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Jogo educativo: instrumento para retomada da discussão da saúde da mulher na gravidez, parto e nascimento. / Educational game: instrument for resuming the discussion of women's health in pregnancy, childbirth and birth.

Bezerra, Fabíola Gessika Coelho 30 November 2016 (has links)
BEZERRA, F. G. C. Jogo educativo: instrumento para retomada da discussão da saúde da mulher na gravidez, parto e nascimento. 2016. 134 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Saúde da Família) - Faculdade de Farmácia, Odontologia e Enfermagem, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2016. / Submitted by Suerda Silva (mpsf.ufc@gmail.com) on 2017-06-21T12:40:04Z No. of bitstreams: 1 2016_dis_fgcbezerra.pdf: 5244591 bytes, checksum: 496d61cb2446cf0b8e796a167b915f78 (MD5) / Approved for entry into archive by Erika Fernandes (erikaleitefernandes@gmail.com) on 2017-06-21T16:17:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_dis_fgcbezerra.pdf: 5244591 bytes, checksum: 496d61cb2446cf0b8e796a167b915f78 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-21T16:17:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_dis_fgcbezerra.pdf: 5244591 bytes, checksum: 496d61cb2446cf0b8e796a167b915f78 (MD5) Previous issue date: 2016-11-30 / The discussion on women's health in pregnancy, childbirth, and birth takes up broader reflections on access to educational practices in health services, where care is often confined to individual prenatal consultations. In the search for effective strategies we understand the need to make efforts to promote technologies of support and education to health. The study aimed to elaborate educational games aimed at the health of women with developments for interventions in pregnancy, childbirth and birth. It is an interventionist study based on action research, considering in the organization of the methodological course the phases suggested by Thiollent. To carry out this methodological process of research, we used the arch method, by Charles Maguerez. The study was developed between February and April 2016, in a Basic Health Unit of the municipality of Caucaia-Ceará. As an initial stage of data collection, a semi-structured interview was conducted with forty-four pregnant women, using an instrument that contemplates socioeconomic and obstetric aspects. Four workshops were then carried out to produce the educational game following the steps suggested in the Charles Maguerez arch method, where the information was collected using the press conference through the workshop technique. This research respects the ethical precepts, being approved by the Committee of Ethics in Research under nº 1.403.820. The results evidenced the preparation of four educational games focused on pregnancy, childbirth and birth. A board game was developed with the suggestion of the name of the pathways for childbirth, where information on feeding, guidelines on complaints, vaccination, differences between normal delivery and cesarean delivery and postpartum care were developed. It was proposed a memory game to expose about the care of the newborn, a domino to discuss about contraceptive methods and a puzzle about the correct handle of breastfeeding. Supported by the idea that with simpler technologies that approximate everyday life, educational processes with games become more attractive because they are a socially significant element, being present in the life of the community. / A discussão sobre a saúde da mulher na gravidez, parto e nascimento retoma reflexões ampliadas sobre o acesso a práticas educativas nos serviços de saúde, no qual a assistência é muitas vezes restrita a consultas de pré-natal individual. Na busca por estratégias eficazes compreendemos a necessidade de empreender esforços para fomentar tecnologias de apoio e educação à saúde. O estudo teve como objetivo elaborar jogos educativos voltado à saúde da mulher com desdobramentos para intervenções na gravidez, parto e nascimento. Trata-se de estudo intervencionista com base na pesquisa-ação, considerando na organização do percurso metodológico as fases sugeridas por Thiollent. Para efetivar esse processo metodológico de pesquisa, utilizou-se o método do arco, de Charles Maguerez. O estudo foi desenvolvido no período Fevereiro a Abril de 2016, em uma Unidade Básica de Saúde do município de Caucaia-Ceará. Como etapa inicial da coleta de dados foi realizada uma entrevista semiestruturada com quarenta e quatro gestantes, utilizando um instrumento contemplando os aspectos socioeconômicos e obstétricos. Em seguida, foram realizadas quatro oficinas para produção do jogo educativo seguindo as etapas sugeridas no método do arco de Charles Maguerez onde as informações foram coletadas utilizando a entrevista coletiva por meio da técnica de oficinas. Essa pesquisa respeita os preceitos éticos, sendo aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa sob nº 1.403.820. Os resultados evidenciaram a elaboração de quatro jogos educativos voltados à gravidez, parto e nascimento. Foi desenvolvido um jogo de tabuleiro, com a sugestão de nome caminhos para o parto, onde apresenta informações referente à alimentação, orientações quanto às queixas, vacinação, diferenças entre parto normal e cesárea e os cuidados pós-parto. Foi proposto um jogo de memória para expor sobre os cuidados com o recém-nascido, um dominó para abordar sobre os métodos anticoncepcionais e um quebra-cabeça sobre a pega correta da amamentação. Apoiados na ideia de que com tecnologias mais simples aproximadas da vida cotidiana os processos educativos com uso de jogos se tornam mais atraentes por ser um elemento socialmente significativo, estando presente na vida da comunidade.
