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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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Generic interface for developing abstract strategy games

Gomes, Ivo Miguel da Paz dos Reis January 2010 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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Development platform for elderly-oriented tabletop games

Marques, Tiago Manuel Alves Pereira January 2011 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Universidade do Porto. Faculdade de Engenharia. 2011
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Avatares no second life

Pereira, Rogério Santos January 2009 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Desportos. Programa de Pós-graduação em Educação Física / Made available in DSpace on 2012-10-24T18:38:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 264412.pdf: 1057841 bytes, checksum: 327263c02d7b09fb724e1663b3cb1ee4 (MD5) / Esta dissertação configura-se como uma busca interpretativa da constituição do "ser" on-line. Pretende-se revelar de que forma corpo e movimento, consolidados objetos de intervenção pedagógica da Educação Física, são problematizados no ciberespaço, em especial no jogo de computador Second Life. Trata-se de um percurso que busca colaborar para uma "Antropologia no ciberespaço", compreendendo, com ênfase no aspecto vivencial dos sujeitos, o ciberespaço como um campo antropológico onde se fazem etnografias. Assume-se o corpo como uma construção simbólica e o ciberespaço como uma das dimensões constituintes das sociedades complexas. Da reunião de ações e diálogos que se desenrolaram em um espaço social compartilhado a partir de avatares, pode-se destacar as inúmeras estratégias, recursos, dimensões, regras, interações que contribuem para a construção da noção de pessoa on-line. A partir das observações, percebeu-se que os conceitos de imaginação e imaginário são essenciais para compreender como os participantes tecem caminhos em suas brincadeiras narrativas para construir no ciberespaço uma corporalidade que é central em suas interações. O sentido do avatar e dos demais objetos do Second Life só pode ser dado a partir das ações dos participantes no jogo. Estes, sujeitos dotados de intencionalidade, fazem parte de uma rede de relações ao mesmo tempo em que suas ações são condição para a que a relação exista. É no momento em que as brincadeiras narrativas acontecem no Second Life que cada participante tenta traçar para a sua identidade on-line uma estabilidade que o faça tanto reconhecido quanto aceito nas situações interativas do grupo. A brincadeira de construir-se corporalmente no ciberespaço pode ser um momento privilegiado para refletir e questionar a visão dualística cartesiana que entende o corpo como entidade que contém somente aquilo que é abrangido pelo invólucro externo, a pele humana. Para justificar o objeto e o campo de estudo, o trabalho também discorre sobre as possíveis aproximações das tecnologias digitais - em especial dos jogos eletrônicos - com a Educação Física e traz reflexões sobre o conceito do que é virtual em busca do rompimento da oposição dualística com o real.
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Nuvens virtuais como exemplo de técnicas de jogos para gráficos tridimensionais em tempo real

Santos, Juliano Soares dos January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T11:50:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 214055.pdf: 2751638 bytes, checksum: 719ca97ce3bc7d1e00b9afc8cf139af8 (MD5) / Através da exploração de uma série de técnicas para geração de nuvens virtuais, este trabalho procura estabelecer a viabilidade do estudo de jogos computacionais modernos como um meio para incrementar a qualidade visual de aplicativos de realidade virtual, em especial os de baixo custo. O texto é fundamentado em três grandes campos relacionados: realidade virtual, gráficos computacionais e jogos. Deste último, o funcionamento e a estrutura contemporânea são apresentados. As técnicas descritas são acompanhadas de implementações em C/C++, para referência e para que suas construções sejam mais concretas, embora elas possam ser aplicadas em diversos projetos pois não são dependentes de nenhuma linguagem de programação específica.
