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Usabilidade de site e tecnologia wiki aplicadas ao jogo de xadrez no ambiente virtual =: Usability of site and wiki technology applied to the chess set in virtual environment

Christofoletti, Danielle Ferreira Auriemo [UNESP] 20 May 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-11-10T11:09:45Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-05-20Bitstream added on 2014-11-10T11:58:28Z : No. of bitstreams: 1 000788897_20151212.pdf: 309911 bytes, checksum: e9c8a57e6c4ab2435265724ab16870aa (MD5) Bitstreams deleted on 2015-12-14T11:52:14Z: 000788897_20151212.pdf,. Added 1 bitstream(s) on 2015-12-14T11:53:00Z : No. of bitstreams: 1 000788897.pdf: 266817 bytes, checksum: 2ff6f5c1db508d9986ec5943fd672c39 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / No mundo contemporâneo, as tecnologias da informação se apresentam como uma inovação que passa a fazer parte do cotidiano das pessoas, instigando ao convívio nas redes sociais do ambiente virtual com maior frequência. Devido a este novo modelo social de interação, pesquisar as possibilidades de uso destas ferramentas tecnológicas e sua qualidade se torna um quesito necessário para melhor aproveitamento destas possibilidades. Assim, o presente estudo, de natureza quali-quantitativa, investigou os motivos de adesão de jogadores de xadrez à prática no ambiente virtual, bem como, a usabilidade de site para jogos de xadrez online, no contexto do lazer virtual, na visão de usuários. Em consequência desta pesquisa também foi elaborado um wiki para o ensino do xadrez. O estudo constou de pesquisas bibliográfica e exploratória, utilizando-se como instrumentos para coleta de dados questionários para identificação da amostra, questionário misto para avaliação do uso do wiki e um inventário de usabilidade, elaborado para a realização deste estudo, denominado IUSE-18. Fez parte do estudo três amostras intencionais, a primeira composta por 9 professores, de três países diferentes, com prática educacional superior a 5 anos, os quais auxiliaram a elaborar o inventário de usabilidade de sites para enxadristas, a segunda composta por 130 enxadristas adultos, de ambos os sexos, os quais elucidaram quais os motivos para aderirem ao xadrez online, bem como, se prontificaram a avaliar o site IXC, por meio do IUSE-18 e, uma terceira amostra, que contava com 12 estudantes de Lisboa, Portugal, de ambos os sexos, que contribuíram com o estudos opinando sobre a utilização do wiki para ensinar xadrez como uma estratégia pedagógica. Os dados foram analisados descritivamente, por meio de Análise de Conteúdo Temático e também por estatística, foi utilizado o Coeficiente de Correlação Intraclasse, no intuito de verificar a... / In today’s world, the technology of the information is present as an innovation that takes part of the daily life, instigating the interaction in virtual spaces and in social networks more frequently. Due to this new social interaction, understanding the usability of these technological tools and their quality becomes a necessary question to improve the use of these possibilities. Thus, this qualitative and quantitative study investigated the reasons of adherence of chess players in virtual spaces, as well as the site usability to the online chess games, in the context of virtual leisure, under user´s perspective. As a result of this research it was also drawn up a wiki for teaching the chess game. The study consisted of a literature review and an exploratory research, using an open questionnaire for sample identification, mixed questionnaire to evaluate the use of the wiki and an inventory of usability of sites called IUSE-18, designed for this study, as instrument for data collection. Three intentional samples participated in the study, the first one composed by 9 teachers from 3 different countries with pedagogical experience over 5 years, who helped to draw up the inventory of usability of sites for chess players, the second intentional sample composed by 130 adults chess players of both genders, who elucidated their reasons to adhere to the online chess, as well as volunteered to evaluate the IXC site, through the IUSE-18 and a third sample, which had 12 students from Lisbon, Portugal, of both genders, who contributed with this research opining about the use of the wiki to teach chess as a pedagogical strategy. Data were descriptively and statistically analyzed, by using Thematic Content Analysis and also the Inter-class Correlation Coefficient, in order to check the consistency of the responses among judges-evaluators and the Kappa Index, which assesses if the responses of the judges evaluators were in accordance, used for both...
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Gêneros textuais em jogos digitais

