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Os jogos digitais como apoio pedagógico nas aulas de educação física escolar pautadas no currículo do Estado de São Paulo

Ferreira, Aline Fernanda [UNESP] 24 March 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-08-13T14:50:51Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-03-24Bitstream added on 2014-08-13T18:00:13Z : No. of bitstreams: 1 000763935.pdf: 1115705 bytes, checksum: de5ad07c1b1385e2e12ed207c136291c (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / A Educação Física com caráter renovador visa proporcionar aprendizagens sobre aspectos relacionados ao corpo e ao movimento que contenham significados na vida cotidiana dos alunos. Para isso, o ensino deve ser contextualizado estabelecendo-se, assim, o diálogo aluno-professor no processo de ensinoaprendizagem. As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) dominam o cotidiano dos jovens e sua inserção no ambiente escolar objetiva proporcionar aos futuros cidadãos a aprendizagem e a ressignificação dos conhecimentos presentes em seu conteúdo. Uma das tecnologias que mais cresce em venda são os jogos digitais e estudos apontam um enorme potencial educativo quando bem articulados com o conteúdo escolar. Na busca de estratégias para auxiliar os professores na escolha e na diversificação das metodologias de ensino e para aproximar os conhecimentos da cultura corporal com a vida dos alunos, o objetivo deste estudo foi construir, implementar e avaliar de modo colaborativo com um professor de Educação Física escolar possibilidades de utilização dos jogos digitais como apoio pedagógico para o ensino dos conteúdos do Currículo do Estado de São Paulo para o 9º ano do Ensino Fundamental. Foram elaborados quatro planos de aulas com a inserção de jogos digitais para o ensino dos temas: Capoeira, Jogo e Esporte, Beisebol e Futebol de campo. Além de uma aula para refletir sobre a influência dessa tecnologia na vida dos alunos. As aulas foram registradas em um diário de campo e, para finalizar o trabalho e conhecer as impressões do professor e dos alunos participantes desta pesquisa, foi realizada uma entrevista semiestruturada. Nos resultados deste estudo foram apresentadas as aulas construídas e análise da aplicação da mesma a partir do diário de campo e das entrevistas. Na análise, os dados foram agrupadas em duas grandes categorias referentes ao uso dos jogos digitais nas aulas de Educação Física: contribuições... / Physical Education with character renewing aims to provide learning on aspects related to the body and movement containing meanings in everyday life of the student. For this, education should be contextualized establishing, thus the student-teacher dialogue in the process of teaching and learning. The Information and Communication Technologies (ICT) dominate the daily lives of young people and their integration into the school environment aims to provide prospective citizens learning and resignification of knowledge present in your content. The digital games are an technologies that fastest growing sale and studies indicate tremendous educational potential when well articulated with the school content. In search of strategies to assist teachers in selecting and diversifying teaching methods and to bring the knowledge of body culture with the life of students, the aim of this study was to construct, implement and evaluate collaboratively with a teacher of Physical Education possibilities of using digital games as pedagogical support for teaching the content of the curriculum of the State of São Paulo for the 9th year of elementary school. Four lesson plans were developed with the inclusion of digital games to teach: Capoeira, Game and Sports, Baseball and Soccer. Besides a lesson to reflect on the influence of this technology in the lives of students. The classes were registered in the a diary and to complete the work and to know the impressions of the teacher and students participating in this study a semi-structured interview was conducted. The results of this study show the constructed lesson and analysis of the application of the same from the field diary and interviews. Data analysis were grouped into two broad categories related to the use of digital games in physical education classes: Contributions / possibilities and difficulties. As contributions/possibilities found that digital games helped the teaching of content in three...
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Os jogos digitais como apoio pedagógico nas aulas de educação física escolar pautadas no currículo do Estado de São Paulo /

