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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Implantando a realidade aumentada em instruções de uso sobre um novo produto

Gonçalves, Deise Albertazzi 16 October 2013 (has links)
Resumo: Ao utilizar um produto pela primeira vez, o usuário dispõe de vários métodos para aprender a utilizá-lo. Sugere-se uma nova alternativa através de um jogo sério em realidade aumentada. A realidade aumentada é uma tecnologia que permite a visualização simultânea de elementos reais e virtuais, enquanto o jogo sério é uma categoria de jogos em que a instrução, e não a diversão, constitui o principal objetivo. Propõe-se que o usuário interaja com o produto através da realidade aumentada, beneficiando-se do contato direto com o produto e da instrução guiada e interativa. A fundamentação teórica é nas áreas de jogos e realidade aumentada. Foram realizados testes de usabilidade, com aplicação de questionários pós-tarefa e observação das gravações dos testes, avaliando-se seis métricas: learnability, facilidade de uso, satisfação, tempo da tarefa, sucesso da tarefa e erros. Aplicou-se a análise de variância para a comparação entre os resultados do grupo que aprendeu pelo jogo sério em realidade aumentada e os resultados dos grupos que aprenderam por manipulação direta do produto, manual de instruções e vídeo. O jogo sério em realidade aumentada obteve melhores resultados nas métricas analisadas, com um melhor desempenho dos participantes deste grupo em relação aos demais.
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Diversão e prazer declarados por crianças que jogam WII®: entre o real e o virtual

Schiavon, Mauro Klebis [UNESP] 16 August 2012 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:48Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2012-08-16Bitstream added on 2014-06-13T18:59:36Z : No. of bitstreams: 1 schiavon_mk_me_rcla.pdf: 295710 bytes, checksum: 944c25e1bc76493c6a7a42b86a71810f (MD5) / Nas últimas duas décadas do século XX e nesse início de século XXI temos visto um crescimento acentuado de crianças que se utilizam da nova tecnologia dos videogames para se divertirem, quer seja com amigos, familiares ou mesmo sozinhas. Quando surgiram, os videogames eram jogados pelos jovens e adultos, mas esta tendência modificou-se e agora os videogames começaram a ser jogados pelas crianças. Os estados emocionais são pouco estudados na relação entre criança e videogame. As emoções são imprescindíveis nas tomadas de decisões, das mais simples as mais complexas. Elas são fundamentais também para a sociabilidade, além de organizar a forma como os dados e os acontecimentos são armazenados na memória. O objetivo deste estudo foi compreender as influências do videogame Wii® na vida da criança, de modo a identificar, descrever e analisar os motivos e as emoções declaradas por crianças usuárias de jogos virtuais do tipo Wii®, tentando ainda compreender a relação estabelecida entre o real e o virtual, pela criança, diante dos tais jogos virtuais. Para tanto, a metodologia utilizada foi embasada na pesquisa qualitativa onde coletamos os dados através da observação sistemática de crianças jogando Wii®, fornecendo o registro naquilo que chamamos de caderno de campo e o segundo instrumento de coleta de dados presente em nosso trabalho foi a entrevista. Esta técnica diz respeito à prestação de informações ou opiniões sobre determinada temática, feita de forma oral, pelo entrevistado. Foi possível constatar que, os sujeitos desta pesquisa não reconhecem aspectos relacionados com a vida real nos jogos de Wii®. Concluímos que as razões mais evidentes para as crianças jogarem Wii® são: a diversão e o prazer; a sensação de serem capazes de alcançar objetivos e, deste modo, sentirem... / In the last two decades of the 20th century and early 21st century have seen a dramatic growth of children who use the new technology of video games to enjoy themselves, whether with family, friends or even alone. When surfaced, the video games were played by young people and adults, but this trend has changed and now video games began to be played by children. Emotional States are little studied in the relationship between child and videogame. Emotions are indispensable in decision-making, from the most simple to the most complex. They are also fundamental to sociability, in addition to organizing the way data and events are stored in memory. The objective of this study was to understand the influences of videogame Wii® in the child's life, to identify, describing, and analyzing the reasons and declared emotions by child users of virtual Games Wii® type, still trying to understand the relationship established between the real and the virtual, by the child, in the face of such virtual games. For this purpose, the methodology used was based on qualitative research where we collect data through systematic observation of children playing Wii®, providing the record what we call field notebook and the second data collection instrument present in our work was the interview. This technique relates to the provision of information or opinions on a particular subject, made orally, for the respondent. It was possible to see that the subject of this survey do not recognize aspects related to real life Games Wii®. We conclude that the most obvious reasons for children playing Wii® are fun and pleasure, the feeling of being able to reach goals and thus feel that are good things; the possibility of interaction with the other factor that allows... (Complete abstract click electronic access below)
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3ª idade conectada : um estudo sobre a influência do uso de jogos digitais no processo de inclusão digital para idosos /

Camargo, Mayckel Barbosa de Oliveira. January 2018 (has links)
