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Um jogo computacional como proposta para o estudo de funções / A computer game as proposed for the study of functions

Adamowicz, Bruna Elizabeth 25 September 2015 (has links)
Acompanha: Produção técnica / A Matemática pode ser um tema desafiador para o ensino. Além de características próprias, como formalismo e abstração, a disciplina está associada a uma visão negativa por parte dos alunos, que muitas vezes estão desmotivados e desinteressados. Como consequência, eles são menos focados e envolvidos, obtendo baixos resultados de aprendizagem. Este trabalho apresenta como produto educacional um jogo de computador, projetado e implementado como um recurso auxiliar para a sala de aula. O objetivo é aumentar a motivação dos alunos em relação à disciplina. O conteúdo em estudo é ‘funções do 1º e 2º graus’, para 9º ano do Ensino Fundamental II ou 1º ano do Ensino Médio. O projeto do jogo procurou critérios pedagógicos para apresentar conteúdos na forma de exercícios divertidos para os estudantes. O uso do programa foi observado com relação ao possível impacto sobre a motivação. A coleta e análise dos dados ocorreram por meio de dois questionários, um demográfico e outro motivacional; uma prova de conhecimentos e; observações in loco. Ele foi testado com alunos do Ensino Médio em um colégio de Ponta Grossa - PR. Os resultados obtidos foram positivos, indicando melhor motivação e atitudes em relação à disciplina. / Mathematics can be a challenging subject for teaching. Besides its own characteristics, such as formalism and abstraction, this subject is associated with a negative outlook by the students, who are often unmotivated and uninterested. As a result, they are less focused and involved, obtaining low learning outcomes. This paper presents a computer game as an educational product, designed and implemented as an aid to the classroom work. The goal is to increase students' motivation in relation to the subject. The content of study is 'functions of the 1st and 2nd degree’ for the 9thgrade of elementary school 2 or the 1st year of high school. The design of the game sought pedagogical criteria to display content in the form of fun exercises for the students. The use of the program has been observed regarding the possible impact on motivation. The collection and analysis of data occurred by means of two questionnaires, a demographic and a motivational one; a test of knowledge and; on-site observations. It has been tested on high school students in a school in Ponta Grossa - PR. The results were positive, indicating better motivation and attitudes toward the subject.
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Um jogo computacional como proposta para o estudo de funções / A computer game as proposed for the study of functions

Adamowicz, Bruna Elizabeth 25 September 2015 (has links)
Acompanha: Produção técnica / A Matemática pode ser um tema desafiador para o ensino. Além de características próprias, como formalismo e abstração, a disciplina está associada a uma visão negativa por parte dos alunos, que muitas vezes estão desmotivados e desinteressados. Como consequência, eles são menos focados e envolvidos, obtendo baixos resultados de aprendizagem. Este trabalho apresenta como produto educacional um jogo de computador, projetado e implementado como um recurso auxiliar para a sala de aula. O objetivo é aumentar a motivação dos alunos em relação à disciplina. O conteúdo em estudo é ‘funções do 1º e 2º graus’, para 9º ano do Ensino Fundamental II ou 1º ano do Ensino Médio. O projeto do jogo procurou critérios pedagógicos para apresentar conteúdos na forma de exercícios divertidos para os estudantes. O uso do programa foi observado com relação ao possível impacto sobre a motivação. A coleta e análise dos dados ocorreram por meio de dois questionários, um demográfico e outro motivacional; uma prova de conhecimentos e; observações in loco. Ele foi testado com alunos do Ensino Médio em um colégio de Ponta Grossa - PR. Os resultados obtidos foram positivos, indicando melhor motivação e atitudes em relação à disciplina. / Mathematics can be a challenging subject for teaching. Besides its own characteristics, such as formalism and abstraction, this subject is associated with a negative outlook by the students, who are often unmotivated and uninterested. As a result, they are less focused and involved, obtaining low learning outcomes. This paper presents a computer game as an educational product, designed and implemented as an aid to the classroom work. The goal is to increase students' motivation in relation to the subject. The content of study is 'functions of the 1st and 2nd degree’ for the 9thgrade of elementary school 2 or the 1st year of high school. The design of the game sought pedagogical criteria to display content in the form of fun exercises for the students. The use of the program has been observed regarding the possible impact on motivation. The collection and analysis of data occurred by means of two questionnaires, a demographic and a motivational one; a test of knowledge and; on-site observations. It has been tested on high school students in a school in Ponta Grossa - PR. The results were positive, indicating better motivation and attitudes toward the subject.
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Oficinas de construção de jogos digitais em etoys : aprender em movimento