Luiz Eduardo Cerquinho Cajueiro 27 August 2014 (has links)
Esta dissertação apresenta um modelo de classificação dos jogos digitais a partir da teoria de gêneros textuais. A principal motivação é criar um ambiente de diálogo entre as diversas disciplinas que estudam os jogos digitais, como Ciências da Informação, Ciências Sociais, Comunicação e Artes, bem como a comunidade de desenvolvimento de jogos digitais. As bases epistemológicas que norteiam este trabalho são as teorias de gênero de Bakthin (1979), Charaudeau (1997) e Marcuschi (2003, 2004, 2008), os estudos de multimodalidade e hipermodalidade de Kress e Van Leeuwen (1996) e Braga (2004, 2005), as teorias de comunicação de Lévy (1993, 1996, 2000, 2001) e David Crystal (apud Shepherd, Saliés, 2013), as teorias de estudo dos jogos digitais traçadas por Crawford (1984), Wolf (2001, 2003), Aarseth et al. (2003) e Branco (2011). O sistema de classificação de gêneros de jogos digitais proposto por esta dissertação não encontra similaridade com os que já foram propostos, por abarcar diferentes esferas discursivas nas quais o objeto de estudo é tratado e pela possibilidade de classificar qualquer jogo digital. Concluiu-se que é possível distinguir nos jogos digitais as características temáticas, estilísticas, formais e discursivas necessárias a uma classificação de gêneros textuais, e é possível a utilização de um léxico que sirva aos diversos campos de conhecimento que estudam os jogos digitais. / This research introduces a classification model for digital games, based upon the textual genre theory. The motivation is to forge a common ground for dialog between the many disciplines that study the digital games, like Information Sciences, Social Sciences, Communication and Art Studies, including as well the game developers community. The epistemic basis for this work are the genre theories by Bakthin (1979), Charaudeau (1997) and Marcuschi (2003, 2004, 2008), the studies in multimodality and hypermodality by Kress e Van Leeuwen (1996) and Braga (2004, 2005), the communication theories by Lévy (1993, 1996, 2000, 2001) and David Crystal (apud Shepherd, Saliés, 2013) and theories in digital game studies presented by Crawford (1984), Wolf (2001, 2003), Aarseth et al. (2003) and Branco (2011). The digital games genre classification system proposed in this work is different from the previously proposed, since it accounts for the discursive locus it identifies, and the possibility of including any digital game. The conclusion was that it is possible to distinguish, in digital games, the thematic, stylistic, formal and discursive obrigatory characteristics for the creation of a textual genres classification, and it is possible to use a common lexic between the different areas of knowledge that access the digital games.
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Usabilidade de site e tecnologia wiki aplicadas ao jogo de xadrez no ambiente virtual = Usability of site and wiki technology applied to the chess set in virtual environment /

