• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 59
  • 11
  • 11
  • 11
  • 8
  • 6
  • 5
  • 1
  • Tagged with
  • 60
  • 60
  • 28
  • 14
  • 13
  • 13
  • 13
  • 12
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Letramento espacial por meio de games digitais /

Valente, Vania Cristina Pires Nogueira. January 2016 (has links)
Banca: Luis Carlos Paschoarelli / Banca: José Carlos Plácido da Silva / Banca: José Armando Valente / Banca: Regina Coeli Ruschel / Banca: Lea Cristina Lucas de Souza / Resumo: Pesquisas sobre as competências necessárias aos profissionais das áreas de Representação Gráfica concluem que o principal pré-requisito para sua conquista é saber raciocinar espacialmente, ou seja, possuir a Habilidade Espacial desenvolvida. Habilidade Espacial é a capacidade de conceber mentalmente objetos em duas ou três dimensões e manipulá-los espacialmente mantendo suas características de forma, tamanho e inter-relações. Essa habilidade é necessária para a criação, representação e leitura de projetos nas Engenharias, Arquitetura, Design e em outras áreas do conhecimento. Embora essencial para a formação profissional, há uma carência de seu desenvolvimento por parte dos discentes, principalmente aqueles que se apresenta como um desafio para os docentes, principalmente aqueles que lidam com disciplinas de Desenho Técnico e Geometria (GD). Esta lidam com disciplinas de Desenho Técnico e Geometria Descritiva (GD). Esta pesquisa analisou a possibilidade de aplicação dos games Digitais presentes no cotidiano dos universitários para, de maneiro motivante e natural, instigar o desenvolvimento da Habilidade Espacial favorecendo o pensamento espacial eficiente, ou seja, promovendo seu letramento espacial. O método adotado foi o da pesquisa ex-post-fact por buscar a existência de relações entre o desenvolvimento da Habilidade Espacial dos alunos que jogam games digitais, comparando-os com os que não jogam. Foram analisadas duas turmas da Disciplina de Desenho II do curso de Design da Unesp e em ambas foi constatado um diferencial positivo quanto à habilidade espacial nos alunos que possuíam o hábito de jogar games digitais, principalmente os games de atirador em primeira pessoa / Abstract: Researchers on the abilities needed by Graphic's Representation professionals conclude that the main prerequisite for its achievement is knowing reason spatially, that is to have the ability Space developed. Spatial skill is the ability to mentally design objects in two or three dimensions and manipulate them spatially maintaining its characteristics of shape, size and interelationships. This ability is necessary for the creation, representation and reading projects in Engineering. Architecture, Design and other areas of knowledge. Although essential for vocational training, there is a lack of development on the part of students joining the university and this presents a challenge for teachers, especially those dealing with design disciplines Technical and Descriptive Geometry (DG). This research analyzed the possibility of application of Digital Games present at the university for everyday of motivating and natural way, instiggating the development of Spatial Ability favoring efficient spatial thinking, that is, promoting your Spatial Literacy. The method used was the research ex-post-facto to search the existence of relations between the development of spatial ability of students playing digital games, comparing them with those who do not play. Was analyzed two groups of Drawing II Discipline of Unesp Design Course and both was found a positive differential as the Spatial skill in students who had the habit of playing digital games, especially first-person shooter games
12

Jogos digitais no ensino de matemática: o desenvolvimento de um instrumento de apoio ao diagnóstico das concepções dos alunos sobre diferentes representações dos números / Digital games in the mathematics teaching: the development of an instrument of support to the diagnosis of the students' conceptions about different representations of numbers