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Validação de jogo educativo para construção do conhecimento de adolescentes acerca da prevenção de DST/AIDS / Validation of an educational game for building knowledge of adolescents about STD/AIDS

Scopacasa, Ligia Fernandes January 2013 (has links)
SCOPACASA, Ligia Fernandes Scopacasa. Validação de jogo educativo para construção do conhecimento de adolescentes acerca da prevenção de DST/AIDS. 2013. 130 f. Dissertação (Mestrado em Enfermagem) - Universidade Federal do Ceará. Faculdade de Farmácia, Odontologia e Enfermagem, Fortaleza, 2013. / Submitted by denise santos (denise.santos@ufc.br) on 2014-06-30T13:45:20Z No. of bitstreams: 1 2013_dis_lfscopacasa.pdf: 1299954 bytes, checksum: 41fa0b80fff42f67eed49564ac7a3ddd (MD5) / Approved for entry into archive by denise santos(denise.santos@ufc.br) on 2014-06-30T13:46:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_dis_lfscopacasa.pdf: 1299954 bytes, checksum: 41fa0b80fff42f67eed49564ac7a3ddd (MD5) / Made available in DSpace on 2014-06-30T13:46:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_dis_lfscopacasa.pdf: 1299954 bytes, checksum: 41fa0b80fff42f67eed49564ac7a3ddd (MD5) Previous issue date: 2013 / Adolescence is a stage of life characterized by several events. One of the most important is the sexual activity. But due to the resulting changes at the adolescent process, sexual practices, in many cases, are made of unprotected form, as a result of it, teenagers are becoming more vulnerable to sexual diseases like STD / AIDS. In order to prevent this, the nurse comes up to try to intervene with this group in order to prevent and inform them about STD / AIDS. One way to achieve this is through health education that can make use of educational technologies in their practice. Among the various types of educational technologies highlighted, the educational game, due to its dynamic and entertaining features, favors the teaching-learning process of adolescents, being an important tool in the prevention of STD / AIDS in adolescence. This study aimed to validate an educational game built to help with the prevention of adolescent STD / AIDS in public schools of Fortaleza city, and also to compare the acquisition of knowledge of adolescents regarding STD / AIDS educational game using the expository lecture and regular class. It was a quasi-experimental study with a quantitative approach that was divided into two phases, the first of which was composed of 120 adolescents and the second of, initially, 198 adolescents. The first phase included the construction of a pre- and a post-test that were used in the next step. However, the second step was the application of the intervention itself, and one group received the educational game that addressed to the prevention of STD / AIDS, the second group also attended an illustrated lecture on the same topic and the third group class taught in the classroom by the teacher responsible for the group . The three groups responded to the pretest before the educational intervention and the posttest twentieth day following the intervention performed. Data analysis was based on statistical tests of the Software Statistical Package for Social Sciences (SPSS) version 17.0 for Windows. Considered significant inferential statistical analysis at p < 0.05 . It is noted that the analysis was also based on the literature on the topic. This research meets the ethical aspects, being approved with the number 229 369 protocol. The first stage of this research contained the pre- and post-tests, each one composed by ten multiple-choice questions, which were derived from a previous thirty question questionnaire. Regarding the second step, no statistically significant differences in the results were found among the variables ‘gender’ (p value 0.168), ‘grade’ (p value 0.509), ‘dwelling’ (p value 0.905) and ‘early sexual activity’ (p value 0.695). In regard to statistically significant differences between the application