Sperb, Bruno Fagundes January 2014 (has links)
Este estudo, inserido no contexto das transformações e novas alfabetizações possibilitadas pela cultura digital, busca contribuir para a compreensão de processos de aprendizagem envolvidos na atividade de programação de jogos em Etoys (software de autoria multimídia desenvolvido em linguagem orientada a objetos). Foram realizadas quatorze Oficinas de construção de jogos em uma escola estadual de Porto Alegre com seis sujeitos de 5º ano do Ensino Fundamental cuja turma se inseria na modalidade um computador por aluno (1:1). As intervenções que sustentam o trabalho são guiadas pelo Método Clínico de Piaget. A análise dos processos de construção de jogos digitais pelos sujeitos é fundamentada em conceitos do campo do estudo da cognição, videogames (Game Studies) e da programação. O Etoys se mostrou um dispositivo interessante para a pesquisa desses processos. Através da observação e análise das produções desenvolvidas, pôde-se observar a dinâmica de estratégias, noções de programação e de jogos envolvidas na atividade de programar. / These study, placed in context of the digital age's transformations and possibilities, aims to contribute to the compreehsion of learning processes involved in programming games with Etoys (multimidia authoring software developed in object oriented language). Fourteen weekly workshops were given for a group of six students (which the class had one laptop per child) from a state public school in Porto Alegre. The interventions were carried out guided by Piaget Clinical Method. The processes of creating a game are grounded on the fields of Cognition, Game Studies and programming. The Etoys has proved to be an interesting tool for researching these processes. Through the analysis of the games produced, the dinamic of strategies, programming and game concepts could be observed.
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Experiências coletivas com tecnologias digitais : um encontro entre videogames e a cultura da mobilidade

Kroeff, Renata Fischer da Silveira January 2016 (has links)
A presente pesquisa se constitui na intersecção entre os estudos da cognição propostos por Humberto Maturana e Francisco Varela, a cultura dos videogames e a mobilidade das tecnologias de informação e comunicação. Considerando que tal intersecção constitui espaços híbridos físico-digitais, o estudo aborda processos de produção de sentido em oficinas com adolescentes e com professoras de uma escola de ensino fundamental do município de Porto Alegre, nas quais os participantes jogaram um jogo digital baseado em localização. A compreensão dos processos de produção de sentido é sugerida a partir de três modulações performáticas da cognição que se constituem como pistas que movem a pesquisa: (1) a existência de afetos e disposições para a ação, (2) as coordenações de ações e a dinâmica de acoplamentos estruturais e (3) a emergência da função observador e a produção de distinções. Ao longo de três meses, foram realizados cinco encontros no formato de oficinas com o jogo “Um Dia no Jardim Botânico”, desenvolvido pelo Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas (NUCOGS) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Os encontros tiveram a participação de 33 estudantes (18 meninas e 15 meninos) que tinham entre 11 e 15 anos e frequentavam o 4º e 5º ano; e cinco professoras do 1º ao 5º ano do ensino fundamental. A partir da análise dos registros, o estudo sugere que a experiência emocional exerce uma função importante em processos de produção de sentidos relacionados às práticas de jogo compartilhadas pelos jogadores, assim como para a composição de espaços percebidos como híbridos físico-digitais. / The following research brings forth the intersection between cognitive studies proposed by Humberto Maturana and Francisco Varela, videogame culture and the mobility of communication and information technologies. Considering that such intersection consists of hybrid physical-digital spaces, this paper aims to investigate sense-making processes by school teenagers and teachers from Porto Alegre during workshops in which participants play a locative digital game. Comprehension of the sense-making processes is brought to light from three performatic modulations of cognitive sense-making that provide clues and push the research forward: (1) the existence of affects and dispositions for action, (2) action coordination and structural dynamic coupling and (3) the emergent function of observer and the creation of distinctions. Across three months, five workshop meetings were arranged where participants would play the game “A Day in the Botanic Garden”, developed by the Federal University of Rio Grande do Sul’s Cognitive Policy and Ecology Nucleus (Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas – NUCOGS). With a total of 33 participant students (18 girls and 15 boys), between the ages of 11 and 15 years old as well as five 4th and 5th elementary grade school teachers. From the analysis of the workshop’s records our study suggests that emotional experience plays an important role in sense-making processes related to play activities shared between players just as well as for the creation of spaces perceived as physical-digital hybrids.
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O papel da interação com usuários finais no upgrading em GVC digitais. / The role on interaction with end-users in the upgrading in digital GVC.