Maziviero, Hélio Fernando Gomes [UNESP] 16 May 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-03-03T11:52:58Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-05-16Bitstream added on 2015-03-03T12:06:46Z : No. of bitstreams: 1 000806775.pdf: 1175648 bytes, checksum: f5883f78c9c8577c000b3ce2bdcaa131 (MD5) / A baixa utilização de tecnologias para o apoio individualizado aos alunos, e as dificuldades enfrentadas por por professores e alunos no ensino e na aprendizagem dos números racionais foram os fatores motivadores da pesquisa. Foi realizada uma revisão de literatura sobre game design para o desenvolvimento de um jogo digital com características de motivação, imersão e conhecimento. Este jogo é baseado nas teorias do game design, com tecnologias HTML5 e Javascript, para que o jogo fosse multiplataforma. O jogo contempla três elementos básicos: a interface do aluno, composta por elementos jogáveis: a interface do professor, composta por elementos de análise em tempo real; e o servidor de transmissão e armazenamento dos dados. O jogo foi aplicado para seis alunos de uma turma de nono ano em uma escola estadual do município de Jaboticabal. Optou-se pela interpretação dos dados por meio de abordagens qualitativas. Os resultados indicam que o jogo digital proposto gera informações suficientes para que o professor identifique as características de seus alunos em relação a conteúdos de matemática, melhorando seu processo de ensino / The low use of technology for the individual support to students and the difficulties faced by teachers in teaching and learning of rational numbers were the factors which motivated this research. It was performed a review of the literature about game design to the development of a digital game with characteristics of motivation, immersion and knowledge, this game is based on theories of game design, with technology HTML5 and JavaScrip so that the game was multiplatform. The game contemplates three basic elements: the student's interface, composed by playable elements; the teacher's interface composed by elements of real time analysis; and the server of transmission and storing of data. The game was applied to six students of a group of ninth year of a public school in the city of Jaboticabal. We opted by interpretation of data through qualitative approaches. The results indicate that the proposed digital games generates enough information in order the teacher can identify the characteristics of his/her students related to contents of mathematics, improving his/her teaching process
13

Diversão nos videogames

Albuquerque, Rafael Marques de January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-26T01:26:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 293488.pdf: 1767325 bytes, checksum: cbee9de5272e8dbfbcc987d6ab28f774 (MD5) / Os jogos eletrônicos surgiram na segunda metade do século XX e ainda levantam questionamentos sobre seu funcionamento e sobre suas potencialidades. Este trabalho tem o objetivo de aprofundar a compreensão do fenômeno da diversão nos jogos eletrônicos. Para isto utiliza das respostas de questionários para dividir jogadores de jogos eletrônicos em perfis de usuário, baseando-se nos fatores que os mesmos respondem que consideram mais divertidos. Para a formulação do questionário foi feita uma revisão de fatores de diversão em algumas áreas do conhecimento, e criada uma lista de vinte e sete fatores de diversão utilizada no trabalho, organizados baseando-se em oposições entre conceitos e divididos em quadrantes. O questionário foi aplicado em duas escolas e uma universidade totalizando 636 respondentes. Os dados obtidos foram utilizados para dividir os usuários em oito perfis através da técnica de análise de agrupamentos (clusters), estes perfis de usuário apelidados como competitivos entusiastas, competitivos egoístas, competitivas superadoras, superadores amigáveis, imersivas na beleza, escapistas egoístas, distraídas desinteressadas e desistentes. Alguns métodos estatísticos foram utilizados para entendermos mais sobre o os elementos que podem compor a experiência da diversão. O método de análise fatorial permitiu aglomerar os vinte e sete itens do questionário em seis dimensões distintas, revelando quais fatores estão mais correlacionados conforme os respondentes, sendo elas: destaque, imersão, amor, grotesco, crescimento e decoração.
14

