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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Jogos vivos para pessoas vivas : composições queer-contrapúblicas nas culturas de jogo digital

Goulart, Lucas Aguiar January 2017 (has links)
O presente estudo tem como objetivo pesquisar as condições de possibilidade para o surgimento e sustentação de uma cena cultural independente de criadores/as de jogos digitais queer. Levando em consideração que os jogos digitais têm como público reconhecido principalmente homens, cissexuais, heterossexuais e brancos – e de que a manutenção de uma exclusividade é importante tanto para a indústria de jogos quanto para a manutenção de uma “identidade nerd” centrada nessas características - interrogo de que maneira seria possível uma produção nessa culturas fora dessas posições de sujeito. Compreendendo que a cis-heteronormatividade é uma entidade organizadora de discursos e visibilidades, que os dispõe e organiza em nossa cultura, produzindo assim processos de subjetivação e possibilidades materiais que compõem como legítimos e privilegia sujeitos cissexuais e heterossexuais. Contudo, sendo essas organizações contingentes, as possibilidades de sujeitos que se estabelecem à margem dessa é de negociar com suas regras e ao mesmo tempo subverte-las, podendo assim produzir subjetivações e materializações diferenciais. Dessa maneira, investigo contextualmente como jogos produzidos dentro da cena de jogos digitais da Baía de San Francisco negociam, resistem, deslocam e desarticulam a cis-heteronormatividade e as próprias singularidades dos jogos digitais, compreendendo uma produção que legitimaria sujeitos, vivências e coletivos que não se enquadram na cis-heteronormatividade. Por fim, enfoco nos impactos que essas produções diferencias tem nas organizações de coletivos dentro dessas culturas – tanto queer quanto na mainstream - promovendo então novas potencialidades éticas, estéticas e políticas. / This dissertation’s objective is to research the conditions of possibility for the existence of a digital gaming indie queer cultural scene. Taking into consideration that white, straight cisexual men are recognized as the digital games’ public – and that this exclusivity gaming is an important statement for the industry and the maintenance of a “nerd identity” alike – this project inquiries about viable possibilities for access and production of other subject positions within this cultures. The cis-heteronormativity is an organizing entity that regulates discourses and visibilities, creating subjectivation processes and material possibilities that produce heterosexuality and cissexuality as the only legitimate and privileged subject positions. However, being these processes and possibilities contingent positions, the possibility of living at its margins is to both negotiate and subvert the legitimacy gender / sexuality norms. Being so, this project investigates the San Francsico Bay Area queer gaming scene, and how this scene negotiates, resists, desidentifies and rearticulates both the cis-normativity and digital gaming customs, producing non-normative gaming collectives and experiences. At least, this project focus on the impacts of these productions in the queer and mainstream digital gaming, and how they can promote new reflections about ethics, aesthetics and political meanings in the culture.
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Jogos vivos para pessoas vivas : composições queer-contrapúblicas nas culturas de jogo digital

Goulart, Lucas Aguiar January 2017 (has links)
O presente estudo tem como objetivo pesquisar as condições de possibilidade para o surgimento e sustentação de uma cena cultural independente de criadores/as de jogos digitais queer. Levando em consideração que os jogos digitais têm como público reconhecido principalmente homens, cissexuais, heterossexuais e brancos – e de que a manutenção de uma exclusividade é importante tanto para a indústria de jogos quanto para a manutenção de uma “identidade nerd” centrada nessas características - interrogo de que maneira seria possível uma produção nessa culturas fora dessas posições de sujeito. Compreendendo que a cis-heteronormatividade é uma entidade organizadora de discursos e visibilidades, que os dispõe e organiza em nossa cultura, produzindo assim processos de subjetivação e possibilidades materiais que compõem como legítimos e privilegia sujeitos cissexuais e heterossexuais. Contudo, sendo essas organizações contingentes, as possibilidades de sujeitos que se estabelecem à margem dessa é de negociar com suas regras e ao mesmo tempo subverte-las, podendo assim produzir subjetivações e materializações diferenciais. Dessa maneira, investigo contextualmente como jogos produzidos dentro da cena de jogos digitais da Baía de San Francisco negociam, resistem, deslocam e desarticulam a cis-heteronormatividade e as próprias singularidades dos jogos digitais, compreendendo uma produção que legitimaria sujeitos, vivências e coletivos que não se enquadram na cis-heteronormatividade. Por fim, enfoco nos impactos que essas produções diferencias tem nas organizações de coletivos dentro dessas culturas – tanto queer quanto na mainstream - promovendo então novas potencialidades éticas, estéticas e políticas. / This dissertation’s objective is to research the conditions of possibility for the existence of a digital gaming indie queer cultural scene. Taking into consideration that white, straight cisexual men are recognized as the digital games’ public – and that this exclusivity gaming is an important statement for the industry and the maintenance of a “nerd identity” alike – this project inquiries about viable possibilities for access and production of other subject positions within this cultures. The cis-heteronormativity is an organizing entity that regulates discourses and visibilities, creating subjectivation processes and material possibilities that produce heterosexuality and cissexuality as the only legitimate and privileged subject positions. However, being these processes and possibilities contingent positions, the possibility of living at its margins is to both negotiate and subvert the legitimacy gender / sexuality norms. Being so, this project investigates the San Francsico Bay Area queer gaming scene, and how this scene negotiates, resists, desidentifies and rearticulates both the cis-normativity and digital gaming customs, producing non-normative gaming collectives and experiences. At least, this project focus on the impacts of these productions in the queer and mainstream digital gaming, and how they can promote new reflections about ethics, aesthetics and political meanings in the culture.
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Jogos vivos para pessoas vivas : composições queer-contrapúblicas nas culturas de jogo digital

