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Comparação e classificação de técnicas de estereoscopia para realidade aumentada e jogos. / Comparison and classification of stereoscopy techniques for augmented reality and games.

Alexandre Nascimento Tomoyose 29 June 2010 (has links)
A estereoscopia é a área do conhecimento que aborda a visão em três dimensões, mas se limita, por definição, apenas às técnicas que possibilitam a reconstituição de uma cena tridimensional observada através de pelo menos dois pontos de vista distintos, que no caso dos seres humanos é a cena reconstituída no cérebro a partir das imagens obtidas pelos olhos. Inicialmente, o presente trabalho consolida os principais conceitos e técnicas desta área abrangente, para em seguida propor formas de análise, comparação e classificação de técnicas de estereoscopia através de conceitos teóricos e métricas qualitativas e quantitativas. Complementando esta proposta, com base na revisão da literatura e nos resultados experimentais, a pesquisa busca avaliar vantagens e desvantagens entre as técnicas estereoscópicas e na estereoscopia como um todo, para alimentar discussões, tendências e desafios encontrados na aplicação da estereoscopia a sistemas de Realidade Aumentada (RA), em particular sistemas de tele-presença com vídeo-avatar, e na área de jogos. / Stereoscopy is the area of knowledge that addresses three dimensional vision, but its restricted to, by definition, the techniques that allows the reconstruction of a three dimensional scene observed from two different points of view at least, in the case of human beings it is the scene reconstructed in the brain from the images obtained by the eyes. Initially, the present work consolidates the main concepts and techniques of this extended area, considering, after that, ways of analysis, comparison and classification of stereoscopy techniques through qualitative and quantitative metrics and theorical data. Additionally, based on literature review and in experimental results, the research try\'s to evaluate advantages and disadvantages between stereoscopy techniques and in stereoscopy as a whole, to stimulate discussion, trends and challenges found when merging stereoscopy to Augmented Reality (AR) systems, in particular tele-presence systems with video-avatar, and computer games.
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Melhoria do tempo de resposta para execução de jogos em um sistema em Cloud Gaming com implementação de camadas e predição de movimento. / Improvement of the response time to execute games in a cloud games system with layers caching and movement prediction.

Marcelo Tetsuhiro Sadaike 11 July 2017 (has links)
Com o crescimento da indústria dos jogos eletrônicos, surgem novos mercados e tecnologias. Os jogos eletrônicos da última geração exigem cada vez mais processamento e placas de vídeo mais poderosas. Uma solução que vem ganhando cada vez mais destaque é o Cloud Gaming, no qual o jogador realiza um comando e a informação é enviada e processada remotamente em uma nuvem, localizada na Internet, e que retorna com as imagens como uma sequência de vídeo para o jogador. Para melhorar a qualidade de experiência (QoE) é proposto um modelo que diminui o tempo de resposta entre o jogador e a nuvem, através de um arcabouço chamado Cloud Manager que utiliza a técnica de implementação de camadas, na camada do plano de fundo e predição de movimentos, utilizando uma matriz de predição, na camada do personagem. Para validar os resultados é utilizado um jogo de ação com ponto de vista onipresente dentro do sistema de Cloud Gaming Uniquitous. / With the growing video games industry, new markets and technologies are emerging. Electronic games of the new generation are increasingly requiring more processing and powerful video cards. The solution that is gaining more prominence is Cloud Gaming, which the player performs a command, the information is sent and processed remotely on a cloud, then the images return as a video stream back to the player using the Internet. To improve the Quality of Experience (QoE), it is proposed a model that reduces the response time between the player command and the stream of the resulting game scenes through a framework called Cloud Manager that use layer caching techniques, in the background, and future state prediction using a prediction matrix, in the character layer. To validate the results, a action game with god-view as point of view is used in a Cloud Gaming system called Uniquitous.
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Games independentes: fundamentos metodológicos para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais

