• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 89
  • 11
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • Tagged with
  • 103
  • 103
  • 49
  • 37
  • 24
  • 20
  • 19
  • 16
  • 16
  • 15
  • 14
  • 14
  • 12
  • 12
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Unidos pelo controle: uma etnografia das práticas de sociabilidades dos cyberatletas do futebol digital / United by the joystick: an ethnography of sociability practices among cyberathletes of the digital soccer

Valentim, Daniel Costa January 2012 (has links)
VALENTIM, Daniel Costa. Unidos pelo controle: uma etnografia das práticas de sociabilidades dos cyberatletas do futebol digital. 2012. 206f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Sociologia, Fortaleza (CE), 2012. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-29T11:32:32Z No. of bitstreams: 1 2012-DIS-DCVALENTIM.pdf: 23235520 bytes, checksum: 3cbd778d7a87507277975924bc045490 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-29T12:45:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012-DIS-DCVALENTIM.pdf: 23235520 bytes, checksum: 3cbd778d7a87507277975924bc045490 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-10-29T12:45:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012-DIS-DCVALENTIM.pdf: 23235520 bytes, checksum: 3cbd778d7a87507277975924bc045490 (MD5) Previous issue date: 2012 / The emergence of electronic games that simulate soccer matches in technologically supported media called "video games" is presented as the main trigger of practices of sociability of a group of people in the city of Fortaleza and other cities of Brazil. It was then possible to observe the realization of a complex network of championships, and the emergence of a new class of agents who define themselves as “cyber athletes” or " professional digital soccer players”. These agents are distinguished by effusive and intense participation in offline digital soccer tournaments. In mid 2005, these players began a process of professionalization of the practice that led to the formalization of various associations and federations of players in different Brazilian states. In Fortaleza, these agents were the formalization of an institution called Federação Cearense de Futebol Digital (FCeFD). The advent of these institutions enabled us to notice the emergence of a market of symbolic goods originated among the intensive practice of these athletes in this network of championships that we call "circuit of the cyberathletes". In this dissertation, we developed an ethnography of the practices of sociability of the agents in question through this frenetic search for these signs of distinction present in the field of digital soccer. / O surgimento de jogos eletrônicos que simulam partidas de futebol em suportes tecnológicos denominados de “videogames” se apresenta como o principal desencadeador de práticas de sociabilidades de um grupo de pessoas na cidade de Fortaleza e em outras cidades do Brasil. Deste modo, pudemos constatar a concretização de uma complexa rede de campeonatos, além do surgimento de uma nova categoria de agentes que se definem como “cyberatletas” ou “jogadores profissionais de futebol digital”. Estes agentes se distinguem pela efusiva e intensa participação em competições e torneios “off-line” de futebol digital. Em meados em 2005, estes jogadores iniciaram um processo de profissionalização desta prática que culminou com a oficialização de diversas Associações e Federações de jogadores em distintos estados brasileiros. Em Fortaleza, estes agentes constituíram a formalização de uma instituição denominada de Federação Cearense de Futebol Digital (FCeFD). Com o advento destas instituições, pudemos notar o surgimento de um mercado de bens simbólicos oriundo da prática intensiva desses atletas nesta rede de campeonato que denominamos de “circuitos dos cyberatletas”. Neste sentido, elaboramos nesta dissertação uma etnografia das práticas de sociabilidades desses agentes, através desta busca frenética por estes signos de distinção presentes no campo do futebol digital.
82

Experiências coletivas com tecnologias digitais : um encontro entre videogames e a cultura da mobilidade

