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Modèles procéduraux littéraires et création sur ordinateur

Rucar, Yan 27 January 2011 (has links)
Cette thèse a pour problématique la relation entre le texte électronique et la notion de contrainte. Afin d’étudier la rencontre de la création contrainte avec l’environnement électronique, le corpus est constitué de deux séries d’oeuvres positionnées différemment par rapport au média numérique. Les sections 1 et 2 du Chapitre I traitent de textes contraints produits par des auteurs hors du contexte numérique et qui furent intégrés à l’écran d’ordinateur lors de la transmédiatisation de l’oeuvre imprimée. Ces sections exposent les principes d’écriture contrainte employés dans ces oeuvres, les versions électroniques de celles-ci étant analysées dans le chapitre II. La seconde partie du corpus est comprise par des oeuvres dont la procédure contraignante est électronique, des textes imprimés étant appropriés via des algorithmes. Ces procédures électroniques font intervenir des générateurs combinatoires de textes, qui redistribuent aléatoirement les composants des textes appropriés. Lorsque le texte n’est pas semblablement transformé, l’écrit approprié est livré à une autre forme de systématisme, qui altère l’oeuvre originale en la faisant défiler sur l’écran selon des lois perturbant l’appréhension du texte. Les spécificités générales des générateurs de textes sont exposées dans la section 3 du chapitre I. Les générateurs inclus dans le corpus sont analysés dans le chapitre III. L’étude de l’interaction entre la contrainte écrite et l’environnement électronique, entre des textes appropriés et des procédures électroniques, l’analyse des divergences et convergences entre ces deux formes de productions contraintes, permettra de définir une textualité électronique fondée sur un système.
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Continuous auditory feedback for sensorimotor learning / Retour sonore continu pour l'apprentissage sensorimoteur

Boyer, Eric 11 May 2015 (has links)
Notre système sensorimoteur a développé une relation particulière entre nos actions et le retour sonore qui en découle. Les systèmes de captation gestuelle et les technologies audio permettent de manipuler ce retour sonore par la sonification interactive du mouvement. Nous explorons dans divers cadres expérimentaux la contribution de la sonification à l'apprentissage moteur dans les systèmes interactifs. Tout d'abord, nous montrons que le système auditif intègre des indices acoustiques issus du mouvement pour le contrôle moteur. Des représentations de l'espace émergent de ces indices et sont transformées en commandes motrices. Le cas d'un objet virtuel sonore nous apprend que ces représentations audiomotrices influencent les stratégies d'exploration et permettent des cas de substitution sensorielle par le son. Ensuite, nous mesurons qu'un retour sonore continu permet d'améliorer significativement la performance à une tâche de poursuite. La sonification de l'erreur et des paramètres de la tâche aident à la performance mais montrent des effets différents sur l'apprentissage. Nous observons également que la sonification du mouvement de l'utilisateur augmente l'énergie contenue dans le geste et prévient la dépendance au retour sonore. Enfin, nous présentons le concept de tâche sonore dans lequel la cible est présentée et s'exprime sous forme de paramètres sonores à reproduire. Les résultats montrent qu'une adaptation motrice peut être provoquée par des indices acoustiques seuls. Ce travail permet de dégager des principes importants du design de l'interaction geste-son, et présente des applications originales comme des scénarios interactifs pour la rééducation. / Our sensorimotor system has developed a specific relationship between our actions and their sonic outcomes, which it interprets as auditory feedback. The development of motion sensing and audio technologies allows emphasizing this relationship through interactive sonification of movement. We propose several experimental frameworks (visual, non-visual, tangible, virtual) to assess the contribution of sonification to sensorimotor control and learning in interactive systems. First, we show that the auditory system integrates dynamic auditory cues for online motor control, either from head or hand movements. Auditory representations of space and of the scene can be built from audio features and transformed into motor commands. The framework of a virtual sonic object illustrates that auditory-motor representations can shape exploratory movement features and allow for sensory substitution. Second, we measure that continuous auditory feedback in a tracking task helps significantly the performance. Both error and task sonification can help performance but have different effects on learning. We also observe that sonification of user’s movement can increase the energy of produced motion and prevent feedback dependency. Finally, we present the concept of sound-oriented task, where the target is expressed as acoustic features to match. We show that motor adaptation can be driven by interactive audio cues only. In this work, we highlight important guidelines for sonification design in auditory-motor coupling research, as well as applications through original setups we developed, like perceptual and physical training, and playful gesture-sound interactive scenarios for rehabilitation.
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Modèles procéduraux littéraires et création sur ordinateur