of the educational game, the expository lecture and the regular class, no relevant distinction was noticed through the results of the educational game and the expository lecture, for their average score were 2.1 and 2.45 respectively. However, when compared the results of the game to those of the group that did not receive a specific intervention, a difference was noticed in the outcome (p value <0.001). Through this study it was concluded that the educational game assists in the educational process of the adolescent as well as the illustrated lecture, however rather than any specific activity in the prevention of STD / AIDS. / A adolescência é uma fase da vida caracterizada por diversos acontecimentos, dentre os quais se destaca o início da atividade sexual. Porém, devido às modificações advindas do processo de adolescer, as práticas sexuais, em muitos casos, são realizadas de forma desprotegidas, com isso tornando o adolescente vulnerável às DST/Aids. Diante deste panorama, surge o enfermeiro para tentar intervir junto a este grupo com o intuito de prevenir às DST/Aids. Uma das formas de se alcançar isto é por meio da educação em saúde que pode fazer uso de tecnologias educativas na sua prática. Dentre os diversos tipos de tecnologias educativas destaque-se o jogo educativo que devido às suas características dinâmicas e lúdicas favorecem o processo ensino-aprendizagem dos adolescentes, sendo uma ferramenta importante na prevenção das DST/Aids na adolescência. Com isto, este estudo teve o intuito de validar um jogo educativo, no auxílio da prevenção de adolescentes às DST/Aids, em escolas públicas de Fortaleza-CE e comparar a aquisição do conhecimento dos adolescentes em relação prevenção de DST/Aids usando o jogo educativo, a palestra expositiva e aula ministrada tradicionalmente. Trata-se de um estudo quase-experimental com abordagem quantitativa que foi dividido em duas fases, sendo que a primeira foi composta de 120 adolescentes e a segunda de 198 inicialmente. A primeira fase compreendeu a construção dos instrumentos de pré e pós-teste que foi utilizado na fase seguinte. Na segunda etapa ocorreu a aplicação da intervenção propriamente dita, sendo que um grupo participou do jogo educativo que abordava a prevenção das DST/Aids, o segundo grupo participou de uma palestra ilustrada também sobre a mesma temática e o terceiro grupo da aula ministrada em sala de aula pelo professor responsável. O três grupos responderam ao pré-teste antes da intervenção educativa e ao pós-teste vinte dias depois da intervenção realizada. A análise dos dados ocorreu por meio de testes estatísticos do Software Statistical Package for Social Sciences (SPSS), versão 17.0 for Windows. Considerou significantes as análises estatísticas inferenciais quando p < 0,05. Salienta-se que a análise também ocorreu baseada na literatura da referente ao tema. Esta pesquisa atendeu os aspectos éticos, sendo aprovada com o protocolo número 229.369. A primeira etapa da pesquisa originou o pré-teste e o pós-teste com dez questões de múltipla-escolha, menciona-se que estes instrumentos foram oriundos de um questionário com trinta questões. No que se refere à segunda etapa, foi verificado que não houve diferença estatisticamente significante entre as variáveis sexo (p valor 0,168), série (p valor 0,509), moradia (p valor 0,905) e início da atividade sexual ( p valor 0,695). No que se refere às diferenças estatisticamente significantes entre a aplicação do jogo educativo, palestra expositiva e aula ministrada tradicionalmente, notou-se que não houve diferença entre a palestra e o jogo, média dos postos foram 2,1 e 2,45 respectivamente. No entanto quando comparado o jogo ao grupo que não recebeu uma intervenção específica, percebeu-se que houve diferença (p valor < 0,001). Por meio deste estudo concluiu-se que o jogo educativo auxilia no processo educativo do adolescente assim como a palestra expositiva, no entanto melhor que nenhuma atividade específica na prevenção de DST/Aids.
