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L’écrit comme présence? Cinq photos à te montrer (récits poétiques), suivi de Qui est là? La présence chez Sophie Calle (essai)

Dumas-Côté, Clémence January 2017 (has links)
Ce mémoire se décline en trois parties. La première en est une de création où se succèdent cinq nouvelles mettant en scène des personnages en quête de leur propre présence. Dans chacune des courtes histoires présentées, la photographie prend une place centrale quant à l’incarnation de cette recherche. Suit une partie théorique portant sur la présence dans trois œuvres photo-textuelles de Sophie Calle. À leur lecture, une impression de présence émane. De quoi s’agit-il, exactement? Comment cela fonctionne-t-il? Et à quel point cette matière est-elle malléable? Cette analyse tente de répondre à ces questions en s’intéressant aux rapports entre texte et photographie dans À suivre, Gotham Handbook et Des histoires vraies, et ce, à la lumière des écrits de Roland Barthes, de Georges Didi-Huberman et de Johnnie Gratton. Puis, une réflexion sur l’écriture s’ouvre sur l’idée de l’expérience comme manière d’embrasser la présence. Je propose une poétique du corps de l’écrivain qui cherche des états de présence au monde en fréquentant des magasins de vêtements de seconde main. J’ouvre ainsi mon atelier en présentant un micro-cycle de création comportant des procédés d’épuisement des sens et menant ultimement à une expression de la sensibilité à l’expérience, si cruciale dans mon processus personnel.
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Les récits en réseaux : manifestations sociotechniques du phénomène choral et l’émergence intermédiatique d’un nouveau type de spectateur

Labrecque, Maxime 06 1900 (has links)
No description available.
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Simulations interactives de champ ultrasonore pour des configurations complexes de contrôle non destructif / Interactive ultrasonic field simulations for complex non destructive testing configurations

Chouh, Hamza 22 November 2016 (has links)
Pour répondre à des impératifs croissants de fiabilité et de sûreté, les procédés mis en œuvre dans le cadre du contrôle non destructif sont en constante évolution. Au vu de la complexité des techniques utilisées, la simulation prend une part importante dans leur développement. Nous présentons des travaux ayant abouti à un outil rapide de simulation du champ émis par un traducteur ultrasonore plan quelconque dans des configurations complexes de contrôle non destructif impliquant des géométries maillées sans arêtes saillantes, des matériaux isotropes ou anistropes, homogènes ou hétérogènes et des trajectoires d'ondes pouvant comporter des rebonds et des transmissions. Les fronts d'ondes ultrasonores sont approximés à l'aide d'interpolateurs polynomiaux locaux à des pinceaux de rayons ultrasonores. Ceux-ci sont obtenus au moyen d'un algorithme de recherche de surface par lancer de pinceaux et subdivisions successives. Ils permettent le calcul des grandeurs utiles à la constitution de la réponse impulsionnelle en chaque point d'un échantillonnage du traducteur respectant le critère de Shannon. De cette façon, nous pouvons calculer une réponse impulsionnelle qui, convoluée au signal d'excitation du traducteur, donne le champ ultrasonore. Les performances des simulations ont été accrues par l'exploitation du parallélisme de tâches et des instructions SIMD dans les parties les plus coûteuses du calcul. Enfin, un outil de calcul progressif continu a été développé pour permettre une visualisation interactive d'images de champ. Il exploite une méthode de reconstruction d'images et ordonnance les calculs de champ de manière à accélérer la convergence des images produites / In order to fulfill increasing reliability and safety requirements, non destructive testing techniques are constantly evolving and so does their complexity. Consequently, simulation is an essential part of their design. We developed a tool for the simulation of the ultrasonic field radiated by any planar probes into non destructive testing configurations involving meshed geometries without prominent edges, isotropic and anisotropic, homogeneous and heterogeneous materials, and wave trajectories that can include reflections and transmissions. We approximate the ultrasonic wavefronts by using polynomial interpolators that are local to ultrasonic ray pencils. They are obtained using a surface research algorithm based on pencil tracing and successive subdivisions. Their interpolators enable the computation of the necessary quantities for the impulse response computation on each point of a sampling of the transducer surface that fulfills the Shannon criterion. By doing so, we can compute a global impulse response which, when convoluted with the excitation signal of the transducer, results in the ultrasonic field. The usage of task parallelism and of SIMD instructions on the most computationally expensive steps yields an important performance boost. Finally, we developed a tool for progressive visualization of field images. It benefits from an image reconstruction technique and schedules field computations in order to accelerate convergence towards the final image
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Le Débogage à Distance et la Réflexion dans les Dispositifs à Ressources Limitées