Kroeff, Renata Fischer da Silveira January 2016 (has links)
A presente pesquisa se constitui na intersecção entre os estudos da cognição propostos por Humberto Maturana e Francisco Varela, a cultura dos videogames e a mobilidade das tecnologias de informação e comunicação. Considerando que tal intersecção constitui espaços híbridos físico-digitais, o estudo aborda processos de produção de sentido em oficinas com adolescentes e com professoras de uma escola de ensino fundamental do município de Porto Alegre, nas quais os participantes jogaram um jogo digital baseado em localização. A compreensão dos processos de produção de sentido é sugerida a partir de três modulações performáticas da cognição que se constituem como pistas que movem a pesquisa: (1) a existência de afetos e disposições para a ação, (2) as coordenações de ações e a dinâmica de acoplamentos estruturais e (3) a emergência da função observador e a produção de distinções. Ao longo de três meses, foram realizados cinco encontros no formato de oficinas com o jogo “Um Dia no Jardim Botânico”, desenvolvido pelo Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas (NUCOGS) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Os encontros tiveram a participação de 33 estudantes (18 meninas e 15 meninos) que tinham entre 11 e 15 anos e frequentavam o 4º e 5º ano; e cinco professoras do 1º ao 5º ano do ensino fundamental. A partir da análise dos registros, o estudo sugere que a experiência emocional exerce uma função importante em processos de produção de sentidos relacionados às práticas de jogo compartilhadas pelos jogadores, assim como para a composição de espaços percebidos como híbridos físico-digitais. / The following research brings forth the intersection between cognitive studies proposed by Humberto Maturana and Francisco Varela, videogame culture and the mobility of communication and information technologies. Considering that such intersection consists of hybrid physical-digital spaces, this paper aims to investigate sense-making processes by school teenagers and teachers from Porto Alegre during workshops in which participants play a locative digital game. Comprehension of the sense-making processes is brought to light from three performatic modulations of cognitive sense-making that provide clues and push the research forward: (1) the existence of affects and dispositions for action, (2) action coordination and structural dynamic coupling and (3) the emergent function of observer and the creation of distinctions. Across three months, five workshop meetings were arranged where participants would play the game “A Day in the Botanic Garden”, developed by the Federal University of Rio Grande do Sul’s Cognitive Policy and Ecology Nucleus (Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas – NUCOGS). With a total of 33 participant students (18 girls and 15 boys), between the ages of 11 and 15 years old as well as five 4th and 5th elementary grade school teachers. From the analysis of the workshop’s records our study suggests that emotional experience plays an important role in sense-making processes related to play activities shared between players just as well as for the creation of spaces perceived as physical-digital hybrids.
83

Oficinas de construção de jogos digitais em etoys : aprender em movimento

Sperb, Bruno Fagundes January 2014 (has links)
Este estudo, inserido no contexto das transformações e novas alfabetizações possibilitadas pela cultura digital, busca contribuir para a compreensão de processos de aprendizagem envolvidos na atividade de programação de jogos em Etoys (software de autoria multimídia desenvolvido em linguagem orientada a objetos). Foram realizadas quatorze Oficinas de construção de jogos em uma escola estadual de Porto Alegre com seis sujeitos de 5º ano do Ensino Fundamental cuja turma se inseria na modalidade um computador por aluno (1:1). As intervenções que sustentam o trabalho são guiadas pelo Método Clínico de Piaget. A análise dos processos de construção de jogos digitais pelos sujeitos é fundamentada em conceitos do campo do estudo da cognição, videogames (Game Studies) e da programação. O Etoys se mostrou um dispositivo interessante para a pesquisa desses processos. Através da observação e análise das produções desenvolvidas, pôde-se observar a dinâmica de estratégias, noções de programação e de jogos envolvidas na atividade de programar. / These study, placed in context of the digital age's transformations and possibilities, aims to contribute to the compreehsion of learning processes involved in programming games with Etoys (multimidia authoring software developed in object oriented language). Fourteen weekly workshops were given for a group of six students (which the class had one laptop per child) from a state public school in Porto Alegre. The interventions were carried out guided by Piaget Clinical Method. The processes of creating a game are grounded on the fields of Cognition, Game Studies and programming. The Etoys has proved to be an interesting tool for researching these processes. Through the analysis of the games produced, the dinamic of strategies, programming and game concepts could be observed.
84