Goulart, Lucas Aguiar January 2017 (has links)
O presente estudo tem como objetivo pesquisar as condições de possibilidade para o surgimento e sustentação de uma cena cultural independente de criadores/as de jogos digitais queer. Levando em consideração que os jogos digitais têm como público reconhecido principalmente homens, cissexuais, heterossexuais e brancos – e de que a manutenção de uma exclusividade é importante tanto para a indústria de jogos quanto para a manutenção de uma “identidade nerd” centrada nessas características - interrogo de que maneira seria possível uma produção nessa culturas fora dessas posições de sujeito. Compreendendo que a cis-heteronormatividade é uma entidade organizadora de discursos e visibilidades, que os dispõe e organiza em nossa cultura, produzindo assim processos de subjetivação e possibilidades materiais que compõem como legítimos e privilegia sujeitos cissexuais e heterossexuais. Contudo, sendo essas organizações contingentes, as possibilidades de sujeitos que se estabelecem à margem dessa é de negociar com suas regras e ao mesmo tempo subverte-las, podendo assim produzir subjetivações e materializações diferenciais. Dessa maneira, investigo contextualmente como jogos produzidos dentro da cena de jogos digitais da Baía de San Francisco negociam, resistem, deslocam e desarticulam a cis-heteronormatividade e as próprias singularidades dos jogos digitais, compreendendo uma produção que legitimaria sujeitos, vivências e coletivos que não se enquadram na cis-heteronormatividade. Por fim, enfoco nos impactos que essas produções diferencias tem nas organizações de coletivos dentro dessas culturas – tanto queer quanto na mainstream - promovendo então novas potencialidades éticas, estéticas e políticas. / This dissertation’s objective is to research the conditions of possibility for the existence of a digital gaming indie queer cultural scene. Taking into consideration that white, straight cisexual men are recognized as the digital games’ public – and that this exclusivity gaming is an important statement for the industry and the maintenance of a “nerd identity” alike – this project inquiries about viable possibilities for access and production of other subject positions within this cultures. The cis-heteronormativity is an organizing entity that regulates discourses and visibilities, creating subjectivation processes and material possibilities that produce heterosexuality and cissexuality as the only legitimate and privileged subject positions. However, being these processes and possibilities contingent positions, the possibility of living at its margins is to both negotiate and subvert the legitimacy gender / sexuality norms. Being so, this project investigates the San Francsico Bay Area queer gaming scene, and how this scene negotiates, resists, desidentifies and rearticulates both the cis-normativity and digital gaming customs, producing non-normative gaming collectives and experiences. At least, this project focus on the impacts of these productions in the queer and mainstream digital gaming, and how they can promote new reflections about ethics, aesthetics and political meanings in the culture.
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The Effects of Digitization and Automation on Board Games for Digital Tabletops