Jogos eletrônicos

Gaspar, Débora da Rocha January 2007 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação. / Made available in DSpace on 2012-10-23T04:32:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 244301.pdf: 24035543 bytes, checksum: fe7aebc52886b00635bf55af52c2eb54 (MD5) / Atualmente, a vida está imersa em imagens que provocam, seduzem e até mesmo manipulam nossos pensamentos e decisões. Esta problemática tem sido abordada em muitas pesquisas no âmbito acadêmico seja nas áreas específicas, seja no campo da educação. No universo do entretenimento, os jogos eletrônicos fazem parte do cotidiano de um grande número de crianças e adolescentes em idade escolar. Esta pesquisa se propõe a verificar se os estudantes, que estão concluindo o Ensino Médio no Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina, ao interagirem com jogos eletrônicos utilizam conhecimentos da linguagem visual, mediados pela escola, para realizarem suas leituras de imagens. O estudo foi realizado em duas etapas: a) aplicação de um questionário para sessenta e três estudantes do CA/UFSC; b) realização de entrevistas com quatro alunos, em uma lan house. Esta dissertação toma como postulado alguns princípios da Semiótica Discursiva. As situações observadas e analisadas, com a maioria dos estudantes, indicam que eles reconhecem os conteúdos mediados pela escola, mas não fazem relações significativas entre estes saberes da linguagem visual e os efeitos de sentido em suas leituras de imagens de jogos eletrônicos. As inovações na comunicação demarcam um tempo histórico evidenciando uma segunda era da visualidade. Portando, ressalta-se a necessidade de se trabalhar, efetivamente, a "imagemização" na formação básica de crianças e adolescentes, oferecendo subsídios mínimos para uma leitura consistente dos objetos estéticos do cotidiano.
15

Jogos digitais no ensino de matemática : o desenvolvimento de um instrumento de apoio ao diagnóstico das concepções dos alunos sobre diferentes representações dos números /

Maziviero, Hélio Fernando Gomes. January 2014 (has links)
Orientador: Wilson Massashiro Yonezawa / Banca: André Koscianski / Banca: José Remo Ferreira Brega / Resumo: A baixa utilização de tecnologias para o apoio individualizado aos alunos, e as dificuldades enfrentadas por por professores e alunos no ensino e na aprendizagem dos números racionais foram os fatores motivadores da pesquisa. Foi realizada uma revisão de literatura sobre game design para o desenvolvimento de um jogo digital com características de motivação, imersão e conhecimento. Este jogo é baseado nas teorias do game design, com tecnologias HTML5 e Javascript, para que o jogo fosse multiplataforma. O jogo contempla três elementos básicos: a interface do aluno, composta por elementos jogáveis: a interface do professor, composta por elementos de análise em tempo real; e o servidor de transmissão e armazenamento dos dados. O jogo foi aplicado para seis alunos de uma turma de nono ano em uma escola estadual do município de Jaboticabal. Optou-se pela interpretação dos dados por meio de abordagens qualitativas. Os resultados indicam que o jogo digital proposto gera informações suficientes para que o professor identifique as características de seus alunos em relação a conteúdos de matemática, melhorando seu processo de ensino / Abstract: The low use of technology for the individual support to students and the difficulties faced by teachers in teaching and learning of rational numbers were the factors which motivated this research. It was performed a review of the literature about game design to the development of a digital game with characteristics of motivation, immersion and knowledge, this game is based on theories of game design, with technology HTML5 and JavaScrip so that the game was multiplatform. The game contemplates three basic elements: the student's interface, composed by playable elements; the teacher's interface composed by elements of real time analysis; and the server of transmission and storing of data. The game was applied to six students of a group of ninth year of a public school in the city of Jaboticabal. We opted by interpretation of data through qualitative approaches. The results indicate that the proposed digital games generates enough information in order the teacher can identify the characteristics of his/her students related to contents of mathematics, improving his/her teaching process / Mestre
16