Christofoletti, Danielle Ferreira Auriemo. January 2014 (has links)
Orientador: Gisele Maria Schwartz / Banca: Danilo Roberto Pereira Santiago / Banca: Marcos Alencar Abaide Balbinotti / Banca: Afonso Antonio Machado / Banca: Giselle Helena Tavares / Resumo: No mundo contemporâneo, as tecnologias da informação se apresentam como uma inovação que passa a fazer parte do cotidiano das pessoas, instigando ao convívio nas redes sociais do ambiente virtual com maior frequência. Devido a este novo modelo social de interação, pesquisar as possibilidades de uso destas ferramentas tecnológicas e sua qualidade se torna um quesito necessário para melhor aproveitamento destas possibilidades. Assim, o presente estudo, de natureza quali-quantitativa, investigou os motivos de adesão de jogadores de xadrez à prática no ambiente virtual, bem como, a usabilidade de site para jogos de xadrez online, no contexto do lazer virtual, na visão de usuários. Em consequência desta pesquisa também foi elaborado um wiki para o ensino do xadrez. O estudo constou de pesquisas bibliográfica e exploratória, utilizando-se como instrumentos para coleta de dados questionários para identificação da amostra, questionário misto para avaliação do uso do wiki e um inventário de usabilidade, elaborado para a realização deste estudo, denominado IUSE-18. Fez parte do estudo três amostras intencionais, a primeira composta por 9 professores, de três países diferentes, com prática educacional superior a 5 anos, os quais auxiliaram a elaborar o inventário de usabilidade de sites para enxadristas, a segunda composta por 130 enxadristas adultos, de ambos os sexos, os quais elucidaram quais os motivos para aderirem ao xadrez online, bem como, se prontificaram a avaliar o site IXC, por meio do IUSE-18 e, uma terceira amostra, que contava com 12 estudantes de Lisboa, Portugal, de ambos os sexos, que contribuíram com o estudos opinando sobre a utilização do wiki para ensinar xadrez como uma estratégia pedagógica. Os dados foram analisados descritivamente, por meio de Análise de Conteúdo Temático e também por estatística, foi utilizado o Coeficiente de Correlação Intraclasse, no intuito de verificar a... / Abstract: In today's world, the technology of the information is present as an innovation that takes part of the daily life, instigating the interaction in virtual spaces and in social networks more frequently. Due to this new social interaction, understanding the usability of these technological tools and their quality becomes a necessary question to improve the use of these possibilities. Thus, this qualitative and quantitative study investigated the reasons of adherence of chess players in virtual spaces, as well as the site usability to the online chess games, in the context of virtual leisure, under user's perspective. As a result of this research it was also drawn up a wiki for teaching the chess game. The study consisted of a literature review and an exploratory research, using an open questionnaire for sample identification, mixed questionnaire to evaluate the use of the wiki and an inventory of usability of sites called IUSE-18, designed for this study, as instrument for data collection. Three intentional samples participated in the study, the first one composed by 9 teachers from 3 different countries with pedagogical experience over 5 years, who helped to draw up the inventory of usability of sites for chess players, the second intentional sample composed by 130 adults chess players of both genders, who elucidated their reasons to adhere to the online chess, as well as volunteered to evaluate the IXC site, through the IUSE-18 and a third sample, which had 12 students from Lisbon, Portugal, of both genders, who contributed with this research opining about the use of the wiki to teach chess as a pedagogical strategy. Data were descriptively and statistically analyzed, by using Thematic Content Analysis and also the Inter-class Correlation Coefficient, in order to check the consistency of the responses among judges-evaluators and the Kappa Index, which assesses if the responses of the judges evaluators were in accordance, used for both... / Doutor
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Jogos casuais: comunicação, entretenimento e desenvolvimento sustentável em EcoCity / Casual games: communication, entertainment and sustainable development in EcoCity

Calícia Matos Faria de Abreu 24 April 2013 (has links)
A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos. / The complexity of the communicational phenomenon challenges scholars of our times, mainly concerning social environments. Mediated interactions, for instance, have gained major proportions at the turn of the XXI century with the creation of the Communication and Information Technology (CIT). The electronic or computational technological supports have guided much of the entertainment and communications. This way this research analyses todays new communication practices of current times and shows how electronic games have been combining with mediation procedures related to these practices. The present work involves computer games, more specifically the ones called casual games. The study exams the kinds of social interaction in online casual games, and the corpus for analysis is the EcoCity, an open-ended simulation game which runs at social network websites. The approach of building sustainable cities in the game brings environmental issues into play. The hypothesis is that socialization around these factors may somehow add value to the uses and appropriation of individuals towards casual games during communicational and interaction processes.
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Proudmoore pride : potencialidades da cultura de jogo digital e identidade política de gênero/sexualidade