Pape, Joseph A. 09 January 2012 (has links)
Digital tabletop computers are an ideal platform for games with the social advantages of traditional tabletop games, such as board games and card games, combined with the more streamlined and automated gameplay of video games. Implementing a board game digitally allows for aspects of the game, such as routine in-game activities, rule enforcement and game progression, to be automated. However, the effect of this automation on the players’ social experience and enjoyment is poorly understood. To explore this question, a mixed-method study was carried out in which 24 groups of participants played either the abstract strategy board game Checkers or the cooperative board game Pandemic using three different interfaces: the original physical game; a digital tabletop interface which provided minimal automation in an attempt to replicate play of the original game; and a digital tabletop interface which automated many in-game activities, enforced the rules and managed the progression of the game. The study revealed that while automation does have the potential to reduce the overhead to play the game, it can lead to player frustration in several ways. Automating routine in-game activities and game progression can lead to severe awareness deficits. Automation of rule enforcement and management of the game state can streamline gameplay, but can lead to scenarios where players would prefer more control over the game. The negative space around the active game area is important to consider for storage of digital artifacts and physical objects above the table. Finally the digitization and automation of the games did not reduce social interaction, making digital tabletops a promising platform for social games. / Thesis (Master, Computing) -- Queen's University, 2012-01-08 10:32:08.405
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Proudmoore pride : potencialidades da cultura de jogo digital e identidade política de gênero/sexualidade

Goulart, Lucas Aguiar January 2012 (has links)
Este trabalho tem como objetivo refletir acerca das potências que a cultura de jogo digital oferece à construção dos modos de ser gendrados e sexualizados. A partir de um evento chamado Proudmoore Pride – uma parada LGBT dentro do jogo online World of Warcraft – procuro compreender de que maneira se constroem possibilidades de enunciar modos de vida não-misóginos e não-heteronormativos nessa cultura, além das formas de resistência à heteronormatividade. Entendo os jogos digitais como uma cultura e um contexto, não simplesmente um conteúdo explícito. Já a identidade de gênero/sexualidade é concebida como sempre política e contingente, inserida e constituída por e em relações de poder. Em relação aos seus materiais, essa pesquisa é divida em três dimensões: uma reflexão acerca das condições de possibilidade do que chamei de tecnopolítica de gênero/sexualidade, ou seja, o conjunto de movimentos organizados que se puseram a pensar a necessidade de uma política questionadora de identidades dentro das tecnologias de informação e comunicação e do ciberespaço, focalizando principalmente nos jogos digitais; a análise de fóruns e outras manifestações escritas acerca do evento; e minha experiência como pesquisador-jogador participando da parada em si. Metodologicamente, utilizei elementos da netnografia, e da análise de discurso e genealogia como pensadas por Michel Foucault. Com esse trabalho, constatei que os jogos digitais, apesar de manterem uma programação fixa e restritiva, podem ser usados de modos que não foram imaginados por seus criadores iniciais. Assim, elementos dos jogos são rearranjados pelos(as) seus(suas) jogadores(as) para designar e construir espaços que antes não existiam ali. Dessa maneira, entendo que durante a Proudmoore Pride se articula um espaço construído por elementos e narrativas originais do jogo original, mas que devidamente rearranjadas e deslocadas, resultam na visibilização e constituição de formas de vida não-heteronormativas dentro do World of Warcraft. / This work aims to reflect about the power that the digital gaming culture offers to the construction of sexualized and gendered ways of being. From an event called Proudmoore Pride – an LGBT pride parade hosted at an online game called World of Warcraft – I seek to comprehend possibilities of enunciation of non-misogynist non-heteronormative ways of life in this culture, in addition to forms of resistance to heteronormativity. I understand digital games as a culture and context, not only as explicit content. The political gender/sexual identity are conceived as always political and contingent inserted and constituted by and in power relations. About its material, this research is divided in three dimensions: a reflection about the possibility conditions of what I called gender/sexuality technopolitics, in other words, the set of organized movements that question identity politics in information and communication technologies and the cyberspace, focusing mainly in digital games; the analysis of forums and other written manifestations about the event; and my own experience as a player-researcher participating of the in-game parade. Methodologically, I used elements of the netnography, of discourse analysis and genealogy as thought by Michel Foucault. With this work, I found that the digital games, despite of having fixed and restrictive programming, can be used in ways that wasn’t perceived by its original creators. Thus, gaming elements are rearranged by its players to designate and build spaces that didn’t existed there before. I understand that the Proudmoore Pride Parade is articulated at a space built with elements and narratives from the original game, in rearranged and dislocated ways, resulting in visualization and constitution of non-heteronormative ways of living in World of Warcraft.
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Proudmoore pride : potencialidades da cultura de jogo digital e identidade política de gênero/sexualidade

