• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 1
  • Tagged with
  • 6
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Arkitektur i Realtid : Arkitektonisk visualisering med spelmotorer för ett ökat värde under designprocessen

Olofsson, Dennis January 2016 (has links)
Denna studie har undersökt hur spelmotorer kan användas som ett mer värdeskapande visualiseringsverktyg under designprocessens genomförande. För att uppnå detta syfte genomfördes en nulägesanalys kring det nuvarande användandet av arkitektonisk visualisering följt av en praktisk tillämpning av tekniken spelmotorer. Avslutningsvis presenterade studien tekniken spelmotorer som ett visualiseringsverktyg, vilket framförallt kan skapa mervärde under designprocessens tidiga skeden. Studien inleddes med upprättandet av en teoretisk referensram. Denna låg under studiens fortsatta genomförande till grund för den kunskap om ämnesområdet arkitektonisk visualisering som senare användes. Referensramen jämfördes därefter med tidigare studier kring användandet av spelmotorer inom den arkitektoniska verksamheten. Det visade sig att ett iterativt arbetssätt och varierande detaljeringsnivåerna var två viktiga faktorer som tekniken spelmotorer borde möjliggöraför att kunna skapa ett mervärde under designprocessens genomförande. En nulägesanalys kring användandet av arkitektonisk visualisering visade att enklare visualiseringsmetoder i regel prioriteras under designprocessens genomförande. Orsaker till detta var bland annat förmågan att kunna stödja det iterativa arbetssättet. Andra orsaker var en avsaknad av möjligheten att via abstraktion kunna utelämna vissa designval till senare delar av designprocessen. Det visade sig att en alltför hög detaljeringsnivå skapar ett permanent intryck som snarare hämmar designprocessens genomförande. Nulägesanalysen visade att mer avancerade visualiseringsmetoder skulle kunna skapa mervärde under designprocessens genomförande men att de i nuläget skapade ett alltför tungrott system. Mer renodlade former av realtidsvisualisering skulle kunna användas som en lösning på den problematik som existerar i nuläget. För att undersöka hur spelmotorer kunde tillhandahålla en lösning för nuvarande problematik genomfördes en praktisk tillämpning. Syftet med tillämpningen var att beskriva hur tekniken kan användas för att möjliggöra realtidsvisualisering under designprocessens genomförande. Resultatet visade att spelmotorer kunde bemöta designprocessens iterativa arbetssätt, men även de varierande detaljeringsnivåerna. Tillämpningen visade framför allt sina styrkor under designprocessens tidiga skeden då en låg detaljeringsnivå och ett större behov av iterationer var av vikt. Via integration med arkitektens egna arbetsverktyg såsom SketchUp kunde en ny form av arbetssätt upprättas där design- och visualiseringsprocessen integrerades med varandra för att skapa en smidig arbetsprocess.
2