Papoulias, Nikolaos 19 December 2013 (has links) (PDF)
La construction de logiciels pour des appareils qui ne peuvent pas accueillir localement des outils de développement peut être difficile. Ces appareils soit ont une puissance de calcul trop limitée pour exécuter un IDE (par exemple, smartphones), ou manquent d' interfaces d'entrée / sortie appropriées (écran, clavier , souris) pour la programmation (par exemple, les robots mobiles) ou sont tout simplement inaccessibles pour des développements locaux (par exemple cloud - serveurs). Dans ces situations, les développeurs ont besoin d'une infrastructure appropriée pour développer et déboguer des applications distantes. Des solutions de débogage à distance sont parfois délicates à utiliser en raison de leur nature distribuée. Les études empiriques nous montrent que, en moyenne 10,5 minutes par heure de codage (plus de cinq semaines de travail de 40 heures par an) sont passées pour le re-déploiement d'applications pour corriger les bugs ou améliorer leur fonctionnalité [ZeroTurnAround 2011]. En plus, les solutions courantes manquent des aménagements qui seraient autrement disponibles dans un contexte local, car c'est difficile de les reproduire à distance (par exemple débogage objet-centré [Ressia 2012b]). Cet état influe sur la quantité d' expérimentation au cours d'une session de débogage à distance - par rapport à un contexte local. Dans cette thèse, afin de surmonter ces problèmes, nous identifions d'abord quatre propriétés désirables qu'une solution idéale pour le débogage à distance doit présenter : l'interactivité, l'instrumentation, la distribution et la sécurité. L'interactivité est la capacité d'une solution de débogage à distance de mise à jour incrémentale de toutes les parties d'une application sans perdre le contexte de d'exécution (sans arrêter l'application). L'instrumentation est l'aptitude d'une solution de modifier la sémantique d'un processus en cours en vue d'aider le débogage. La distribution est la capacité d'une solution de débogage à adapter son cadre alors que le débogage d'une cible à distance. Enfin la sécurité fait référence à la disponibilité de conditions préalables pour l'authentification et la restriction d'accès. Compte tenu de ces propriétés, nous proposons Mercury, un modèle de débogage à distance et une architecture pour des langues réflexifs à objets. Mercury ouvre (1) l'interactivité grâce à un méta-niveau à distance miroir basé sur un lien de causalité avec sa cible, (2) l'instrumentation à travers une intercession réflective basée sur la réification de l'environnement d'exécution sous-jacent, (3) la distribution grâce à un middleware adaptable et (4) la sécurité par la décomposition et l'authentification de l'accès aux aspects réflexifs. Nous validons notre proposition à travers un prototype dans le langage de programmation Pharo à l'aide d'un cadre expérimental diversifié de multiples dispositifs contraints. Nous illustrons des techniques de débogage à distance supportées par les propriétés de Mercury, tels que le débogage agile distant et l'instrumentation objet à distance et montrons comment ils peuvent résoudre dans la pratique, les problèmes que nous avons identifiés.
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La mise en scène cinématographique et le webfilm de fiction

Gauthier, Christophe January 2007 (has links)
Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Contextualisation & Capture de Gestuelles Utilisateur : Contributions à l'Adaptativité des Applications Interactives Scénarisées