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Inovações educacionais para o desenvolvimento do tema de doenças negligenciadas no ensino médio com jogos e oficinas dialógicas

Pires, Felipe do Espirito Santo Silva January 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T12:32:23Z (GMT). No. of bitstreams: 2 felipe_pires_ioc_mest_2014.pdf: 5200853 bytes, checksum: 5888beff492937f584fe3fefbe573ea2 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2014 / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro, RJ, Brasil / Nosso trabalho desenvolveu e testou inovações educacionais para a abordagem do tema de doenças negligenciadas no ensino médio. Foi elaborado em consonância com a recomendação de organismos internacionais e nacionais para o controle destes agravos, pois já sabíamos que este era um tema também negligenciado nos instrumentos tradicionais de trabalho do professor, o livro didático e as fontes de informação para aulas expositivas. Optamos por abordar 6 doenças relevantes para o Brasil: dengue, tuberculose, hanseníase, malária, doença de Chagas e leishmanioses. Introduzimos o uso do PowerPoint nas aulas expositivas de biologia no ensino médio e comprovamos a boa receptividade dos alunos a essas inovações (artigo publicado), que motivaram o diálogo ativo dos alunos nas aulas e oficinas. Criamos também meios de disponibilização desta experiência através do Portal do Professor do MEC. A partir destes conteúdos buscamos associar as doenças citadas com seus respectivos agentes infecciosos e com os reinos biológicos por eles representados. O levantamento feito nos livros didáticos aprovados no PNLEM 2012 mostrou que nem todas estão presentes em todos os livros e que, quando presentes, não necessariamente introduzem todos os conceitos estruturantes a elas relacionados (conceitos capazes de facilitar a aquisição e modificação de conhecimentos) Por outro lado, apenas sintomas (alguns) e modos de prevenção, especialmente sobre dengue, dominam o conhecimento prévio dos estudantes acerca do tema, também estudado por nós. Com base nestes resultados desenvolvemos o protótipo de um jogo sobre essas doenças para integrar a abordagem de aspectos científicos, pedagógicos e lúdicos, e o testamos em sala de aula e em grupos focais de estudantes e professores. As dúvidas mais frequentes dos alunos se concentraram no agente etiológico e na via de transmissão. De modo geral, o conhecimento dos estudantes sobre as doenças aumentou após a utilização do jogo. O distanciamento entre os saberes dos alunos sobre as doenças negligenciadas estudadas e sua prevalência no país assegura a relevância deste trabalho. Sua potencial apropriação pelo sistema educacional pode viabilizar o eixo transversal de saúde dos parâmetros curriculares nacionais e contribuir com a promoção da saúde e para a prevenção de doenças claramente associadas à pobreza / We developed and tested educational innovations to address the issue of neglected diseases in High School, as recommended by international and national agencies that work to control these diseases. We suspected this was a subject also neglected in traditional teacher working tools: the textbook and the sources of information for lectures. We chose to address six diseases relevant to the Brazilian context: dengue, tuberculosis, leprosy, malaria, Chagas disease and leishmaniasis. We introduced the use of PowerPoint in biology classroom in High Schools and we proved the students´ good receptivity to these innovations (paper published), that led to active dialogue and workshops in the classroom. We also created means to share this experience through the Ministry of Education Teacher Website. These contents were then associated to the diseases listed and to their respective infectious agents and biological kingdoms. A survey in the textbooks approved on PNLEM 2012 showed that not all are present in all the books and, when present, not necessarily all introduce key concepts related to them (concepts able to facilitate the acquisition and modification of knowledge) On the other hand, only symptoms (some) and modes of prevention, especially about dengue, dominate students' prior knowledge on neglected diseases, a matter that we also studied. Based on these results we developed a game prototype dealing with these diseases to integrate the approach of scientific, educational and playful aspects, and tested it in the classroom and focal groups, with students and teachers. The most frequently asked questions of the students focused on etiologic agent and mode of transmission. The general knowledge of students increased after playing the game. The gap between their knowledge on neglected diseases and their prevalence in the country ensures the relevance of this work. Its potential introduction into the educational system can concretize the health transversal axis of the national curricular parameters and contribute to the promotion of health and prevention of diseases clearly linked to poverty / 2084-09-30
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Atividades experimentais de Ciências para os anos iniciais do ensino fundamentalanálise em livros didáticos e reflexões de um grupo focal