Lemes, David de Oliveira 27 October 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 David de Oliveira Lemes.pdf: 9229282 bytes, checksum: 6c78f4750af254ed7b3f9dbd5a4e4835 (MD5) Previous issue date: 2009-10-27 / The following research gathers and analyses the methodological elements for creation, production and development of digital games with a focus on the independent game producer. It elapses over the fundamental characteristics of digital games to underlie the theme to be studied, it seeks to report briefly the history of games and characters when talking about questions related to game creation. It pursuits to systematize the main questions over planning digital games as the game design and the project management, the creation and the character design, progression, difficulty, playability, applied script to the game universe, programming languages and software libraries. The production of game design focus practical and technological aspects, starting on interface design for games, 3D modelling in its main aspects, as objects, scenarios and game developed tridimensional worlds, the production of 2D images as textures and similarities, it seeks to situates the sound environment in the digital game universe until it reaches the game engine, reporting its main features for game production / A presente pesquisa reúne e analisa os fundamentos metodológicos para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais com foco no produtor independente de games. Transcorrendo sobre as características fundamentais dos jogos digitais, investiga- se nesse trabalho relatar brevemente a história dos games independentes no Brasil e organizar a forma como deve ser pensados a argumentação narrativa, a organização de ideais, a mecânica de jogo e os gêneros de game e personagens quando relacionadas à criação de games. Busca-se também sistematizar as principais questões relacionadas ao planejamento de jogos digitais, como o game design e o gerenciamento de projetos, a criação e o design de personagens, progressão, dificuldade, jogabilidade, roteiro aplicado ao universo dos games, linguagens de programação e bibliotecas de software. A produção de jogos digitais enfoca aspectos tecnológicos e práticos, começando com o design de interface para games, a modelagem 3D em seus principais aspectos, como objetos, cenários e mundos tridimensionais desenvolvidos para games, a produção de imagens 2D como texturas e seus similares, busca situar a ambientação sonora no universo dos jogos digitais até chegar ao motor de jogo, relatando suas principais funcionalidades para a produção de games
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Modelação procedimental para desenvolvimento de jogos de computador

Silva, Pedro Amorim Brandão da January 2010 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Universidade do Porto. Faculdade de Engenharia. 2010
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Jogando arte na web

Bahia, Ana Beatriz January 2008 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação. / Made available in DSpace on 2012-10-24T04:33:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 256988.pdf: 17225807 bytes, checksum: ad408b9962c9c756084dd00b16b11759 (MD5) / A tese tem como tema os jogos online lançados pelo setor educativo de museus de arte a partir de obras de acervo. Entre os anos de 2005 e 2008 foi realizada pesquisa de campo na Web selecionando, estudando e interagindo com interfaces condizentes com o tema, e também sites informativos sobre Arte. A ampliação do limite de observação em campo para além dos jogos de sites de museu justifica-se pela abordagem metodológica adotada; pautada: (1) na avaliação iluminativa (Parllet e Hamilton), que avalia ações educativas tendo em vista o contexto social, cultural e institucional no qual se realizam; (2) no método paradoxal (Barthes), que propõe ao pesquisador intercalar momentos de distanciamento e de aproximação em relação ao objeto investigado. Em paralelo à pesquisa de campo e através de estudo teórico pudemos fazer a leitura de interfaces computacionais como transcodificação (Manovich) de valores e hábitos culturais advindos de contextos pré-digitais. Então avaliamos em que medida os modos convencionais de perceber e saber arte são reafirmados, atualizados ou redefinidos na Web. A partir dessa avaliação geral, estabelecemos quatro categorias de estudo: (a) Plano do Arquivar, com bancos de dados online sobre história da arte; (b) Plano do Simular, com "visitas virtuais" a sites de museus de arte; (c) Plano do Problematizar, com o jogo A terceira face da carta (Museu Virtual de Arte Brasileira, concebido por Matteo Moriconi e Arthur Omar), a partir do qual debatemos o uso da reprodutibilidade técnica enquanto procedimento para variação (e não reprodução) de obras de arte no ciberespaço; (d) Plano do Ludo-Educar, com interfaces interativas e divertidas veiculadas no canal educativo de sites de museus de arte. Em capítulo à parte, destacamos o jogo Jhieronimus Bosch Adventure Game (Museu Boijmans, Roterdã, desenvolvido por V2_Lab e Rj.nj Digital Entertainment) como interface na qual convergem as reflexões tecidas nas categorias de estudo "c" e "d". Concluímos que a interface deste último jogo mostra-se coerente com a recente teorização acerca de Museu (Martín-Barbero; Hooper-Greenhill) e Obras de Arte (Gadamer; Barthes); desloca o visitante museal da posição de espectador para a de participador, levando este a experiência de imersão (ao invés de contemplação) e a exceder o sentido visual rumo à tatilidade constitutiva da interatividade.
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Proudmoore pride : potencialidades da cultura de jogo digital e identidade política de gênero/sexualidade

