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Supporting music composition with interactive paper / Le papier interactif pour la composition musicale

Garcia, Jérémie 10 June 2014 (has links)
Cette thèse porte sur la conception d’interfaces de papier interactif dédiées à la création musicale. Malgré l’apparition d’outils informatique permettant de créer de nouveaux sons ou d’opérer des transformations sur des représentations symboliques de la musique, les compositeurs utilisent toujours le papier pour composer. Le papier interactif rend théoriquement possible la création d’interfaces combinant l’expression sur le papier et la puissance de calcul de l’ordinateur. Cependant, la conception de telles interfaces reste un problème complexe car chaque compositeur développe son propre processus de création, impliquant de nouveaux concepts et de nouvelles représentations musicales. Cette thèse propose l’utilisation de structures personnelles et adaptables sur le papier pour permettre aux compositeurs d’exprimer et d’explorer leurs idées musicales. Trois études conduites avec des compositeurs à l’Ircam (Chapitre 3) s’intéressent aux rôles du papier et de l’ordinateur lors du processus de composition et les possibilités du papier interactif pour l’exploration des idées entre ces deux supports. Je décris des sessions de conception participative (Chapitre 4) qui examinent l’utilisation de représentations musicales formelles pour la création de nouvelles interfaces de papier couplées avec les logiciels de composition assistée par ordinateur. Je présente les Paper Substrates (Chapitre 5), des composants papier qui définissent des structures modulaires pour l’interaction avec des représentations personnelles de données musicales issues d’environnements informatique. Je décris une boîte à outil ainsi qu’une application graphique permettant de développer des interfaces utilisant les Paper Substrates. Des exemples illustrent la création de structures personnelles et de données musicales sur le papier qui peuvent être interprétées par les logiciels de composition assistée par ordinateur. Je présente une étude d’observation structurée conduite avec 12 compositeurs utilisant Polyphony pour composer une pièce électroacoustique (Chapitre 6). Polyphony est une interface qui intègre le papier interactif avec d’autres interfaces pour composer. L’étude a per- mis d’observer et de comparer les différents processus de composition des participants. Enfin, je détaille un projet de recherche et création mené avec le compositeur Philippe Leroux pour la création de sa pièce Quid sit musicus (Chapitre 7). Nous avons conçu de nouveaux systèmes interactifs pour la création de ressource compositionnelles, la synthèse sonore et le contrôle de la spatialisation à partir de tracés effectués sur une partition médiévale. / This thesis focuses on the design of interactive paper interfaces for supporting musical creation. Music composition has been deeply influenced by the computational power brought by computers but despite the use of software to create new sounds or work with symbolic notation, composers still use paper in their creative process. Interactive paper creates new opportunities for combining expression on paper and computation. However, designing for highly individual creative practitioners who use personal musical representations is challenging. In this thesis, I argue that composers need personal and adaptable structures on paper in which they can express and explore musical ideas. I first present three field studies (Chapter 3) with contemporary composers that examined the use of paper and the computer during the composition process and how linking the two media supports exploration of musical ideas. I then describe a participatory design study that investigates the use of formal musical representations (Chapter 4) for creating new paper interfaces that extend computer-aided composition tools. I introduce Paper Substrates (Chapter 5), interactive paper components that provide modular structures for interacting with personal representations of computer-based musical data. I detail tools that we created to develop paper applications with the Paper Substrates approach. Several examples illustrate the creation of personal structures and musical content that can still be interpreted by computer-aided composition software. I then describe a structured observation study with 12 composers who used Polyphony to compose a short electroacoustic piece (Chapter 6). Polyphony is a unified user interface that integrates interactive paper and electronic user interfaces for composing music. The study allowed us to systematically observe and compare their compositional processes. Finally, I report on a research and creation project with the composer Philippe Leroux during the composition of his piece Quid sit musicus (Chapter 7). Several work sessions with the composer and a musical assistant lead to the design of new paper- based interfaces for generating composition material, synthesizing sounds and controlling the spatialization from handwritten gestures from calligraphic gestures over an old manuscript.
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Approches théoriques des modes d'organisation spatiale des architectures multimédias / Theoretical approaches of spatial organization modes in multimedia architectures