O fluxo de informação no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos

Passos, Ketry Gorete Farias dos January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação / Made available in DSpace on 2013-06-25T22:22:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 308890.pdf: 2838974 bytes, checksum: 50929d3256152a6ccf21306c1dc474e8 (MD5) / O setor de jogos eletrônicos tem-se destacado no cenário internacional como um dos segmentos mais dinâmicos da tecnologia da informação. No Brasil, este setor sofreu uma grande evolução, mesmo considerado incipiente em relação a outros países, permanecendo em franca ascensão, principalmente, no estado de Santa Catarina que tem aumentado o número de empreendedores com canais internacionais de vendas e interesses no desenvolvimento sócio econômico na área de jogos eletrônicos e entretenimento digital. O processo de desenvolvimento de produtos requer das indústrias do setor, a preocupação com o fluxo informacional do processo com o propósito de melhor gerenciá-lo e obter vantagens e benefícios no gerenciamento das informações. Observando a importância em desenvolver produtos de qualidade para a indústria de jogos eletrônicos, bem como do fluxo informacional pertencente no processo, a presente dissertação tem por objetivo analisar o fluxo de informação no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos, tendo como referencial de modelo do fluxo informacional de Curty (2005). O universo da pesquisa foi composto por empresas brasileiras de jogos eletrônicos, as quais fazem parte da amostra a equipe de desenvolvimento. A pesquisa configura-se como um estudo de caso, a qual analisou o fluxo de informação sob quatro perspectivas: 1) Fontes e canais de informação; 2) Barreiras de busca e acesso à informação; 3) Determinantes para seleção das fontes e canais de informação; e 4) Motivação de busca por informação. Além disso, somam-se à análise, dois componentes do fluxo informacional: atores e o processo de desenvolvimento de produtos. A partir da análise das entrevistas semiestruturadas foi possível identificar que o fluxo de informação pode seguir características verticais ou horizontais de acordo com a modalidade gerencial da empresa. Identificou-se que artistas, game designers e programadores atuam em diferentes áreas de desenvolvimento e possuem diferenças no que se refere ao grau de importância, frequência de uso e as razões do não uso, bem como barreiras, determinantes e aspectos motivacionais de busca por informação. Logo, identificou-se que artistas, game designers e programadores atribuíram alta importância no uso de fontes de informação do tipo informais e externas enquanto que no uso de canais de informação uma diferença foi encontrada já que artistas e game designers atribuíram maior relevância aos canais do tipo informais e internos enquanto que os programadores aos do tipo formais e externos. Com relação ao uso das fontes e canais de informação observou-se que a maioria destas são advindas da Internet como o Google e os blogs e/ou sites, portanto, ressalta-se a importância da Internet e das tecnologias da informação e da comunicação para o processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos. Mapearam-se também as principais fontes e canais de informação pertinentes à indústria de jogos eletrônicos como: associações nacionais e internacionais, eventos, cursos de graduação no Brasil, periódicos eletrônicos, revistas, teses e dissertações, blogs e/ou sites e as principais empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicas associadas à ABRAGAMES (Associação Brasileira dos Desenvolvedores de jogos digitais). Conclui-se que os aspectos analisados na pesquisa possibilitam agregar valor à informação de uso e para tomada de decisão do projeto de desenvolvimento de jogos eletrônicos. / The electronic game industry has been highlighted in the international scenery as one of the most dynamic segments of information technology. In Brazil, this sector suffered a great evolution, even considered incipient relation with other countries, remains in frank rise, especially in the state of Santa Catarina, which has increased the number of entrepreneurs with international channels of sales and interest in socio-economic development in area of electronic games and digital entertainment. The development process of products require of the industries sector, concerns about the information flow of the process in order to best manage it and get advantages and benefits of information management. Noting the importance of developing quality products for the electronic game industry, as well as the flow of information belonging to the these thesis, this paper aims to analyze the flow of information in development of electronic games, taking as a reference model of the flow informational Curty (2005). The research was composed by Brazilian electronic games, which are part of the sample employees who work in the development of electronic games. The research appears as a multicase study, which analyzed the flow of information from four perspectives: 1) sources and channels of information, 2) barriers and access to information search, 3) determinants for selection of sources and information channels and 4) motivation for information search. Also, add to the analysis, two components of the information flow: actors and, the process of product development. From the analysis of semi-structured interviews was found that the information flow can be vertical or horizontal, according to the company's management mode. It was found that artists, game designers and programmers working in different areas of development and have differences regarding the degree of importance, frequency of use and the reasons for the use as well as barriers, determinants and motivational aspects of information seeking . Soon, it was identified that artists, game designers and programmers assigned high importance in the use of information sources and external informal type while the use of information channels a difference was found as artists and game designers gave more importance to the channel such as informal and internal programmers to type formal and external. Regarding the use of sources and information channels was observed that most of these are coming from the Internet such as Google and blogs and / or sites, so it emphasizes the importance of the Internet and information technology and communication for the process of development of electronic games. It also mapped the main sources and channels of information relevant to the video game industry as national and international associations, events, undergraduate courses in Brazil, electronic journals, magazines, theses and dissertations, blogs and / or sites and the main companies electronic game developers associated with ABRAGAMES (Brazilian Association of Developers of digital games). It is concluded that the impacts analyzed in the research add value to enable usage information for decision making and project development of electronic games.
17