Ferreira, Aline Fernanda. January 2014 (has links)
Orientador: Suraya Cristina Darido / Coorientador: Fernanda Moreto Impolcetto / Banca: Sara Quenzer Matthiesen / Banca: Osmar Moreira de Souza Júnior / Resumo: A Educação Física com caráter renovador visa proporcionar aprendizagens sobre aspectos relacionados ao corpo e ao movimento que contenham significados na vida cotidiana dos alunos. Para isso, o ensino deve ser contextualizado estabelecendo-se, assim, o diálogo aluno-professor no processo de ensinoaprendizagem. As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) dominam o cotidiano dos jovens e sua inserção no ambiente escolar objetiva proporcionar aos futuros cidadãos a aprendizagem e a ressignificação dos conhecimentos presentes em seu conteúdo. Uma das tecnologias que mais cresce em venda são os jogos digitais e estudos apontam um enorme potencial educativo quando bem articulados com o conteúdo escolar. Na busca de estratégias para auxiliar os professores na escolha e na diversificação das metodologias de ensino e para aproximar os conhecimentos da cultura corporal com a vida dos alunos, o objetivo deste estudo foi construir, implementar e avaliar de modo colaborativo com um professor de Educação Física escolar possibilidades de utilização dos jogos digitais como apoio pedagógico para o ensino dos conteúdos do Currículo do Estado de São Paulo para o 9º ano do Ensino Fundamental. Foram elaborados quatro planos de aulas com a inserção de jogos digitais para o ensino dos temas: Capoeira, Jogo e Esporte, Beisebol e Futebol de campo. Além de uma aula para refletir sobre a influência dessa tecnologia na vida dos alunos. As aulas foram registradas em um diário de campo e, para finalizar o trabalho e conhecer as impressões do professor e dos alunos participantes desta pesquisa, foi realizada uma entrevista semiestruturada. Nos resultados deste estudo foram apresentadas as aulas construídas e análise da aplicação da mesma a partir do diário de campo e das entrevistas. Na análise, os dados foram agrupadas em duas grandes categorias referentes ao uso dos jogos digitais nas aulas de Educação Física: contribuições... / Abstract: Physical Education with character renewing aims to provide learning on aspects related to the body and movement containing meanings in everyday life of the student. For this, education should be contextualized establishing, thus the student-teacher dialogue in the process of teaching and learning. The Information and Communication Technologies (ICT) dominate the daily lives of young people and their integration into the school environment aims to provide prospective citizens learning and resignification of knowledge present in your content. The digital games are an technologies that fastest growing sale and studies indicate tremendous educational potential when well articulated with the school content. In search of strategies to assist teachers in selecting and diversifying teaching methods and to bring the knowledge of body culture with the life of students, the aim of this study was to construct, implement and evaluate collaboratively with a teacher of Physical Education possibilities of using digital games as pedagogical support for teaching the content of the curriculum of the State of São Paulo for the 9th year of elementary school. Four lesson plans were developed with the inclusion of digital games to teach: Capoeira, Game and Sports, Baseball and Soccer. Besides a lesson to reflect on the influence of this technology in the lives of students. The classes were registered in the a diary and to complete the work and to know the impressions of the teacher and students participating in this study a semi-structured interview was conducted. The results of this study show the constructed lesson and analysis of the application of the same from the field diary and interviews. Data analysis were grouped into two broad categories related to the use of digital games in physical education classes: Contributions / possibilities and difficulties. As contributions/possibilities found that digital games helped the teaching of content in three... / Mestre
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Desenvolvimento e animação de atores sintético e articulados: uma simulação futebolística

QUINTO, Wanderson Alexandre da Silva 09 December 2005 (has links)
Submitted by camilla martins (camillasmmartins@gmail.com) on 2016-12-14T13:14:50Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_DesenvolvimentoAnimacaoAtores.pdf: 6191577 bytes, checksum: 53df09bcaee274fad280bf87fb593cb2 (MD5) / Rejected by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br), reason: on 2016-12-15T12:27:37Z (GMT) / Submitted by camilla martins (camillasmmartins@gmail.com) on 2016-12-20T13:45:23Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_DesenvolvimentoAnimacaoAtores.pdf: 6191577 bytes, checksum: 53df09bcaee274fad280bf87fb593cb2 (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2016-12-21T12:59:26Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_DesenvolvimentoAnimacaoAtores.pdf: 6191577 bytes, checksum: 53df09bcaee274fad280bf87fb593cb2 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-12-21T12:59:27Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_DesenvolvimentoAnimacaoAtores.pdf: 6191577 bytes, checksum: 53df09bcaee274fad280bf87fb593cb2 (MD5) Previous issue date: 2005-12-09 / Esta dissertação de mestrado tem por objetivos construir um ambiente virtual 3d na forma de um estádio de futebol onde serão realizadas simulações de um jogo de futebol, com o uso de avatares autônomos. Para a construção do avatar utilizou-se a técnica de modelagem H - Anim 1.1 que traz o conceito de corpo hierarquizados e articulados. Toda a implementação da aplicação foi desenvolvida com Java e API Java 3D. A autonomia é conseguida por auxílio da Inteligência Artificial (IA), que atuará na solução dos problemas juntamente com a utilização de regras previamente conhecidas e testadas. A inteligência, neste caso, pode ser observada pela utilização de três componentes principais da arquitetura do avatar: características físicas, comportamentos e conhecimento. Para uma maior eficiência na escolha de qual ação o avatar deva fazer, foi desenvolvida uma estratégia com auxílio de algoritmos genéticos que proporciona uma maior exatidão. / This master’s dissertation aims to construct one 3D virtual environment in the form of a soccer stadium where simulations of a soccer game will be carried through, with the use of independent avatars. The construction of avatar use the H - Anim 1.1 modeling technique that it brings the concept of hierarchies and articulated body. The implementation of the application was developed with Java and API Java 3D. The autonomy is obtained by aid of Artificial Intelligence (AI) that it will act in the solution of the problems together with the use of rules previously known and tested. Intelligence, in this in case that, it can be observed by the use of three main components of the architecture of avatar: physical characteristics, behaviors and knowledge. For a better efficiency in the choice of which action avatar must make, was developed a strategy with assists of genetic algorithms that provides a better exactness.

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