Goulart, Lucas Aguiar January 2012 (has links)
Este trabalho tem como objetivo refletir acerca das potências que a cultura de jogo digital oferece à construção dos modos de ser gendrados e sexualizados. A partir de um evento chamado Proudmoore Pride – uma parada LGBT dentro do jogo online World of Warcraft – procuro compreender de que maneira se constroem possibilidades de enunciar modos de vida não-misóginos e não-heteronormativos nessa cultura, além das formas de resistência à heteronormatividade. Entendo os jogos digitais como uma cultura e um contexto, não simplesmente um conteúdo explícito. Já a identidade de gênero/sexualidade é concebida como sempre política e contingente, inserida e constituída por e em relações de poder. Em relação aos seus materiais, essa pesquisa é divida em três dimensões: uma reflexão acerca das condições de possibilidade do que chamei de tecnopolítica de gênero/sexualidade, ou seja, o conjunto de movimentos organizados que se puseram a pensar a necessidade de uma política questionadora de identidades dentro das tecnologias de informação e comunicação e do ciberespaço, focalizando principalmente nos jogos digitais; a análise de fóruns e outras manifestações escritas acerca do evento; e minha experiência como pesquisador-jogador participando da parada em si. Metodologicamente, utilizei elementos da netnografia, e da análise de discurso e genealogia como pensadas por Michel Foucault. Com esse trabalho, constatei que os jogos digitais, apesar de manterem uma programação fixa e restritiva, podem ser usados de modos que não foram imaginados por seus criadores iniciais. Assim, elementos dos jogos são rearranjados pelos(as) seus(suas) jogadores(as) para designar e construir espaços que antes não existiam ali. Dessa maneira, entendo que durante a Proudmoore Pride se articula um espaço construído por elementos e narrativas originais do jogo original, mas que devidamente rearranjadas e deslocadas, resultam na visibilização e constituição de formas de vida não-heteronormativas dentro do World of Warcraft. / This work aims to reflect about the power that the digital gaming culture offers to the construction of sexualized and gendered ways of being. From an event called Proudmoore Pride – an LGBT pride parade hosted at an online game called World of Warcraft – I seek to comprehend possibilities of enunciation of non-misogynist non-heteronormative ways of life in this culture, in addition to forms of resistance to heteronormativity. I understand digital games as a culture and context, not only as explicit content. The political gender/sexual identity are conceived as always political and contingent inserted and constituted by and in power relations. About its material, this research is divided in three dimensions: a reflection about the possibility conditions of what I called gender/sexuality technopolitics, in other words, the set of organized movements that question identity politics in information and communication technologies and the cyberspace, focusing mainly in digital games; the analysis of forums and other written manifestations about the event; and my own experience as a player-researcher participating of the in-game parade. Methodologically, I used elements of the netnography, of discourse analysis and genealogy as thought by Michel Foucault. With this work, I found that the digital games, despite of having fixed and restrictive programming, can be used in ways that wasn’t perceived by its original creators. Thus, gaming elements are rearranged by its players to designate and build spaces that didn’t existed there before. I understand that the Proudmoore Pride Parade is articulated at a space built with elements and narratives from the original game, in rearranged and dislocated ways, resulting in visualization and constitution of non-heteronormative ways of living in World of Warcraft.
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Proudmoore pride : potencialidades da cultura de jogo digital e identidade política de gênero/sexualidade

Goulart, Lucas Aguiar January 2012 (has links)
Este trabalho tem como objetivo refletir acerca das potências que a cultura de jogo digital oferece à construção dos modos de ser gendrados e sexualizados. A partir de um evento chamado Proudmoore Pride – uma parada LGBT dentro do jogo online World of Warcraft – procuro compreender de que maneira se constroem possibilidades de enunciar modos de vida não-misóginos e não-heteronormativos nessa cultura, além das formas de resistência à heteronormatividade. Entendo os jogos digitais como uma cultura e um contexto, não simplesmente um conteúdo explícito. Já a identidade de gênero/sexualidade é concebida como sempre política e contingente, inserida e constituída por e em relações de poder. Em relação aos seus materiais, essa pesquisa é divida em três dimensões: uma reflexão acerca das condições de possibilidade do que chamei de tecnopolítica de gênero/sexualidade, ou seja, o conjunto de movimentos organizados que se puseram a pensar a necessidade de uma política questionadora de identidades dentro das tecnologias de informação e comunicação e do ciberespaço, focalizando principalmente nos jogos digitais; a análise de fóruns e outras manifestações escritas acerca do evento; e minha experiência como pesquisador-jogador participando da parada em si. Metodologicamente, utilizei elementos da netnografia, e da análise de discurso e genealogia como pensadas por Michel Foucault. Com esse trabalho, constatei que os jogos digitais, apesar de manterem uma programação fixa e restritiva, podem ser usados de modos que não foram imaginados por seus criadores iniciais. Assim, elementos dos jogos são rearranjados pelos(as) seus(suas) jogadores(as) para designar e construir espaços que antes não existiam ali. Dessa maneira, entendo que durante a Proudmoore Pride se articula um espaço construído por elementos e narrativas originais do jogo original, mas que devidamente rearranjadas e deslocadas, resultam na visibilização e constituição de formas de vida não-heteronormativas dentro do World of Warcraft. / This work aims to reflect about the power that the digital gaming culture offers to the construction of sexualized and gendered ways of being. From an event called Proudmoore Pride – an LGBT pride parade hosted at an online game called World of Warcraft – I seek to comprehend possibilities of enunciation of non-misogynist non-heteronormative ways of life in this culture, in addition to forms of resistance to heteronormativity. I understand digital games as a culture and context, not only as explicit content. The political gender/sexual identity are conceived as always political and contingent inserted and constituted by and in power relations. About its material, this research is divided in three dimensions: a reflection about the possibility conditions of what I called gender/sexuality technopolitics, in other words, the set of organized movements that question identity politics in information and communication technologies and the cyberspace, focusing mainly in digital games; the analysis of forums and other written manifestations about the event; and my own experience as a player-researcher participating of the in-game parade. Methodologically, I used elements of the netnography, of discourse analysis and genealogy as thought by Michel Foucault. With this work, I found that the digital games, despite of having fixed and restrictive programming, can be used in ways that wasn’t perceived by its original creators. Thus, gaming elements are rearranged by its players to designate and build spaces that didn’t existed there before. I understand that the Proudmoore Pride Parade is articulated at a space built with elements and narratives from the original game, in rearranged and dislocated ways, resulting in visualization and constitution of non-heteronormative ways of living in World of Warcraft.
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Engenharia reversa como ferramenta de suporte à especificação de jogos digitais de baixa e média complexidade.