Rucar, Yan January 2011 (has links)
Cette thèse a pour problématique la relation entre le texte électronique et la notion de contrainte. Afin d’étudier la rencontre de la création contrainte avec l’environnement électronique, le corpus est constitué de deux séries d’oeuvres positionnées différemment par rapport au média numérique. Les sections 1 et 2 du Chapitre I traitent de textes contraints produits par des auteurs hors du contexte numérique et qui furent intégrés à l’écran d’ordinateur lors de la transmédiatisation de l’oeuvre imprimée. Ces sections exposent les principes d’écriture contrainte employés dans ces oeuvres, les versions électroniques de celles-ci étant analysées dans le chapitre II. La seconde partie du corpus est comprise par des oeuvres dont la procédure contraignante est électronique, des textes imprimés étant appropriés via des algorithmes. Ces procédures électroniques font intervenir des générateurs combinatoires de textes, qui redistribuent aléatoirement les composants des textes appropriés. Lorsque le texte n’est pas semblablement transformé, l’écrit approprié est livré à une autre forme de systématisme, qui altère l’oeuvre originale en la faisant défiler sur l’écran selon des lois perturbant l’appréhension du texte. Les spécificités générales des générateurs de textes sont exposées dans la section 3 du chapitre I. Les générateurs inclus dans le corpus sont analysés dans le chapitre III. L’étude de l’interaction entre la contrainte écrite et l’environnement électronique, entre des textes appropriés et des procédures électroniques, l’analyse des divergences et convergences entre ces deux formes de productions contraintes, permettra de définir une textualité électronique fondée sur un système.
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Méthodes d’apprentissage interactif pour la classification des messages courts / Interactive learning methods for short text classification

Bouaziz, Ameni 19 June 2017 (has links)
La classification automatique des messages courts est de plus en plus employée de nos jours dans diverses applications telles que l'analyse des sentiments ou la détection des « spams ». Par rapport aux textes traditionnels, les messages courts, comme les tweets et les SMS, posent de nouveaux défis à cause de leur courte taille, leur parcimonie et leur manque de contexte, ce qui rend leur classification plus difficile. Nous présentons dans cette thèse deux nouvelles approches visant à améliorer la classification de ce type de message. Notre première approche est nommée « forêts sémantiques ». Dans le but d'améliorer la qualité des messages, cette approche les enrichit à partir d'une source externe construite au préalable. Puis, pour apprendre un modèle de classification, contrairement à ce qui est traditionnellement utilisé, nous proposons un nouvel algorithme d'apprentissage qui tient compte de la sémantique dans le processus d'induction des forêts aléatoires. Notre deuxième contribution est nommée « IGLM » (Interactive Generic Learning Method). C'est une méthode interactive qui met récursivement à jour les forêts en tenant compte des nouvelles données arrivant au cours du temps, et de l'expertise de l'utilisateur qui corrige les erreurs de classification. L'ensemble de ce mécanisme est renforcé par l'utilisation d'une méthode d'abstraction permettant d'améliorer la qualité des messages. Les différentes expérimentations menées en utilisant ces deux méthodes ont permis de montrer leur efficacité. Enfin, la dernière partie de la thèse est consacrée à une étude complète et argumentée de ces deux prenant en compte des critères variés tels que l'accuracy, la rapidité, etc. / Automatic short text classification is more and more used nowadays in various applications like sentiment analysis or spam detection. Short texts like tweets or SMS are more challenging than traditional texts. Therefore, their classification is more difficult owing to their shortness, sparsity and lack of contextual information. We present two new approaches to improve short text classification. Our first approach is "Semantic Forest". The first step of this approach proposes a new enrichment method that uses an external source of enrichment built in advance. The idea is to transform a short text from few words to a larger text containing more information in order to improve its quality before building the classification model. Contrarily to the methods proposed in the literature, the second step of our approach does not use traditional learning algorithm but proposes a new one based on the semantic links among words in the Random Forest classifier. Our second contribution is "IGLM" (Interactive Generic Learning Method). It is a new interactive approach that recursively updates the classification model by considering the new data arriving over time and by leveraging the user intervention to correct misclassified data. An abstraction method is then combined with the update mechanism to improve short text quality. The experiments performed on these two methods show their efficiency and how they outperform traditional algorithms in short text classification. Finally, the last part of the thesis concerns a complete and argued comparative study of the two proposed methods taking into account various criteria such as accuracy, speed, etc.
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L'usager et le documentaire interactif : étude expérimentale de l'engagement de l'usager dans un documentaire interactif / User and interactive documentary : an experimental study of user engagement with interactive documentary