Evodio Kaltenecker Retto de Queiroz 07 December 2017 (has links)
Este trabalho busca avançar o conhecimento sobre Global Value Chains (GVC) e inovação com usuários ao estudar a influência da colaboração dos usuários finais no upgrading de desenvolvedores em cadeias digitais. A pesquisa sugere que esforços de inovação entre uma empresa fornecedora em cadeias digitais e seus usuários finais levam a tipos preferenciais de upgrading, que variam em função de características específicas da indústria de jogos e da governança da cadeia na qual o desenvolvedor está inserido. Os referenciais teóricos das Cadeias Globais de Valor (GVC), inovação com usuários finais e método de regressão logística são utilizados para estabelecer as estruturas analíticas para este trabalho. Os resultados do trabalho são: (i) validação do modelo MOA+ID (Motivação, Oportunidade, Habilidade, e Infraestrutura Digital) para estudar a colaboração entre fornecedores e usuário final; (ii) identificação que o impacto da interação com usuários finais no upgrading de desenvolvedores em cadeias jogos digitais depende de características específicas de tal indústria, e (iii) identificação que o impacto da interação com usuários no upgrading de desenvolvedores em cadeias jogos digitais depende da governança da cadeia na qual o desenvolvedor está inserido. Desenvolvedores de jogos pertencentes a cadeias cujas governança são dos tipos Mercado e Relacional apresentam upgrading devido a colaboração com usuário final por que possuem liberdade e competências para se beneficiarem da relação com usuários final. Desenvolvedores de jogos pertencentes a cadeias cujas governança são dos tipos Modular e Cativa não apresentam upgrading devido à interação com usuário devido ao baixo nível de dependência do governante da cadeia. / This work seeks to advance knowledge about Global Value Chains (GVC) and innovation with end-users through the study of the influence of collaboration with end-user on the upgrading of developers in digital chains. The research suggests that innovation efforts between a supplier in digital chains and end-users lead to preferential types of upgrading, which will vary depending on the specific characteristics of the digital gaming industry and the governance of the chain in which the developer is embedded. The theoretical frameworks of Global Value Chains (GVC), innovation with end-users and method of logistic regression are used to establish the analytical structures for this work. The results of the work are: (i) validation of the MOA + DI model (Motivation, Opportunity Ability, Digital Infrastructure) to study collaboration between suppliers and end-user; (ii) recognition that the impact of innovation with end-users on the upgrading of developers in digital game chains depends on specific characteristics of such industry, and (iii) recognition that the impact of innovation with end users on the upgrading of developers in digital game chains depends on the chain governance in which the developer is embedded. Game developers under the Market and Relational types of governance present upgrading due to collaboration with endusers because such developers have freedom and competencies to benefit from the end-user interface. Game developers under the Modular and Captive types of governance chains do not experienced upgrading due to the interface with end-user because such firms do not have opportunities and competencies to benefit from the end-user interface.
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Jogos computacionais na educação : uma aplicação ao ensino de música / Computer games in education : an application to the music teaching