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RPG (Roleplaying games) E PBL (Problem based learning)

Burckhardt, Gustavo January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T13:51:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 224324.pdf: 2029980 bytes, checksum: 55cae55ad061a076412428d3f2b7e1e3 (MD5) / O ensino a distância cada vez mais está se firmando como um meio de ensino, sobretudo na sua modalidade de e-learning. Embora exista uma crescente capacidade dos computadores e da web na disseminação e acesso à informação, a metodologia de ensino-aprendizagem adotada ainda remete à similaridade com o processo formal e a relação professor-aluno de um ambiente presencial. Este fato limita a capacidade de aquisição e troca de conhecimento de comunidades virtuais. No caso de ensino isto torna-se um fator decisivo no sucesso da elaboração de uma estratégia via e-learning. O objetivo deste trabalho é especificar um modelo computacional de ensino-aprendizagem que redefine a relação aluno-professor em níveis compatíveis com a eficácia computacional das mídias e meios de comunicação. Para atingir tal objetivo, o modelo citado baseou-se nas premissas advindas das teorias de PBL e RPG. A prática do RPG é utilizada para desenvolver ambientes lúdicos que promovam a motivação, socialização e cooperação no modelo. O PBL fornece um marco teórico para centrar a aprendizagem, no ambiente lúdico, no indivíduo e no problema a ser resolvido. Aos efeitos de exemplificar o modelo proposto, são apresentados no trabalho três RPGs focados, respectivamente, na prevenção no uso de drogas, no treinamento de auditores ambientais, e na estratégia de ensino de diversos temas através de uma viagem no tempo. Distance Education each time more it is firming itself as a way of education, over all in its modality of e-learning. Although it exists an increasing capacity of the computers and web in the dissemination and access to the information, the methodology of teach-learning adopted still sends to the similarity with the formal process and the relation professor-pupil of an presencial environment. This fact limits the capacity of acquisition and exchange of knowledge of virtual communities. In the education case this becomes a decisive factor in the success of the elaboration of a strategy via e-learning. The objective of this work is to specify a computational model of teach-learning that redefines the relation pupil-professor in compatible levels with the computational effectiveness of the medias and communication medias. To reach such objective, the cited model was based on the premises of the theories of PBL and RPG. The practical one of the RPG is used to develop surrounding playful that promotes the motivation, socialization and cooperation in the model. The PBL supplies a theoretical landmark to center the learning, in the playful environment, the individual and the to be decided problem. To the effect of to exemplify the considered model, they are presented in the work three RPGs focused, respectively, in the prevention in the use of drugs, the training of ambient auditors, and in the strategy of education of diverse subjects through a trip in the time.
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SCMdesign - desenvolvimento de um serious game para a simlulação de gestão da cadeia de suprimentos

Uhlmann, Thiago Schaedler January 2014 (has links)
Resumo: Esta pesquisa possuiu como objetivo principal desenvolver e aplicar um Roleplaying Game que simule situações qualitativas relacionadas à Gestão da Cadeia de Suprimentos para profissionais desta área do conhecimento. O sistema de jogo desenvolvido prioriza questões comportamentais e de relacionamento interpessoal. O método de pesquisa consistiu inicialmente na realização de levantamento bibliográfico nas áreas de Gestão da Cadeia de Suprimentos, Design Thinking e Design de Jogos, bem como o levantamento de soluções existentes em Serious Games e Jogos de Tabuleiro desenvolvidos tanto para fins acadêmicos como para entretenimento, e a realização de entrevistas com profissionais atuantes em atividades relacionadas a Gestão da Cadeia de Suprimentos. Baseado nos resultados destas pesquisas, constatou-se que os jogos existentes que abordam temáticas de Gestão da Cadeia de Suprimentos são, essencialmente, competitivos e de abordagem quantitativa. Assim, desenvolveu-se um protótipo do sistema de Roleplaying Game, abrangendo os seguintes elementos: componentes, ambiente, regras, mecânicas, temática, informações, interface, jogadores e contexto. Também, uma narrativa a ser aplicada com o sistema de jogo foi desenvolvida com base em um estudo de caso aplicado em ambiente acadêmico, bem como em informações obtidas com entrevistas realizadas a profissionais atuantes na área de Gestão da Cadeia de Suprimentos. O protótipo do sistema de jogo, juntamente com a narrativa desenvolvida, foi aplicado em cinco testes com usuários, sendo três realizados com alunos de graduação e pós-graduação em instituições de ensino, e dois realizados com profissionais atuantes em organizações dos setores industrial e de serviços. Com base nos resultados obtidos nos testes, melhorias contínuas foram efetuadas no sistema de jogo desenvolvido e na narrativa, com a obtenção de versões aperfeiçoadas. A pesquisa conclui com recomendações e possibilidades de abordagem para futuros trabalhos, como o desenvolvimento de versões do sistema de jogo em software, e possíveis adaptações deste para outras áreas do conhecimento, como Marketing, Tecnologia da Informação, Comportamento Organizacional, dentre outras.