Papaconstantinou, Georgios 11 October 2014 (has links)
Notre implication personnelle dans le design de projets de multimédias culturels nous a conduits à nous intéresser plus particulièrement aux architectures multimédias, qui constituent le sujet de cet ouvrage. Le terme «architectures multimédia» décrit trois axes différents: les architectures spatiales, les architectures du contenu et les architectures de programmation et de navigation interactive. Des analogies et des relations peuvent être établies entre l’organisation spatiale et la structure programmatique du projet architectural et les propriétés correspondantes d’une œuvre multimédia. L’accent est mise sur les multimédias culturels de la période 1990-2005 dans le but de découvrir des éléments innovants dans la conception de l’interface graphique et interactive. Ces innovations, qui constituent des programmes artistiques nouveaux, ont contribué à faire progressivement émerger un nouveau langage propre à l’espace numérique multimédia. Un nouvel habitus de la production artistique s’est développé sur l’héritage des vieux moyens d’expression et sur l’assimilation des nouveaux médias. / Through our personal involvement in the design of cultural multimedia projects we have developed a special interest in multimedia architectures, which are the subject of this text. The term “multimedia architectures” denotes three different axes: spatial architecture of screens and interfaces, architecture of the content organisation and the architecture of programming and navigation design. Analogies and relations can be established between the spatial organization and the program structure of the architectural project and the corresponding properties of a multimedia work. The cultural multimedia of the period 1990-2005 have been analysed with the aim of discovering innovative elements in the design of the graphical and interactive interface. These innovations represent new artistic programs and have contributed to the gradual emergence of a new language, specific to the digital space of interactive multimedia. A new habitus of artistic production has developed on the legacy of the old means of expression and on the assimilation of new media.
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Vers un contrôle de gestion supply chain intra et inter-organisationnel : l'apport du levier interactif et de la régulation conjointe / Towards intra and inter-organizational supply chain management control : the contribution of interactive lever and joint regulation

Kartit, Imane El 08 October 2018 (has links)
Dans la littérature en contrôle de gestion, plusieurs chercheurs ont exprimé le besoin d’attribuer plus d’attention à l’intégration des problématiques inter-organisationnelles dans l’étude des systèmes de contrôle de gestion depuis l’émergence des nouvelles formes d’organisations qualifiées d’hybrides, de réseaux, ou encore de supply chains. Cette recherche doctorale, de nature exploratoire, consiste donc à étudier le contrôle de gestion supply chain selon une double perspective intra et inter-organisationnelle. Au travers un mode de raisonnement abductif et une méthodologie de recherche qualitative réalisée en trois temps (analyse des descriptifs de profils de 50 contrôleurs de gestion supply chain repérés sur LinkedIn et Viadeo ; 7 entretiens d’experts ; et 19 entretiens semi-directifs avec des informateurs clés), nous proposons une définition du contrôle de gestion supply chain et présentons ses dimensions, ses enjeux, ses axes, ses outils et son périmètre de pilotage. Des facteurs, freins et facilitateurs à sa mise en place, sont aussi repérés. Ils sont regroupés en quatre catégories : intra-organisationnels, inter-organisationnels, techniques/technologiques et humains. Enfin, nous étudions sa dimension interactive à la lumière du levier interactif (Simons, 1995) et la régulation conjointe (Reynaud, 1996) / In the management control literature, several researchers have expressed the need to pay more attention to the integration of inter-organizational issues into the study of management control systems since the emergence of new forms of organization. qualified as hybrids, networks, or even supply chains. This doctoral research, of an exploratory nature, consists in studying supply chain management control from a dual intra and inter-organizational perspective. Through a mode of abductive reasoning and a qualitative research methodology carried out in three stages (analysis of profiles of 50 supply chain management controllers identified on LinkedIn and Viadeo, 7 expert interviews and 19 semi-structured interviews with key informants), we propose a definition of supply chain management control and present its dimensions, its stakes, its axes, its tools and its scope of management. Factors, brakes and facilitators to its implementation, are also identified. They are grouped into four categories: intra-organizational, inter-organizational, technical / technological and human. Finally, we study its interactive dimension in the light of the interactive lever (Simons, 1995) and the joint regulation (Reynaud, 1996).
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Découverte et exploitation de la hiérarchie des tâches pour apprendre des séquences de politiques motrices par un robot stratégique et interactif / Discovering and exploiting the task hierarchy to learn sequences of motor policies for a strategic and interactive robot