Gusmão, Glaucia Alegre dos Santos Buarque de January 2016 (has links)
Submitted by Angelo Silva (asilva@icict.fiocruz.br) on 2016-07-20T13:51:57Z No. of bitstreams: 2 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) 71855.pdf: 3234101 bytes, checksum: 4cfb5b0fec49b74e75fb3833172f7895 (MD5) / Approved for entry into archive by Anderson Silva (avargas@icict.fiocruz.br) on 2016-10-13T12:08:32Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) 71855.pdf: 3234101 bytes, checksum: 4cfb5b0fec49b74e75fb3833172f7895 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-13T12:08:32Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) 71855.pdf: 3234101 bytes, checksum: 4cfb5b0fec49b74e75fb3833172f7895 (MD5) / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro, RJ, Brasil / As atividades experimentais no Ensino de Ciências têm sido pesquisadas nas últimas décadas tanto para investigar sua importância quanto para questionar seu desenvolvimento mais crítico no ensino. Na literatura da área, vários autores afirmam que a experimentação proporciona aos alunos assumirem um papel ativo no processo de ensino e aprendizagem e destacam que a experimentação estimula o desenvolvimento do raciocínio, criatividade, questionamento, busca por resoluções de problemas, reflexão, discussão e convivência em grupo. O Ensino de Ciências e as atividades experimentais têm um papel importante no desenvolvimento dos alunos, auxiliando-os a expressar seus modos de pensar, de questionar e de explicar o mundo. O objetivo deste trabalho foi investigar as atividades experimentais de Ciências propostas para os anos iniciais do ensino fundamental. Para isso, a pesquisa foi dividida em duas vertentes: 1) análise dos experimentos propostos nos cinco livros de Ciências do 2º ano do ensino fundamental mais distribuídos no Brasil pelo Programa Nacional do Livro Didático (2013); 2) grupo focal com professoras do município do Rio de Janeiro que atuam nos anos iniciais do ensino fundamental sematividades experimentos e livros didáticos de Ciências. A metodologia utilizada tanto para as atividades experimentais quanto para as falas das professoras foi de abordagem qualitativa, com a análise de conteúdo proposta por Bardin Na análise dos cinco livros didáticos foi encontrado um número significativo de propostas de atividades experimentais (n=47), a maioria situada em uma sessão específica do livro, com orientação para trabalho em grupo, sobre a temática Ambiente, a serem desenvolvidas com materiais de baixo custo e com a presença de aspectos problematizadores. As professoras durante o grupo focal afirmaram que nestes anos escolares o enfoque é direcionado ao ensino de leitura e escrita e que a disciplina Ciências é trabalhada de forma interdisciplinar com os alunos. Elas destacam não só a importância da experimentação nas aulas de Ciências, mas também citam a indisciplina dos alunos, a falta de conhecimentos próprios e a dificuldade de conseguir os materiais necessários como aspectos que dificultam sua implementação. As professoras também afirmam que desconhecem tanto o processo de avaliação como de escolha dos livros didáticos, e que muitas vezes a quantidade de livros distribuídos nas escolas não é suficiente para todos os alunos. Esses resultados reforçam a necessidade das professoras estarem em constante processo de atualização, participarem efetivamente da escolha dos livros didáticos e utilizarem de forma crítica esses materiais como apoio para suas aulas. Os resultados também indicam a importância das atividades experimentais principalmente para o desenvolvimento de procedimentos e atitudes nos alunos / The experimental activities in Science Education have been researched in the last decades both to investigate their importance as to question their most critical development in teaching. In the research of the area several authors claim that experimentation allows students to take an active role in the teaching and learning process. They also highlight that experimentation stimulates the development of reasoning, creativity, questioning, searching for problem solving, reflectioning, discussioning and interactioning in group. The Science Education and experimental activities have an important function in the development of the students, helping them: to express their ways of thinking, question and explain the world. The objective of this study was to investigate the experimental activities of Science proposed for the early years of elementary school. For this, the research was divided into two parts: 1) analysis of the experiments proposed in five books of Science (2nd year of elementary school) more distributed in Brazil by the National Textbook Program named: \201CPrograma Nacional do Livro Didático\201D(2013); 2) focus on the achers from Rio de Janeiro working in the early years of elementary school about experiments and science textbooks The content analysis proposed by Bardin was the methodology of analysis chosen to use in this study for both the experimental activities as for the teachers\2019 testimonies. A preliminary analysis of the results found a significant number of experimental