Kamp utan strid

Westblom, Isak, Kristansson, Victor January 2019 (has links)
I detta examensarbete har vi jobbat att utveckla ett analogt spel, ett brädspel alltså, med temat av ett interplanetärt krig som spelare har i uppgift att få slut på genom att anta rollerna som diplomater för de olika stridande fraktionerna. Temats huvudpunkt har varit att utveckla och utforska ett spel som har sin rot i krig och våld men som spelas och vinns helt verbalt och icke-våldsamt.  Metodologin vi har använt oss av under arbetets gång har varit iterativa. Prioriterings metoder som MoSCoW metoden har väglett våra designval och i vilken riktning vi har tagit projektets utveckling. För att realisera vår vision har vi tagit till att producera fram en rad olika prototyper i både LoFi och HiFi utförande. Dessa prototyper har sedan testats rejält i en serie olika Kvalitativa Speltester.  Genom alltihop har designprocessen utgått ifrån tematiken och det sammanhängande syftet, feedback från speltester och iterativ utveckling. Hur all design har förhållit sig till designperspektivet Critical Design har varit av yttersta vikt då tematiken vilar på att vi genom vår designprocess utmanar och ställer funderare till spelarna.  Resultatet av arbetet är ett brädspel som inte bara är underhållande att spela, utan som ställer krav på spelarna att tänka utanför lådan, att tänka till nya lösningar på traditionella problem. Ett spel som med hjälp av forskning och robust, iterativ, metodologi har uppnått syftet och realiserat det valda temat. Efter allt var sagt och gjort så kunde vi konstatera att arbetet inte var utan brister. Inte tillräckligt många speltester var en brist. En uppsjö av olika mekaniker som kanske inte fullt nådde sin potential var en annan. Men vi fann även styrkor. Vi har ett uppskattat spel där det finns gott om rum för utveckling i en reviderad utgåva eller t.om större expansioner. Sammantaget så har vi en robust gestaltning som bevis på ett robust arbete kring frågor om hur man kan spela traditionella spel på annorlunda sätt. / In this bachelor thesis we have  developed an analogue game in other words, a board game. With themes of interplanetary war where the player is tasked to put an end to by assuming the role of diplomats for the factions that are involved. The main theme has been to develop and explore a game that is rooted in war and violence but that is played and won through verbal and non-violent means. The methods we have been using during this project have been iterative. The main method have been the MoSCoW method with have been guiding our design choices and in what direction we’ve taken the projects development. To realise our vision we have taken to producing a plethora of prototypes in both LoFi and HiFi versions. These prototypes have then been tested rigorously in a series of Qualitative Playtests.  Throughout it all the design process has been based on the thematics and it’s adjoining purpose, feedback from playtesters and iterative development. How all of the design has adhered to the design perspective of Critical Design has been of utmost importance since the thematics rests on that we, through our design process, challenge and place questions for the players.  The result of this project is a board game that isn’t just entertaining, but also puts pressure on the players to think outside of the box, to think of new solutions to traditional problems.A game that with the help of research and robust, iterative, methodology has achieved its purpose and realised the chosen theme.  After all was said and done we could note that the project was not without flaws. Not enough playtesting was one flaw. A sea of different mechanics that maybe did not live up to their full potential was another. But we also found strengths. We’ve got a game that is appreciated and where there is plenty of room for development in a revised edition or maybe even larger expansions. In conclusion, we have a robust design as evidence for robust work around questions of how we can play traditional games in different ways
3

Potentialer för det interaktiva berättandet som pedagogiskt verktyg : En utforskande kvalitativ fokusgruppsintervju, med inslag av co-design / Potentials for using interactive storytelling as a pedagogical tool : A qualitative and explorative focusgroup featuring co-design

Falck, Marcus, Emil, Jansson January 2019 (has links)
Denna studie undersöker interaktivt berättande och lärande på webben som medium. Syftet är att studien ska resultera i kunskap om hur man kan gå tillväga för att skapa en interaktiv berättelse som kommunicerar och lär ut till målgruppen. Det grundläggande forskningsproblemet som försökte lösas var att besvara hur man kan skapa en interaktiv berättelse som genom sina komponenter assisterar i att lära ut till målgruppen. Studien har haft kvalitativa fokusgruppsintervjuer som metod. I anslutning till fokusgruppsintervjun hölls en workshop med inslag av co-design. Detta för att undersöka målgruppens syn på interaktivt berättande och lärande på webben. Målgruppen har definierats som digital natives i åldern 18–25 år. Valet av målgrupp motiveras med att de spenderar en övervägande stor tid på internet. Det teoretiska ramverket för studien är teorier som berör interaktivt berättande, co-design samt lärande. Studien utgick från detta ramverk i analysen av insamlade data från fokusgruppen. Därefter skapades en prototyp baserat på resultatet från studien och efter det utvärderades prototypen tillsammans med två deltagare från tidigare fokusgrupp. Genom analysen framkom flera insikter utifrån målgruppens syn på interaktivt berättande. Några av dessa insikter var att de interaktiva aspekterna av webbsidan ska harmonisera med innehållet. Webbsidan ska vara dynamisk och multisensorisk, bild och ljud ska assistera övrigt innehåll. En webbsida med en hög grad interaktivitet är möjligen fördelaktig för att skapa engagemang och få uppmärksamhet men kan samtidigt vara förvirrande i brist på struktur. Detta sammanfattades och konkretiserades i en första iteration av prototypen. Uppsatsen presenterar en lösning på problemet gällande hur en interaktiv berättelse kan användas för att lära ut på webben. Prototypen som skapades är en möjlig lösning på denna problematik. Implikationer till fortsatt forskning är att undersöka den äldre målgruppen digital immigrants. / This study investigates interactive storytelling and learning on the web as a medium. The aim for this study is to result in knowledge of how to create interactive storytelling that through its components communicate with and educate the target group. The core research problem that we attempted to solve was; how to create an interactive story that educates the target audience. This study has had a qualitative research method, specifically focus groups. Within the focus group interview, a workshop with elements of co-design was included. The reason for this was to investigate the audience's view of interactive storytelling and learning on the web. The target group has been defined as digital natives within the age span of 18 – 25 years. The reason for choosing this target group is motivated by them spending a predominantly large amount of time on the Internet. The theoretical framework for this study is theories in relation to interactive storytelling, co-design and learning. This theoretical framework was used in the analysis of the data collected during the focus group interview. A prototype was created based on the results of the study. The prototype was then evaluated together with two participants from the previous focus group. The analysis revealed several insights based on the audience's view of interactive storytelling. In the following text, some of the insights are described. The interactive aspects of the webpage should harmonize with the content. The webpage should be dynamic and multisensory, images and sound should assist other content. A webpage with a large amount of interactivity might be advantageous for gaining the users interest and attention but can also be confusing if lacking in structure. This information was summarized and applied in the creation of the first iteration of the prototype This essay presents a solution to the question of how an interactive story can be applied and used for education on the web. The prototype created is a possible solution to this problem. Implications for further research could be to investigate an older target group, such as digital immigrants.
4