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Comunicação e mediação da informação no desenvolvimento do jogo eletrônico

Souza, Alessandra Silva de 26 March 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciência da Informação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2014 / Submitted by Ana Cristina Barbosa da Silva (annabds@hotmail.com) on 2014-12-10T11:25:31Z No. of bitstreams: 1 2014_AlessandraSilvadeSouza.pdf: 2090754 bytes, checksum: 0f3a8533bb3e1a62edc33d6691c60a18 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-12-19T13:10:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_AlessandraSilvadeSouza.pdf: 2090754 bytes, checksum: 0f3a8533bb3e1a62edc33d6691c60a18 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-12-19T13:10:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_AlessandraSilvadeSouza.pdf: 2090754 bytes, checksum: 0f3a8533bb3e1a62edc33d6691c60a18 (MD5) / O jogo eletrônico e seu processo de criação agrega conhecimento humano de pessoas de diversas áreas, tais como programadores, designers, músicos, marketing, dentre outras que constituem uma equipe interdisciplinar. Esse aspecto se vê refletido na complexidade e no desafio que é criar e desenvolver jogos divertidos, atrativos e que seduzam os gamers em um universo de possibilidades. Diante disso, esta pesquisa aborda as estratégias de comunicação e mediação da informação dos desenvolvedores de jogos eletrônicos, visando sua compreensão na identificação do perfil da equipe, na identificação das estratégias de comunicação e na análise dos instrumentos de registros utilizados. A pesquisa foi desenvolvida de maneira qualitativa e se apresenta como um estudo de caso por se entender que esse contexto exigiria uma observação mais profunda e detalhada do objeto da pesquisa. Nesse estudo, foi investigada uma empresa desenvolvedora de jogos da cidade de Brasília, com 12 sujeitos, na qual foram coletadas características da equipe, da comunicação e mediação da informação no processo de desenvolvimento de um jogo. O jogo encontrava-se no início do desenvolvimento do projeto. Dessa forma, foram utilizadas observações, entrevistas e análise documental. Os resultados permitiram identificar importantes características da equipe, como a colaboração mútua desses sujeitos no processo de desenvolvimento e a comunicação que ocorre para criar e desenvolver jogos eletrônicos. Também foi percebido como ocorrem os registros informacionais e a importância da documentação da informação para o trabalho colaborativo da equipe. ___________________________________________________________________________________ ABSTRACT / The process of a digital game creation involves professional knowledge from several fields, such as. computer programming, design, music, marketing, among others, consisting of an interdisciplinary team. This aspect is reflected on the complexity and challenge of creating and developing games that are fun. attractive and also seduce gamers to a universe of possibilities. Therefore, the focus of this research is on communication strategies and information mediation among digital game developers. More precisely, it aims the understanding of the team's profile, the identification of the communication strategies and the analysis of the recording instruments used. The research was developed in a qualitative way and 1^ presented as a case study, since it was understood that it required a deeper and more detailed observation on the subject being researched. In this study, a game development company located in Brasilia and formed by 12 (twelve) individuals was investigated. It was collected data about the team's characteristics, as well as communication and the information mediation aspects in a certain game development process. The game was in early stages of development. Thus, observations, interviews and documental analysis were employed. The results allowed to identify important features of the team, such as mutual collaboration, as well as the communication that occurs to create and develop digital games. It was also observed how information records occur and the importance of the information documentation for the collaborative work of the team.