activities proposals in the five textbooks (n=47), most situated in a specific section of the book with guidance for group work, on an environmental theme, to be developed with low cost materials and with the presence of problem solving aspects. The teachers said during the focal group that in these school years the emphasis is directed to teaching reading and writing and the Science discipline is worked in an interdisciplinary way with students. They do not only emphasize the importance of experimentation in Science classes but also do mention as aspects that hinder its implementation the indiscipline of students, their own lack of knowledge in Sciences and the difficulty of getting the necessary materials. These results reinforce the need of teachers to be in a constant update process, participate effectively in the choice of textbooks and use critically these materials as support for their classes. The results also indicate the importance of experimental activities mainly for the development of procedures and attitudes in students
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Efeitos da reabilitação virtual no equilíbrio e mobilidade em idosos institucionalizados / Effects of virtual rehabilitation on equilibrium and mobility in institutionalized elderly people

Moreira, Lara Alves [UNESP] 13 March 2017 (has links)
Submitted by LARA ALVES MOREIRA null (laraamfisio@gmail.com) on 2017-05-09T23:54:51Z No. of bitstreams: 1 dissertacao lara completa com ficha.pdf: 614332 bytes, checksum: dbe06acf982b06f5b21a79f59b9dd657 (MD5) / Approved for entry into archive by Luiz Galeffi (luizgaleffi@gmail.com) on 2017-05-10T16:24:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1 moreira_la_me_rcla.pdf: 614332 bytes, checksum: dbe06acf982b06f5b21a79f59b9dd657 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-10T16:24:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 moreira_la_me_rcla.pdf: 614332 bytes, checksum: dbe06acf982b06f5b21a79f59b9dd657 (MD5) Previous issue date: 2017-03-13 / Introdução: O envelhecimento populacional mundial crescente tem gerado consequências aos sistemas de saúde, resultando em sobrecarga na saúde e qualidade de vida da pessoa idosa, estendendo-se desde idosos na comunidade às Instituições de Longa Permanência (ILP’s). A realidade virtual surge como uma proposta inovadora de interação capaz de atingir todas as idades e como uma potente ferramenta a ser utilizada por profissionais de saúde. Objetivos: Verificar a presença de melhora do equilíbrio e mobilidade em idosos institucionalizados submetidos ao treinamento com tecnologia do Nintendo Wii no controle de equilíbrio e mobilidade. Métodos: Os idosos participantes (n=10) da pesquisa serão avaliados antes e após o protocolo de treinamento com realidade virtual com duração de 8 semanas. A mobilidade funcional será avaliada pelo teste Time Up and Go, enquanto a força de reação ao solo será avaliada pela plataforma de força AMTI. Após verificação da normalidade, serão adotados testes estatísticos apropriados para análise dos dados. Em todos os testes estatísticos, serão adotados o nível de significância de p < 0,05. Resultados: Ao avaliar os resultados pré e pós intervenção com Wii, enquanto o equilíbrio estático avaliado pela Plataforma de Força não apresentou diferença significativa, enquanto que no Timed Up and Go para avaliar a mobilidade funcional foi encontrada diferença significativa (p= 0,03). Conclusão: os resultados demonstraram que a intervenção com Nintendo Wii foi capaz de melhorar a mobilidade funcional e sugeriu melhora clínica no equilíbrio estático de idosos institucionalizados. / Introduction: Growing global population aging has had consequences for health systems, resulting in an overload on the health and quality of life of the elderly, ranging from elderly in the community to Long-term Institutions (ILPs). Virtual reality emerges as an innovative proposal of interaction capable of reaching all ages and as a powerful tool to be used by health professionals. Objectives: To verify the presence of improved balance and mobility in institutionalized elderly subjects submitted to training with Nintendo Wii technology in balance and mobility control. Methods: Elderly participants (n = 10) of the research will be evaluated before and after the virtual reality training protocol lasting 8 weeks. Functional mobility will be evaluated by the Time Up and Go test, while the ground reaction force will be evaluated by the AMTI force platform. After checking for normality, appropriate statistical tests shall be adopted for data analysis. In all statistical tests, the significance level of p <0.05 will be adopted. Results: When evaluating the pre and post intervention results with Wii, while the Static Balance evaluated by the Strength Platform did not present a significant difference, whereas in the Timed Up and Go to evaluate the functional mobility, a significant difference was found (p = 0.03) . Conclusion: the results demonstrated that the intervention with Nintendo Wii was able to improve functional mobility and suggested clinical improvement in the static equilibrium of institutionalized elderly.