Integrering av Design Thinking i en Stage-Gate process : En studie om integrering av iterativa produktutvecklingsprocesser / Integration of Design Thinking in a Stage-Gate process

Artaza Rosso, Florencia, Bäckström, Filip January 2023 (has links)
Den välkända linjära Stage-Gate processen har genom åren blivit till en av de vanligaste produktutvecklingsprocesserna för de flesta stora företag inom tillverkningsindustrin. Innovation och teknologi sker i snabb takt och ny teknik utvecklas ständigt vilket innebär att företagen också måste anpassa sig för att fortsätta vara konkurrenskraftiga. De iterativa produktutvecklingsprocesserna har tagit över alltmer under de senaste åren, en av dessa är Design Thinking. Forskning om samexistensen av dessa båda processer inom samma organisation är mycket begränsad, syftet är därför med denna studie att öka kunskapen kring hur företag kan arbeta med integrering av iterativa processer, mer specifikt, Design Thinking i en Stage-Gate process. Studien inleddes med en litteraturstudie där kunskap och förståelse för iterativa och linjära utvecklingsprocesser skapades. Datainsamling med stöttning av denna teoretiska bakgrund genomfördes i form av en intervjustudie där tillämpning av processerna Design Thinking i kombination med Stage-Gate på arbetsplatser undersöktes. Resultatet av intervjustudien analyserades för att besvara frågor kring strategier och tillvägagångssätt för hur och när Design Thinking kan implementeras i en linjär process teoretiskt och praktiskt. I studien har tre internationellt väletablerade företag deltagit, dessa tre företag har tidigare erfarenhet av att arbeta med Design Thinking och valdes till detta projektet då de har tydligt strukturerade arbetsprocesser kopplat till ämnet. Gemensamt för företagen som deltog i studien är att de alla ser vikten att arbeta iterativt i utvecklingsprojekt och att de upplever stora möjligheter i form av bland annat stora tidsbesparingar bara organisationerna vågar investera den tid som krävs för upplärning. De är också enade om att en involverad användare är avgörande för ett lyckat projekt, men att vid implementeringen finns en rad utmaningar som övervinns genom att fatta rätt beslut. Företagen har anpassat Design Thinking och Stage-Gate processerna efter sin bransch och nuvarande processtruktur, vilket resulterat i att denna rapport inte beskriver en generellt anpassad process utan flera alternativa processer. / The famous linear Stage-Gate process has over the years become the standard product development process for most large manufacturing companies. Technological innovation is occurring at a fast-pace and new technologies are constantly being developed, meaning that companies must adapt if they want to remain competitive. The iterative product development processes have become in recent years increasingly popular, among them, Design Thinking. Since research on the coexistence of these both processes within the same organization is very limited. The purpose of this study is to increase knowledge about how companies can work with the integration of iterative processes, more specifically Design Thinking in a Stage-Gate process. The study began with a literature research with the aim to acquire knowledge and understanding of iterative and linear development processes linked to process structure and user involvement. Part of the study was based on an empirical study in the format ofsemi-structured interviews in order to collect data with the support of the theoreticalbackground. The interviews aimed to investigate the possible combination of DesignThinking and Stage-Gate within the same organization. The results of these interviews were analyzed in the interest of answering questions about strategies and approaches to how and when Design Thinking can be implemented in a linear process. Three internationally well-established companies have participated in the study. These three companies have previous experience of working with Design Thinking and were selected for this study because they have successfully implemented these processes. The companies that participated in this study had something in common, they all see the importance of working iteratively in development projects and they have seen considerable opportunities in the form of time savings if they are willing to invest the time required for training. They also agree that user involvement is crucial for a successful project, but the implementation faces a number of challenges that can be overcome by making the right decisions. The companies have adapted Design Thinking and Stage-Gate processes according to their sector and current process structure, which results in this report not describing a generally adapted process but several alternative processes.
5