Alkarimeh, Baker 21 June 2019 (has links)
Au cours des dernières années, le domaine du documentaire interactif s’est progressivement développé en raison des changements survenus dans le monde de l’Internet et d’études académiques croissantes sur le sujet. Pourtant, on sait relativement peu de choses sur la relation entre l’usager et le documentaire interactif. L’objet de cette étude est précisément de mesurer les attitudes et les interactions de l’usager exposé à un documentaire interactif décliné en différentes versions, disposant chacune d’un degré d’interactivité plus ou moins développé. L’étude de l’attitude des usagers nous a conduit à approfondir les notions d’engagement narratif, d’interactivité perçue, d’engagement perçu et d’attitude à l’égard du site Web documentaire interactif. Un autre objectif de cette étude est d’examiner la relation entre interactions réelles et perceptions des usagers. L’étude a cherché à comparer l’interactivité et la linéarité en terme d’engagement narratif et d’engagement perçu. Un travail de terrain a été conduit auprès de 360 étudiants jordaniens. L’échantillon a été divisé en trois groupes, chaque groupe visualisant un des 3 documentaires interactif et répondant au questionnaire relatif. L’étude a également utilisé deux logiciels pour tracer le comportement réel de l’usager. Les résultats de cette étude mettent à jour une relation significative entre d’une part le haut niveau d’interactivité réelle et d’autre part l’interactivité perçue et l’attitude à l’égard du site Web documentaire interactif. D’autre part, les résultats ont révélé une corrélation positive entre d’une part l’interactivité perçue et de l’autre l’engagement perçu et l’attitude à l’égard du site Web documentaire interactif. Cependant, l’étude n’a pas trouvé de corrélation entre l’interactivité perçue et l’engagement narratif. De plus, les résultats ont montré que l’interaction réelle des participants est positivement corrélée à leurs perceptions. Enfin, les participants qui ont regardé le documentaire linéaire sont significativement plus engagés dans la narration documentaire que les autres groupes. Cette étude présente enfin les résultats, les discute et envisage des perspectives futures. / In recent years, interactive documentary field has been gradually growing because of great changes in the world of Internet, promising interactive documentary projects, and the increase in academic studies within the field. Nevertheless, relatively little is known about the relationship between user and interactive documentary. The aim of this study was to measure users’ attitudes and actual interaction toward different levels of interactivity manipulated in two designed interactive documentaries. The users’ attitudes were categorized in this study as: narrative engagement, perceived interactivity, perceived involvement, and attitude toward the interactive documentary website. Another purpose of this study was to examine the relationship between users’ actual interaction and their perceptions. To fully understand interactive documentary, the study, therefore, sought to compare interactivity with linearity in terms of narrative engagement and perceived involvement. A sample of 360 participants was randomly divided into three groups and assigned to view three designed documentaries, and to answer the related questionnaire. The study also used software packages to measure and monitor users’ actual behaviors. The findings of this study indicated that there was a significant relationship between the high level of actual interactivity and both perceived interactivity, and attitude toward the interactive documentary website. On the other hand, the findings revealed that there was a positive correlation between perceived interactivity and both perceived involvement and attitude toward the interactive documentary website. However, the study did not find a correlation between perceived interactivity and narrative engagement. Moreover, the findings showed that the participants’ actual interaction was positively correlated with their perceptions, and the participants who viewed the linear documentary were significantly involved with the documentary narrative more than other groups. Discussion, limitation, and future studies were presented in this study.
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Le manga : un dispositif communicationnel : perception et interactivité / The Manga : communicational device : perception and interactivity

