Spelling suggestions: "subject:"jogos casual"" "subject:"jogos casualisado""
1 |
Play4Fun: Uma fábrica de jogos digitais casuaisRodrigo dos Santos Araujo, Allan 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:00:40Z (GMT). No. of bitstreams: 2
arquivo6864_1.pdf: 6275223 bytes, checksum: 0c1eb26b942dd09df76258a2b6fd595c (MD5)
license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5)
Previous issue date: 2009 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Este trabalho sugere uma abordagem baseada no conceito de fábricas para indústria de
jogos (casuais). Para tanto, apresenta os principais desafios e problemas do contexto
discutido; analisa e discute o estado da arte da tecnologia, dos processos e dos métodos
de design empregados no desenvolvimento de jogos, apontando limitações e oportunidades
de melhoria.
Dessa forma, os processos de desenvolvimento surgem como o principal objeto deste
estudo, considerando sua relevância para as organizações que desenvolvem jogos casuais.
Assim, a dissertação sugere um processo de desenvolvimento detalhado através de fluxos
de atividades, técnicas e métodos para as diversas disciplinas envolvidas no
desenvolvimento de jogos casuais, introduzindo os conceitos processo de desenvolvimento
sistemático, encapsulamento de conhecimento (reuso) e automação de atividades como
forma de realizar uma transição entre o modo de produção atual (artesanal) e um novo
paradigma, baseado em manufatura.
Finalmente, este trabalho apresenta os resultados obtidos a partir da implantação deste
processo, evidenciando métricas coletadas em projetos reais executados na indústria local
(Recife, Brasil)
|
2 |
Jogos casuais: comunicação, entretenimento e desenvolvimento sustentável em EcoCity / Casual games: communication, entertainment and sustainable development in EcoCityCalícia Matos Faria de Abreu 24 April 2013 (has links)
A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos. / The complexity of the communicational phenomenon challenges scholars of our times, mainly concerning social environments. Mediated interactions, for instance, have gained major proportions at the turn of the XXI century with the creation of the Communication and Information Technology (CIT). The electronic or computational technological supports have guided much of the entertainment and communications. This way this research analyses todays new communication practices of current times and shows how electronic games have been combining with mediation procedures related to these practices. The present work involves computer games, more specifically the ones called casual games. The study exams the kinds of social interaction in online casual games, and the corpus for analysis is the EcoCity, an open-ended simulation game which runs at social network websites. The approach of building sustainable cities in the game brings environmental issues into play. The hypothesis is that socialization around these factors may somehow add value to the uses and appropriation of individuals towards casual games during communicational and interaction processes.
|
3 |
Jogos casuais: comunicação, entretenimento e desenvolvimento sustentável em EcoCity / Casual games: communication, entertainment and sustainable development in EcoCityCalícia Matos Faria de Abreu 24 April 2013 (has links)
A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos. / The complexity of the communicational phenomenon challenges scholars of our times, mainly concerning social environments. Mediated interactions, for instance, have gained major proportions at the turn of the XXI century with the creation of the Communication and Information Technology (CIT). The electronic or computational technological supports have guided much of the entertainment and communications. This way this research analyses todays new communication practices of current times and shows how electronic games have been combining with mediation procedures related to these practices. The present work involves computer games, more specifically the ones called casual games. The study exams the kinds of social interaction in online casual games, and the corpus for analysis is the EcoCity, an open-ended simulation game which runs at social network websites. The approach of building sustainable cities in the game brings environmental issues into play. The hypothesis is that socialization around these factors may somehow add value to the uses and appropriation of individuals towards casual games during communicational and interaction processes.