A Study of an Iterative User-Specific Human Activity Classification Approach

Fürderer, Niklas January 2019 (has links)
Applications for sensor-based human activity recognition use the latest algorithms for the detection and classification of human everyday activities, both for online and offline use cases. The insights generated by those algorithms can in a next step be used within a wide broad of applications such as safety, fitness tracking, localization, personalized health advice and improved child and elderly care.In order for an algorithm to be performant, a significant amount of annotated data from a specific target audience is required. However, a satisfying data collection process is cost and labor intensive. This also may be unfeasible for specific target groups as aging effects motion patterns and behaviors. One main challenge in this application area lies in the ability to identify relevant changes over time while being able to reuse previously annotated user data. The accurate detection of those user-specific patterns and movement behaviors therefore requires individual and adaptive classification models for human activities.The goal of this degree work is to compare several supervised classifier performances when trained and tested on a newly iterative user-specific human activity classification approach as described in this report. A qualitative and quantitative data collection process was applied. The tree-based classification algorithms Decision Tree, Random Forest as well as XGBoost were tested on custom based datasets divided into three groups. The datasets contained labeled motion data of 21 volunteers from wrist worn sensors.Computed across all datasets, the average performance measured in recall increased by 5.2% (using a simulated leave-one-subject-out cross evaluation) for algorithms trained via the described approach compared to a random non-iterative approach. / Sensorbaserad aktivitetsigenkänning använder sig av det senaste algoritmerna för detektion och klassificering av mänskliga vardagliga aktiviteter, både i uppoch frånkopplat läge. De insikter som genereras av algoritmerna kan i ett nästa steg användas inom en mängd nya applikationer inom områden så som säkerhet, träningmonitorering, platsangivelser, personifierade hälsoråd samt inom barnoch äldreomsorgen.För att en algoritm skall uppnå hög prestanda krävs en inte obetydlig mängd annoterad data, som med fördel härrör från den avsedda målgruppen. Dock är datainsamlingsprocessen kostnadsoch arbetsintensiv. Den kan dessutom även vara orimlig att genomföra för vissa specifika målgrupper, då åldrandet påverkar rörelsemönster och beteenden. En av de största utmaningarna inom detta område är att hitta de relevanta förändringar som sker över tid, samtidigt som man vill återanvända tidigare annoterad data. För att kunna skapa en korrekt bild av det individuella rörelsemönstret behövs därför individuella och adaptiva klassificeringsmodeller.Målet med detta examensarbete är att jämföra flera olika övervakade klassificerares (eng. supervised classifiers) prestanda när dem tränats med hjälp av ett iterativt användarspecifikt aktivitetsklassificeringsmetod, som beskrivs i denna rapport. En kvalitativ och kvantitativ datainsamlingsprocess tillämpades. Trädbaserade klassificeringsalgoritmerna Decision Tree, Random Forest samt XGBoost testades utifrån specifikt skapade dataset baserade på 21 volontärer, som delades in i tre grupper. Data är baserad på rörelsedata från armbandssensorer.Beräknat över samtlig data, ökade den genomsnittliga sensitiviteten med 5.2% (simulerad korsvalidering genom utelämna-en-individ) för algoritmer tränade via beskrivna metoden jämfört med slumpvis icke-iterativ träning.
6