Armeliato, Edgar 20 August 2018 (has links)
Orientadores: Leonardo de Souza Mendes, Adriana do Nascimento Araújo Mendes / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-20T15:11:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Armeliato_Edgar_M.pdf: 3809846 bytes, checksum: 7cc8d3ad06e2eba23b82b31b918412a5 (MD5) Previous issue date: 2011 / Resumo: Esta pesquisa pretende discutir o processo de desenvolvimento de jogos digitais educacionais direcionados, principalmente para a rede pública de ensino. Tal trabalho deu-se por meio da investigação do histórico, teorias e processos de produção desses aplicativos, bem como da elaboração de uma proposta de design de jogos consonante às características do Projeto Conexão do Saber (Laboratório de Redes de Comunicação/Unicamp). O resultado foi a criação do jogo digital Tititá - uma aventura musical, cuja aplicação mostrou-se eficaz para a Educação Musical / Abstract: This research aims to discuss the process of developing directed digital educational games, mainly for the public school system. This work was made through the investigation of the history, theories and production processes of these applications, as well as drawing up a proposal for a game design project characteristics called Conexão do Saber (LaRCom /Unicamp). The result was the creation of a digital game, Titita - a musical adventure, whose application was effective for Music Education / Mestrado / Telecomunicações e Telemática / Mestre em Engenharia Elétrica
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A comunicação hipermidiática das comunidades jovens: caso Ragnarok on-line / The hipermidiatic communication of young communities: Ragnarok on-line case

Rabello, Ana Cristina Bariani Bica 29 May 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:15:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AnaRabello.pdf: 2792677 bytes, checksum: cdf8213d13eaa9dd616bb78b3d974ad8 (MD5) Previous issue date: 2006-05-29 / The Massive Multiplayers On-line Game, a popularity worldwide communicational phenomenon are rapidly becoming an important socialization mechanism of all age people, nationality, ethnics and cultures. The object of this research is the Massive Multiplayer on-line Game Ragnarok on-line, an exclusive on-line game that has the constantly switch of information and ideas between players an essential condition for win. Analyze the communication interaction of societies build from these relations that can be producing new and challenging the actual rolls of social interaction and changing the verbal and non verbal dialog of communities in general. For participating communities, play by MMORPG can mean going in a complex social world, bringing together all of them real relationship problems and possibilities of problems existing in real life, possible by virtual representation of human figure. Analyze the relationship s characteristics of these communities, them building template, codes, representation systems and language adopted. Corpus of this analyze is constituted by interaction system made specifically in the game environment and implication about the communicational relationship pattern of these communities. The bibliography used evolve the know areas as follow: communication and information theory, communication media, theory of language, media studies, cyberculture, media culture, game theories / Os jogos multi-jogadores on-line, um fenômeno comunicacional de popularidade no mundo todo, estão rapidamente se tornando um importante mecanismo de socialização entre pessoas de diferentes idades, nacionalidades, etnias e culturas. A presente pesquisa tem por objeto o jogo eletrônico Ragnarok on-line , um jogo exclusivamente on-line onde as trocas de informações e conhecimentos entre jogadores são uma condição essencial à vitória. Analisam-se as interações comunicacionais das sociedades formadas a partir destas relações, que podem estar produzindo novas e desafiando as atuais regras de interação social e gerando grande alteração no diálogo verbal e não verbal das comunidades em geral. Para as comunidades participantes, jogar por meio de um jogo multi-usuário pode significar entrar em um complexo mundo social, trazendo junto todos os problemas e possibilidades de relacionamentos presentes em um mundo não virtual, que se faz possível pela representação virtual de sua figura humana. Analisam-se as características de relacionamento destas comunidades, seus padrões de formação, códigos, sistemas de representação e linguagem adotados. O corpus desta análise é constituído pelos sistemas de interação criados especificamente no ambiente do jogo e suas implicações sobre o padrão de relacionamento comunicacional destas comunidades. A bibliografia utilizada envolve as seguintes áreas do conhecimento: teoria da comunicação e da informação, meios de comunicação, teoria da linguagem, estudos sobre mediações, cibercultura, cultura das mídias, teoria dos jogos
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Software interativo como ferramenta para a otimização do ensino de biologia celular / Interactive software as a tool for optimization of cell biology teaching

