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Vivir con psicofármacos: un estudio de foto-voz comunitarioMartínez-Granados, Francisco 22 September 2023 (has links)
Objetivo: explorar la experiencia farmacoterapéutica de personas bajo tratamiento psiquiátrico. Método: se incluyeron 11 personas (mediana de 53 años) entre usuarios de un Centro de Rehabilitación e Integración Social, un Centro de Día y una asociación de salud comunitaria, consumidores crónicos de psicofármacos (con alta adherencia al tratamiento). Se escogieron 41 fotografías en torno a la premisa: “Fotografía tu vivencia en torno a la salud y la medicación”, después de una primera sesión de expresión artística-fotográfica. A continuación, dos sesiones dialógicas de tres horas cada una basándonos en el formulario SHOWED. Una tercera sesión dialógica con el fin de llevar a cabo la categorización de las narrativas emergentes. Esta última sesión fue grabada para su posterior transcripción y análisis. Resultados y conclusión: Emergieron siete categorías: (1) Cambio radical de vida a partir de la medicación, (2) Cambios en la percepción, el pensamiento y/o el afecto, (3) Experiencias con la medicación, (4) La medicación es necesaria, (5) Resistencia, superación, perseverancia: la persona, (6) Relación con el sistema de salud mental y (7) Medicación, sociedad y comunidades. Los resultados muestran que los medicamentos funcionan, además de como moléculas farmacológicamente activas, como símbolos que inducen un campo de acción práctica en las personas que conviven con ella. Este elemento simbólico forma parte de un proceso de construcción de significado marcado fuertemente por la experiencia farmacoterapéutica. Las experiencias identificadas en el presente estudio pueden desglosarse en dos grandes núcleos simbólicos: (I) uno de conflictividad y (II) otro motivacional hacia la psicofarmacoterapia.
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Abordaje de la pérdida perinatal. Un enfoque desde la Investigación Acción ParticipativaPastor Montero, Sonia 22 January 2016 (has links)
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Líderes juveniles controlando riesgos ante el consumo colectivo de alcoholHernández Zambrano, Sandra Milena 02 November 2016 (has links)
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La defensa del suelo agrícola de calidad como recurso finito y estratégico para la soberanía alimentaria y la sustentabilidad local y global. El caso de la Huerta del gran ValenciaGiobellina, Beatriz Liliana 28 November 2011 (has links)
Esta investigación tiene como primer objetivo reflexionar en profundidad sobre el marco teórico de la Sustentabilidad, que propongo como diferente del generalizado concepto de Desarrollo Sostenible, porque atiende a los dos problemas centrales: la desigualdad y la pobreza, cuya más dramática manifestación es el hambre, y también a la crisis ambiental y climática. Se incorporan aportes de la ecología política, la sociología ecológica y la economía ecológica; y desde una ética ecofeminista crítica, se propone deconstruir una mirada y un discurso dominantes, e integrar, priorizando la lógica del cuidado de la vida, múltiples dimensiones y escalas de la problemática del desarrollo humano en el planeta. El segundo objetivo, en concordancia con el anterior, consiste en verificar esos conceptos teóricos generales en la escala local: la escala de la vida cotidiana, la escala de un territorio y una sociedad concreta. Y el tercer objetivo es que esta investigación trascienda los límites del ámbito académico y se inscriba en el ámbito de la acción social, para contribuir a transformar la realidad.Con estos tres objetivos, demasiado amplios, centro la mirada en aspectos más específicos que me permiten un recorte temático. Estos son: la interrelación entre problemas actuales vinculados a la alimentación, un bien común no renovable que está amenazado -como es el suelo agrícola de calidad- y el rol e importancia de los movimientos sociales en relación a esta temática. El posicionamiento filosófico y político que reúne esos tres aspectos, con el que coincido, es la reconquista de la Soberanía Alimentaria, propuesta por Vía Campesina, que es el movimiento internacional nacido en 1993 que agrupa a millones de campesinos y campesinas, pequeños y medianos productores, pueblos sin tierra, indígenas, migrantes y trabajadores agrícolas de todo el mundo. Acercándome a un plano mayor de concreción, escojo como caso de estudio a la emblemática Huerta del gran Valencia, que se está perdiendo / Giobellina, BL. (2011). La defensa del suelo agrícola de calidad como recurso finito y estratégico para la soberanía alimentaria y la sustentabilidad local y global. El caso de la Huerta del gran Valencia [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/13616