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Intervenção psicoeducativa em oncologia : um estudo sobre uso de site com jogos eletrônicos

Guimarães, Tathiane Barbosa 04 April 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Programa de Pós-Graduação Processos de Desenvolvimento Humano e Saúde, 2012. / Submitted by Elna Araújo (elna@bce.unb.br) on 2012-07-04T20:51:04Z No. of bitstreams: 1 2012_TathianeBarbosaGuimaraes.pdf: 2037660 bytes, checksum: b49a202c3d3808d67f872bf36fc53670 (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Ferreira de Souza(jaquefs.braz@gmail.com) on 2012-07-05T16:51:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_TathianeBarbosaGuimaraes.pdf: 2037660 bytes, checksum: b49a202c3d3808d67f872bf36fc53670 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-07-05T16:51:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_TathianeBarbosaGuimaraes.pdf: 2037660 bytes, checksum: b49a202c3d3808d67f872bf36fc53670 (MD5) / Em saúde, é crescente o interesse por ações de natureza preventiva. Mais especificamente, incrementam-se intervenções psicoeducativas, inclusive com o uso de Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC). Preocupações semelhantes fundamentam investigações e atendimentos, em Psico-Oncologia, voltados para familiares de pacientes com câncer. Considerando, portanto, tais perspectivas atuais, foi realizada uma pesquisa com os seguintes objetivos: a) descrever, analisar e compreender a percepção da criança (entre sete e 11 anos de idade), parente de um paciente oncológico, a respeito da doença e de seus tratamentos; b) propor uma intervenção psicoeducativa para a criança familiar de paciente com câncer; c) elaborar jogos eletrônicos, disponibilizados em um site, para serem adotados como ferramenta mediadora de intervenção psicoeducativa; e d) avaliar os benefícios e os limites desta intervenção. O projeto foi preliminarmente autorizado por comitê de ética em pesquisa e organizado em dois estudos. O Estudo 1 foi conduzido com quatro crianças e envolveu: a) levantamento, por meio de grupo focal, das concepções das crianças sobre câncer, motivos do adoecimento do parente e experiências pessoais relacionadas; b) construção de um site com jogos informativos, previamente submetidos à apreciação de profissionais da área e de crianças com idade equivalente; e c) identificação de mudanças de percepção acerca da experiência oncológica. O Estudo 2 contou com a participação de oito crianças e abrangeu: a) acolhimento e intervenção psicoeducativa com uso do site desenvolvido no estudo anterior; e b) avaliação da efetividade da intervenção psicoeducativa. Os relatos obtidos em ambos os estudos foram submetidos à análise, assim como os registros observacionais realizados, pela pesquisadora e uma auxiliar. Quanto ao uso dos jogos, contabilizaram-se os acertos e erros, por participante e para a amostra. No grupo focal, predominaram estratégias de enfrentamento focadas na emoção, que não variaram ao longo da experiência da criança. Verificou-se aprimoramento dos conhecimentos das crianças, sendo que, sete meses após a intervenção, mantiveram-se as informações aprendidas. Os resultados reunidos nos estudos indicaram ausência de suporte cognitivo e emocional. Os dados apontam também a possibilidade de utilizar a TIC como ferramenta para intervenções psicoeducativas em Oncologia, objetivando prover às crianças informações sobre o câncer, seus tratamentos, efeitos colaterais e apresentar comportamentos de promoção de saúde e prevenção de doença, em linguagem adequada e em atividade intrinsecamente engajadora e motivadora. A mediação colaborativa foi fundamental para desmistificar as falsas compreensões sobre a doença. Enfatiza-se que devem ser criadas intervenções para que as crianças expressem e ressignifiquem a experiência de câncer na família e tenham sua demanda acolhida. Sugere-se a realização de pesquisas e intervenções que incluam a participação de outros profissionais de saúde. Recomendam-se, igualmente, investigações destinadas a produção e aplicação de TICs para familiares em outras etapas do desenvolvimento. É preciso ampliar as possibilidades de uso destas ferramentas em Oncologia, o que exigirá capacitação e treinamento das equipes de saúde no cumprimento de suas metas educativas e preventivas. Por fim, é necessário prosseguir com estudos sobre a participação dos familiares do paciente oncológico, tendo em vista preocupações preventivas já expostas pela Psico-Oncologia. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / In health, there is growing interest in preventive actions. More specifically, to enhance psychoeducative interventions, the use of Information and Communication Technology (ICT) has been included. Similar concerns underlie research and care, in Psycho-Oncology, aimed at relatives of patients with cancer. Therefore, considering such current prospects, a study was conducted with the following objectives: a) describe, analyze and understand the perception of the child (between seven and 11 years old), a relative of a cancer patient, about the disease and its treatment, b) propose a psychoeducational intervention for a child, relative of a cancer patient, c) develop electronic games, to be available on a website, to be adopted as a mediating tool in psychoeducational intervention, and d) assess the benefits and limitations of this intervention. The project was preliminarily approved by the ethics committee on research and organized in two studies. Study 1 was conducted with four children and involved: a) survey, through a focus groups, about the children’s conceptions on cancer, reasons for the relative's illness and personal experiences related to; b) design a site with informative games, previously submitted the assessment of professionals and children with equivalent age; and c) identify changes in perception about the cancer experience. Study 2, with the participation of eight children, included: a) embracement and psychoeducational intervention with use of the site developed in the previous study, and b) evaluation of effectiveness of the psychoeducational intervention. The reports obtained in both studies were analyzed, as well as observational records made by the researcher and an assistant. Regarding the use of games, were counted up the rights and wrongs answers, per participant and for the sample. In focus groups, the prevalent coping strategies were focused on emotion, which remained unchanged over the child's experience. There was improvement in knowledge of children, and, seven months after the intervention, remained the learned information. The results gathered in the studies indicated the absence of cognitive and emotional support. The data also suggest the possibility of using ICT as a tool for psychoeducative interventions in Oncology, aiming to provide information to children about cancer, its treatments, side effects and present behavior of health promotion and disease prevention, in language appropriate in an activity intrinsically motivating. The collaborative mediation was essential to demystify the false understandings of the disease. It is emphasized that interventions should be created for children to express and resignify the experience of cancer in the family and have their demands embraced. It is suggested to conduct research and interventions that include the participation of other health professionals. Recommended to also research the design and application of ICT to relatives in other stages of development. We must expand the possibilities of using these tools in Oncology, which will require training of health professionals in fulfilling their educational and preventive goals. Finally, it is necessary to continue studies on the participation of family members of cancer patients, in view of preventive concerns already set by Psycho-Oncology.