Duminy, Nicolas 18 December 2018 (has links)
Il y a actuellement des efforts pour faire opérer des robots dans des environnements complexes, non bornés, évoluant en permanence, au milieu ou même en coopération avec des humains. Leurs tâches peuvent être de types variés, hiérarchiques, et peuvent subir des changements radicaux ou même être créées après le déploiement du robot. Ainsi, ces robots doivent être capable d'apprendre en continu de nouvelles compétences, dans un espace non-borné, stochastique et à haute dimensionnalité. Ce type d'environnement ne peut pas être exploré en totalité, le robot va devoir organiser son exploration et décider ce qui est le plus important à apprendre ainsi que la méthode d'apprentissage. Ceci devient encore plus difficile lorsque le robot est face à des tâches à complexités variables, demandant soit une action simple ou une séquence d'actions pour être réalisées. Nous avons développé une infrastructure algorithmique d'apprentissage stratégique intrinsèquement motivé, appelée Socially Guided Intrinsic Motivation for Sequences of Actions through Hierarchical Tasks (SGIM-SAHT), apprenant la relation entre ses actions et leurs conséquences sur l'environnement. Elle organise son apprentissage, en décidant activement sur quelle tâche se concentrer, et quelle stratégie employer entre autonomes et interactives. Afin d'apprendre des tâches hiérarchiques, une architecture algorithmique appelée procédures fut développée pour découvrir et exploiter la hiérarchie des tâches, afin de combiner des compétences en fonction des tâches. L'utilisation de séquences d'actions a permis à cette architecture d'apprentissage d'adapter la complexité de ses actions à celle de la tâche étudiée. / Efforts are made to make robots operate more and more in complex unbounded ever-changing environments, alongside or even in cooperation with humans. Their tasks can be of various kinds, can be hierarchically organized, and can also change dramatically or be created, after the robot deployment. Therefore, those robots must be able to continuously learn new skills, in an unbounded, stochastic and high-dimensional space. Such environment is impossible to be completely explored during the robot's lifetime, therefore it must be able to organize its exploration and decide what is more important to learn and how to learn it, using metrics such as intrinsic motivation guiding it towards the most interesting tasks and strategies. This becomes an even bigger challenge, when the robot is faced with tasks of various complexity, some requiring a simple action to be achieved, other needing a sequence of actions to be performed. We developed a strategic intrinsically motivated learning architecture, called Socially Guided Intrinsic Motivation for Sequences of Actions through Hierarchical Tasks (SGIM-SAHT), able to learn the mapping between its actions and their outcomes on the environment. This architecture, is capable to organize its learning process, by deciding which outcome to focus on, and which strategy to use among autonomous and interactive ones. For learning hierarchical set of tasks, the architecture was provided with a framework, called procedure framework, to discover and exploit the task hierarchy and combine skills together in a task-oriented way. The use of sequences of actions enabled such a learner to adapt the complexity of its actions to that of the task at hand.
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Un Environnement Virtuel Interactif et Immersif pour Faciliter la Créativité Collective des Citoyens dans les Projets de Design Urbain / An interactive virtual environment to foster citizen participation and collective creativity in urban design