Dramaturgia da expansão: análise da estrutura dramatúrgica de World of Warcfrat

Cayres, Victor de Morais January 2015 (has links)
Submitted by Glauber de Assunção Moreira (glauber.moreira@ufba.br) on 2018-09-21T18:09:20Z No. of bitstreams: 1 Tese versão para entrega 2.pdf: 3703165 bytes, checksum: 0ab52dcdd975f05d78659b1aa6b8bd90 (MD5) / Approved for entry into archive by Ednaide Gondim Magalhães (ednaide@ufba.br) on 2018-09-25T12:47:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese versão para entrega 2.pdf: 3703165 bytes, checksum: 0ab52dcdd975f05d78659b1aa6b8bd90 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-25T12:47:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese versão para entrega 2.pdf: 3703165 bytes, checksum: 0ab52dcdd975f05d78659b1aa6b8bd90 (MD5) / A presente tese tem como objetivo analisar dramaturgicamente o Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (MMORPG) World of Wacraft (WoW), identificando e sistematizando seus aspectos estruturais. Este trabalho sustenta a hipótese de que a dramaturgia de WoW é estruturada de modo a dar suporte ao processo contínuo de expansão do jogo ao longo dos últimos 10 anos (do jogo base ao pacote de expansão Mists of Pandaria). A tese nomeia dramaturgia da expansão, o tipo de construção dramatúrgica que, tal como a de World of Warcraft, é orientada pela necessidade expandir o espaço e o tempo ficcionais, ampliar o número e a extensão das suas ações dramáticas, além de incorporar novos personagens a fim de criar novas experiências narrativas e de jogo (referindo-se ao universo dos jogos digitais ou analógicos). Esse tipo de dramaturgia não surge com WoW, afinal o referido MMORPG possui uma evidente filiação a jogos de interpretação de personagens, os Role-Playing Games (RPG) de mesa e digitais, os quais já apresentam estratégias de expansão do seu universo ficcional e experiências de jogo com fins comerciais. Assim, o presente trabalho se configura como um estudo de caso e, portanto, verifica particularidades da dramaturgia de WoW ao mesmo tempo que aponta generalizações possíveis. A pesquisa adota uma metodologia pautada na observação direta e participante (na medida em que é preciso jogar para analisar o objeto). O próprio jogo constitui a principal fonte de dados da pesquisa. Dados estes obtidos a partir de cerca de 700 horas de jogo com 19 personagens jogáveis por parte do pesquisador e cruzados com um aparato teórico multidisciplinar advindo dos media studies, games studies, teorias do imaginário, teorias dos gêneros literários e estudos teatrais para serem enfim sistematizados na presente tese. Como resultado foi possível confirmar a hipótese defendida, verificando como cada um dos aspectos estruturais analisados (Ação, Composição de personagens e organização espacial dos signos) colabora para o contínuo processo de expansão do jogo. / This thesis aims to analyze dramaturgically the Massively Multiplayer Online Roleplaying (MMORPG) World of Wacraft (WoW), identifying and systematizing its structural aspects. This work sustains the hypothesis that the dramaturgy of WoW is structured to support the ongoing process of expansion of the game over the last 10 years (from the base game to the expansion pack Mists of Pandaria). The thesis names dramaturgy of the expansion, the type of dramaturgical construction which, such as World of Warcraft, is guided by the need to expand the fictional space and fictional time, increase the number and the extent of their dramatic actions, as well as incorporate new characters to create new narratives and game experiences (referring to the universe of digital or analog games). This type of drama does not come with WoW, after all the said MMORPG has an obvious affiliation to the interpretation of characters games, table and digital Role-Playing Games (RPG), which already have expansion strategies of their fictional universe and experience game for commercial purposes. Thus, this study is configured as a case study and therefore, verifies dramaturgy of particularities of WoW while pointing possible generalizations. It adopts a guided methodology in direct and participant observation (to the extent that is necessary to play to analyze the object). The game itself is the main source of research data. These data obtained from about 700 hours of playing with 19 playable characters from the researcher and crossed with a multidisciplinary theoretical apparatus arising from media studies, games studies, imaginary theories, theories of literary genres and theater studies to be finally systematized in this thesis. As a result it was possible to confirm the hypothesis defended by checking how each of the structural aspects analyzed (Action, composition of characters and spatial organization of the signs) contributes to the continued expansion of the game process.
85