Lechenaut, Emilie 11 October 2013 (has links)
Le terme manga a été utilisé pour la première fois en 1814 par le peintre Katsushika Hokusai pour désigner ses travaux. Littéralement ce terme signifie « esquisse rapide » ou encore « image dérisoire ». En France le mot manga a perdu cette signification et désigne la bande dessinée japonaise au même titre que l’on nomme comics la bande dessinée américaine. La bande dessinée japonaise est, en termes quantitatifs, le premier marché du monde dans ce secteur. Beaucoup plus diversifié dans les sujets abordés que ne le donnent à penser les dessins animés diffusés sur le petit écran en France, le manga a longtemps été un genre peu connu des « bédéphiles » européens. Aujourd’hui, le manga connaît un fort essor en France et tend à s’imposer comme produit et phénomène culturel, pour toute une génération qui a grandi avec son arrivée sur les postes de télévision. Dans ce travail de thèse, il s’agit de comprendre le manga en tant que dispositif communicationnel. En raison de ses spécificités graphiques et narratives nous pouvons appréhender un procédé visuel-narratif qui lui est propre. Celui-ci modifie le rapport iconique/linguistique, construit un nouveau mode de lecture et joue sur les perceptions. Il génère un jeu tensif entre ce que le lecteur-spectateur regarde et ce qu’il voit. Le manga diffuse dans notre société un univers graphique, mais aussi et surtout, une technique de la narration visuelle qui peut se passer de texte. L’image est à la fois vue et lue. Dans le manga, lire l’image c’est lire le texte ou pour le dire autrement, il y a du texte-image, de l’image-texte. Elle est en elle-même un dialogue qui agit sur les sensations et les perceptions. Au travers de ses représentations, le manga montre une image de sa culture. Il diffuse par ses personnages des normes et des valeurs ainsi qu’un imaginaire pouvant « influencer » son lectorat et générer de nouvelles pratiques sociales. Par ses spécificités l’image manga devient mouvante. Elle inclut le lecteur-spectateur : celui-ci a la possibilité de naviguer, d’errer dans l’image. Notre travail de recherche porte sur l’analyse des procédés « visuels-narratifs » du manga qui génèrent un nouveau rapport à l’image et un jeu d’interactions entre l’image et son « lecteur-spectateur », ainsi que sur le processus de transmission des messages dans le manga. / The manga term was used for the first time in 1814 by the painter Katsushika Hokusai to indicate his works. This term literally means “fast rough sketch” or “derisive image”. In France the original meaning of the manga word has been lost and it is now employed to indicate the Japanese comic strip in the same way as we name comics the American comic strip. The Japanese comic strip is, in quantitative terms, the first market of the world in this sector. The topics covered in the written manga are much more diverse than the “cartoon-manga” broadcasted on tv in France. Not so long ago, the manga was a little-known genre by the European comic readers, the “bédéphiles”. Nowadays, the manga is a growing genre in France and it tends to develop and become a cultural product and phenomenon, for all a generation who grew up with the first manga on tv. This thesis explores the manga culture and analyzes it as a primary device in a whole communication system. Its graphic and narrative aspects reveal a particular visual-narrative process, specific to the manga. It modifies the image and language combination, it builds a new reading mode and plays with perceptions. It generates a stretching game between what the reader-spectator looks at and what he sees. The manga spreads in our society a graphic universe but most of all, a specific visual storytelling technique that replaces narration words. At the same time, the image is seen and read. In the manga, to read the image it is to read the text. In other words, the picture is narrative and the narration is pictured. There is a text-image, an image-text. The image is in itself a dialogue which acts on the sensations and the perceptions. In its depiction, the manga reflects its culture. It spreads characters, norms, values and an imagination which can “influences” his readership and generates new social practices. By its specificities the manga image is unstable and moving. It involves the reader-spectator: this one has the possibility of navigating, of roving in the image. This research work analyzes the manga “visual-narrative” interactive processes which generates a new relationship to the image and creates a playful interaction between the image and its “reader-spectator”, and it becomes a narrative process to transmit messages in it.
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La réalité augmentée : pour une mise en scène et une mise en oeuvre de l’espace muséal des années 1990 à nos jours / Augmented reality : for a staging and an implementation of the museum space from the 1990s to the present days