Gestão de design e desenvolvimento de jogos eletrônicos

Cruz, Tiago André da January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2013-12-06T00:10:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 321225.pdf: 2638170 bytes, checksum: b8ac52816051c15efb535f9f73b724ed (MD5) Previous issue date: 2013 / Nos últimos anos, a indústria de jogos eletrônicos cresceu aceleradamente e atualmente é um mercado global e competitivo. Neste cenário de dinamismo e competitividade, as empresas precisam responder rapidamente às mudanças da tecnologia e do mercado por meio de estratégias. Neste âmbito, o design é considerado um fator importante para os negócios, e se inserido de forma estratégica no desenvolvimento de jogos eletrônicos, podendo ser utilizado como vantagem competitiva interna e externa em relação aos concorrentes. Neste contexto, este trabalho objetiva descrever como as empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos, da cidade de Florianópolis, gerenciam o design. Com este intuito, foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre a indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos e a Gestão de Design. Além disso, realizou-se um estudo de caso em seis empresas desenvolvedoras da cidade a partir de entrevistas, com os profissionais produtores de jogos, que foram analisadas qualitativamente. Assim, foram elaborados relatórios e uma síntese sobre como cada empresa gerencia o setor responsável pelo design visando uma melhor compreensão do caso estudado. Para classificar como as empresas gerenciam o design, utilizou-se a Design Ladder (Escada de Design). Este modelo classifica a maturidade do design nas empresas. Observou-se que a indústria de jogos eletrônicos local ainda é jovem e composta por empresas com equipes reduzidas que desenvolvem jogos independentes e que, neste contexto, a Gestão de Design pode ser um meio de adoção do design como um elemento estratégico, diferenciador e integrador no desenvolvimento dos projetos e na criação de uma cultura de design destas empresas. <br> / Over the past few years, the video game industry has grown rapidly and became a global and competitive market. In a dynamic and competitive market, its companies need to act strategically and quickly when it becomes to changes in technology and market. Thus, design is considered to be an important business element. Also, if it is used strategically in game development process it can provide both internal and external competitive advantage. This research aims to describe how game development companies manage design and it is composed of a literature review and case study research. The former is about the video game industry, game development and design management. The latter is about six video game development companies. The researched companies are located exclusively in Florianópolis metropolitan area and only game producers were interviewed. Individual reports were written and qualitatively synthesized. The result of these reports and syntheses show how the researched companies manage design. A Design Ladder model was used to classify the maturity of the design in these companies. This research demonstrates that the researched companies are still young and are with small and independent development teams, and in this context, design management can become important for considering design as a process development integrator, product differentiator and part of the organizational culture of design.
18