Goulart, Lucas Aguiar January 2012 (has links)
Este trabalho tem como objetivo refletir acerca das potências que a cultura de jogo digital oferece à construção dos modos de ser gendrados e sexualizados. A partir de um evento chamado Proudmoore Pride – uma parada LGBT dentro do jogo online World of Warcraft – procuro compreender de que maneira se constroem possibilidades de enunciar modos de vida não-misóginos e não-heteronormativos nessa cultura, além das formas de resistência à heteronormatividade. Entendo os jogos digitais como uma cultura e um contexto, não simplesmente um conteúdo explícito. Já a identidade de gênero/sexualidade é concebida como sempre política e contingente, inserida e constituída por e em relações de poder. Em relação aos seus materiais, essa pesquisa é divida em três dimensões: uma reflexão acerca das condições de possibilidade do que chamei de tecnopolítica de gênero/sexualidade, ou seja, o conjunto de movimentos organizados que se puseram a pensar a necessidade de uma política questionadora de identidades dentro das tecnologias de informação e comunicação e do ciberespaço, focalizando principalmente nos jogos digitais; a análise de fóruns e outras manifestações escritas acerca do evento; e minha experiência como pesquisador-jogador participando da parada em si. Metodologicamente, utilizei elementos da netnografia, e da análise de discurso e genealogia como pensadas por Michel Foucault. Com esse trabalho, constatei que os jogos digitais, apesar de manterem uma programação fixa e restritiva, podem ser usados de modos que não foram imaginados por seus criadores iniciais. Assim, elementos dos jogos são rearranjados pelos(as) seus(suas) jogadores(as) para designar e construir espaços que antes não existiam ali. Dessa maneira, entendo que durante a Proudmoore Pride se articula um espaço construído por elementos e narrativas originais do jogo original, mas que devidamente rearranjadas e deslocadas, resultam na visibilização e constituição de formas de vida não-heteronormativas dentro do World of Warcraft. / This work aims to reflect about the power that the digital gaming culture offers to the construction of sexualized and gendered ways of being. From an event called Proudmoore Pride – an LGBT pride parade hosted at an online game called World of Warcraft – I seek to comprehend possibilities of enunciation of non-misogynist non-heteronormative ways of life in this culture, in addition to forms of resistance to heteronormativity. I understand digital games as a culture and context, not only as explicit content. The political gender/sexual identity are conceived as always political and contingent inserted and constituted by and in power relations. About its material, this research is divided in three dimensions: a reflection about the possibility conditions of what I called gender/sexuality technopolitics, in other words, the set of organized movements that question identity politics in information and communication technologies and the cyberspace, focusing mainly in digital games; the analysis of forums and other written manifestations about the event; and my own experience as a player-researcher participating of the in-game parade. Methodologically, I used elements of the netnography, of discourse analysis and genealogy as thought by Michel Foucault. With this work, I found that the digital games, despite of having fixed and restrictive programming, can be used in ways that wasn’t perceived by its original creators. Thus, gaming elements are rearranged by its players to designate and build spaces that didn’t existed there before. I understand that the Proudmoore Pride Parade is articulated at a space built with elements and narratives from the original game, in rearranged and dislocated ways, resulting in visualization and constitution of non-heteronormative ways of living in World of Warcraft.
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Sistema inteligente para jogos de estratégia baseados em turnos : uma abordagem utilizando planejamento baseado em casos / Bruno Campagnolo de Paula ; orientador, Alessandro Lameiras Koerich ; co-orientador, Fabrício Enembreck