Zaghden, Roya 13 December 2018 (has links)
Cette thèse propose d’étudier les enjeux et les répercussions de l’introduction du dispositif de la réalité augmentée dans l’espace muséal assurant, de ce fait, deux fonctions principales : « médium de médiation » et « médium de création ».La première partie s’intéresse à la présentation de la réalité augmentée. Elle précise, en premier lieu, sa définition, son histoire d’invention, ses différents outils techniques, ainsi que ses multiples usages dans différents domaines d’application. Elle essaie, en deuxième lieu, de démontrer, à partir de l’analyse de quelques expériences artistiques pionnières, l’ancrage de la réalité augmentée dans l’histoire de l’art. La deuxième partie consacrée à la « mise en scène » de l’espace muséal, examine, d’abord, l’implication de la réalité augmentée dans la mise en place de deux stratégies de « médiation in situ » : « médiation documentaire » et « médiation par appropriation ». Ensuite, elle ambitionne, en se référant à quelques exemples de musées, de dégager les principaux avantages et inconvénients liés à l’adoption de la réalité augmentée comme « médium de médiation ». Axée sur la « mise en oeuvre » de l’espace muséal, la troisième partie aborde la réalité augmentée comme étant un « médium de création ». Elle présente, d’abord, l’histoire du passage de l’espace d’exposition muséal en « oeuvre-exposition ». Elle focalise, ensuite, son intérêt sur l’œuvre We AR in MoMA (2010) du collectif Manifest.AR. De l’analyse des étapes du processus de création de celle-ci, il en découle, enfin, la mise en évidence de notions corollaires telles que : hacktivisme, « musée portatif », « ville augmentée ». / This thesis proposes to study the issues and the repercussions of the introduction of the augmented reality device in the museum space, thus ensuring two main functions : "medium of mediation" and "medium of creation".The first part focuses on the presentation of augmented reality. It specifies, firstly, its definition, its history of invention, its various technical tools, and its multiple uses in different fields of application. Secondly, it try to demonstrate, from the analysis of some pioneering artistic experiences, the anchoring of augmented reality in the history of art. The second part devoted to the "staging" of the museum space, examines first, the involvement of augmented reality in the setting up of two "in situ mediation" strategies : "documentary mediation" and "mediation by appropriation". Then, it aims to identify, by referring to a few examples of museums, to the main advantages and disadvantages of adopting augmented reality as a "mediation medium". Axed on the "implementation" of the museum space, the third part studies augmented reality as a "medium of creation". First, it presents the history of the transition from the museum space of exhibition to a "work-exhibition". Then, it focus its interest on the work We AR in MoMA (2010) of the collective Manifest.AR. From the analysis of the stages of the creation process of this one, it results, finally, the highlighting of corollary notions such as : hacktivism, "handled museum", "augmented city".
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Interactive generation and rendering of massive models : a parallel procedural approach / Génération interactive et rendu des modèles massifs : une approche procédurale parallèle

Buron, Cyprien 04 February 2014 (has links)
Afin de créer des productions toujours plus réalistes, les industries du jeu vidéo et du cinéma cherchent à générer des environnements de plus en plus larges et complexes. Cependant, la modélisation manuelle des objets 3D dans de tels décors se révèle très coûteuse. A l’inverse, les méthodes de génération procédurale permettent de créer facilement une grande variété d’objets, tels que les plantes et les bâtiments. La modélisation par règles de grammaire offre un outil de haut niveau pour décrire ces objets, mais utiliser correctement ces règles s’avère très souvent compliqué. De plus, aucune solution de modélisation basée grammaire ne supporte l’édition et la visualisation d’environnements massifs en temps interactif. Dans un tel scénario, les artistes doivent modifier les objets en dehors de la scène avant de voir le résultat intégré.Dans ces travaux de recherche, nous nous intéressons à la génération procédurale et au rendu d’environnements à grande échelle. Nous voulons aussi faciliter la tâche des artistes avec des outils intuitifs de contrôle de grammaires. Tout d’abord nous proposons un système permettant la génération procédurale en parallèle sur le GPU en temps interactif. Pour cela, nous adoptons une approche d’expansion indépendante par segment, permettant une amplification des données en parallèle. Nous étendons ce système pour générer des modèles basés sur une structure interne, tels que les toits. Nous présentons aussi une solution utilisant des contextes externes pour contrôler facilement les grammaires par le biais de surface ou de texture. Pour finir nous intégrons un système de niveaux de détails et des techniques d’optimisation permettant la génération, l’édition et la visualisation interactives d’environnements à grande échelle. Grâce à notre système il est possible de générer et d’afficher interactivement des scènes comprenant des milliers de bâtiments et d’arbres, représentant environ 2 téraoctets de données. / With the increasing computing and storage capabilities of recent hardware, movie and video games industries desire huger realistic environments. However, modeling such sceneries by hand turns out to be highly time consuming and costly. On the other hand, procedural modeling provides methods to easily generate high diversity of elements such as vegetation and architecture. While grammar rules bring a high-level powerful modeling tool, using these rules is often a tedious task, necessitating frustrating trial and error process. Moreover, as no solution proposes real-time generation and rendering for massive environments, artists have to work on separate parts before integrating the whole and see the results.In this research, we aim to provide interactive generation and rendering of very large sceneries, while offering artist-friendly methods for controlling grammars behavior. We first introduce a GPU-based pipeline providing parallel procedural generation at render time. To this end we propose a segment-based expansion method working on independent elements, thus allowing for parallel amplification. We then extend this pipeline to permit the construction of models relying on internal contexts, such as roofs. We also present external contexts to control grammars with surface and texture data. Finally, we integrate a LOD system with optimization techniques within our pipeline providing interactive generation, edition and visualization of massive environments. We demonstrate the efficiency of our pipeline with a scene comprising hundred thousand trees and buildings each, representing 2 terabytes of data.
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LE BESOIN D'INFORMATION EN SITUATION D'ACHAT ET LE COMPORTEMENT D'INFORMATION FACE AU RAYON : UTILISATION ET EFFETS DU MEDIA DE COMMUNICATION ELECTRONIQUE INTERACTIVE