A modelagem matemática e a realidade do mundo cibernético

Dalla Vecchia, Rodrigo [UNESP] 23 November 2012 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:31:43Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2012-11-23Bitstream added on 2014-06-13T20:02:49Z : No. of bitstreams: 1 dallavecchia_r_dr_rcla.pdf: 2595622 bytes, checksum: ab666509a0bbd12d9d71c25a8a153149 (MD5) / Este trabalho investiga a Modelagem Matemática com o mundo cibernético, aqui entendido como qualquer ambiente produzido com as Tecnologias Digitais. Para tanto, percorre-se um caminho que procura sustentação teórica tanto em aspectos discutidos no âmbito da Modelagem Matemática, quanto em campos que não necessariamente dizem respeito a essa região de inquérito. Como desdobramento desse caminho, tem-se a construção de uma visão teórica de Modelagem Matemática que, além de potencialmente sustentar o mundo cibernético como dimensão de abrangência, permite compreender as ações dos sujeitos quando estão construindo modelos que se atualizam nesse espaço específico. O estudo, desenvolvido sob uma perspectiva qualitativa, é resultado não somente do entrelaçamento teórico, como também dos dados produzidos no decorrer da pesquisa, os quais provieram da construção de jogos eletrônicos feitos por oito estudantes do curso de graduação em Licenciatura Matemática. O principal software utilizado nas construções dos jogos eletrônicos foi o Scratch, que é uma linguagem de programação desenvolvida pelo Massachusetts Institute of Technology. A presente pesquisa, além de permitir uma atualização da visão teórica construída, apresenta a Modelagem Matemática como fluida, isto é, que se mostra em constante movimento e que perpassa: (i) o objetivo pedagógico, que na particularidade da tese focou as ações de aprendizagem abarcadas pelas ideias construcionistas; (ii) a linguagem específica utilizada, a qual possibilitou a construção de modelos que trazem em sua estrutura aspectos matemáticos e aspectos estéticos e interativos possibilitados pelas tecnologias, constituindo o que foi denotado modelo matemático/tecnológico; (iii) o modo como o problema é determinado pelos participantes, o qual norteou o encaminhamento... / This study investigates Mathematical Modeling with the cyber world, herein understood as any environment produced based on Digital Technologies. In this sense, the research line followed aimed at a theoretical framework both in the aspects addressed in the scope of Mathematical Modeling and in fields not necessarily covered by this area of investigation. As this line unfolded, a theoretical view of Mathematical Modeling is constructed that, apart from being able to potentially sustain the cyber world as a dimension, it allows understanding the actions of subjects when they are building models that update within this specific space. This study, carried out from a qualitative perspective, is the result not only of the theoretical intertwining, but also the data collected throughout the research, obtaining during the development of electronic games by eight students of the Bachelor of Mathematical Education course. The main software used was Scratch, a programming language developed by the Massachusetts Institute of Technology. This study, apart from allowing updating the theoretical view constructed, presents a fluid Mathematical Modeling, that is, one that is constantly moving and that includes (i) the pedagogical objective, which in the scope of the thesis focused on learning actions embraced by constructionist ideas; (ii) the specific language used, which afforded the construction of models that carry mathematical and esthetical and interactive aspects these technologies enable, constituting what was called mathematical/technological model; (iii) the mode the problem is determined by participants, which has directed the conduction and search for solutions, and (iv) the specific aspects of reality of the cyber world, which allow the construction of... (Complete abstract click electronic access below)
19

SCMdesign - desenvolvimento de um serious game para a simlulação de gestão da cadeia de suprimentos

