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Jeu de Rôle Formatif et maturation des adultes - Co-recherche-action-formation et approche écobiopsychosociale

Daniau, Stéphane 14 December 2005 (has links) (PDF)
Le Jeu de Rôle Formatif (JdRF) associe un JdR ludique (sorte de conte interactif) à<br />un débriefing formatif. Dernier-né de la lignée des JdR (artistiques, thérapeutiques,<br />pédagogiques, ludiques), il explore plus particulièrement le processus maturationnel.<br />L'approche EcoBioPsychoSociale (EBPS), qui est issue d'une lecture systémique de cette<br />activité complexe, a permis à la fois de structurer cette étude et de mieux saisir les<br />apprentissages induits par le JdRF (collaboration, intersubjectivité, spontanéité, imaginaire<br />groupal, niveaux de réalité). Les participants y forment un groupe-chercheur engagé dans<br />une co-recherche-action-formation semi-dirigée par un animateur. Ce dernier, tant comme<br />meneur de jeu que comme facilitateur d'apprentissage, conjugue en permanence<br />improvisation et recherche de cohérence, deux facettes du processus maturationnel. C'est<br />pourquoi le JdRF encourage les participants à devenir animateurs.
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L'utilisation du roman pour jeunes et du jeu de rôle pour initier les enfants à des habiletés de l'empathie

Bergeron, Louisette 25 April 2018 (has links)
Québec Université Laval, Bibliothèque 2015
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Un jeu de rôles dans le laboratoire Arcade : une autre façon d'enseigner la programmation

Guéraud, Viviane 03 February 1988 (has links) (PDF)
Après la description générale d'Arcade, un ensemble de réflexions et de propositions centrées sur l'activité de jeu est présenté. Ces réflexions sont axées sur l'intérêt des jeux pédagogiques dans l'enseignement de la programmation. Finalement, un jeu de rôles pratique par trois joueurs sur réseau d'ordinateurs est proposé
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Modèles pour la conception de Learning Role-Playing Games en formation professionnelle

Mariais, Christelle 02 April 2012 (has links) (PDF)
L'évolution des besoins et des exigences des apprenants vis-à-vis de la formation professionnelle continue en entreprise requiert des solutions de formation efficaces et motivantes. Dans le contexte socio-technologique actuel, l'utilisation du jeu dans la formation paraît une piste intéressante. Ce travail de thèse, réalisé en partenariat avec la société Symetrix, s'intéresse au soutien des concepteurs pédagogiques. Nous avons tout d'abord mené une étude exploratoire et structurante de domaines liés à l'intégration du jeu dans la formation. Ensuite, nous nous sommes focalisés sur les Learning Role-Playing Games, dispositifs spécifiques de formation utilisant le jeu, pour lesquels nous proposons des modèles visant à assister les concepteurs dans la création, la mutualisation et la réutilisation de solutions. Nous proposons notamment de centrer la réflexion sur l'usage de ressorts de jeu et de guider la formalisation des scénarios à l'aide d'un système de notation visuel intégré à des outils d'assistance. Ces propositions ont fait l'objet de deux expérimentations, l'une s'appuyant sur un prototype tangible d'outil d'assistance (cartes à jouer) et l'autre sur un environnement informatique.
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Modèles pour la conception de Learning Role-Playing Games en formation professionnelle / Models for designing Learning Role-Playing Games for professional training