Goulart, Lucas Aguiar January 2012 (has links)
Este trabalho tem como objetivo refletir acerca das potências que a cultura de jogo digital oferece à construção dos modos de ser gendrados e sexualizados. A partir de um evento chamado Proudmoore Pride – uma parada LGBT dentro do jogo online World of Warcraft – procuro compreender de que maneira se constroem possibilidades de enunciar modos de vida não-misóginos e não-heteronormativos nessa cultura, além das formas de resistência à heteronormatividade. Entendo os jogos digitais como uma cultura e um contexto, não simplesmente um conteúdo explícito. Já a identidade de gênero/sexualidade é concebida como sempre política e contingente, inserida e constituída por e em relações de poder. Em relação aos seus materiais, essa pesquisa é divida em três dimensões: uma reflexão acerca das condições de possibilidade do que chamei de tecnopolítica de gênero/sexualidade, ou seja, o conjunto de movimentos organizados que se puseram a pensar a necessidade de uma política questionadora de identidades dentro das tecnologias de informação e comunicação e do ciberespaço, focalizando principalmente nos jogos digitais; a análise de fóruns e outras manifestações escritas acerca do evento; e minha experiência como pesquisador-jogador participando da parada em si. Metodologicamente, utilizei elementos da netnografia, e da análise de discurso e genealogia como pensadas por Michel Foucault. Com esse trabalho, constatei que os jogos digitais, apesar de manterem uma programação fixa e restritiva, podem ser usados de modos que não foram imaginados por seus criadores iniciais. Assim, elementos dos jogos são rearranjados pelos(as) seus(suas) jogadores(as) para designar e construir espaços que antes não existiam ali. Dessa maneira, entendo que durante a Proudmoore Pride se articula um espaço construído por elementos e narrativas originais do jogo original, mas que devidamente rearranjadas e deslocadas, resultam na visibilização e constituição de formas de vida não-heteronormativas dentro do World of Warcraft. / This work aims to reflect about the power that the digital gaming culture offers to the construction of sexualized and gendered ways of being. From an event called Proudmoore Pride – an LGBT pride parade hosted at an online game called World of Warcraft – I seek to comprehend possibilities of enunciation of non-misogynist non-heteronormative ways of life in this culture, in addition to forms of resistance to heteronormativity. I understand digital games as a culture and context, not only as explicit content. The political gender/sexual identity are conceived as always political and contingent inserted and constituted by and in power relations. About its material, this research is divided in three dimensions: a reflection about the possibility conditions of what I called gender/sexuality technopolitics, in other words, the set of organized movements that question identity politics in information and communication technologies and the cyberspace, focusing mainly in digital games; the analysis of forums and other written manifestations about the event; and my own experience as a player-researcher participating of the in-game parade. Methodologically, I used elements of the netnography, of discourse analysis and genealogy as thought by Michel Foucault. With this work, I found that the digital games, despite of having fixed and restrictive programming, can be used in ways that wasn’t perceived by its original creators. Thus, gaming elements are rearranged by its players to designate and build spaces that didn’t existed there before. I understand that the Proudmoore Pride Parade is articulated at a space built with elements and narratives from the original game, in rearranged and dislocated ways, resulting in visualization and constitution of non-heteronormative ways of living in World of Warcraft.
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Proudmoore pride : potencialidades da cultura de jogo digital e identidade política de gênero/sexualidade