Faliu, Barnabé 02 July 2019 (has links)
La participation citoyenne (PC) est aujourd’hui au cœur de nombreux discours mais peine à s’imposer dans les institutions publiques. Dans le cas du design urbain (DU), des initiatives encourageantes peuvent être observées. Néanmoins, les observations amènent aussi à remarquer que les méthodologies actuellement utilisées reposent majoritairement sur des outils artisanaux. Cette thèse se concentre sur l’intégration d’outils numériques dans le processus de participation citoyenne dans l’aménagement des espaces publics. Plus particulièrement, les travaux sont centrés sur un mode de concertation collaboratif appliquant les concepts du co-design, qui vise à rassembler citoyens et professionnels du design urbain dans un même lieu, pour bâtir un langage commun et une vision partagée. Au travers d’une méthodologie de recherche basée sur la design science, cette recherche transdisciplinaire considère à la fois le contexte d’application, et les théories dans le domaine de la PC numérique et du co-design. En effet, il est mis en avant que les travaux de recherche existants soient soit trop théoriques dans le domaine de la PC et ne proposent pas l’instanciation et l’évaluation d’un artefact à travers un prototype, soit trop centrés sur la technologie en laissant de côté le contexte d’application. De plus, afin de combler un manque dans l’état de l’art actuel, un accent particulier est mis sur l’amélioration des capacités d’expression créative des citoyens par le co-design, et la réalisation d’une interface intuitive dédiée aux amateurs. / Citizen participation (CP) is today at the heart of many speeches but struggles to impose itself in public institutions. In the case of urban design (DU), encouraging initiatives can be observed. Nevertheless, observations also point out that the methodologies currently used are mainly based on artisanal tools. This thesis focuses on the integration of digital tools in the process of citizen participation in the development of public spaces. More specifically, the work focuses on a collaborative approach that applies the concepts of co-design, which aims to bring citizens and urban design professionals together in one place, to build a common language and a shared vision. Through a research methodology based on design science, this transdisciplinary research considers both the context of application, and theories in the field of digital CP and co-design. It is emphasized that the existing research work is either too theoretical in the field of PC and do not propose the instantiation and the evaluation of an artifact through a prototype, or too centered on the technology, leaving aside the context of application. In addition, in order to fill a gap in the current state of the art, a special emphasis is placed on improving citizens' creative expression abilities through co-design, and the realization of an intuitive interface dedicated to amateurs.
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Outils interactifs et approche actionnelle dans le cadre de l'enseignement-apprentissage de l'anglais langue étrangère en contexte institutionnel et présentiel. Quelles synergies possibles pour quels effets ? / Interactive technologies and task-based language teaching in the English as a Foreign Language classes in French schools. Possible synergies and their effects