Mariais, Christelle 02 April 2012 (has links)
L'évolution des besoins et des exigences des apprenants vis-à-vis de la formation professionnelle continue en entreprise requiert des solutions de formation efficaces et motivantes. Dans le contexte socio-technologique actuel, l'utilisation du jeu dans la formation paraît une piste intéressante. Ce travail de thèse, réalisé en partenariat avec la société Symetrix, s'intéresse au soutien des concepteurs pédagogiques. Nous avons tout d'abord mené une étude exploratoire et structurante de domaines liés à l'intégration du jeu dans la formation. Ensuite, nous nous sommes focalisés sur les Learning Role-Playing Games, dispositifs spécifiques de formation utilisant le jeu, pour lesquels nous proposons des modèles visant à assister les concepteurs dans la création, la mutualisation et la réutilisation de solutions. Nous proposons notamment de centrer la réflexion sur l'usage de ressorts de jeu et de guider la formalisation des scénarios à l'aide d'un système de notation visuel intégré à des outils d'assistance. Ces propositions ont fait l'objet de deux expérimentations, l'une s'appuyant sur un prototype tangible d'outil d'assistance (cartes à jouer) et l'autre sur un environnement informatique. / Learners' needs and demands about long-life professional training have changed, thus requiring efficient and motivating training solutions. In the present-day socio-technological context, the use of game for training appears as an interesting answer. This PhD work (conducted in partnership with the company SYMETRIX) deals with the support of pedagogical designers. First, we have conducted an exploratory and structuring study about topics related to the use of game for training. Then, we have focused on specific training programs using game: Learning Role-Playing Games (LRPG). We propose models aiming at supporting designers in the creation, sharing and reuse of this kind of programs. One of our proposals aims at centering the reflection on the use of game principles. Another proposal consists in guiding the formalization of LRPG scenarios thanks to a visual language implemented in design support tools. Two experimental studies have been performed to test these proposals: the first one was based on the use of a cards-based design support tool; the second one used a computer-based environment.
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Dialogue, interaction et apprentissage : les pratiques dialogales : de la méthode aux classes de FLES au Liban / Dialogue, interaction and learning : dialogical practices : from textbooks to French as Foreign and Second Language classes in Lebanon

Wehbe, Mathilda 29 September 2014 (has links)
Dans ce travail de thèse, nous étudions les pratiques dialogales dans les classes de FLES au Liban. L’objectif est de caractériser le rapport existant entre les manifestations dialogales présentes, en amont, sous diverses formes (dialogue modèle, consignes…) dans un manuel de FLE et les phénomènes dialogaux observables, en aval, dans les classes de FLES qui les utilisent, en particulier lors des jeux de rôle mis en œuvre par les apprenants.La visée de cette recherche est d’étudier l’exploitation qui est faite du dialogue fictionnel du manuel à travers les interactions entre partenaires de la classe de langue au Liban. Qu’est-ce que les enseignants et/ou les apprenants en gardent et, au contraire, qu’est-ce qu’ils laissent de côté ? Comment les dialogues ou documents pédagogiques du manuel sont-ils exploités ? Les consignes du livre de l’élève sont-elles exécutées (ou non) à la lettre ? Les conseils « interactionnels » du livre du professeur sont-ils suivis (ou non) ? Etc. Nous tentons ainsi d’apporter une meilleure compréhension de la variété et de la spécificité des pratiques dialogales mises en œuvre dans des classes de FLES arabo-libanaises utilisant un manuel franco-français. / In this PhD thesis, we investigate dialogical practices in French as Foreign and Second Language (FFSL) classrooms in Lebanon. The objective is to characterize the relationship between the existing dialogical manifestations in various forms (model dialogue, instructions...) found in the FFL textbook and the dialogical phenomena observable in FFSL classes that use them, particularly during role-play activities performed by the learners.The aim of this research is to study the exploitation of fictional dialogue found in the textbook through interactions among partners in the classroom in Lebanon. What do teachers and/or students keep from the dialogue and what do they leave aside? How are the textbook’s dialogues or pedagogical documents implemented? Are the instructions of the student’s textbook applied literally or not? Are the interactional tips of the teacher’s book abided by or not? Thus, we try to provide a better understanding of the variety and specificity of dialogical practices implemented in Lebanese FFSL classes using a French textbook.
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L'immersion fictionnelle collaborative: une étude de la posture d'engagement dans les jeux de rôles grandeur nature