Interações orais em língua inglesa no laboratório de multimídia com acesso à Internet

Cintra, Renata Azevedo [UNESP] 27 February 2004 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:26:49Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2004-02-27Bitstream added on 2014-06-13T20:55:26Z : No. of bitstreams: 1 cintra_ra_me_sjrp.pdf: 626325 bytes, checksum: d429c2d2a0f49562419d3bb7dd06af1a (MD5) / Nesta investigação, analisam-se as interações orais (aluno-aluno e aluno-professora), construídas em aulas de língua inglesa, em um laboratório de multimídia, utilizando-se o jogo simulador The Sims e sites da internet, para propiciar o desenvolvimento de tarefas comunicativas orais (Nunan, 1989). Ademais, são analisados alguns fatores que contribuíram para que as interações fossem construídas da maneira descrita. A pesquisa é classificada como de cunho etnográfico (Watson-Gegeo, 1988), havendo uma preocupação com a interação na sala de aula como espaço de aprendizagem (Moita Lopes, 1996). A pesquisadora desempenhou também o papel de professora de um grupo de doze alunos de Licenciatura em Letras, em uma faculdade do noroeste paulista. Destaca-se que esta investigação corresponde à primeira experiência da professora-pesquisadora com a utilização de computadores para o ensino-aprendizagem de língua inglesa, bem como da maioria dos alunos, que era semi-letrada eletronicamente (Buzato, 2001). Os dados, coletados por meio de gravações em áudio e vídeo, se constituíram por momentos de interações orais aluno-aluno e aluno-professora. Tais dados foram triangulados para que pudessem validar as conclusões dessa investigação. Os alunos desenvolveram o letramento eletrônico por meio da construção de andaimes realizada por parceiros mais experientes durante as interações. Alguns fatores interferentes nas interações aluno-aluno foram as atividades desenvolvidas, os temas propostos, as especificidades de cada material (jogo e sites), o papel desempenhado pela professora-pesquisadora no laboratório de multimídia e o semi-letramento eletrônico da maioria dos alunos. / This research study is of an ethnographic nature (Watson-Gegeo, 1988), concerned with classroom interaction as a learning space (Moita Lopes, 1996). The researcher was also the teacher of twelve learners, undergraduate students and future teachers of English as a foreign language, in a college in the northwest of São Paulo state. The verbal interactions (learner-learner and learner-teacher) analyzed were constructed in a multimedia laboratory, using a simulator game (The Sims) and sites of the Internet in order to propitiate the development of verbal tasks (Nunan, 1989). Some factors that have contributed to construct interactions were analyzed. This study corresponds to the first experience of the teacher-researcher in computer-assisted language learning. The approach used to analyze data was mainly qualitative, with some quantitative analyses. Data were collected by means of audio and video recordings, research diaries, questionnaires, interviews and a research report written by a lesson observer. The preparation and analysis of the questionnaires and interviews were based on Gillham (2000a; 2000b). Data were triangulated in order to validate the results of the study. Learners developed experience in computer-assisted language learning with more experienced peers who provided them with scaffolding during the activities. Some factors which interfered on interactions were the types of activities developed, the topics proposed, the specificity of the materials (game and sites), the role of the researcher-teacher in the laboratory and the learners' lack of experience in computer-assisted language learning.
86

Jogos digitais educacionais nas aulas de Educação Física: Olympia, um videogame sobre os jogos olímpicos