Orientador: João Fernando Marar / Banca: Maria Cristina Gobbi / Banca: Rodrigo Holdschip / Resumo: Com o envelhecimento, as pessoas são gradativamente apresentadas a vários fatores inerentes à idade como distúrbios de visão, déficits auditivos, as mais diversas dificuldades motoras, e em muitos casos, perdas cognitivas e problemas de aproximação e interação presencial. Todos esses fatores físicos e comportamentais por si só já caracterizam uma fase da vida que inspira cuidados, porém associado a todo este cenário, temos também fatores sociais e psicológicos. Dentre uma vasta gama de pontualidades, pode-se vislumbrar um fenômeno muito presente em nosso cotidiano: a exclusão desta faixa populacional ao meio digital. Independente das razões, motivos e fatores, quando a onda "digitalizadora" se fez presente, estes idosos ficaram alheios ao processo e hoje, sofrem com essa alienação a algo tão incorporado e mesmo imposto de maneira impetuosa às nossas vidas. Assim como qualquer outra atividade pedagógica, as iniciativas de inclusão digital precisam estar não só adaptadas ao contexto temporal e social, mas também ao público ao qual ele se destina. Com essa premissa, este estudo tem como objetivo refletir e analisar a influência da utilização dos jogos digitais no processo de inclusão digital para a terceira idade através da discussão entre a literatura levantada e os dados obtidos a partir de investigação aplicada em um curso de inclusão digital para idosos. / Abstract: With aging, people are presented with various age-related factors such as vision disturbances, auditory deficits, as well as various motor difficulties, and in many cases, cognitive losses and problems of approximation and face-to-face interaction. All physical and behavioral factors alone characterize a life phase that inspires care, however associated with this whole scenario, also social and psychological factors. Among a wide range of punctualities can be glimpsed a phenomenon very present in our daily life: an exclusion of this population range to the digital medium. Regardless of the reasons, for example, and the measure, when the "digitizing" wave was present, these elderly people were oblivious to the process and today, they suffer with this alienation to such a built up hill and even impetuous fashion tax in our lives. Like any other pedagogical activity, such as digital inclusion initiatives, it is not only adapted to the temporal and social context, but also to the audience to which it is intended. With this premise, this study aims to reflect and analyze the influence of the use of digital versions without digital inclusion process for the third age through the discussion between the literature raised and the data obtained through the applied research in a digital inclusion course for the elderly. / Mestre
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[en] INTERNATIONALIZATION PROCESS IN THE BRAZILIAN VIDEO GAME INDUSTRY: CASE STUDIES / [pt] PROCESSO DE INTERNACIONALIZAÇÃO NA INDÚSTRIA DE JOGOS ELETRÔNICOS BRASILEIRA: ESTUDO DE CASOS

GIL BARRETO DE GOES 28 April 2015 (has links)
[pt] A partir da década de 1990 registra-se crescente interesse no estudo de empresas que apresentam processo de internacionalização rápido e precoce, conhecidas na literatura como Born Globals. O presente estudo investigou o processo de internacionalização de duas Born Globals brasileiras de pequeno porte que atuam no desenvolvimento de jogos eletrônicos. O objetivo deste trabalho foi compreender as motivações, os processos de internacionalização, os fatores que influenciaram negativamente e positivamente a expansão internacional dessas empresas e as estratégias adotadas para se manterem no mercado internacional, sob o enfoque das principais teorias propostas pela literatura. O estudo foi de natureza qualitativa, utilizando-se o método de estudo de caso. Foram realizadas entrevistas com os principais executivos que atuam na área internacional dessas empresas e levantados dados secundários sobre as mesmas. Paralelamente, foi desenvolvida uma análise do setor de jogos eletrônicos e de sua internacionalização. Por fim, foi possível traçar a evolução do processo de internacionalização das empresas, identificando etapas e eventos importantes, assim como as razões que determinaram as principais ações das empresas, confrontando-se tais resultados com a literatura sobre o tema. / [en] Since the 1990s there has been increasing interest in the study of companies that go through rapid and early internationalization processes. The literature refers to these firms as Born Globals. This study examines the internationalization processes of two small Brazilian Born Globals in the video game development industry, from the standpoint of the main theories present in the literature. The objective of this study is to gain a better understanding of these firms motivations, their internationalization processes, the factors that positively and negatively influenced their international expansion, and the strategies they adopted to survive in the international market, The study is qualitative and employs the case study method. Primary data was gathered through interviews conducted with key executives who work in the international area of the two companies being studied. The study also made use of secondary data from. Parallel to the development of the case, an analysis of the video game industry and its internationalization was developed. Hence, the information gathered made it possible to trace the evolution of the internationalization processes of both companies, identifying important steps and events, as well as getting further insight into the reasons that behind some of the major corporate actions. Finally, these results were confronted with the extant.