OLIVEIRA, Bruno Santana de 27 February 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2015-10-20T18:25:48Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) tese bruno oliveira digital.pdf: 7541467 bytes, checksum: 33036bbf6267da571ee033123d8aa37a (MD5) / Made available in DSpace on 2015-10-20T18:25:48Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) tese bruno oliveira digital.pdf: 7541467 bytes, checksum: 33036bbf6267da571ee033123d8aa37a (MD5) Previous issue date: 2015-02-27 / CNPq / A presente tese trabalha a hipótese de que a Engenharia Reversa pode suprir a carência de ferramenta que ajude os designers a especificar os games - principalmente as variáveis que formam a mecânica de jogo. A pesquisa entende e considera jogos digitais um produto industrial e, quando abstraído em alto nível, segue os mesmos passos de projeto de outros produtos do design. Tendo isso em conta, a pesquisa desenvolvida usa como base o método Design Thinking Canvas (DTC) desenvolvido no GRDLab da UFPE como alicerce para trabalhar a hipótese. Constata-se que há uma carência de ferramentas que suportem a especificação dos jogos. A pesquisa propõe o uso da Engenharia Reversa através de um modelo de uso proposto, como meio de solucionar essa carência. Em seguida o modelo proposto é colocado em uso em um experimento empírico com duas avaliações: uma pelos alunos do curso de design que utilizaram o modelo - avaliando a utilidade do modelo; e, na segunda, professores e profissionais da área de games avaliam o impacto do uso do modelo na especificação das variáveis nos trabalhos dos alunos. Em ambas, os resultados demonstram um impacto positivo no uso da ferramenta, indicando que o uso da ER no processo de game design contribui para a melhoria qualitativa das especificações dos jogos.
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Jogos computacionais fonoarticulatorios para crianças com deficiencia auditiva

Araujo, Antonio Marcos de Lima 27 July 2018 (has links)
Orientador: Fabio Violaro / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-27T02:31:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Araujo_AntonioMarcosdeLima_D.pdf: 2083307 bytes, checksum: d3276a78613fdbb96cbeb5d9c83636e8 (MD5) Previous issue date: 2000 / Doutorado
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Heuristicas de jogabilidade para jogos de computador / Playability heuristics in computer games