Picard, François 11 July 2011 (has links) (PDF)
Depuis 50 ans, une évolution permanente de l'interaction homme-machine a permis qu'aujourd'hui, nous tendions vers des systèmes temps réel proposant une interaction simple et intuitive à l'utilisateur et s'adaptant automatiquement à l'activité observée et interprétée. L'utilisateur peut dorénavant interagir avec un système informatique, volontairement ou de manière non consciente, par le biais de plusieurs modalités, comme il ferait dans la vie courante. Actuellement, les systèmes les plus développés sont ceux permettant à l'utilisateur d'interagir par le biais de gestuelles, qu'elles soient explicites ou implicites. Ces systèmes sont intégrés de plus en plus dans notre environnement, la plupart du temps invisibles pour nous, et s'adaptent en fonction d'un scénario qui définit les objectifs que nous devons atteindre.Plusieurs domaines d'application sont le cadre du développement de tels systèmes, comme celui du jeu vidéo ou encore de la surveillance vidéo. Nous proposons, dans ces travaux de thèse, l'architecture d'un système interactif, sur lequel s'exécute une application scénarisée de type jeu vidéo. L'interactivité est alimentée par les gestuelles du corps d'un unique utilisateur, en temps réel et de manière non invasive. Le système réagit également à divers événements prenant place au sein de la scène réelle, qui sont dus au dynamisme de cette dernière et dont l'utilisateur n'est pas directement responsable (changement d'éclairage, présence de spectateurs, etc.). L'utilisateur est immergé au sein d'un environnement virtuel qui traduit la réponse interactive du système. Ce dernier répond également, en temps réel, à l'activité observée et interprétée, de manière adaptative, adaptant à la fois sa réponse interactive et son fonctionnement global.Nos travaux se basent sur l'hypothèse que l'activité observée au sein de la scène est caractérisée par le contexte d'interaction qui l'englobe. Notre système reconnaît ainsi l'activité en modélisant le contexte d'interaction au sein duquel elle prend place. Notre contribution principale se traduit donc par l'introduction de la notion de contexte au sein des processus interactif et adaptatif. La modélisation du contexte d'interaction que nous proposons nous a servi de base pour celle du scénario d'une application. La gestion et l'analyse de ce contexte au cours de l'interactivité permettent au système d'interpréter l'activité observée et de paramétrer les différents mécanismes adaptatifs qui en découlent. L'activité est capturée et codifiée par un système étendu, adopté en accord avec le cadre industriel de cette thèse (convention CIFRE avec la société XD Productions). Initialement dédié à la capture, invasive et en milieu contrôlé, des mouvements de l'utilisateur, nos travaux ont permis l'augmentation du processus vers une capture plus générale de l'activité globale,de manière non invasive et en environnement dynamique. Enfin, nous avons développé une application immergeant l'utilisateur au sein d'une simulation virtuelle d'entrainement au tennis. Par le biais d'études de cas extraites de ce scénario, nous avons implémenté les processus interactif et adaptatif prenant place entre le système et l'utilisateur. L'adaptativité du système, supportée par le scénario de l'application, est concrétisée par la mise en place de mécanismes spécifiques à tous les niveaux de l'architecture, en fonction de l'activité observée et interprétée. Nous mettons en évidence un ensemble de boucles logicielles, appelées " boucles vertueuses ", générées par l'accumulation des effets d'adaptation du système et améliorant en permanence l'interactivité. Les perspectives à ces travaux de thèse concernent la normalisation et la gestion haut niveau de notre modèle de contexte, la complexification de notre scénario et l'amélioration de notre système de capture dans le cadre de nouvelles applications scénarisées.
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Modèles déformables surfaciques, implicites et volumiques, pour l'imagerie médicale