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[en] THE GAMERAMA EXPERIENCE: METHODOLOGY AND DESIGN OF ELECTRONIC GAMES FOR FUTURE NATIONAL PRODUCERS / [pt] A EXPERIÊNCIA GAMERAMA: METODOLOGIA E DESIGN DE JOGOS ELETRÔNICOS PARA FUTUROS PRODUTORES NACIONAIS

GUILHERME DE ALMEIDA XAVIER 18 October 2013 (has links)
[pt] O objeto dessa pesquisa lida com a problemática nacional de produção de jogos eletrônicos. Tendo como principal problema a carência de conhecimentos dos agentes produtivos sobre como aplicar competências e habilidades adquiridas no processo de criação e desenvolvimento de jogos eletrônicos independentes no país, a hipótese é que atividades metodológicas iterativas e interdisciplinares, que conjuguem as habilidades e competências de seus agentes, propiciam melhoras qualitativas e quantitativas nesta situação. O objetivo é desenvolver e verificar a Experiência Gamerama, uma experiência de ensino de produção de jogos junto a agentes interessados. Intenta-se averiguar se ela se constitui como proposta metodológica de ensino, ancorada no Design e seus princípios. Busca-se identificar na Experiência os valores vigentes, os procedimentos recorrentes, e os papéis assumidos pelos participantes na metodologia desenvolvida para ensino de produção de jogos. A pesquisa sustenta-se em autores como Imbezi, Love, Couto e Bomfim (Design); Salen e Zimmerman, Schell, Schuytema, Fullerton e Brathwaite e Schereiber (jogos eletrônicos). Por meio de Experimentos, pesquisa exploratória de atividades semelhantes, análise de conteúdo e de dados de ocorrências de campo, vinculados à Experiência, conclui-se que o Design, como campo de conhecimento de natureza tecnológica e vocação interdisciplinar, pode fornecer métodos e princípios para a criação e o desenvolvimento de jogos amparados em valores, procedimentos e papéis, dinamizando o mercado nacional independente. / [en] The focus of this research deals with the issue of the Brazilian production of electronic games. Understanding as a main problem the lack of knowledge on behalf of production agents on how to apply skills acquired through the process of creation and development of independent electronic games in the country; the hypothesis is that interactive and interdisciplinary methodological activities offer substantial gains to production agents. The objective of this research is to develop and verify the Gamerama Experience, an educational game development experience. The aim is to identify if this experience establishes itself as a methodological proposal of education, based on Design and its principles, and the values prevailing in the Experience, recurrent procedures, and the roles assumed by the participants on the methodology developed for teaching game production. The research is supported by authors such as Imbezi, Love, Couto and Bomfim (Design); Salen and Zimmerman, Schell, Schuytema, Fullerton and Brathwaite and Schereiber (electronic games). Through experiments, exploratory research of similar activities, content analysis and event data field, tied to experience, it is concluded that design, as a field of knowledge and technological nature interdisciplinary vocation, can provide methods and principles for the creation and development of supported games on values, roles and procedures, improving the local independent market.