Kapp, Sébastien 08 November 2013 (has links)
Qu’implique concrètement le fait de s’engager dans une fiction ?La question que pose cette thèse<p>est celle des efforts, des activités ou des « travaux » que doit effectuer le joueur de jeux de rôles<p>grandeur nature quand il veut s’immerger dans un univers fictionnel. Cette activité ludique demande<p>l’adoption d’une posture d’engagement dont le trait principal est qu’elle fonctionne sur un mode<p>collaboratif. Sollicitant les cadres théoriques d’Howard Becker (approche par mondes et division du<p>travail créatif), de Jean-Marie Schaeffer (dispositifs d’immersion fictionnelle), de Laurent Thévenot et<p>de Nicolas Auray (régimes d’engagement), j’examine trois de ces efforts, essentiellement grâce à une<p>ethnographie poussée. Le premier effort consiste à accéder à l’univers en créant un personnage actif<p>et autonome ;le second revient à interagir au sein du monde fictionnel dans un double mouvement<p>qui consiste à repousser ses cadres tout en les renforçant ;le troisième implique d’imaginer des<p>modes d’organisation pour donner un cadre à l’action. / Doctorat en Sciences politiques et sociales / info:eu-repo/semantics/nonPublished
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DramAula : les apports des activités dramatiques dans la compétence d'interaction orale en espagnol langue étrangère au collège / DramAula. : how theatrical performance can help verbal interaction in a context of learning Spanish as a second language

Vidard, Véronique 24 June 2014 (has links)
L'objet de cette thèse est d'explorer le croisement entre la didactique de l'espagnol langue vivante étrangère pour son enseignement au collège en France en 4° LV2 et la pratique théâtrale. Il s'agit de développer une dramadidactique, dans l'optique très pragmatique de son utilisation en cours par un enseignant, afin de développer particulièrement la compétence langagière qu'est l'interaction orale. Le résultat concret de ce travail est la production d'une méthode nommée DramAula. L'objectif principal de cette dramadidactique est de permettre de mieux enseigner l'espagnol aux élèves dans la motivation et l'action grâce aux éléments dynamisants des activités que le genre dramatique apporte afin d'obtenir plus de confiance en soi, d'autonomie et de créativité dans l'apprentissage de la langue espagnole par les élèves à l'oral en interaction. Cette didactique s'intègre dans la perspective actionnelle présentée dans le Cadre Européen commun de référence pour les langues. Elle entend développer des éléments qui améliorent et enrichissent l'enseignement actuel. / This thesis aims to analyse Spanish didactic and theatrical performance. Spanish didactic is analysed in the context of learning a second language in school with Year 8 children (4eme). The aim is to develop a theatrical didactic to be used by teacher to improve verbal communication in school. This research allows the creation of a new methodology called DramAula. The main objective of this work is to improve the teaching of a second language in school by developing confidence, autonomy and creativity in children with the help of theatrical activities. Theatrical activity is thought to increase motivation and verbal exchanges in children and create a better learning environment. This didactic method is in accordance with the European program to improve language skills learning.
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Revoir l’histoire du jeu de rôle numérique comme genre vidéoludique : bilan historiographique et enquête historique dans 4 magazines de jeux en Amérique du Nord, 1981-2006