Bittar, Eric 04 March 1998 (has links) (PDF)
Les progrès des dispositifs d'imagerie médicale permettent l'obtention d'images volumiques, qui contiennent une grande quantité d'information. Une approche efficace de traitement de ces images consiste à utiliser la connaissance a priori de la forme des objets à analyser, et à employer des méthodes intrinsèquement tridimensionnelles. Les modèles déformables répondent à ces deux critères. Nous proposons de formaliser les modèles déformables et leur évolution dans une image dite de données, en distinguant cinq composantes : caractéristiques de liaison, représentation géométrique, déformation, déformabilité, et contrôle. Nous décrivons trois modèles déformables. Nous employons le modèle surfacique des delta-snakes pour reconstruire des objets à partir de points répartis sur leur surface. Nous approximons cette surface par une carte de distance octree-spline. Nous avons mis au point des outils interactifs pour compléter des données manquantes ou déformer directement la surface. Nous proposons ensuite pour ce même type d'application un modèle implicite à base de primitives générant un champ potentiel local. Les primitives sont placées interactivement, ou automatiquement sélectionnées dans l'axe médian discret des données. L'optimisation des paramètres des primitives mène à une représentation compacte des objets. Nous reconstruisons par ces deux modèles des objets numérisés par des capteurs de distance ou segmentés dans des images volumiques. Notre dernier modèle est volumique. Sa déformation hiérarchique par un octree-spline minimise la distance généralisée entre ses caractéristiques et celles des données, sous le contrôle de l'algorithme de Levenberg-Marquardt, et dans les limites imposées par une fonction de régularisation. Nous avons établi un algorithme de calcul de distance généralisée itérée dans un arbre k-d. Nous appliquons ce modèle à la segmentation d'images volumiques. D'autres types d'applications ont également été réalisées.
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Pratiques artistiques sur les écrans mobiles : création d’un langage de programmation / Artistic practices on mobile screens : the creation of a programming language

Cunin, Dominique 01 December 2014 (has links)
Tout au long de ses évolutions, l'ordinateur n'a cessé de permettre autant la consultation que la création de médias. Mais contrairement à l'activité de consultation, la création de logiciels interactifs demande une certaine maîtrise de la programmation informatique, qui reste le seul moyen de produire des programmes agissant sur une machine numérique. Dans ce contexte, les pratiques artistiques engagées dans la création d'œuvres interactives ne peuvent se dispenser de recourir à la programmation informatique, c'est-À-Dire à la création logicielle. Mais dans quelles situations les artistes se placent-Ils face aux techniques du numérique et à la programmation en particulier ? Cette interrogation, qui trouve de multiples réponses, revient au premier plan lorsque le paysage des appareils numériques de grande consommation connaît un événement majeur. Notre recherche est issue d’une telle situation : à partir de 2007, l’apparition des écrans mobiles (smartphones et tablettes) a été pour nous l’occasion d’interroger le potentiel de ces nouveaux supports dans la création artistique œuvrant avec l’interactivité. Il s'agissait pour nous de faire œuvre avec les écrans mobiles autant que d’en définir les modalités de mise en œuvre esthétique et technique au moment même de leur introduction dans notre quotidien. Nous cherchons à situer une certaine pratique de l’interactivité dans l’art permise par les écrans mobiles et leurs spécificités techniques, en partant de l'hypothèse selon laquelle les écrans mobiles permettent des mises en œuvre artistiques de l’interactivité que d’autres supports numériques ne permettent pas, mais imposent également des créations logicielles spécifiques. / Throughout its evolution, the computer never stopped allowing media consultation as well as media creation. Unlike the consultation activity, the creation of interactive software requires some computer programming skills, as it remains the only way to produce programs that acts on a digital machine. In this context, artistic practices involved in the creation of interactive works cannot avoid the use of computer programming and the creation of software. But what circumstances artists are facing when then work with digital technologies and software programming? This question, which has multiple answers, gain in importance when the landscape of massively produced digital devices experiences a major event.Our research is the result of such a situation: starting in 2007, the emergence of mobile screens (smartphones and tablets) was an opportunity to examine the potential of these new digital devices in the field of interactive arts. Our purpose was to create effective art works with mobile screens to be able to define their aesthetic and technical specificities at the very time of their introduction into our daily lives. We try to situate some interactive art practices that mobile screens makes possible thanks to their technical specifications. Our base hypothesis is that mobile screens allow the creation of interactive art work that other digital media cannot afford, but also require the creation of specifics softwares.
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Corps à corps oeuvre-public : esthésie des dispositifs artistiques interactifs et somagraphiques / Body-to-body-work public : artistic interactive and somagraphicdevices' Aesthesie