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Games contando histórias : uma discussão sobre a narrativa nos JRPGs /

Picolo, Clarissa Marquezepi. January 2013 (has links)
Orientador: Alvaro L. Hattnher / Banca: Márcio Scheel / Banca: Fábio Fernandes / Resumo: O presente trabalho é uma reflexão sobre estrutura narrativa, narrador e foco narrativo em jogos eletrônicos do gênero JRPG. Partindo da ideia de que os jogos desse gênero combinam elementos narrativos com elementos lúdicos de forma harmônica, são analisados três títulos, Chrono Trigger (2008), Tales of Symphonia (2004), Eternal Sonata (2009), nos quais não só se verifica uma influência mútua entre narrativa e regras, mas que também desenvolvem essa união a ponto de apresentarem diferentes percursos narrativos que são ativados e escolhidos de acordo com o jogador. Dessa maneira, busca-se na ludologia as definições de jogos eletrônicos apresentadas por Galloway (2006), Juul (2005) e Aarseth (2004), que são postas a dialogar com conceitos da narratologia propostos por Chatman (1978) e Bal (2007), proporcionando o entendimento da estrutura de um jogo eletrônico em função da organização dos elementos narrativos em comunhão com os elementos lúdicos, do narrador presente neste tipo de texto, do foco narrativo pelo qual os eventos são narrados e da presença do jogador como um participante efetivo no desenvolvimento do jogo. Na convergência dessas duas vertentes teóricas, elabora-se uma proposta de ludonarrativa, espécie textual em que histórias são contadas por um narrador atuante, que vive e age de acordo com as regras do jogo, respeitando-as e dando sentido para elas dentro da narrativa, de modo a incluir significativamente o jogador não somente como um interagente, mas também como um participante no texto / Abstract: This paper is a consideration about narrative structure, narrator and narrative perspective in video games from a genre called JRPG. Starting from the idea that the games within this genre harmoniously combine narrative elements with ludic instances three games are analyzed, Chrono Trigger (2008), Tales of Symphonia (2004), Eternal Sonata (2009), which not only present mutual influence between narrative and rules, but also develop this combination to the point of providing different narrative pathways which can be activated and chosen according to the player. Hence, this thesis works with concepts from ludologists that searched for a definition of video games, such as Galloway (2006), Juul (2005) and Aarseth (2004); these concepts are discussed with ideas of narrative analysis, proposed by the narratologists Chatman (1978) and Bal (2007). The discussion then provides an understanding of the structure of a video game focusing on the organization of narrative elements along with with the ludic instances, the narrator present on this type of text, the narrative perspective by which events are narrated and the presence of the player as an effective participant in the development of the game. Supported by the convergence of those theoretical aspects, we shall draw up a proposal for a ludonarrative, a type of text in which stories are told by a narrator who lives and acts in accordance with the rules of the game, respecting them and giving meaning to them within the narrative, in order to significantly include the player not only as an interactor, but also as a participant in the text / Mestre
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[en] HIERARCHICAL STATE MACHINES IN ELECTRONIC GAMES / [pt] MÁQUINAS DE ESTADOS HIERÁRQUICAS EM JOGOS ELETRÔNICOS

GILLIARD LOPES DOS SANTOS 25 March 2004 (has links)
[pt] Esta obra compreende a utilização de Máquinas de Estados Hierárquicas na definição e no controle de comportamento de agentes inteligentes para jogos eletrônicos. Esse tipo de Máquina de Estados permite reduções drásticas no número de transições quando comparada com uma Máquina de Estados não hierárquica que implemente o mesmo comportamento; além disso, oferece uma maneira mais intuitiva de se definir e entender representações gráficas de Máquinas de Estados compostas por muitos estados, típicas de agentes de jogos que necessitam de comportamento reativo complexo. / [en] This work comprehends the use of Hierarchical State Machines in the definition and control of behavior pertaining to intelligent agents in electronic games. This type of State Machine permits drastic reductions in the number of transitions when compared to a non-hierarchical State Machine that implements the same behavior; besides, it offers a more intuitive manner for defining and understanding graphical representations of State Machines consisting of many states, a typical scenario in game agents that need to exhibit complex reactive behavior.
