Spelling suggestions: "subject:"interactive marketing"" "subject:"nteractive marketing""
21 |
高中職學校行銷策略運用之研究─以北部地區為例 / School marketing strategy of senior high schools and vocational high schools: A study of schools in North Taiwan洪秉彰, Hung, Ping Chang Unknown Date (has links)
本研究旨在探討我國高中職學校運用學校行銷策略之現況為何,並探究學校行銷中之外部行銷、內部行銷與互動行銷及其分層面之適配度關係為何。研究採用問卷調查法,研究工具為自編之「高中職學校行銷策略運用調查問卷」,並以北部地區(台北市、新北市、桃園縣、基隆市)之高中職任教教師為研究對象,共發出630份問卷,回收561份有效問卷,有效問卷回收率為89.04%,問卷回收後,分別以描述性統計、t考驗、單因子變異數分析、Pearson積差相關與結構方程模式等統計方式對回收資料進行分析。
根據分析結果,本研究歸納如下結論:
壹、學校行銷之整體運用程度為中上。
一、外部行銷運用程度最高,內部行銷運用程度最低。
二、外部行銷之中,「師生產品策略」運用程度最高,「成本價值策略」運用程度最低。
三、內部行銷之中,「教育訓練策略」運用程度最高,「參與授權策略」運用程度最低。
四、互動行銷之中,「服務熱忱策略」運用程度高於「服務能力策略」運用程度。
貳、不同性別、服務年資與職務之教師對學校行銷之知覺有所差異。
參、不同性質之學校運用學校行銷之程度達顯著差異。
肆、公私立學校運用學校行銷之程度達顯著差異。
一、外部行銷中,私立學校運用「形象推廣策略」程度較高,公立學校運用「通路規劃策略」程度較高。
二、公立學校運用內部行銷之程度顯著高於私立學校。
三、公立學校運用互動行銷之程度顯著高於私立學校。
伍、高職運用外部行銷「師生產品策略」之程度顯著高於高中。
陸、不同規模之學校運用外部行銷之程度達顯著差異。
柒、外部行銷、內部行銷與互動行銷之間達顯著相關。
捌、本研究模式具有良好之適配度。
最後,本研究根據研究結果分別提出以下建議:
壹、對主管教育機關之建議
一、協助各校發展特色,成為優質學校
二、進行高中職學校之評比,供家長與學校參考
貳、對高中職學校之建議
一、由外部顧客導向,轉為兼顧內部顧客導向的經營
二、重視班級導師與專任教師之意見與需求
參、對後續研究之建議
分別就研究對象與研究方法,對未來後續研究提出建議。 / The main purpose of the study is to investigate how marketing strategies operate in senior high schools and vocational high schools currently. The research method this study adopted is survey research. Data were collected from 630 teachers of senior high schools and vocational high schools in north Taiwan. There are 561 valid samples used in this study, and the usable rates were 89.04%. The collected data were analyzed by the statistical methods of descriptive statistics, t-tset, one-way ANOVA, Pearson product-moment correlation, and structural equation modeling. The conclusions of this study were as follows:
1. The degree of using school marketing was intermediate to higher-intermediate.
2. There was a significant difference in teachers’ perceptions of school marketing due to the differences in the participants’ sex, years of service, and position of service.
3. There was a significant difference in schools’ use of school marketing due to the difference in the participants’ school category.
4. There was a significant difference in schools’ use of school marketing due to the differences of public schools and private schools.
5. The degree of vocational high schools using product strategy was significant higher than that of senior high schools.
6. There was a significant difference in schools’ use of school marketing due to the differences in the participants’ school size.
7. There were positively correlations existed among external marketing, internal marketing, and interactive marketing.
8. The model of school marketing is proper.
According to the research results, this study provides recommendations for education authorities, administrative personnel of senior high schools and vocational high schools, and future study.