Placemaking som metod vid planering & gestaltning av nya stadsdelar. / Placemaking as a method for planning & design of new urban districts.

Odell, Malin, Sjöström, Ulrika January 2024 (has links)
Sustainable development is today a matter of course in national and municipal strategic management and is based on three dimensions; social sustainability, environmental sustainability and economic sustainability. In recent years, the concept has developed and there is now more focus on all dimensions of sustainability. Where previously the focus was mainly on the development of environmental technology to meet environmental targets, government authorities are now increasingly focusing on social and cultural perspectives. However, social sustainability is difficult to measure in parallel to new measuring methods being in demand as well as a need for national governance and regulation. According to the Swedish Plan- och Bygglagen (PBL), municipalities are obliged to carry out environmental impact assessments where an assessment is made of the impact an urban development project will have. However, there is no legal requirement for corresponding social impact analysis or to analyze sustainability from a more holistic perspective. It is up to each individual municipality to work for sustainable urban and community planning and development using local targets, goals and guidelines.     In traditional urban planning processes it is during the consultation phase that the voice of the citizen is captured, where the focus is on creating input for decisions and enabling transparency and allowing for their influence. Despite this, many citizens are not aware of their influential possibilities, and where the value and result of citizen participation will depend on the availability and competence of resources engaged in the excercise. Critics argue that the voice of the citizen is often captured too late in the process, making it difficult to integrate new insights and manage different opinions. A change to the process is called for to challenge existing power structures and create a more inclusive and fair urban planning, but its feasibility is in question.      Placemaking is a method used in urban planning that claims to promote social sustainability in urban planning. The method focuses, among other things, on improving and maximizing values in public places through early activation of the place, temporary design, iterative citizen participation and collaboration between stakeholders.     The purpose of this study is to investigate whether, through the method of placemaking with early activation, temporary design and iterative citizen participation in the design of new city districts, sustainability can be increased from a holistic perspective while affirming the residents’ right to the city. The study also aims to map key factors that the design process should include when designing new city districts.      The study takes a qualitative approach and is based on the method of triangulation where analysis of objects and questions are studied from more than one perspective. The study is based on case studies consisting of document research, interviews and observations. The research and analysis of documents has been used to summarize Malmö municipality’s standard procedure for urban design processes, researching theory and to gauge the current level of knowledge on the subject of sustainability. These are supplemented with qualitative interviews and observations providing empirical data from the field and serves to examine the subject from a different point of view, creating a more comprehensive picture of the subject. The study’s results argue that when designing new city districts there can be great benefits from using the placemaking method to increase all three dimensions of sustainability. The results from interviews, case study subjects and own observations also show that placemaking is used to an ever greater extent in the design of urban environments and that there are currently good examples of successful urban development projects that have adopted the method and that can pave the way for the method’s use in more courageous municipalities and among private actors. The aim of the study is to highlight the advantages of the placemaking method when designing new city districts. The study’s discussion therefore presents an example of a project and communication plan that can be used when applying placemaking with its various components as a method in an urban development project. A finding while working on the study is that more research is still needed on the subject to give the method more impact at both local and national