Prémont, Antoine 09 1900 (has links)
Ce mémoire s’intéresse au jeu de rôle numérique, plus spécifiquement le jeu vidéo appartenant au genre du jeu de rôle. Pour comprendre ce genre, il est nécessaire d’en faire l’histoire pour en lire l’évolution à travers le temps. Or, une simple lecture historique ne parvient que très partiellement à restituer un portrait d’ensemble de ce type de jeu vidéo. À partir de notions de genre, de jeu de rôle et d’histoire, ce mémoire dresse un bilan historiographique du RPG ainsi que de ses écritures. Ce bilan permet de dégager les enjeux principaux qui ont articulé l’histoire du jeu de rôle numérique, enjeux qui sont ensuite soumis à une enquête historique. Cette enquête menée sur la critique de jeu vidéo dans des magazines spécialisés entre 1980 et 2006 permet de restituer l’état des lieux à une époque donnée et de le comparer aux écrits des historiens du genre. À la lumière de ces résultats, ce mémoire documente, précise et nuance l’histoire du jeu de rôle telle que construite par les historiens et offre une vision plus actuelle du jeu de rôle numérique d’hier à aujourd’hui. / This master thesis studies digital role-playing games, in this case referring to video games of the role-playing game genre. To do so, it is necessary to study the genre’s history to better understand its evolution through time. However, a historical overview does not fully account for the phenomena of digital role-playing games. Using notions of genre, role-playing games and history, this thesis provides an overview of the history and historiography of role-playing games and its writing. This overview then highlights some major issues which have been integral parts to the genre’s history. These issues are then the focus of a historical study, using video game reviews found in specialized magazines from 1980 to 2006, to situate the state of things in defined points in time regarding role-playing games and compare it to what the genre’s historians have written. This thesis then uses the results obtained to document, clarify, and nuance the history of digital role-playing games built by its historians, and offers a more accurate picture of role-playing video games through their history.
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La dimension idéologique en conception collaborative : anticiper un système sociotechnique citoyen innovant pour une gestion durable et partagée des ressources / The ideological dimension in collaborative design : anticipating an innovative and citizen sociotechnical system for a sustainable and a shared management of resources

Le Bail, Chloé 06 June 2018 (has links)
Cette thèse s’inscrit dans le contexte de l’Innovation Sociale pour le développement durable et porte sur l’anticipation d’un système sociotechnique citoyen innovant favorable à une gestion écologique et partagée des ressources. Ce type d’innovation implique les idéologies individuelles et collectives (les idées et les valeurs propres à un individu ou à un groupe et qui orientent les actions / discours de cet individu / ce groupe). La recherche s’intéresse spécifiquement à la mobilisation de la dimension idéologique en conception collaborative de ce type d’innovation. La thèse défendue est la suivante : à travers la discussion et le débat sur les solutions de conception, sont co-construites des connaissances « sociotechniques » relatives à l’objet même à concevoir, ainsi que des connaissances « idéologiques » relatives aux valeurs que doit véhiculer cet objet. L’acceptabilité collective du futur système repose sur l’articulation de ces deux dimensions épistémiques, et cette articulation est soutenue par des interactions argumentatives constructives. Nous avons adopté la démarche méthodologique de l’ergonomie prospective et proposons un cycle de conception en trois étapes : 1) L’analyse d’un système sociotechnique de référence, 2) La création de systèmes sociotechniques probables, 3) La simulation d’un système sociotechnique imaginé. Les trois étapes sont des situations de conception collaborative. Elles ont été menées avec des usagers de la société civile. Les résultats constituent un socle pour le développement de méthodes et d’outils réflexifs visant à soutenir la conception collaborative de systèmes sociotechniques qui impliquent fortement la dimension idéologique. / This thesis concerns the context of Social Innovation for sustainable development. The thesis relates to the anticipation of an innovative and citizen sociotechnical system that encourages ecological and shared uses of resources. This type of innovation involves individual and collective ideologies. The notion of ideology is understood here as a system of ideas and values, specific to an individual or a group, and which guide action and/or appear in discourse. Our research focuses on the mobilization of the ideological dimension during the collaborative design of this type of innovation. The defended thesis is: through discourse and debate about design solutions, "sociotechnical" knowledge is co-elaborated (related to the object that is designed) as well as "ideological" knowledge (in relation to the values that have to be conveyed by the object). The common acceptability of the future system is based on the articulation of these two epistemic dimensions; and this articulation is supported by constructive argumentative interactions. We have adopted the methodological approach of the prospective ergonomics and we propose a three-step design cycle: 1) The analysis of an inspiring socio-technical system, 2) The construction of hypothetical socio-technical systems, 3) The simulation of a hypothetical sociotechnical system. All of the three steps are collaborative design situations. They were implemented with citizens. The results of our research are useful for the development of reflexive methods and tools that support the collaborative design of sociotechnical systems that strongly imply an ideological dimension.

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