Goulart, Lucas Aguiar January 2012 (has links)
Este trabalho tem como objetivo refletir acerca das potências que a cultura de jogo digital oferece à construção dos modos de ser gendrados e sexualizados. A partir de um evento chamado Proudmoore Pride – uma parada LGBT dentro do jogo online World of Warcraft – procuro compreender de que maneira se constroem possibilidades de enunciar modos de vida não-misóginos e não-heteronormativos nessa cultura, além das formas de resistência à heteronormatividade. Entendo os jogos digitais como uma cultura e um contexto, não simplesmente um conteúdo explícito. Já a identidade de gênero/sexualidade é concebida como sempre política e contingente, inserida e constituída por e em relações de poder. Em relação aos seus materiais, essa pesquisa é divida em três dimensões: uma reflexão acerca das condições de possibilidade do que chamei de tecnopolítica de gênero/sexualidade, ou seja, o conjunto de movimentos organizados que se puseram a pensar a necessidade de uma política questionadora de identidades dentro das tecnologias de informação e comunicação e do ciberespaço, focalizando principalmente nos jogos digitais; a análise de fóruns e outras manifestações escritas acerca do evento; e minha experiência como pesquisador-jogador participando da parada em si. Metodologicamente, utilizei elementos da netnografia, e da análise de discurso e genealogia como pensadas por Michel Foucault. Com esse trabalho, constatei que os jogos digitais, apesar de manterem uma programação fixa e restritiva, podem ser usados de modos que não foram imaginados por seus criadores iniciais. Assim, elementos dos jogos são rearranjados pelos(as) seus(suas) jogadores(as) para designar e construir espaços que antes não existiam ali. Dessa maneira, entendo que durante a Proudmoore Pride se articula um espaço construído por elementos e narrativas originais do jogo original, mas que devidamente rearranjadas e deslocadas, resultam na visibilização e constituição de formas de vida não-heteronormativas dentro do World of Warcraft. / This work aims to reflect about the power that the digital gaming culture offers to the construction of sexualized and gendered ways of being. From an event called Proudmoore Pride – an LGBT pride parade hosted at an online game called World of Warcraft – I seek to comprehend possibilities of enunciation of non-misogynist non-heteronormative ways of life in this culture, in addition to forms of resistance to heteronormativity. I understand digital games as a culture and context, not only as explicit content. The political gender/sexual identity are conceived as always political and contingent inserted and constituted by and in power relations. About its material, this research is divided in three dimensions: a reflection about the possibility conditions of what I called gender/sexuality technopolitics, in other words, the set of organized movements that question identity politics in information and communication technologies and the cyberspace, focusing mainly in digital games; the analysis of forums and other written manifestations about the event; and my own experience as a player-researcher participating of the in-game parade. Methodologically, I used elements of the netnography, of discourse analysis and genealogy as thought by Michel Foucault. With this work, I found that the digital games, despite of having fixed and restrictive programming, can be used in ways that wasn’t perceived by its original creators. Thus, gaming elements are rearranged by its players to designate and build spaces that didn’t existed there before. I understand that the Proudmoore Pride Parade is articulated at a space built with elements and narratives from the original game, in rearranged and dislocated ways, resulting in visualization and constitution of non-heteronormative ways of living in World of Warcraft.
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TOURNAMNET PREDICTIVE INDICATORS AND TOURNAMENT SUBGAME THEORY FOR TEKKEN 7

Kurtis Dieter Homan (11230902) 05 August 2021 (has links)
<p>Esports have been a growing market segment for recreation and competition. Few works of research examine the decisions that competitors need to make to maximize the probability of winning. Game theory Nash equilibriums are used to evaluate options available for players to select out of game decisions related to side selection, character selection, and stage selection. Backward induction techniques are used to solve these subgame decisions. The introduction of a rating system for players is derived from traditional sport statistics. The primary factor tracked in damage dealt and damage received using the same framework from sabermetrics was used to predict outcomes of baseball games. Conclusions demonstrated tracking damage can be used to predict the outcome of a match. Other techniques such as principal component analysis did not provide adequate data to measure individual metrics for the use of predictive application.</p>
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Extramural Gaming and English Proficiency : A Literature Study on Digital Games and the Effect onVocabulary and Oral Proficiency among Young L2 Learners

Resare Sandberg, Magdalena January 2017 (has links)
Today we live in a global world, where English has become easily accessible through the internet. Pupils encounter English in an out-of-school context and playing digital games is a common activity. This literature study aims to examine if there are effects on pupils ’ vocabulary and oral proficiency due to playing digital games. Through compiling prior research, findings suggest that motivation, interaction and repetition over time are positive factors for enhancing vocabulary and oral proficiency. Research also illuminates that there are gender differences among young L2 learners. Frequent gamers are mostly boys and there is also a difference in game preferences. Normally girls tend to outshine boys within most subjects, however, in English the difference is less distinct and boys are somewhat stronger in English proficiency. Research about young L2 learners is scarce and there is definitely a need for further research about the effect of digital gaming on vocabulary and oral proficiency as well as regarding gender differences.
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Making meaning of computer gaming : Individual interviews with school-aged boys and their mothers.

Roussi, Danai January 2020 (has links)
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