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Proposta de um jogo digital como instrumento de apoio a avaliação formativa contínua sobre o conteúdo de funções /

Maziviero, Hélio Fernando Gomes. January 2019 (has links)
Orientador: Wilson Massashiro Yonezawa / Banca: William Vieira Gonçalves / Banca: Armando Paulo da Silva / Banca: Sueli Liberatti Javaroni / Banca: Nelson Antonio Pirola / Resumo: Apesar do aumento do uso de tecnologias no apoio educacional individualizado, esta vertente pedagógica ainda representa um campo pouco explorado. Isto se dá, entre outros fatores, principalmente pela dificuldade de identificar as características de todos alunos, devido à falta de uma ferramenta diagnóstica capaz de lidar com a quantidade excessiva de alunos em sala de aula. Neste cenário, o professor passa a avaliar a turma considerando um comportamento médio, ministrando, muitas vezes, conteúdos idênticos para alunos de diferentes níveis educacionais. Considerando tais problemáticas, o uso de recursos computacionais mostra-se uma alternativa potencial de auxílio ao professor. Assim, há de se considerar os aspectos computacionais em conjunto às teorias educacionais avaliativas. Neste sentido, apesar das muitas propostas avaliativas existentes, esta pesquisa visa a utilização dos métodos vinculados a avaliação formativa, baseados em feedbacks contínuos e na crescente melhoria de aprendizagem. Para isso, a presente pesquisa foi norteada pela perspectiva dos jogos digitais. Foi realizada uma revisão da literatura sobre game design, voltada para o desenvolvimento de um jogo digital com características de avaliação continua e imersão satisfatória. Desenvolvemos um jogo que teve como objetivo principal o apoio ao diagnóstico das dificuldades e facilidades dos alunos em conteúdo de matemática, em particular ao ensino de funções. Com o uso do jogo desenvolvido, 57 alunos foram submet... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Despite the increasing use of technologies in individualized educational support, this pedagogical aspect still represents a little explored field. This is due, among other factors, mainly to the difficulty of identifying the characteristics of all students, due to the lack of a diagnostic tool capable of dealing with the excessive amount of students in the classroom. In this scenario, the teacher starts to evaluate the class considering an average behaviour, often providing identical content for students of different educational levels. Considering these problems, the use of computational resources shows a potential alternative of aid to the teacher. Thus, computational aspects must be considered in conjunction with evaluative educational theories. In this sense, despite the many existing evaluative proposals, this research aims at the use of methods linked to formative evaluation, based on continuous feedbacks and increasing learning improvement. For this, the present research was guided by the perspective of the digital games. A review of literature about game design was developed, aimed at the development of a digital game with characteristics of continuous evaluation and satisfactory immersion. We developed a game that had as main objective the support to the diagnosis of the difficulties and facilities of the students in content of mathematics, in particular to the instruction of functions. With the use of the developed game, 57 students were submitted to an activity in... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
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Entrando na partida : a formulação de políticas de comunicação e cultura para jogos digitais no Brasil entre 2003 e 2014 /

Zambon, Pedro Santoro. January 2015 (has links)
Orientador: Juliano Maurício de Carvalho / Banca: Maria Eugênia Porem / Banca: Cristiano Max Pereira Pinheiro / Resumo: Esta pesquista tem como objetivo descrever de que forma se deu o processo de formulação das políticas de comunicação e cultura para jogos digitais no Brasil nos primeiros 12 (doze) anos de governo do PT (Partido dos Trabalhadores). Foi estabelecida a trajetória dos games enquanto objeto de políticas públicas - partindo de sua origem nas políticas software, passando pelo tratamento enquanto política cultural até a inclusão como política de comunicação para conteúdos. Os processos políticos que subsidiaram a transição de uma agenda sistêmica para a governamental foram identificados, seguidos por mapeamento e sistematização das leis, projetos, editais, comissões e programas governamentais em âmbito federal. Partindo do ciclde políticas, foi observada a etapa de formulação - a qual se inclui o processo de tomada de decisão - sob ótica do modelo incrementalsta de Lindblom (1959). Entendendo a centralidade do ajuste mútuo de interesses e o papel dos atores governamentais e grupos de interesse na formulação, foram observadas as arenas decisórias como meio de identifica-los. Complementando com entrevistas interpretativas as informações não dispostas em documentos oficiais e mídia, as políticas formuladas pelos atores governamentais foram caracterizados segundo a tipologia de Wilson (1983), identificando os custos e benefícios