Franco, Laercio Claro Pereira [UNESP] 07 February 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-08-13T14:50:52Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-02-07Bitstream added on 2014-08-13T18:00:12Z : No. of bitstreams: 1 000764275.pdf: 3672614 bytes, checksum: 95fa95883ed1e775be207496726f541e (MD5) / A direção tradicional de transmissão de conhecimento dos mais velhos para os mais novos vem mudando os paradigmas da educação familiar e das escolas. Isso é corroborado por diversos autores que afirmam ser a alfabetização algo não exclusivo apenas da escola, podendo também acontecer com o uso das novas tecnologias. A Educação Física sente sintomas nesse processo de virtualização da sociedade, porém, ainda com lentidão e com dificuldades em romper a tradição do uso exclusivo da dimensão procedimental, adentrando para as dimensões atitudinal e conceitual. Este estudo foca na dimensão conceitual da Educação Física escolar, pois seu objetivo foi a criação e avaliação de um jogo digital educacional em 3D, que trata da origem histórico-mitológica dos Jogos Olímpicos e do Atletismo. A criação desse software foi embasada em discussões sobre a presença das novas tecnologias na Educação e na Educação Física, além de abordar as teorias do jogo, no geral, e sobre os jogos digitais com fins educacionais, em particular. Foram levantados aspectos históricos dos Jogos Olímpicos na Grécia Antiga para abordagem e reprodução nas fases do jogo proposto: o Olympia. A construção realizada por uma equipe multidisciplinar da Metrocamp/Ibmec Faculdades, contou com auxílio financeiro do CNPq, abrindo a possibilidade de contratação de empresas de modelagem e programação para complementação da estrutura do game. Essa construção foi realizada em cima da engine Irr licht, abrindo possibilidades em lançar o jogo para Linux, Windows, entre outros, em máquinas de pequena capacidade operacional, fato presente na maioria dos laboratórios de informática das escolas públicas brasileiras. Apresenta-se um jogo digital piloto, contendo uma fase: a corrida, junto com questões a serem respondidas pelos alunos sobre os conceitos oferecidos. Foi iniciada também uma segunda fase, de um total de quatro, o lançamento de dardo,... / The traditional direction of knowledge transmission from older people to younger ones has been changing the paradigms of family education and schools. This is corroborated by several authors, who claim that literacy is no longer exclusive of school, but can also happen outside it with the use of new technologies. Physical Education also feels these symptoms in the process of virtualization of society, however, still slowly and with difficulties in breaking the tradition of exclusive use of the procedural dimension, entering into the attitudinal and conceptual dimensions. This study focuses on the conceptual dimension of school Physical Education, since its objective was the creation of a 3D digital educational game, which deals with the historical and mythological origins of the Olympic and Athletic Games. The construction of this software was based upon the discussions about the presence of new technologies in Education and Physical Education, besides taking into account game theories in general and specifically digital games with educational objectives. Historical aspects of the Olympic Games in Ancient Greece were surveyed for the approach and reproduction in the phases of the proposed game: the Olympia. The production – made by a multi-disciplinary team from Metrocamp/Ibmec Faculties – had financial support from CNPq, thus opening the possibility of hiring modeling and programming companies to complement the game structure. This manufacturing was based on engine Irrlicht, thus opening possibilities of launching the game for Linux and Windows, among others, in low operational capacity computers, which are present in the majority of data processing labs in the Brazilian public schools. A digital pilot game is presented containing one phase: the race, together with questions to be answered by the students on the concepts offered. A second phase, from a total of four, has already begun - the javelin – but has not yet been concluded....
87

FamilySense: ferramenta computacional para jogos terapêuticos culturalmente contextualizados