Costa, Jessé Murilo 19 October 2017 (has links)
Acompanha: Produção técnica / A aprendizagem de Biologia Celular no Ensino Médio apresenta alguns obstáculos aos alunos, que são intrínsecos ao conteúdo. Primeiramente, há um vocabulário relativamente extenso de termos que não fazem parte do cotidiano. Segundo ponto, esses termos podem se relacionar de maneiras complexas que são difíceis de assimilar. Finalmente, vários processos biológicos acontecem em etapas dinâmicas, que podem ser difíceis de deduzir a partir de imagens estáticas. O objetivo geral deste trabalho foi desenvolver um software educacional que pudesse auxiliar no processo de ensino e aprendizagem de Biologia Celular no Ensino Médio. Dois princípios usados na ferramenta foram a interatividade e a animação gráfica. A pesquisa teve como universo, duas turmas de primeiro ano do Ensino Médio técnico integrado em agroecologia e informática totalizando 80 alunos de uma escola pública Federal do Estado do Paraná e foi baseada no desenvolvimento, aplicação e teste de eficácia de um jogo tendo como foco o ensino de síntese proteica e seus mecanismos de funcionamento, assunto vinculado ao estudo da Biologia Celular. Os testes de eficácia foram feitos iniciando-se com a aplicação de uma questão aberta que procurou levantar informações sobre o nível de conhecimento do aluno acerca do assunto após a aplicação de uma aula expositiva e posterior aplicação da mesma questão como pós teste, depois da aplicação do jogo em sala. Os resultados foram avaliados e caraterizados a partir de quatro categorias de aprendizado em Biologia, sendo essas, Nominal, Funcional, Estrutural e Multidimencional em ordem crescente de nível de aprendizado. Como resultado, constatamos pela evolução das questões formuladas pelos alunos, frente às categorias citadas, que o produto teve influência positiva no aprendizado e pode contribuir para a dinamicidade no ensino da Biologia Celular no Ensino Médio. / The learning of Cell Biology in High School presents some obstacles to students, which are intrinsic to the content. First, there is a relatively extensive vocabulary of terms that is not part of everyday life. Second point, these terms may relate in complex ways that are difficult to assimilate. Finally, several biological processes take place in dynamic steps, which can be difficult to infer from static images. The general objective of this work is to develop an educational software that could aid in the teaching and learning process of Cell Biology in High School. Two principles used in the tool were the interactivity and graphical animation. The research had as a universe two first year classes of an Integrated Technical High School Course in Agroecology and Informatics totaling 80 students of a public federal school of the State of Paraná and it was based in the development, application and effectiveness test of a game having as focus the teaching of protein synthesis and its mechanisms of functioning, a subject linked to the study of Cell Biology. Efficacy tests were performed through an application of an open question, in order to evaluate the level of the students’ knowledge on the subject after an expositive class and a later application of the same question as an post evaluation, after the application of the game in class. The results were evaluated and characterized from four categories of learning in Biology, such as, Nominal, Functional, Structural and Multidimensional in ascending order of learning level. As a result, we verified by the evolution of the questions formulated by the students, given the aforementioned categories, that the product had a positive influence on learning and can contribute to the dynamism in the teaching of Cell Biology in High School.
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Atividades experimentais virtuais usando o game Portal 2

Zahaila, Willie Douglas Pugin January 2017 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Nelson Studart / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física - MNPEF, 2017. / Este trabalho consiste em uma Sequência de Ensino Aprendizagem (SEA) baseada em atividades experimentais virtuais usando o game Portal 2 com o objetivo de subsidiar os professores de Física que desejem inovar em suas práticas educacionais. Ao observar que o ensino tradicional, em que os alunos são expostos à memorização de fórmulas e resolução de exercícios sem aplicação prática, poderia estar relacionado a um baixo interesse pelo conteúdo apresentado, este trabalho busca apresentar uma alternativa de ensino, a aprendizagem baseada em games, algumas técnicas da gamificação. A aplicação numa escola particular de São Paulo mostrou a eficácia da utilização do game Portal 2, considerado o mais apropriado para o ensino de Física, para demonstrar o caráter experimental da Física e tornar o ensino mais atraente aos alunos que são considerados nativos digitais. / This work consists in a Teaching and Learning Sequence (TLS) based on experimental virtual activities using the game Portal 2. The objective is subsidizing physics teachers who wish to innovate in their educational practices. The traditional teaching, in which the learning process employs memorization of formulas and resolution of exercises by the students without any practical application, could be related to the low interest in the learning of physics. This work presents an alternative approach, the game based learning (GBL) and some techniques of gamification. The application in a private school of São Paulo showed the effectiveness of using the game Portal 2, recognized as the most appropriate game to physics teaching, in demonstrating the experimental nature of Physics and make teaching task more attractive to students who are considered digital natives.
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Novas narrativas para multiplataformas: um estudo sobre jogos de realidade alternada