|
4 |
Avaliando Jogos Casuais através de design para experiência de usuárioBELFORT, Rui Magalhães 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:24:48Z (GMT). No. of bitstreams: 2
arquivo1007_1.pdf: 1137651 bytes, checksum: 594b61c8688137549701edf356da2fbf (MD5)
license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5)
Previous issue date: 2011 / Esta pesquisa tem como objetivo a construção e aplicação de
conhecimento teórico-metodológico, sobre design para experiência de
usuário (DXU), para avaliação de tecnologias de entretenimento (em
específico, jogos casuais). Para isso, foram identificados, e transportados ao
âmbito do design, os princípios da experiência (subjetividade, efemeridade e
situalidade). A partir daí, criou-se o procedimento metodológico TR2UE
(tracking real-time, real-context user experience).Por fim, esse método foi
submetido a um ciclo experimental, cujos resultados validaram o potencial
avaliativo do DXU, possibilitando o acesso a necessidades e desejos de
usuários diretamente, em tempo real e contexto natural de uso
|
5 |
Análise da factibilidade de jogos casuais promoverem reabilitação da destreza das mãos por meio de exercícios físicosLins, Paula Cristina Pereira 29 July 2015 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-04-12T13:20:23Z
No. of bitstreams: 2
license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5)
Dissertação_Paula_Lins.pdf: 3016371 bytes, checksum: 08c66d69326a38e3820667fdada12e43 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-12T13:20:24Z (GMT). No. of bitstreams: 2
license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5)
Dissertação_Paula_Lins.pdf: 3016371 bytes, checksum: 08c66d69326a38e3820667fdada12e43 (MD5)
Previous issue date: 2015-07-29 / CAPEs / O presente estudo tem como objetivo analisar de forma empírica a possibilidade de jogos
digitais do tipo casual para tablets Android, serem utilizados para reabilitação da destreza fina das
mãos, com enfoque nas atividades da vida diária, em pacientes que sofreram lesões nos membros
superiores. Observando-se o atual mercado brasileiro de dispositivos digitais, o tablet ocupa
posição de destaque, tornando-se líder em inclusão digital no país. Em contrapartida, uma
realidade que assombra a população nacional, o alto índice de acidentes de motocicleta,
produzindo vítimas que carregam sequelas pelo resto de suas vidas. Profissionais da área de
fisioterapia e terapia ocupacional têm feito uso de vídeo games com sensores de movimento, para
auxiliar na reabilitação de pacientes, por meio de exergames. Contudo estes aparelhos são pouco
acessíveis às classes populares, além de focarem em movimentos de ombro, enquanto o tablet,
utiliza extensa gama de movimentos dos dedos e pulso. Logo, representando um recurso relevante
na relação entre pacientes e profissionais da saúde, promovendo motivação e beneficiando ambos.
Portanto, foram selecionados e instalados quatro jogos da loja de apps Android no dispositivo
Samsung galaxy tab pro 10.1 (SM-T520), em seguida, foram observadas suas mecânicas,
comparando com exercícios para reabilitação das mãos. Os resultados apontam para uma viável
reprodução dos exercícios, onde o movimento de toque, mais comum aos jogos, envolve flexão e
extensão, dos dedos e pulso, entre outros estímulos aos músculos, ligamentos e tendões.
Mimetizando os exercícios planejados por profissionais para serem realizados pelo paciente em
sua casa. Demonstrando real possibilidade de utilizar tablets como instrumento para a prática de
exercício, por meio de jogos casuais, em pacientes que necessitam reabilitar suas funções por meio
exercícios efetuados no ambiente doméstico. / This study aims to examine empirically the possibility of causal digital games for Android
tablets, be used for rehabilitation of the hand’s fine dexterity, focusing on activities of daily living
in patients who have suffered injuries in the upper limbs. Observing the current Brazilian market
of digital devices, the tablet has an outstanding position, becoming a leader in digital inclusion in
the country. In contrast, a reality that haunts the national population, the high rate of motorcycle
accidents, producing victims that carry consequences for the rest of their lives. Physiotherapy and
occupational therapy professionals have been making use of video games with motion sensors, to
assist in the rehabilitation of patients through exergames. However, these devices are not easily
accessible to the working classes, and focus mainly on shoulder movements, while the tablet, uses
extensive range of finger and wrist movements. Therefore, representing an important feature in the
relationship between patients and health professionals, promoting motivation and benefiting both.