Villena, Johana María Rosas 27 August 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3430.pdf: 3741834 bytes, checksum: fd39305a07d141ce818b4cb84a5e5b23 (MD5) Previous issue date: 2010-08-27 / Universidade Federal de Sao Carlos / It is described in this Dissertation a computational tool named FamilySense, which aims to support the therapist to create contextualized games according to the profile of each family in therapy, in order to allow this family to identify and understand it the existing vocabulary. As a research contribution in the computering area, more specifically, describes the process model defined for the creation and design of FamilySense computational tool. This tool is inspired in a board game used primarily between members of the same family and / or the therapist in therapeutic sessions with families to allow their members to know each other. In this context, there was necessary identify the characteristics and elements of that game as well as the way it's played therefore he could be mapped to the computer. Using this process could be identified, and further on map, computational resources that could be aggregated to FamilySense, such as multimedia resources. Another contribution is the use of cultural knowledge expressed in the base of the Open Mind Common Sense project in Brazil to support the creation of the game and its content. The therapist as a coauthor, can use this cultural knowledge to create contextualized games according to the principle and therapeutic goal, for example, can identify possible problems in relationships between members of a family, to promote interaction between members of a family to identify possible issues to be worked out during therapy, etc.. Aiming to observe the use of this tool in a therapeutic environment and collect the opinions of the target group, case studies were conducted with therapists and families, reported in this research, to verify the feasibility of the proposal and its proof of concept. / Neste trabalho é descrita a ferramenta computacional FamilySense, que tem como objetivo apoiar o terapeuta na criação de jogos contextualizados de acordo com o perfil de cada família em terapia, com o intuito de permitir a essa família se identificar e entender o vocabulário existente. Como contribuição de pesquisa na área da Computação, mais especificamente, é descrito o modelo de processo definido para a criação e design da ferramenta computacional FamilySense. Esta ferramenta é inspirada em um jogo de tabuleiro utilizado principalmente entre pessoas de uma mesma família e/ou pelos terapeutas em suas sessões com famílias para permitir aos seus membros se conhecerem mais. Neste contexto, houve a necessidade de se preocupar em identificar as características e elementos desse jogo, bem como, a forma com que ele é jogado para que ele pudesse ser mapeado para o computacional. Por meio deste processo, foi possível identificar, além desse mapeamento, recursos computacionais que poderiam ser agregados ao FamilySense, como por exemplo os recursos multimídias. Outra contribuição é o uso do conhecimento cultural expresso na base do projeto Open Mind Common Sense no Brasil, para auxiliar na criação do jogo e seu conteúdo. O terapeuta como coautor, pode utilizar esse conhecimento cultural para criar jogos contextualizados de acordo com o seu princípio terapêutico e objetivo, que pode ser identificar possíveis problemas no relacionamento entre os membros de uma família, promover a interação entre os membros de uma família para identificar possíveis temas a serem trabalhados durante a terapia, etc. Com o intuito de observar o uso dessa ferramenta em um ambiente terapêutico e coletar a opinião do público alvo, foram realizados estudos de caso com terapeutas e famílias, relatados neste trabalho, visando verificar a viabilidade da proposta e sua prova de conceito.
88