Dandouau, Jean-Claude 20 January 1999 (has links) (PDF)
L'approche traditionnelle du comportement d'achat suppose que la valeur de consommation découle de l'évaluation des caractéristiques techniques, fonctionnelles et symboliques du produit. Or une grande partie des travaux récents s'appuie sur une approche expérientielle faisant de la situation anticipée de la consommation ou d'usage et de la représentation de soi les éléments essentiels de la valeur de consommation. Cette thèse, consacrée au comportement d'information en situation d'achat, vise à concilier ces deux paradigmes jusqu'ici opposés. Une part de cette recherche procède à l'investigation du concept de besoin d'information. Il résulte, selon nous, de l'activation de deux schémas relatifs l'un à l'acquisition du produit, l'autre au contexte anticipé de consommation ou d'usage. Notre thèse postule qu'une représentation simultanée en termes de risque et de complexité perçus et d'aversion conduit l'acheteur à particulariser ces schémas. Alors que l'acheteur est souvent décrit comme instable et insaisissable, et totalement déterminé par la situation, notre thèse postule que le degré de généralité des schémas activés conduit à une certaine permanence du besoin d'information, transversale aux situations d'achat. L'autre part de cette thèse se consacre au comportement d'information à l'aide du média de communication électronique interactive. Nous montrons l'inadaptation des théories classiques de la communication à la spécificité de ce média. Partant de la thèse de la triple interactivité, nous postulons qu'il n'y a qu'une seule interactivité, celle avec soi-même, faite de nombreuses interactions avec le message, la source et le média. De là naît l'idée de l'effet psyché, reflet de l'acheteur avec lui-même, lorsque le média remplit certaines conditions de transparence. En soulignant l'importance de l'information préalable à la décision d'achat, notre recherche fournit une base de réflexion à la démarche de différenciation qualitative des enseignes de distribution.
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Intégration de l'humain dans le pilotage des unités opérationnelles – Un Système d'Assistance Interactif générique

Grandgirard, Emilie 22 November 2007 (has links) (PDF)
Les systèmes de production modernes, et notamment les systèmes agiles, revalorisent pleinement les compétences de l'homme qui devient aujourd'hui un facteur clé de la production. Dans ce contexte, nous nous sommes intéressés à l'aide que nous pourrions apporter aux opérateurs en utilisant les possibilités offertes par les nouvelles technologies, et plus particulièrement à la façon de leur fournir des informations adaptées au pilotage. En effet, le pilotage d'une unité repose sur une orchestration complexe de tâches fondée sur des informations inaccessibles du point de vue d'un opérateur. Afin de pallier ce problème, nous avons conçu un système d'assistance interactif qui s'adresse à ces opérateurs. L'objectif est de communiquer en permanence avec chaque opérateur pour lui indiquer les opérations les plus adéquates à réaliser compte tenu de l'état actuel de la production et de prendre en compte ses décisions pour optimiser le pilotage en temps réel. Ce système se veut générique tant au niveau fonctionnel qu'au niveau de son architecture de communication afin d'être implantable sur toute unité à composante humaine. <br />Nous avons donc développé un prototype générique distribuable sur plusieurs machines. Dans cette optique, nous avons d'abord mis au point une méthode basée sur la simulation permettant de greffer le système sur une unité existante et de mettre en évidence son interopérabilité. Cette étude préalable nous a conduits à adopter une architecture client-serveur de type Web. Enfin, nous avons évalué les performances du système à partir d'un environnement de test, ce qui nous a amenés à considérer les critères de sûreté du système et à introduire la notion de confiance

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