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Transição e inovação

Acosta, Danielle Rufino de Medeiros January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:01:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 341505.pdf: 5328376 bytes, checksum: 231d8939901169b313ee3ce99e8a1590 (MD5) Previous issue date: 2016 / A internet protagoniza uma (r)evolução no ecossistema jornalístico (ANDERSON; BELL; SHIRKY, 2013), implicando em alterações graduais no modo de produzir, veicular e disseminar informação. A inexauribilidade do espaço disponível possibilita a oferta de produtos comunicacionais inovadores ? que se utilizam de linguagens jornalísticas digitais, viáveis também pela decorrência da cultura da convergência das mídias (JENKINS, 2009). Propõe-se, com esta dissertação, estudar especificadamente um desses produtos: os newsgames, ou jogos jornalísticos digitais, que são a interseção entre jornalismo e jogos (SICART, 2008; BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER, 2010; FRASCA, 2010). A partir de 2003, são publicados em veículos de comunicação vanguardistas, como os jornais New York Times (EUA), El Pais (Espanha) e revista Superinteressante (Brasil), como uma das possibilidades de gamification (DETERDING et al., 2011; ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011) na comunicação. São classificados como serious games (ZYDA, 2005; MARCZEWSKI, 2013), jogos sérios, e inseridos nos conceitos de jornalismo imersivo (DE LA PEÑA et al., 2012; ALZAMORA; TARCIA, 2012) e transmidiático (JENKINS, 2009; MOLONEY, 2011). Esta dissertação embasa-se em fundamentação teórico-reflexiva, utilizando revisão integrativa (BOTELHO; CUNHA; MACEDO, 2014), sem meta-análise, com revisão bibliográfica ou narrativa (MUÑOZ et al., 2002). A abordagem é qualitativa (VERGARA, 1997; GIL, 2005), sendo também uma pesquisa exploratória e empírica (MATTELART, 1995; BROOME, 2000; DENCKER; DA VIÁ, 2001; DONSBACH, 2006), que utiliza como instrumentos técnicos a entrevista com cinco especialistas (TRIVIÑOS, 1990; DUARTE, 2005) e levantamento de dados discursivos (SOUSA, 2011). Conclui-se que os newsgames são produtos comunicacionais monetizáveis e promissores para o mercado jornalístico. Entre as afirmativas desta pesquisa, a principal está na circunspecção das potencialidades dos newsgames para o jornalismo on-line. Para tanto, embasa-se em suas estratégias econômicas, transitando entre conceitos de economia da mídia, economia digital, indústria criativa, economia da atenção. Nesse ambiente dinâmico identificam-se oito vantagens competitivas transitórias (MCGRATH, 2014) dos newsgames, entre elas a fidelização de usuários, principalmente os da apodada geração digital (TAPSCOTT, 2010); o desenvolvimento de competências cognitivas importantes até mesmo para o mercado de trabalho; o uso dos newsgames como ferramenta de debate e utilidade pública. Espera-se que as implicações estratégicas derivadas dos resultados desta pesquisa possam estimular a disseminação de conhecimento jornalístico por meio dos newsgames.<br> / Abstract : The internet carries with it a revolution in the journalistic ecosystem (ANDERSON; BELL; SHIRKY, 2013), resulting in gradual changes in the way we produce, convey and distribute information. The scale of the available digital space allows the provision of communication products - which use languages. Digital journalism, viable only as a result of media from the convergence of culture (JENKINS, 2009). This dissertation proposes the study specifically one of these products: newsgames or journalistic digital games, which are the intersection of journalism and games (SICART, 2008; BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER, 2010; FRASCA, 2010). As of 2003 are published in avant-garde communication vehicles, such as the newspapers New York Times (USA), El Pais (Spain) and magazine Superinteressante (Brazil), as one of the possibilities of gamification (DETERDING et al., 2011; ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011) in journalism. The newgames are classified as serious games (ZYDA, 2005; MARCZEWSKI, 2013) and entered on the concepts of immersive journalism (DE LA PEÑA et al., 2012; ALZAMORA; TARCIA, 2012) and transmedia (JENKINS, 2009; MOLONEY, 2011). This dissertation bases in theoretical substantiation reflective, integrative review (BOTELHO; CUNHA; MACEDO, 2014) without using meta-analysis, with literature or narrative review (MUÑOZ et al., 2002). The methodological approach is qualitative research (VERGARA, 2014; GIL, 2010), as well as an exploratory and empirical research (MATTELART, 1995; BROOME, 2000; DENCKER; DA VIÁ, 2001; DONSBACH, 2006), using technical instruments the interview with five experts (TRIVIÑOS, 1990; DUARTE, 2005) and discursive data collection (SOUSA, 2011). It is concluded that newsgames are communicational products with possibility of monetization and also are promising for the journalistic market online. Among the statements of this dissertation, the main is in the potential of circumspection newsgames for online journalism. The research reinforces the economic strategies, transiting between concepts of media economy, digital economy, creative industry, economy of attention. This market dynamic communication identified in eight transient competitive advantage (MCGRATH, 2014) newsgames, among them the loyalty of users especially those of the digital generation (TAPSCOTT, 2010); development of important cognitive skills that transcend into the labor market; and the use of newsgames as a means for discussion of matters of public interest. It is expected that the strategic implications resulting from this dissertation can stimulate the dissemination of journalistic information through the newsgames.