Cuperschmid, Ana Regina Mizrahy, 1975- 13 August 2018 (has links)
Orientador: Hermes Renato Hildebrand / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-13T04:23:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cuperschmid_AnaReginaMizrahy_M.pdf: 3728417 bytes, checksum: 119719713ed847d7e7e4bdd5ed4b5816 (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: Os jogos de computador suscitam uma série de considerações, por apresentarem problemas diferentes dos outros tipos de softwares. Neles, os fatores chave para o sucesso são o entretenimento, o prazer e a diversão, que dependem de uma boa usabilidade, fatores esses totalmente vinculados e intimamente relacionados. Este trabalho apresenta uma listagem de heurísticas que permitem avaliações de usabilidade e entretenimento, aqui denominadas de jogabilidade. Esta pesquisa teve, como objetivo, investigar, através da literatura e de estudos de casos, os jogos de computador e elaborar uma lista compreensível de heurísticas de jogabilidade. Para isso foi necessária uma vasta exploração da bibliografia sobre jogos, ergonomia e usabilidade, para, em seguida, realizar avaliações heurísticas de jogabilidade. A análise dos resultados obtidos nos leva a crer que as heurísticas de jogabilidade podem servir como um ponto de partida para uma avaliação de jogos e como uma contribuição para a massa de conhecimentos existentes sobre o assunto. Enxergamos a necessidade de continuar validando as heurísticas levantadas por meio de avaliações de mais jogos, alterando-as, se necessário. / Abstract: Computer games have a series of problems and considerations that differ from other kinds of software. Their key factors for success are: entertainment, fun and pleasure, which depend on good usability. These factors are totally linked and intimately related. This work presents a heuristics list that permits an evaluation of usability and entertainment, here called playability. The objective of this research was to investigate computer games through literature and case studies and elaborate a comprehensive heuristics list of playability. It was necessary a vast exploration of the bibliography of game, ergonomic criteria for the evaluation of human-computer interfaces and usability, and then, perform a heuristic evaluation of playability. The analyses of the final results makes us believe that playability heuristics may be used as a starting point for assessing games and as contribution for the amount of knowledge available about the subject study. We see the need to keep validating the heuristics brought up in this study by assessing more games and updating them if necessary. / Mestrado / Mestre em Artes
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Aspectos de segurança em jogos online / Security issues in online games

Penha, André Gustavo Gontijo 14 August 2018 (has links)
Orientador: Ricardo Dahab / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-14T21:25:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Penha_AndreGustavoGontijo_M.pdf: 2095129 bytes, checksum: 819164a222f660ae45585ceec7b3e652 (MD5) Previous issue date: 2007 / Resumo: Jogos online e jogos móveis são os nichos que mais crescem na bilionária indústria de entretenimento eletrônico. Em países fortemente afetados por pirataria, como Brasil, Rússia e China, modelos de jogos em rede são vistos por publicadores como alternativas para contornar o problema. Essa expansão online traz consigo, no entanto, as preocupações usuais de sistemas em rede: disponibilidade, escalabilidade, segurança. Jogos, em particular, são normalmente ambientes de disputa. Joga-se em rede contra alguém, seja por batalhas sangrentas, pela construção de impérios que se enfrentam ou na administração de ferrovias concorrentes. É justamente esta concorrência que motiva grande parte dos ataques a jogos. Para combater os ataques, um primeiro passo é entender as vulnerabilidades, que podem estar na concepção de um jogo, no software criado para implementá-lo, nos drivers (de vídeo, por exemplo), nos protocolos utilizados. Nesta dissertação procuro identificar pontos de vulnerabilidade, apresentando uma classificação taxonômica de ataques e estudando soluções já conhecidas para alguns casos. Além disso, proponho a junção de uma solução de segurança a um modelo híbrido de distribuição de jogos (que utiliza conceitos de distribuição em peers e de arquitetura cliente-servidor). / Abstract: Online and mobile games are two of the fastest growing niches inside the billionaire game industry. Countries like Brazil, Russia and China are strongly affected by piracy and publishers see in networks a tool to reduce the impact of such issue. This online expansion, however, brings to gaming the usual attention points on network computing: availability, scalability and security. Games are particularly motivated by battles. People play against each other: they become soldiers in bloody wars, build and conquer new empires and administrate railroads. It is such competition that motivates most of the attacks to online games. To avoid the attacks, a first step is to understand vulnerabilities - they may lie in different levels within a game product: the game conception itself, the software created, the drivers (video, for example), the networking protocols. This dissertation aims to understand vulnerability points, presenting a taxonomic classification of attacks and studying known solutions. Furthermore, it proposes using a security protocol to a hybrid distributed computing model (that combines peer-to-peer and client-server architectures). / Mestrado / Segurança da Informação / Mestre em Ciência da Computação

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