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La metodología de Gamificación para el aprendizaje de historia de la educación española: investigación acción en la formación universitaria de docentesEdo Agustín, Esther 23 December 2021 (has links)
[ES] La presente tesis doctoral parte de la pregunta de investigación ¿es la Gamificación una metodología eficaz para el aprendizaje de historia de la educación española en la formación universitaria de futuros docentes? Cuatro ejes, explícitos en esta pregunta, son los que estructuran esta investigación educativa. El primero es la metodología de Gamificación, que fundamenta y conforma la investigación llevada a cabo. El segundo es la historia de la educación española, el contenido impartido a través de la experiencia gamificada. El tercero representa el contexto universitario en el que se desarrolla la investigación. Finalmente, el cuarto muestra la población con la que se hace el estudio de campo, alumnado de los grados de Magisterio de Infantil y Primaria. Este último eje tiene especial relevancia, ya que el desarrollo de investigación acción con futuros docentes se integra en la cartografía de la buena docencia universitaria (Paricio et al., 2019) y en la investigación desde el vínculo y la transferibilidad del conocimiento pedagógico durante el proceso.
Los últimos estudios sobre Gamificación abogan por extraer resultados que evidencien el efecto de la Gamificación en variables más allá de la motivación. Además, enfatizan la necesidad de abordar la investigación desde un enfoque cualitativo y cuantitativo. La presente tesis atiende a estas premisas, por ello, con la finalidad de dar respuesta a la pregunta de investigación y comprobar las diferentes hipótesis, se acota un conjunto de variables cualitativas y cuantitativas. Las más significativas son metodología de Gamificación, competencias específicas, competencias transversales, motivación, rendimiento académico, rol docente y juego como recurso didáctico. Además, se utiliza un método mixto de investigación que combina un análisis cualitativo, ratificado con diferentes análisis cuantitativos para aportar validez ecológica a la investigación y mayor rigor a las conclusiones.
Entre las conclusiones más relevantes destacan la satisfacción de los sujetos participantes hacia la experiencia gamificada, la mejora de las competencias específicas y el desarrollo de diferentes competencias transversales. Se logra también un incremento en la motivación y un buen rendimiento académico. Respecto al rol docente, la valoración es positiva, al igual que el juego como recurso didáctico. Los diferentes análisis también aportan conclusiones destacables relacionadas con el carácter ecléctico de la metodología, el éxito en la asistencia, la capacidad de atención, el grado de participación, la evaluación, la atención a la diversidad de alumnado o la percepción del propio proceso de aprendizaje. Además, esta investigación acción considera los últimos estudios en Gamificación e investigación educativa y responde a las demandas y retos que estos plantean. De este modo, trata de lograr la proyección internacional a la que se aspira con esta tesis doctoral y colabora en la creación de conocimiento empírico en el campo de la Gamificación. / [CA] La present tesi doctoral part de la pregunta d'investigació ¿és la Gamificació una metodologia eficaç per a l'aprenentatge d'història de l'educació espanyola en la formació universitària de futurs docents? Quatre eixos, explícits en aquesta pregunta, són els que estructuren aquesta investigació educativa. El primer és la metodologia de Gamificació, que fonamenta i conforma la investigació duta a terme. El segon és la història de l'educació espanyola, el contingut impartit a través de l'experiència gamificada. El tercer representa el context universitari en el qual es desenvolupa la investigació. Finalment, el quart mostra la població amb la qual es fa l'estudi de camp, alumnat dels graus de Magisteri d'Infantil i Primària. Aquest últim eix té especial rellevància, ja que el desenvolupament d'investigació acció amb futurs docents s'integra en la cartografia de la bona docència universitària (Paricio et al., 2019) i en la investigació des del vincle i la transferibilitat del coneixement pedagògic durant el procés.