Paula, Bruno Campagnolo de January 2007 (has links)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 2007 / Bibliografia: f. 76-83 / Desde meados da década de 50, jogos têm sido utilizados para examinar e testar conceitos em diversas áreas da Inteligência Artificial (IA). As primeiras pesquisas foram baseadas em jogos clássicos como Damas e Xadrez que se caracterizam pela simplicidade
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A computational model for generating visually pleasing video game maps / A computational model for generating visually pleasing video game maps

Hernandez Mariño, Julian Ricardo 25 May 2016 (has links)
Submitted by Marco Antônio de Ramos Chagas (mchagas@ufv.br) on 2016-09-09T18:25:14Z No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 2101606 bytes, checksum: c4227b09a3bae62b835f5aabafc917b3 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-09T18:25:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 2101606 bytes, checksum: c4227b09a3bae62b835f5aabafc917b3 (MD5) Previous issue date: 2016-05-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Neste trabalho apresentamos um modelo computacional baseado em teorias de design para gerar mapas de jogos de plataforma visualmente agradáveis. Nós estudamos o problema de geração de mapas como um problema de otimização e provamos que uma versão simplificada do problema é computacionalmente difícil. Em seguida, propomos uma abordagem de busca heurística para resolver o problema de geração de mapas e utilizamos ela para gerar níveis de um clone do Super Mario Bros (SMB), chamado Infinite Mario Bros (IMB). Antes de avaliar os níveis de IMB gerados pelo nosso sistema, realizamos um estudo detalhado das abordagens comumente utilizadas para avaliar o conteúdo gerado por programas de computador. A avaliação utilizada em trabalhos anteriores utiliza apenas métricas computacionais. Embora esses indicadores são importantes para uma avaliação inicial e exploratória do conteúdo gerado, não é claro se são capazes de capturar a percepção do jogador sobre o conteúdo gerado. Neste trabalho, comparamos os conhecimentos adquiridos a partir de um estudo com seres humanos usando níveis de IMB gerados por diferentes sistemas, com os conhecimentos adquiridos a partir de análise dos valores de métricas computacionais. Os nossos resultados sugerem que as m ́etricas computacionais atuais não devem substituir estudos com seres humanos para avaliar o conteúdo gerado por programas de computador. Usando os conhecimentos adquiridos em nosso experimento anterior, foi realizado outro estudo com seres humanos para avaliar os níveis de IMB gerados pelo nosso método. Os resultados mostram a vantagem do nosso método em relação a outras abordagens em termos de estética visual e diversão. Finalmente, foi realizado outro estudo com seres humanos, mostrando que o nosso método é capaz de gerar níveis de IMB semelhantes aos níveis de SMB criados por designers profissionais. / In this work we introduce a computational model based on theories of graphical design to generate visually pleasing video game maps. We cast the problem of map generation as an optimization problem and prove it to be computationally hard. Then, we propose a heuristic search approach to solve the map generation problem and use it to generate levels of a clone of Super Mario Bros (SMB) called Infinite Mario Bros (IMB). Before evaluating the levels of IMB generated by our system, we perform a detailed study of the approaches commonly used to evaluate the content generated by computer programs. The evaluation used in previous works often relies on computational metrics. While these metrics are important for an initial exploratory evaluation of the content generated, it is not clear whether they are able to capture the player’s perception of the content generated. In this work we compare the insights gained from a user study with IMB levels generated by different systems with the insights gained from analyzing computational metric values. Our results suggest that current computational metrics should not be used in lieu of user studies for evaluating content generated by computer programs. Using the insights gained in our previous experiment, we performed another user study to evaluate the IMB levels generated by our method. The results show the advantage of our method over other approaches in terms of visual aesthetics and enjoyment. Finally, we performed one last user study that showed that our method is able to generate IMB levels with striking similarity to SMB levels created by professional designers. / Autor sem Lattes e arquivo PDF não criptografou
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Jogos casuais: comunicação, entretenimento e desenvolvimento sustentável em EcoCity / Casual games: communication, entertainment and sustainable development in EcoCity