Uhlmann, Thiago Schaedler January 2014 (has links)
Resumo: Esta pesquisa possuiu como objetivo principal desenvolver e aplicar um Roleplaying Game que simule situações qualitativas relacionadas à Gestão da Cadeia de Suprimentos para profissionais desta área do conhecimento. O sistema de jogo desenvolvido prioriza questões comportamentais e de relacionamento interpessoal. O método de pesquisa consistiu inicialmente na realização de levantamento bibliográfico nas áreas de Gestão da Cadeia de Suprimentos, Design Thinking e Design de Jogos, bem como o levantamento de soluções existentes em Serious Games e Jogos de Tabuleiro desenvolvidos tanto para fins acadêmicos como para entretenimento, e a realização de entrevistas com profissionais atuantes em atividades relacionadas a Gestão da Cadeia de Suprimentos. Baseado nos resultados destas pesquisas, constatou-se que os jogos existentes que abordam temáticas de Gestão da Cadeia de Suprimentos são, essencialmente, competitivos e de abordagem quantitativa. Assim, desenvolveu-se um protótipo do sistema de Roleplaying Game, abrangendo os seguintes elementos: componentes, ambiente, regras, mecânicas, temática, informações, interface, jogadores e contexto. Também, uma narrativa a ser aplicada com o sistema de jogo foi desenvolvida com base em um estudo de caso aplicado em ambiente acadêmico, bem como em informações obtidas com entrevistas realizadas a profissionais atuantes na área de Gestão da Cadeia de Suprimentos. O protótipo do sistema de jogo, juntamente com a narrativa desenvolvida, foi aplicado em cinco testes com usuários, sendo três realizados com alunos de graduação e pós-graduação em instituições de ensino, e dois realizados com profissionais atuantes em organizações dos setores industrial e de serviços. Com base nos resultados obtidos nos testes, melhorias contínuas foram efetuadas no sistema de jogo desenvolvido e na narrativa, com a obtenção de versões aperfeiçoadas. A pesquisa conclui com recomendações e possibilidades de abordagem para futuros trabalhos, como o desenvolvimento de versões do sistema de jogo em software, e possíveis adaptações deste para outras áreas do conhecimento, como Marketing, Tecnologia da Informação, Comportamento Organizacional, dentre outras.
20

Espaços comunicativos e jogos digitais : processos formativos com a inserção do jogo digital Minecraft no contexto do ensino superior e da educação básica