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"Role play" : o ponto de vista de alunos de língua estrangeira

Rosa, Daniel Christian de Oliveira January 2008 (has links)
O presente estudo busca analisar e apresentar o ponto de vista de um grupo de alunos de língua inglesa como língua estrangeira em um curso livre a respeito da utilização de técnicas de role-play (jogos de representação) no processo de aprendizagem. Dez alunos de nível avançado foram inquiridos a respeito de suas impressões sobre o trabalho realizado em sala de aula e suas opiniões, coletadas por meio de entrevista semi-estruturada, são aqui discutidas. As entrevistas foram gravadas e transcritas um ano e meio após o semestre em questão. O objetivo primário foi examinar as respostas dadas nestas entrevistas com o intuito de verificar, através do ponto de vista dos alunos, se este tipo de exercício é ou não adequado ao propósito da aprendizagem da língua de maneira significativa e prazerosa. As técnicas são aqui defendidas com o intuito de proporcionar mais alternativas para a interação entre os aprendizes em sala de aula, sendo também recomendadas pela capacidade que possuem de motivar os mesmos no decorrer de seus estudos da língua. / The following study aims to analyze and present the point of view of a group of students of English as a foreign language as to the usage of roleplaying techniques in the learning process. Ten students of an advanced level group were questioned about their impressions about the work conducted in the classroom and their opinions, which were collected via semi structured interviews, are discussed. The interviews were recorded in tapes and transcribed one year and a half after the term when the students had classes. The primary objective was to examine the answers given by the students to verify, through their point of view, if this exercise is adequate to the purpose of learning the language in a meaningful and pleasurable manner. The techniques are suggested here as a way to provide more interaction alternatives among the students in the classroom and due to their capacity of motivating students throughout their language learning process.
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"Role play" : o ponto de vista de alunos de língua estrangeira

Rosa, Daniel Christian de Oliveira January 2008 (has links)
O presente estudo busca analisar e apresentar o ponto de vista de um grupo de alunos de língua inglesa como língua estrangeira em um curso livre a respeito da utilização de técnicas de role-play (jogos de representação) no processo de aprendizagem. Dez alunos de nível avançado foram inquiridos a respeito de suas impressões sobre o trabalho realizado em sala de aula e suas opiniões, coletadas por meio de entrevista semi-estruturada, são aqui discutidas. As entrevistas foram gravadas e transcritas um ano e meio após o semestre em questão. O objetivo primário foi examinar as respostas dadas nestas entrevistas com o intuito de verificar, através do ponto de vista dos alunos, se este tipo de exercício é ou não adequado ao propósito da aprendizagem da língua de maneira significativa e prazerosa. As técnicas são aqui defendidas com o intuito de proporcionar mais alternativas para a interação entre os aprendizes em sala de aula, sendo também recomendadas pela capacidade que possuem de motivar os mesmos no decorrer de seus estudos da língua. / The following study aims to analyze and present the point of view of a group of students of English as a foreign language as to the usage of roleplaying techniques in the learning process. Ten students of an advanced level group were questioned about their impressions about the work conducted in the classroom and their opinions, which were collected via semi structured interviews, are discussed. The interviews were recorded in tapes and transcribed one year and a half after the term when the students had classes. The primary objective was to examine the answers given by the students to verify, through their point of view, if this exercise is adequate to the purpose of learning the language in a meaningful and pleasurable manner. The techniques are suggested here as a way to provide more interaction alternatives among the students in the classroom and due to their capacity of motivating students throughout their language learning process.
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"Role play" : o ponto de vista de alunos de língua estrangeira

Rosa, Daniel Christian de Oliveira January 2008 (has links)
O presente estudo busca analisar e apresentar o ponto de vista de um grupo de alunos de língua inglesa como língua estrangeira em um curso livre a respeito da utilização de técnicas de role-play (jogos de representação) no processo de aprendizagem. Dez alunos de nível avançado foram inquiridos a respeito de suas impressões sobre o trabalho realizado em sala de aula e suas opiniões, coletadas por meio de entrevista semi-estruturada, são aqui discutidas. As entrevistas foram gravadas e transcritas um ano e meio após o semestre em questão. O objetivo primário foi examinar as respostas dadas nestas entrevistas com o intuito de verificar, através do ponto de vista dos alunos, se este tipo de exercício é ou não adequado ao propósito da aprendizagem da língua de maneira significativa e prazerosa. As técnicas são aqui defendidas com o intuito de proporcionar mais alternativas para a interação entre os aprendizes em sala de aula, sendo também recomendadas pela capacidade que possuem de motivar os mesmos no decorrer de seus estudos da língua. / The following study aims to analyze and present the point of view of a group of students of English as a foreign language as to the usage of roleplaying techniques in the learning process. Ten students of an advanced level group were questioned about their impressions about the work conducted in the classroom and their opinions, which were collected via semi structured interviews, are discussed. The interviews were recorded in tapes and transcribed one year and a half after the term when the students had classes. The primary objective was to examine the answers given by the students to verify, through their point of view, if this exercise is adequate to the purpose of learning the language in a meaningful and pleasurable manner. The techniques are suggested here as a way to provide more interaction alternatives among the students in the classroom and due to their capacity of motivating students throughout their language learning process.

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