Calícia Matos Faria de Abreu 24 April 2013 (has links)
A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos. / The complexity of the communicational phenomenon challenges scholars of our times, mainly concerning social environments. Mediated interactions, for instance, have gained major proportions at the turn of the XXI century with the creation of the Communication and Information Technology (CIT). The electronic or computational technological supports have guided much of the entertainment and communications. This way this research analyses todays new communication practices of current times and shows how electronic games have been combining with mediation procedures related to these practices. The present work involves computer games, more specifically the ones called casual games. The study exams the kinds of social interaction in online casual games, and the corpus for analysis is the EcoCity, an open-ended simulation game which runs at social network websites. The approach of building sustainable cities in the game brings environmental issues into play. The hypothesis is that socialization around these factors may somehow add value to the uses and appropriation of individuals towards casual games during communicational and interaction processes.
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Videogames e a narrativa seriada : quest como ferramenta para a construção de mundos

Oliveira, Jônatas Kerr de 03 September 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:23:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3354.pdf: 8744839 bytes, checksum: 1aa94fca55f3f6a70efe5c4ac4fdde2c (MD5) Previous issue date: 2010-09-03 / Financiadora de Estudos e Projetos / Historically, quests where frequently used by players, which empirically analyzed and systematized them with the intention of revealing the inner structure of games. After that, there was a need to address them as the primary object of study, observed by the academy. Therefore, the narratives through quests in MMORPGs was choosen as the object of study, specifically how the stories are told using quests in World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), identifying both the main structural and functional characteristics of storytelling, which allows a differentiation between various types of quests. The aim is to demonstrate that the narrative through quests in World of Warcraft is different from other structures and that the fragmented structure of quests is presented as a form of serial narrative, which allows the construction of a fictional world that is broad and deep at the same time. The analysis of narrative structure within complex systems such as virtual worlds of MMORPGs allows not only to review the way we understand the relationship of the narrative with videogames, but also can expand the way we understand the very act of storytelling. / Historicamente, as quests foram abordadas pelos jogadores, que de forma empírica as analisaram e sistematizaram a fim de desvendar o funcionamento da estrutura interna dos jogos. Posteriormente, na Academia, o tema foi abordado de forma tangencial e observou-se a necessidade de abordá-las como objeto primário de estudo. Assim, assume-se como objeto de estudo a narrativa por meio de quests nos MMORPGs, em específico a forma como as histórias são contadas usando quests dentro de World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), identificando as principais características tanto estruturais como funcionais deste ato de contar histórias, o que permite uma diferenciação entre diversos tipos de quests. Pretende-se assim demonstrar que a narrativa por meio de quests em World of Warcraft é diferente de outras estruturas de quests e que a estrutura fragmentária das quests se apresenta como uma forma de narrativa seriada, o que permite a construção de um mundo ficcional amplo e profundo ao mesmo tempo. A análise desta estrutura narrativa dentro de sistemas complexos como os mundos virtuais dos MMORPGs permite não apenas que se reveja a forma como entendemos a relação da narrativa com os videogames, mas também que se possa expandir a forma como compreendemos o próprio ato de contar histórias.

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