Lejeune, Françoise 05 December 2013 (has links)
Cette recherche, inspirée par notre pratique artistique de l'art interactif spatialisé, questionne l'art expérientiel (Alva Noë, 2001), dans sa dimension interactive. Il s'agit d'une interrogation sur l'esthésie de ce type d'oeuvre en tant que saisie immédiate par une réception prémotrice, sensori-motrice et émotionnelle, c'est-à-dire non intellectualisée de l'oeuvre. L'art interactif n'est pas réductible à un art du calcul, c'est également un art énactif qui place le vivant au centre du dispositif artistique. La recherche de Francisco Varela est ici convoquée pour analyser les modifications des associations perceptives dans l'oeuvre. Le déploiement dans l'espace de l'art interactif permet en particulier de réunir plusieurs regardeurs dans l'oeuvre et de multiplier les possibilités d'interaction et d'interférence entre les individus. Il nous semble donc que la particularité de l'art interactif spatialisé est non seulement de proposer des exercices sensoriels pendant l'interfaçage aves le dispositif, mais aussi d'amener l'interacteur à les vivre en présence d'autrui. La théorie simondienne du psycho-social est alors également convoquée dans un domaine scientifique qui n'est pas le sien, à savoir celui de la théorie de l'art, notamment interactif. Nous avons donc tenté de concilier la théorie de l'énaction et la théorie simondienne du transindividuel pour expliquer l'esthésie de l'art interactif spatialisé.Pour répondre à notre questionnement, nous avons élaboré le concept de somagraphie en tant qu'inscription corporelle de l'environnement artistique. La somagraphie s'appuie sur trois sources théoriques : le sens du mouvement d'Alain Berthoz (1997), la théorie de l'énaction de Francisco Varela (1988) et la soma-esthétique de Richard Shusterman (2007). Le corps du regardeur est alors problématisé, c'est-à-dire qu'il n'est pas donné, c'est un corps en devenir. Nous proposons de faire évoluer l'analyse phénoménologique de la réception de l'art interactif en intégrant dans le discours une analyse des émotions. Trois études de cas dans des dispositifs interactifs de type enveloppant, à réalité alternée, ou avec dispositif agi, permettront de découvrir et de donner un sens aux différentes modalités esthésiques de ce type d'oeuvre. Nos résultats ont notamment mis en évidence l'importance du contexte de la visite et montré qu'il y a transindividuation de l'esthésie. Au cours de ces observations est apparu le rôle fondamental des émotions secondaires comme l'empathie. C'est ainsi qu'un souci de la médiation, qui n'était pas présent en amont de la recherche, a émergé en tant que relation singulière au monde, intersubjective et condition de l'être ensemble (Jean Caune, 1999). Les médiations créatrices, en particulier, intègrent le public dans la conception et la réalisation de l'oeuvre, afin de le rendre plus critique / This research questions Alva Noë's publication on 2001, Experience and experiment in art, about what he called "experiential art". My research issue deals with the enactive behavior (Francisco Varela, 1988) of the viewer in an interactive and spatialized artistic device. It is first of all a question of the aesthesia of this type of work which means immediate seizure of the work, as premotor, sensorimotor and emotional reception, that is to say a not intellectualized one. Interactive art can't be reduced to an art of calculation, it's also an interactive art that sets the living at the centre of the artistic device. Francisco Varela's research is used here to analyse the perceptive modifications and associations in the piece of art. The interactive art's spreading in space specifically allows to gather several visitors in the installation and to multiply the possibilities of interaction and interference between them. So it seems to us that space-spread interactive art particularity is on the one hand to propose sensitive exercises during the interfacing with the device, and on the other hand to bring the interactor to experience them in the presence of other people. Simondon's psychological and social theory is also used in a scientific context that isn't his: art theory and more precisely interactive art. So we have tried to gather the enaction theory and Simondon's transidividual theory to explain space-spread interactive art aesthesia. To answer my questions, I developed the concept of "somagraphy" which indicates experiential installations writing their presence on the visitors' body. Somagraphy relies on three theoretical sources, the sense of movement (Alain Berthoz, 1997), Richard Shusterman's soma-aesthetic (2007) and the theory of enaction of Francisco Varela. The body of the viewer is then problematized, that is to say, this body is not given but submitted to automatic procedures that somagraphy wants to break. The hypothesis of this research was that the aesthesia's analysis of interactive spatial art must include emotional processes as well as the learning phase of the technical device. My results have highlighted in particular the importance of the context of the visit as well as the age factor. But they also show that there is transindividuation of aesthesis. During these observations I had to consider the mediation's issue which was not present upstream of the research, it inspired the third part of the thesis. Creative mediations try to reach different audiences and enhance their critical approach of art
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L’évaluation de la qualité de la relation client en ligne par les utilisateurs d’espaces clients de sites web : une application dans le secteur bancaire et dans le secteur de la téléphonie mobile / E-relationship quality evaluation by users of personal websites’ accounts : a study in the banking sector and in the mobile phone sector