Um motor para jogos digitais universais

Garcia, Franco Eusébio 29 May 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6186.pdf: 4489847 bytes, checksum: 05d9dd4c1bfa3094c3d80d9415f962b0 (MD5) Previous issue date: 2014-05-29 / Universidade Federal de Minas Gerais / Digital games are being played gradually more for entertainment, leisure and as a tool for education. However, one does not observe an increase in gaming accessibility corresponding to the ascending importance and use of these software systems. Universal Design provides an alternative approach to design more usable and accessible solutions to as many people as possible, regardless of their physical, cognitive and emotional capabilities. The Universal Design for games is in its early stages: so far, only a few universal titles have been created. Those few games were designed following the Unified Design, a process which leads the game design to a more abstract and modality independent way. However, albeit aiding designing the game, the implementation is left to the developer. Game engines are software created to ease the development and the implementation of digital games. Hence, this work describes a game engine for universal games UA-Game Engine (UGE), which purpose is to ease the development of universal games. UGE explores data-driven, event-driven and entity component systems to ease the development of run-time flexible and adaptable games. This dissertation introduces the concepts of Abstract Game World, Concrete Game World, Meta-Game and Game. To achieve this result, this dissertation informally demonstrates that is it possible to construct a universal game by decomposing any game world into three elements: entity (actor), component and event. These elements are used to create an Abstract Game World without a user resulting into an input-output free Meta-Game. Afterwards, it is suggested that it possible to combine the three elements to reconstruct one or more Concrete Game Worlds from the Abstract Game World to suit the interaction needs of the users. With this result, the UGE game engine was developed. UGE uses an extensible and flexible user profile to, during run-time, tailor the Meta-Game into an accessible Game, by defining all the input and output interactions according to the user s interaction needs. Finally, it is described the evaluation and validation process, currently in progress the obtained results so far classify the project as promising. / Jogos digitais são cada vez mais utilizados para o entretenimento, lazer e como ferramenta para a educação. No entanto, não se observa um aumento de acessibilidade correspondente ao aumento do uso e da importância destes sistemas de software. O Design Universal apresenta-se como alternativa para o desenvolvimento de soluções usáveis e acessíveis ao maior número possível de pessoas, independentemente de suas capacidades físicas, cognitivas e emocionais. Em jogos, o Unified Design, é um processo que norteia a realização do design de um jogo digital universal. Entretanto, a implementação do design obtido é deixada a cargo do desenvolvedor. Game engines (motores de jogos) são sistemas de software concebidos para facilitar o desenvolvimento e a implementação de jogos digitais. Neste sentido, este trabalho apresenta um motor para jogos universais, denominada UA-Game Engine (UGE) com o objetivo de facilitar a desenvolvedores criarem jogos universais. Para isto, o motor explora arquiteturas datadriven, event-driven e sistemas entidade-componente para promover o desenvolvimento de jogos flexíveis e adaptáveis em tempo de execução. São introduzidos os conceitos de Mundo Abstrato de Jogo, Mundo Concreto de Jogo, Meta-Jogo e Jogo. Para isto, este trabalho demonstra, informalmente, que é possível construir um jogo universal decompondo-se um mundo de jogo qualquer de forma a torna-lo independente de entradas e saídas por meio de três elementos: entidade (ator), componente e evento. Estes elementos são usados para se obter um Mundo Abstrato de Jogo resultando-se em um Meta-Jogo livre de entradas e saídas. Em seguida, sugere-se que é possível combinar estes três elementos para se reconstruir um ou mais Mundos Concretos de Jogo a partir de um Mundo Abstrato de Jogo de acordo com necessidades de interação específicas de usuários. Com base neste resultado, desenvolveu-se o motor UGE que utiliza um perfil de usuário extensível e flexível para, em tempo de execução, adaptar o Meta-Jogo em um Jogo acessível, definindo-se todas as entradas e saídas necessárias para adequar às interações às necessidades do usuário. Ao final, descreve-se o processo de avaliação e validação do motor, atualmente em progresso os resultados obtidos até o momento classificam o projeto como promissor.
89

Jogos online e educação sexual : o que as crianças aprendem quando jogam / Online games: what they teach children. Analysis of the pedagogical approaches of sex education

Varela, Cristina Monteggia 27 March 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-08T16:35:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 118695.pdf: 3263207 bytes, checksum: 2226ad17c2542bbef621c8aa2564ca17 (MD5) Previous issue date: 2014-03-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Nesta pesquisa investiga-se o conteúdo de educação sexual presente nos jogos online gratuitos disponíveis na WEB para crianças. Como objetivo geral investigou-se as vertentes pedagógicas de educação sexual subjacentes aos jogos online para crianças, tendo em vista subsidiar estudos e propostas intencionais de educação sexual emancipatória. Para isso, na busca realizou-se estudos sobre: as vertentes pedagógicas de educação sexual, os conteúdos de educação sexual de jogos online destinados para crianças; as normas e regulamentações brasileiras sobre padrões e conteúdo das mídias para as crianças; e levantamento das categorias emanadas das análises, sob a perspectiva de interfaces com uma abordagem de educação sexual emancipatória. A fundamentação foi o método sócio-histórico-dialético e seguiu os passos de pesquisa propostos pela análise de conteúdo de Bardin (2009), com interfaces com a proposta de Trivinõs (1985), articulados aos estudos da comunicação, em especial aqueles da área de jogos eletrônicos. Como resultados desvelou categorias fundamentais para estimular reflexões e debates de pesquisadores e pesquisadoras nas áreas da educação e comunicação, a saber: 1) Normatização de estereótipos sociais sexuais: padronizando o ser Mulher e o ser Homem como forma única de ser Ser Humano, com duas subcategorias a) Padronização de modelos de perfeição dos corpos de mulheres e homens e b) Padronização das práticas ditas para homens e mulheres; e, 2) Normatização do consumo de práticas sexuais como mercadorias, também com duas subcategorias a) Vivência do feminino como prática de e para o consumo e b) Banalização das relações como mercadorias de consumo humano. A partir das categorias desveladas foi possível conhecer melhor os jogos online produzidos para o entretenimento infantil, e evidenciando a necessidade de pensar propostas de educação para as mídias numa perspectiva emancipatória dos seres humano. Ainda registra-se a importância de se ampliar os trabalhos científicos sobre o tema tendo em vista a emergência da área.
90