|
22 |
Online game design theories for interactive marketing : Gamification is not enoughLundgren, Beatrice January 2017 (has links)
This research looks at how interactive marketing can become more motivating for customers by designing it as a full game, not only by adding some game elements like in gamification. The result of the research gives marketers an alternative and complementary way of incorporating game design in marketing.The theory builds on fundamental online game elements and player types, assembled into a model for analysis also useful as a planning tool. The research conducted a qualitative case study of the Volvo XC90 First Edition campaign which gave insight on how game theories can be applied for more engaging interactions. Through dialogue with team members and an overview of design artefacts it showed that when all elements reinforce each other for a certain mix of player types, not only one type, it creates dynamics that strongly motivates the audience to interact. The data also revealed that when any of the fundamental elements are missing the result will not be as engaging, which confirms what have already been found in earlier research. / Denna studie undersöker hur interaktiv marknadsföring kan bli mer motiverande för kunderna genom att designa det som ett komplett spel, inte bara med några spelelement som i spelifiering. Resultatet ger marknadsförare ett alternativ och komplement till hur man kan använda teorier från speldesign för bättre interaktion. Teorin baseras på grundläggande spelelement och spelartyper som har satts samman i en analytisk modell, också användbar som ett planeringsverktyg. Studien genomfördes i en kvalitativ fallstudie av Volvo XC90 First Edition-kampanjen och gav insikt om hur spelteorier kan tillämpas. Genom dialog med medarbetare i kampanjens projektgrupp och en överblick över designartefakter visade det sig att när alla element förstärker varandra för en specifik mix av spelartyper, inte bara en typ av spelare, skapar det en dynamik som starkt motiverar målgruppen att interagera. Studien visade också att när några av de grundläggande elementen saknas blir inte interaktionen lika engagerande vilket bekräftar vad tidigare forskning hittat.
|
23 |
Varumärkesidentitet på sociala medier : Hur varumärken kan driva marknadsföringskampanjer med interaktiv storytelling / Brand identities on social media : How to use interactive storytelling in marketing campaignsOlsson, Angelique, Al-Sam, Husham January 2021 (has links)
Bakgrund: I samband med den teknologiska utvecklingen har begreppet interaktivitet blivit allt mer omdiskuterat, inte minst vid framställning av interaktiva berättelser. Interaktiv storytelling är ett relativt nytt forskningsområde som öppnat upp för ett nytt sätt att driva marknadsföringskampanjer på. Däremot har ingen forskning påträffats gällande hur en interaktiv marknadsföringskampanj kan drivas och visualiseras på sociala medier med hjälp av omröstningsfunktioner. Studien anses därav vara betydande förutvecklingen av ett nytt tillvägagångssätt för verksamheter att interagera med sin målgrupp. Syfte: Syftet med denna studie är att kartlägga processen för hur företag kan driva och visualisera interaktiva marknadsföringskampanjer, på sociala medier. Metod: Studien lutar sig mot en design och skapande strategi där en kombination av olika metoder har används för insamling av relevant data. Metoderna utgjordes av en kvalitativ litteraturstudie, en visuell innehållsanalys, tre webbenkätundersökningar samt en prototypframställning. Metoderna har insamlat data genom ett iterativt förhållningssätt. Urvalet av den visuella innehållsanalysen utgjordes av totalt 20 marknadsföringskampanjer med storytelling som metod. Urvalet för webbenkätundersökningarna utgjordes av bekvämlighetsprincipen där urvalet bestod av 677 grafiska designers. Resultat: Resultatet av studien visar att det är möjligt att skapa en interaktiv kampanj med hjälp av tillgängliga omröstningsfunktioner på sociala medier, där två till sex parallella handlingar möjliggörs via omröstningar. Vidare resulterade studien i en prototyp av en interaktiv kampanj med två parallella handlingar. Slutsatser: Studiens samlade resultatbild presenteras som en processkarta vars uppgift är att guida företag att visualisera och driva interaktiva marknadsföringskampanjer på sociala medier. / Background: With the technological development, the concept of interactivity has become increasingly debated, not only in the prodution of interactive stories. Interactive storytelling is a relatively new area of research, which has opened a new way of running a marketing campaign. However, no research has been found regarding how an interactive marketing campaign can be run and visualized, on social media. The study is therefore, considered significant for the development of a new approach for businesses to interact with their target audience. Purpose: The purpose of this study is to map out the process for how companies can run and visualize interactive marketing campaigns, on social media. Method: The study used design and creative as a strategy, where the methods used consisted of a qualitative literature study, visual content analysis, three web surveys and prototyping. The methods have collected data through an iterative approach. The selection of the visual content analysis consisted of a total of 20 marketing campaigns with storytelling. The sample for the web surveys consisted of the convenience sampling, where the sample consisted of 677 graphic designers. Results: The result of the study indicates that it’s possible to create an interactive campaign using available poll functions on social media, where two to six parallel actions are made possible through voting. Furthermore, the study resulted in a prototype of an interactive campaign, with two parallel actions. Conclusions: In conclusion the study resulted in the creation of a process map, with the purpose of guiding companies to visualize and run interactive marketing campaigns, on social media.
|
Page generated in 0.1143 seconds