Barquissau, Eric 17 December 2013 (has links)
Internet a profondément changé la manière dont les entreprises interagissent avec leurs clients. Le développement d’une relation client en ligne a mené les organisations à repenser l’idée qu’elles se faisaient de cette relation, ainsi que leurs pratiques en termes de marketing relationnel. Cette recherche vise à mieux comprendre la manière dont les utilisateurs d’espaces clients de sites web évaluent la qualité de la relation client en ligne, et inclut une dimension importante dans l’évaluation de la qualité de la relation en ligne, l’appropriation de l’espace client.Une étude qualitative a été menée auprès de 15 personnes, afin d’étudier les variables permettant de construire le modèle de recherche et de proposer une échelle de mesure de l’appropriation des espaces clients de sites web. Par la suite, un modèle de recherche a été créé et un questionnaire en ligne a été administré. Un échantillon final se composant de 534 personnes, utilisatrices d’espaces clients de sites web dans le secteur bancaire et dans le secteur de la téléphonie mobile, a permis de tester les hypothèses de recherche. Il en résulte que l’appropriation de l’espace client du site web joue un rôle médiateur entre deux variables - la facilité d’utilisation perçue et l’utilité perçue - et la qualité de la relation client en ligne, que ce soit pour les utilisateurs d’espaces clients de sites web dans le secteur bancaire ou dans le secteur de la téléphonie mobile. De même, la sécurité/confidentialité perçue de l’espace client du site web exerce une influence positive sur la qualité de la relation client en ligne. L’hypothèse postulant que l’interactivité perçue de l’espace client du site web exerce une influence positive sur la qualité de la relation client en ligne est partiellement validée. En revanche, la présence sociale de l’espace client du site web n’exerce pas une influence positive sur la qualité de la relation client en ligne. / The Internet has dramatically changed the way companies interact with their customers. Because of the importance of e-customer relationship management, companies have to reconsider their strategies in terms of relationship marketing. The purpose of this research is to investigate the way users of personal websites’ accounts evaluate e-relationship quality within two sectors: the banking sector and the mobile phone sector. This research deals with an important concept: appropriation.A qualitative study has been conducted in order to build a research model and to create a measurement scale to study the appropriation of a personal websites’ account. Therefore, an online survey (N=534) was conducted to test the hypothesis. The findings suggest that the appropriation of a personal websites’ account is a mediating variable between perceived ease of use, perceived usability and relationship quality, both in the banking sector and in the mobile phone sector. In the same way, privacy has a positive influence on e-relationship quality. Moreover, perceived interactivity has a positive influence on e-relationship quality, but that particular hypothesis is partially validated. Finally, social presence does not have a positive influence on e-relationship quality.

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