Jogos digitais educacionais nas aulas de Educação Física : Olympia, um videogame sobre os jogos olímpicos /

Franco, Laercio Claro Pereira. January 2014 (has links)
Orientador: Suraya Cristina Darido / Banca: João Augusto Mattar Neto / Banca: Sara Quenzer Matthiesen / Banca: João Batista Freire da Silva / Banca: Rubens Venditti Junior / Resumo: A direção tradicional de transmissão de conhecimento dos mais velhos para os mais novos vem mudando os paradigmas da educação familiar e das escolas. Isso é corroborado por diversos autores que afirmam ser a alfabetização algo não exclusivo apenas da escola, podendo também acontecer com o uso das novas tecnologias. A Educação Física sente sintomas nesse processo de virtualização da sociedade, porém, ainda com lentidão e com dificuldades em romper a tradição do uso exclusivo da dimensão procedimental, adentrando para as dimensões atitudinal e conceitual. Este estudo foca na dimensão conceitual da Educação Física escolar, pois seu objetivo foi a criação e avaliação de um jogo digital educacional em 3D, que trata da origem histórico-mitológica dos Jogos Olímpicos e do Atletismo. A criação desse software foi embasada em discussões sobre a presença das novas tecnologias na Educação e na Educação Física, além de abordar as teorias do jogo, no geral, e sobre os jogos digitais com fins educacionais, em particular. Foram levantados aspectos históricos dos Jogos Olímpicos na Grécia Antiga para abordagem e reprodução nas fases do jogo proposto: o Olympia. A construção realizada por uma equipe multidisciplinar da Metrocamp/Ibmec Faculdades, contou com auxílio financeiro do CNPq, abrindo a possibilidade de contratação de empresas de modelagem e programação para complementação da estrutura do game. Essa construção foi realizada em cima da engine Irr licht, abrindo possibilidades em lançar o jogo para Linux, Windows, entre outros, em máquinas de pequena capacidade operacional, fato presente na maioria dos laboratórios de informática das escolas públicas brasileiras. Apresenta-se um jogo digital piloto, contendo uma fase: a corrida, junto com questões a serem respondidas pelos alunos sobre os conceitos oferecidos. Foi iniciada também uma segunda fase, de um total de quatro, o lançamento de dardo,... / Abstract: The traditional direction of knowledge transmission from older people to younger ones has been changing the paradigms of family education and schools. This is corroborated by several authors, who claim that literacy is no longer exclusive of school, but can also happen outside it with the use of new technologies. Physical Education also feels these symptoms in the process of virtualization of society, however, still slowly and with difficulties in breaking the tradition of exclusive use of the procedural dimension, entering into the attitudinal and conceptual dimensions. This study focuses on the conceptual dimension of school Physical Education, since its objective was the creation of a 3D digital educational game, which deals with the historical and mythological origins of the Olympic and Athletic Games. The construction of this software was based upon the discussions about the presence of new technologies in Education and Physical Education, besides taking into account game theories in general and specifically digital games with educational objectives. Historical aspects of the Olympic Games in Ancient Greece were surveyed for the approach and reproduction in the phases of the proposed game: the Olympia. The production - made by a multi-disciplinary team from Metrocamp/Ibmec Faculties - had financial support from CNPq, thus opening the possibility of hiring modeling and programming companies to complement the game structure. This manufacturing was based on engine Irrlicht, thus opening possibilities of launching the game for Linux and Windows, among others, in low operational capacity computers, which are present in the majority of data processing labs in the Brazilian public schools. A digital pilot game is presented containing one phase: the race, together with questions to be answered by the students on the concepts offered. A second phase, from a total of four, has already begun - the javelin - but has not yet been concluded.... / Doutor

Page generated in 0.0523 seconds