Thus, four games were selected and installed from Android apps store the device Samsung galaxy
tab 10.1 pro (SM-T520), then its mechanics were observed, compared to exercises for
rehabilitation of the hands. The results point to a viable reproduction of exercises where the
movement of touch, the most common between the games, involves flexion and extension of the
fingers and wrist, among other stimuli to muscles, ligaments and tendons. Mimicking the exercises
planned by professionals to be performed by the patient in their home. Demonstrating real
possibility to use tablets as a tool to practice exercise, through casual games, in patients who need
to rehabilitate their functions through exercises fulfilled in their home.
|
6 |
Uma extensão do Design Thinking Canvas com foco em Modelos de Negócios para a Indústria de GamesVARGAS, Veronica Carolina Lima 24 July 2015 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-04-12T13:09:12Z
No. of bitstreams: 2
license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5)
Dissertação Veronica Vargas.pdf: 5204634 bytes, checksum: 3ec7586f5e6c9ba277e9039225fe71a9 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-12T13:09:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2
license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5)
Dissertação Veronica Vargas.pdf: 5204634 bytes, checksum: 3ec7586f5e6c9ba277e9039225fe71a9 (MD5)
Previous issue date: 2015-07-24 / CAPEs / Pesquisas recentes com empresas desenvolvedoras de jogos no Brasil mostram a
dificuldade que elas enfrentam no que se refere à captação de recursos para financiar seus
empreendimentos. Isso mostra a deficiência dos gestores em matéria de modelos de negócios.
No aspecto acadêmico, os estudos da área de jogos, em sua maioria, também estão
relacionados apenas ao artefato em si, carecendo de estudos sobre a forma como eles são
inseridos no mercado de forma rentável e sustentável economicamente. Tratando aqui os
jogos como um produto com foco no segmento dos casuais sociais mobile voltados para o
mercado de entretenimento, entende-se que o desafio dos Game Designers vai além da
configuração. A partir da ferramenta de concepção de jogos "Game Design Canvas" e com
auxílio de Metodologias de Design, a apresentação de um novo Canvas é o objeto de estudo
deste trabalho, com o intuito de auxiliar a concepção não apenas de jogos, mas a definição de
sua cadeia de valor. Para tanto, são explorados os conceitos de: modelos de negócios,
Metodologias de Design, jogos e um retrospecto sobre a evolução das estratégias de
comercialização de jogos. Finalmente, para demonstrar a aplicação da extensão do Design
Thinking Canvas, um exemplo prático do jogo Bubble Witch Saga 2 é apresentado. Como
resultado deste trabalho, foi desenvolvida uma ferramenta com aplicação prática para
construção de modelos de negócios de jogos. / Recent researches with companies developers of games in Brazil show the difficulty
they face in relation to fund-raising to finance their ventures. This shows the deficiency of
managers on business models. In the academic field, studies of the games area, mostly, are
also related only to the artifact itself, lacking studies about how they are inserted into the
market of an economically profitable and sustainable way. Considering here the games as a
product with focus on the segment of social casual mobile facing the entertainment market, it
is understood that the challenge of Game Designers goes beyond setting. From the design tool
of games "Game Design Canvas" and with the help of Design Methodologies, the
presentation of a new Canvas is the object of study of this work, in order to help the
conception not only of games, but the definition of its value chain. For this, the concepts
explored are: business models, Methodologies of Design, games and a retrospect about the
evolution of marketing strategies of games. Finally to demonstrate the application of the
extension of the Design Thinking Canvas, a practical example of Bubble Witch Saga 2 game
is shown. As result of this work, a tool with practical application for building of game
business models was developed.
|
Page generated in 0.0465 seconds