level, as measurable goals for how to achieve social sustainability have not yet been agreed upon while the method’s tools can be further developed, but the study aims to urge that more dare to be brave and invest in a holistic approach to sustainability and attack all three dimensions in future urban development projects already now. / Hållbar utveckling är idag en självklarhet i nationell och kommunal strategisk styrning och bygger på tre dimensioner; social hållbarhet, miljömässig hållbarhet och ekonomisk hållbarhet. De senaste åren har begreppet utvecklats och det fokuseras nu mer på alla dimensioner av hållbarhet. Där man förut fokuserat främst på utveckling av miljöteknik fokuserar man nu på regeringsnivå allt mer på sociala och kulturella perspektiv. Den sociala hållbarheten är dock svår att mäta och samtidigt som nya mätmetoder efterfrågas uttalas också ett behov av nationell styrning och reglering. Enligt Plan- och bygglagen (PBL) är kommuner skyldiga att utföra miljökonsekvensbeskrivningar där en bedömning görs av vilken påverkan på miljön som en plans genomförande kan få. Däremot finns inget lagligt krav på motsvarande sociala konsekvensanalyser eller att analysera hållbarhet i ett mer holistiskt perspektiv. Där är det upp till varje enskild kommun att arbeta för hållbar stads- och samhällsplanering genom lokala mål och riktlinjer.  Samrådsfasen i traditionella planprocesser är den vanliga formen av medborgarinflytande, där fokus ligger på att skapa beslutsunderlag och möjliggöra insyn och påverkan. Trots detta är många medborgare inte medvetna om sina påverkningsmöjligheter, och ökat medborgarinflytande kan vara beroende av tillgängliga resurser. Kritiker hävdar att medborgarinflytande ofta kommer för sent i processen, vilket försvårar integrering av nya insikter och hantering av åsikter. En förändring av processen efterfrågas för att utmana befintliga maktstrukturer och skapa en mer inkluderande och rättvis stadsplanering, men dess genomförbarhet är ifrågasatt.  Placemaking är en metod inom stadsplanering som påstås främja social hållbarhet inom stadsplanering. Metoden fokuserar bland annat på att förbättra och maximera värden på offentliga platser genom tidig aktivering av platsen, temporär gestaltning, iterativt medborgardeltagande och samarbete mellan intressenter.  Syftet med denna studie är att undersöka om man genom metoden placemaking med tidig platsaktivering, temporär gestaltning och iterativt medborgardeltagande vid gestaltning av nya stadsdelar kan öka hållbarheten samtidigt som invånarnas rätt till staden bejakas. Studien syftar också till att kartlägga nyckelfaktorer som gestaltningsprocessen bör innehålla vid gestaltning av nya stadsdelar.  Studien är av kvalitativ ansats och utgår från metoden triangulering där analysobjekt och frågeställningar studeras från mer än en synvinkel. Studien utgår från fallstudier bestående av dokumentstudier, intervjuer och observationer. Dokumentstudier har använts för att sammanställa Malmö stads standardförfarande vid gestaltningsprocesser, teoridelen samt kunskapsläget kring hållbarhet. Dessa kompletteras med kvalitativa intervjuer och observationer för sammanställning av mer praktisk information inom området och analys av våra fallstudieobjekt för att undersöka ämnet från olika synvinklar och att skapa en bättre helhet.  Studien visar resultat som argumenterar för att man vid gestaltning av nya stadsdelar kan ha stora fördelar av att använda sig av metoden placemaking för att öka alla tre dimensioner av hållbarheten. Resultaten från intervjuer, fallstudieobjekt och egna observationer visar också på att placemaking används i allt större utsträckning vid gestaltning av urbana miljöer och att det i dagsläget nu finns bra exempel av lyckade stadsutvecklingsprojekt som anammat metoden och som kan bana väg för metodens användning i fler modiga kommuner och bland privata aktörer. Studien har som avsikt att lyfta metoden placemaking vid just gestaltning av nya stadsdelar. I studiens diskussion presenteras därför ett exempel på en projekt- och kommunikationsplan som kan användas vid tillämpning av placemaking med dess olika beståndsdelar som metod i ett stadsutvecklingsprojekt.  Det framgår i studien att det fortfarande behövs mer forskning i ämnet för att ge metoden mer genomslagskraft på både lokal- och nationell nivå bland annat då man ännu inte landat i mätbara mål för hur man uppnår social hållbarhet och metodens verktyg kan utvecklas, men studien vill ändå uppmana att fler vågar vara modiga och satsa på ett holistiskt förhållningssätt till hållbarhet och angripa alla tre dimensioner i framtida stadsutvecklingsprojekt redan nu.

Page generated in 0.0471 seconds