Lanteri, Marine 18 June 2019 (has links)
Ce projet de recherche doctorale vise à explorer une intégration réfléchie des TICE, en particulier le tableau numérique interactif (TNI) et la tablette tactile, pour l’enseignement-apprentissage de l’anglais langue étrangère dans le paradigme de l’approche actionnelle, recommandée par le ministère de l’Éducation nationale. Notre étude prend appui sur une recherche compréhensive,instituée en tant que projet pilote, suivie d’une recherche-action collaborative. Dans le cadre de cette seconde recherche, quatre expérimentations ont été menées avec quatre professeurs exerçant dans des classes d’anglais : deux à l’école élémentaire (CE2 et CM1-CM2), une au collège (3ème) et une au lycée (Terminale). Cette étude cherche à comprendre comment certains outils interactifs peuvent apporter une plus-value en classe de langue aujourd’hui et s’ils sont compatibles avec une approche actionnelle de l’enseignement de l’anglais. Cette synergie entre approche et outils semble s’opérer et permettre de renforcer chez les apprenants l’engagement cognitif dans des tâches plus authentiques,la collaboration entre pairs, l’autonomie et la motivation. Les enseignants ainsi impliqués dans un processus de recherche-action collaborative s’initient à la recherche, conscientisent leurs compétences technopédagogiques et adoptent une posture réflexive sur leurs propres pratiques d’enseignement, dans un objectif de développement professionnel. / This doctoral research explores the integration of classroom technologies, particularly the interactivewhiteboard (IWB) and the tablet, in the English as a foreign language (EFL) classroom in task-basedteaching practice, in accordance with Ministry of Education guidelines. Following a pilot studytaking a global approach to classroom research, the main study examines empirical data collected inaction research projects involving four teachers in two primary school classes (8-9 year-olds and 9-11 year-olds) and two secondary classes (14-15 year-olds and 17-18 year-olds). The goal of the studyis to understand the pedagogical affordances of interactive tools for EFL teaching, to consider theircompatibility with task-based teaching and to determine what added value they may contribute tolanguage teaching and learning. Findings suggest a synergetic relationship between interactivetechnologies and task-based language teaching which improves learners’ cognitive engagement inactivities, fosters social and collaborative learning, and also promotes independent learning, taskauthenticity and L2 motivation. Benefits to the participating teachers include an introduction tocollaborative action research, the consolidation of their technopedagogical skills, and the adoption ofa reflective posture towards their own teaching practices, all of which hold promise for continuingprofessional development.
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Couplage de Ressources d'Interaction en Informatique Ambiante

Barralon, Nicolas 08 December 2006 (has links) (PDF)
Ces travaux de recherche doctorale s'inscrivent dans le domaine de l'Interaction Homme-Machine (IHM) en informatique ambiante avec, comme sujet d'étude, le couplage de ressources d'interaction. Coupler deux ressources, c'est l'action de les lier de manière à ce qu'elles opèrent conjointement pour fournir de nouveaux services. En réponse au foisonnement d'exemples et de techniques d'interaction ad hoc, cette étude propose une définition formelle de la notion de couplage, un cadre analytique ainsi qu'un intergiciel pour l'expérimentation. Le cadre d'analyse inclut d'une part, une taxonomie qui permet de comprendre l'espace problème et d'identifier des pistes de recherche encore inexplorées, et d'autre part des outils formels couvrant le cycle de vie d'un couplage, la composition de couplages, et les techniques d'interaction pour que l'utilisateur puisse façonner son espace interactif par le biais de couplages.
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Contribution à la définition d'un logiciel graphique pour la visualisation et le dialogue interactifs structurés

Genoud, Philippe 12 January 1989 (has links) (PDF)
Étude des aspects logiciels lies a la conception d'applications graphiques interactives
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Interface homme-ordinateur : conception et réalisation

Coutaz, Joëlle 22 December 1988 (has links) (PDF)
Présentation d'une synthèse des théories et techniques issues des sciences cognitives et de l'informatique. Dans une deuxième partie, un modèle d'architecture permettant d'intégrer aux logiciels interactifs les principes essentiels de l'ergonomie cognitive est propose. Un système interactif organise selon ce modèle repartit la gestion de l'interaction au sein d'agents spécialisés
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Le système ANIMA : éditeur d'objets producteurs d'images, implantation d'algorithmes de simulation temps réel

Razafindrakoto, Aimé 08 January 1986 (has links) (PDF)
Partant de la spécification d'un univers d'objets a comportement mécanique, dynamique et visuel, le système anima propose un langage alpha-graphique a l'utilisateur pour la description de ses objets, et le moyen d'expérimenter en temps réel leur animation. On étudie l'élaboration de ressources indispensables a une phase compositionnelle, telles que mémoires de geste et mémoires d'images. Le système est vu comme la maquette d'un outil de création destine a des articles, construit autour d'un modèle général de simulation integrant les comportements vibratoires et sonores des objets.

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