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Elementos de jogos digitais inclusivos para gameplay no contexto das pessoas com deficiência sob a perspectiva da interação corporificada / Inclusive digital game elements for gameplay in the context of people with disabilities through embodied interaction perspective

Leite, Patrícia da Silva 13 December 2017 (has links)
CAPES / O ato de jogar é uma maneira de a pessoa que joga estar no mundo e entender o que a rodeia, de experimentar realidades diferentes e identificar-se com as discussões propiciadas pelo jogo. Utilizado como gerador de significados para a sociedade e para as pessoas, os jogos podem ser compreendidos como artefatos que devem ser acessíveis a todos os membros da sociedade, particularmente os jogos digitais, por serem uma das mídias que mais apresentam desdobramentos sociais, culturais, políticos e econômicos na atualidade. Na reflexão do papel sociocultural dos jogos digitais e sua relevância para as pessoas, surge a questão das pessoas com deficiência, sobre como essas pessoas utilizam os jogos digitais, como são dadas suas representações nos jogos digitais e como elas se envolvem no processo de desenvolvimento de jogos digitais. Neste contexto, a presente pesquisa utiliza como principal método a Análise Crítica para realizar discussões sobre as etapas de conceito e elaboração dos elementos fundamentais de jogos digitais inclusivos para o gameplay, sob a perspectiva das pessoas com deficiência e à luz da teoria Interação Corporificada. Deste modo, considerar os princípios de inclusão para abordar os elementos dos jogos e articular as etapas de desenvolvimento de jogos digitais inclusivos com a Interação Corporificada, evidenciam, nesta pesquisa, como novos conceitos e perspectivas podem contribuir para subsidiar o projeto de jogos que vão na direção da inclusão das pessoas com deficiência, não somente como jogadoras, mas também como personagens e desenvolvedoras de jogos. Estas percepções propiciam novas maneiras de pensar e desenvolver jogos digitais inclusivos, de modo que na construção destes artefatos sejam considerados os desdobramentos da utilização dos jogos na sociedade, que ocorre por meio das representações, dos valores e dos significados expressados por meio dos jogos. / The act of playing is a way for the player to be in the world and to understand what is around her, to experience different realities and to identify herself with the discussions provided by the game. Used as a generator of meanings for society and for people, games can be understood as artifacts that must be accessible to all members of society, particularly digital games, considering they are one of the most comprehensive technologies nowadays, through which social, cultural, political and economic discussions are held. Reflecting on the sociocultural role of digital games and their relevance to people, arises the question about people with disabilities, how these people use digital games, how they are represented in digital games, and how they are engaged in the process of digital games development. In this sense, the present research uses Critical Analysis as the main method to conduct discussions about the stages of concept and elaboration of the fundamental elements of inclusive digital games for gameplay, from the perspective of people with disabilities in the light of Embodied Interaction theory. Thus, considering the principles of inclusion to address the elements of games and articulate the stages of development of inclusive digital games with Embodied Interaction, argue, in this research, how new concepts and perspectives can contribute to support the design of games towards the inclusion of people with disabilities, not only as players, but also as characters and game developers. These perceptions provide new ways of thinking and developing inclusive digital games, so that in the construction of these artifacts are considered the repercussion of the use of games in society, which occurs through the representations, values and meanings expressed by the games.

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