Els últims estudis sobre Gamificació advoquen per extraure resultats que evidencien l'efecte de la Gamificació en variables més enllà de la motivació. A més, emfatitzen la necessitat d'abordar la investigació des d'un enfocament qualitatiu i quantitatiu. La present tesi atén aquestes premisses, per això, amb la finalitat de donar resposta a la pregunta d'investigació i comprovar les diferents hipòtesis, es delimita un conjunt de variables qualitatives i quantitatives. Les més significatives són metodologia de Gamificació, competències específiques, competències transversals, motivació, rendiment acadèmic, rol docent i joc com a recurs didàctic. A més, s'utilitza un mètode mixt d'investigació que combina una anàlisi qualitativa, ratificat amb diferents anàlisis quantitatives per a aportar validesa ecològica a la investigació i major rigor a les conclusions.
Entre les conclusions més rellevants destaquen la satisfacció dels subjectes participants cap a l'experiència gamificada, la millora de les competències específiques i el desenvolupament de diferents competències transversals. S'aconsegueix també un increment en la motivació i un bon rendiment acadèmic. Respecte al rol docent, la valoració és positiva, igual que el joc com a recurs didàctic. Les diferents anàlisis també aporten conclusions destacables relacionades amb el caràcter eclèctic de la metodologia, l'èxit en l'assistència, la capacitat d'atenció, el grau de participació, l'avaluació, l'atenció a la diversitat d'alumnat o la percepció del propi procés d'aprenentatge. A més, aquesta investigació acció considera els últims estudis en Gamificació i investigació educativa i respon a les demandes i reptes que aquests plantegen. D'aquesta manera, tracta d'aconseguir la projecció internacional a la qual s'aspira amb aquesta tesi doctoral i col·labora en la creació de coneixement empíric en el camp de la Gamificació. / [EN] The forthcoming doctoral thesis stems from the research question, is gamification an efficient method for learning the history of Spanish education in university training for future teachers? Four themes, which are explicit in the question itself, will give structure to this educational research. The first is the methodology of Gamification, which constitutes the grounds on which this investigation is based. The second is the history of Spanish education, the content delivered via a gamified experience. The third represents the university context in which the research takes place. Lastly, the fourth shows the demographic of those involved in the field study, alumni from Primary and Nursery School Teaching university degrees. This last theme is particularly relevant, as developing action research with future teachers is an integral part of mapping out quality university teaching (Paricio et al., 2019) and of binding research and transferability of pedagogic knowledge during the process.
The most recent studies on Gamification advocate for extracting results that underline the effects of Gamification in variables beyond motivation. Furthermore, they emphasize the need to approach the research from a qualitative and quantitative point of view. Thereupon, the present doctoral thesis handles these propositions with the aim to answer the research question and prove different hypotheses, narrowing down a group of qualitative and quantitative variables. The most significant are Gamification methodology, specific competences, transversal competences, motivation, academic performance, the role of the lecturer and games as a teaching resource. In addition, a mixed research method is used which combines qualitative analysis, reinforced by different quantitative analyses in order to provide ecological validity to the study and more rigour to the conclusions.
Among the most relevant conclusions, the following stand out: the satisfaction of the participating subjects towards the gamified experience, progress in specific competences, and the development of different transversal competences. Regarding the lecturer's role, the assessment is positive, as well as games as a teaching resource. The different analyses also provide noteworthy conclusions related to the eclectic nature of the methodology, attendance success, attention capacity, degree of participation, assessment, attention to student diversity or the perception of the process of learning itself. In addition, this action research examines the latest Gamification and educational research and answers the demands and challenges that they posit. In so doing, it attempts to achieve the international outreach to which this doctoral thesis aspires, and it assists in the creation of empiric knowledge in the field of Gamification. / Edo Agustín, E. (2021). La metodología de Gamificación para el aprendizaje de historia de la educación española: investigación acción en la formación universitaria de docentes [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/178971
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