Correia, Gabriel Costa 18 December 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:23:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5832.pdf: 2261692 bytes, checksum: ede99af3ddeae2cf732575bcfea3aea3 (MD5) Previous issue date: 2013-12-18 / Financiadora de Estudos e Projetos / The main goal of this dissertation is to introduce the alternate reality game as a new narrative for multiplatform. By new narratives are understood the forms of storytelling arising from the current development of digital technology; and for multiplatform the variety of means by which the contents of these stories can travel. For this main objective is reached, two main hypotheses are formulated: 1) ARGs are stories for multiple platforms using code-breaking with playful and narrative functions; and 2) they are developed from an intense transtextuality guided by pop mythology that flourished during the twentieth century. Based on this starting point, this thesis will examine two ARGs, Uncertain Zone and Why So Serious?, in a way that it contributes to the hypothesis that Alternate Reality Games are a native narrative form of convergence culture founded on an extensive base of pop culture references. In the chapter dedicated to Uncertain Zone will be listed the various media used during the performance of the ARG, that together with interviews with the developers and testimonials from participants will weave a more descriptive overview of how alternate reality games are composed as multiplatform narratives. In addition, a brief discussion on the playful and narrative functions of the code-breaking in ARGs will be outlined. With Why So Serious? the analysis will focus on the intense transtextuality that alternate reality games establish to what will be called pop mythology in this dissertation and in the relationship between ARGs and market. Incidentally issues related to participatory culture will be raised throughout the text, but without further reflection, since, worth reiterating, the main goal of this thesis is the demonstration of a contemporary narrative form from some elements previously submitted, this form is the alternate reality game. / O principal objetivo da presente dissertação é apresentar o ARG (Alternate Reality Game) como uma nova narrativa para multiplataformas. Por nova narrativa, entendemse as formas de contar histórias decorrentes do desenvolvimento atual da tecnologia digital; e por multiplataforma os variados meios através dos quais os conteúdos dessas histórias podem trafegar. Para que esse objetivo principal seja atingido, duas hipóteses principais serão formuladas: 1) os ARGs são narrativas para múltiplas plataformas que utilizam a quebra de código com função lúdica e narrativa; e 2) são desenvolvidos a partir de uma intensa transtextualidade pautada pela mitologia pop que floresceu durante o século XX. Partindo desse ponto de partida, esta dissertação analisará dois ARGs, Zona Incerta e Why So Serious?, de modo a apresentar as características que corroboram a hipótese de que os Jogos de Realidade Alternada são uma forma narrativa nativa da cultura de convergência fundamentada sobre uma extensa base de referências à cultura pop. No capítulo dedicado ao Zona Incerta serão elencadas as diversas mídias utilizadas durante a realização do ARG, que em conjunto com entrevistas com os realizadores e depoimentos de participantes tecerão um panorama mais descritivo de como os Jogos de Realidade Alternada se compõem enquanto narrativas multiplataformas. Além disso, uma breve discussão sobre o caráter lúdico e narrativo da quebra de código nos ARGs será esboçada. Já com Why So Serious? as análises irão se focar na intensa transtextualidade que os Jogos de Realidade Alternada estabelecem com aquilo que nesta dissertação será chamada de mitologia pop e nas relações que os objetos mantêm com o mercado. Incidentalmente questões relacionadas à cultura participativa serão levantadas por todo o texto, porém sem um maior aprofundamento, uma vez que, vale reiterar, o objetivo principal desta dissertação será a demonstração de uma forma narrativa contemporânea a partir de alguns elementos previamente apresentados, essa forma são os Jogos de Realidade Alternada.

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