Schimidt, Deborah Andrade Torquato, 1998- January 2017 (has links)
Orientadora : Profª. Drª. Noemi Sutil / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e em Matemática. Defesa: Curitiba, 20/02/2017 / Inclui referências : f. 165-171 / Resumo: As relações estabelecidas entre o ser humano, a ciência, a tecnologia, a sociedade e o ambiente, quando compreendidas dentro de um contexto capitalista, acabam sendo influenciadas pelas racionalidades instrumental e com respeito a fins. Desta forma, ocorre uma incorporação de imperativos sistêmicos de dinheiro e poder na estrutura das relações humanas, acarretando em processos de dominação e opressão. Esses aspectos são observados também no campo da educação, caracterizados principalmente no enfoque conteudista do ensino, o que resulta na instrumentalização das relações entre professor-aluno e sujeito-conhecimento. A necessidade de repensar os espaços educacionais buscando uma formação crítica e emancipatória dos sujeitos constitui o cerne do presente trabalho. Neste contexto, busca-se discutir e propor uma concepção de formação concebida com base na articulação entre a Teoria da Ação Dialógica de Paulo Freire, a Teoria do Agir Comunicativo de Jürgen Habermas e pressupostos da Educação voltada à reflexão de relações entre Ciência, Tecnologia, Sociedade e Ambiente (Educação CTSA). Como resultado dessa construção teórica, delineou-se o conceito de espaços comunicativos enquanto perspectiva de formação dos sujeitos. Na presente pesquisa, procura-se associar a concepção de espaços comunicativos com o jogo digital Minecraft nos âmbitos da formação inicial de professores e da Educação Básica. Sendo assim, compreende-se o jogo Minecraft enquanto um viabilizador de espaços comunicativos, com base em suas potencialidades de oportunização de discussões e problematizações, permitindo o desenvolvimento de construções conjuntas. O delineamento da pesquisa insere-se no contexto da Investigação-ação, proporcionando um espaço de formação que viabilize a ação-reflexão coletiva. Nesta pesquisa, foi realizado um trabalho colaborativo com um grupo de licenciandos participantes do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) modalidade interdisciplinar, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná da cidade de Curitiba (Paraná, Brasil). O período de trabalho com o grupo abarcou os meses de abril a junho de 2016 com a realização de discussões teórico-práticas e ações diretas em uma escola pública da mesma cidade. Os dados foram constituídos a partir das transcrições das gravações em áudio das discussões realizadas com o grupo, dos diários de bordo da pesquisadora e de relatórios elaborados pelos licenciandos. A análise dos dados foi desenvolvida preliminarmente por meio de pressupostos da Análise de Conteúdo de Laurence Bardin. Posteriormente, os dados foram analisados segundo os referenciais teóricos da concepção de espaços comunicativos delineada no trabalho. De acordo com as análises é possível inferir que, durante o processo formativo como um todo, foram observados momentos de viabilização e desenvolvimento de espaços comunicativos com ou sem a presença do jogo digital Minecraft. Desta maneira, compreende-se que o jogo Minecraft caracteriza-se como uma possibilidade de oportunização de espaços comunicativos, contribuindo formativamente como um ambiente de práxis e de construções conjuntas. Assim, ressalta-se a crucialidade de estabelecer processos formativos pautados na formação emancipatória dos sujeitos, sendo os espaços comunicativos uma perspectiva condizente com este viés de reconstrução crítica da educação. Palavras-chave: Espaços comunicativos; Jogo digital Minecraft; Teoria da Ação Dialógica; Teoria da Ação Comunicativa; Formação docente. / Abstract: The relationships established among human being with science, technology, society, and environment, when understood on the capitalist context, end up being influenced by instrumental and systemic rationalities. Thus, there is an incorporation of systemic imperatives of money and power in the human relationships structure resulting in domination and oppression processes. These aspects are also observed in the field of education, characterized mainly in the content-based approach to teaching which results in the instrumentalization of teacher-student and subject-knowledge relationships. The necessity to rethink the educational spaces seeking a critical and emancipatory formation of the subjects composes the research's core. In this context, we seek to discuss and propose a formation concept based on the articulation between Dialogical Action Theory of Paulo Freire, Communicative Action Theory of Jürgen Habermas, and Education assumptions focused on the relationship between Science, Technology, Society and Environment (STSE Education). The result of this theoretical construction delineates the concept of communicative spaces as a perspective of the subjects' formation. In the present research, we seek to associate the conception of communicative spaces with Minecraft video game in the areas of Teachers' Education and Basic Education. Therefore, Minecraft is understood as a way to promote communicative spaces, based on its potentialities to enable discussion and problematization, allowing the development of collaborative actions. The research structure is based on Action Research, providing a space for formation that enables collective action-reflection. In this context, a collaborative work was carried out with a group of undergraduate students from the Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) - a federal scholarship program for teachers' education - interdisciplinary modality, from the Federal Technological University of Paraná, in Curitiba city, (Paraná, Brazil). The work period with the group comprehended April to June 2016, with realization of theoretical-practical discussions and direct actions at a public school in the same city. The data were constituted from the transcriptions of the discussions' audio recordings, researcher's notes, and students' reports. Data analysis was preliminarily developed using Content Analysis of Laurence Bardin assumptions. Subsequently, the data were analyzed based on the theoretical frameworks of the conception of communicative spaces delineated in the work. According to the analyzis it is possible to infer that during the formative process as a whole, moments of viability and development of communicative spaces were observed with or without the presence of the digital game Minecraft. Thus, it is understood that the Minecraft video game is characterized as a possibility to promote communicative spaces, contributing formatively as an environment of praxis and of collaborative actions. Therefore, the crucial point is to establish formative processes based on the emancipatory formation of the subjects, and the communicative spaces are a perspective that is consistent with this concept of critical reconstruction of education. Keywords: Communicative spaces; Minecraft video game; Dialogical Action Theory; Communicative Action Theory; Teachers' Education.

Page generated in 0.4376 seconds