entre os diversos setores da cadeia de valor de jogos digitais. A aplicação dessa tipologia nos permitiram perceber que, além das iniciativas serem desenvolvidas incrementalmente com base em dispositivos e políticas de outros setores, os grupos de interesse demonstram ter um papel atuante na tomada de decisão, sendo o setor da cadeia mais beneficiado no período o de desenvolvimento / Abstract: This research aims to describe how was the process for the formulation of public policies concerning the communication and culture for the digital games in Brazil, along the first twelve (12) years of PT (Workers Party) government. The trajectory of games as an object of public policies has been established - starting from their origin of those policies in software related ones, including their treatment a cultural policy, to finally include them in the category of communication policy content. The political processes that supported such transition from a systemic agenda for the government has been identified, followed by a process of mapping and systematization of laws, projects, tenders, comissions and government programs, in a federal level. Starding from the policies cycle, it has been observed the formulation stage - which includes the decision-making process - under the perspective of the incrementalist model, from Lindblom (1959). Understanding the adjustment of interests centrally, the role of both state actors and stakeholding groups in the formulation, the decision-making arenas has been seen as a way to identify them. Complementing those processes with interpretations of interviews that sometimes reveal information which is not presented in official documents and media, policies formulated by the government actors were characterized according to the typology of Wilson (1983), identifying costs and benefits among different sectors in the string value of digital games. The application of this typology has enabled us to realize that in addition to initiatives being that have been developed incrementally, based on devices and policies of other sectors, stakeholding groups have demonstrated an active role in decision making, and the chain industry most benefited in the development cycle / Mestre
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A multiprojeção de ambientes virtuais gerados por motores de jogo: o histórico e o design de uma solução genérica aplicado no motor de jogo Unity

Popolin Neto, Mário [UNESP] 21 August 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2016-05-17T16:51:25Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-08-21. Added 1 bitstream(s) on 2016-05-17T16:54:12Z : No. of bitstreams: 1 000863002.pdf: 1624838 bytes, checksum: 13b521e4fc0ebad7f28c6115bf3dd491 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Técnicas e tecnologias são utilizadas em aplicações de Realidade Virtual visando proporcionar uma melhor imersão ao usuário. A multiprojeção de Ambientes Virtuais é a técnica onde múltiplas projeções contínuas e sincronizadas de um Ambiente Virtual são renderizadas em tempo real, geralmente utilizando imagens estereoscópicas e a correção da perspectiva de acordo com o ponto de visão do usuário. As tecnologias apresentam certo grau de dinamismo, uma vez que grande parte é fomentada pelo mercado consumidor que está sempre atento as melhorias e novos recursos. Atualmente, o mercado de Jogos Digitais é um dos mais ativos. Com a disponibilização dos motores de jogo de empresas como Epic Games e Unity Technologies, as tecnologias empregadas na criação de jogos podem ser utilizadas por pesquisadores no desenvolvimento de aplicações com Ambientes Virtuais com propósitos diversos. Neste trabalho, as definições de Realidade Virtual e de motor de jogo são apresentadas, evidenciando as características destas ferramentas para criação de jogos que fazem com que pesquisadores as adotem para o desenvolvimento de suas aplicações e experimentos. Como contribuição principal, apresenta-se as soluções para o uso da multiprojeção em Ambientes Virtuais gerados por motores de jogo, apontando tendências para o design de uma solução genérica aplicada no motor de jogo Unity, dando origem ao pacote Unity Cluster Package. O Unity é um dos mais populares motores de jogo, amplamente utilizado por ser de fácil uso e multiplataforma, permitindo a criação de aplicações para consoles, PCs, navegadores web e dispositivos móveis como tablets e smartphones. O Unity Cluster Package tem como objetivo facilitar o desenvolvimento de aplicações de multiprojeção com o motor de jogo Unity, constituindo-se de componentes drag-and-drop bem definidos e altamente configuráveis. Este pacote Unity foi utilizado na criação de... / Techniques and technologies are used in Virtual Reality applications aiming to provide a better immersion to the user. The multi-projection of Virtual Environments is a technique where multiple continuous and synchronized projections of a Virtual Environment are rendered in real time, usually using stereoscopic images and perspective correction according to the user's viewpoint. Technologies have certain degree of dynamism, since much of it is supported by the consumer market which is always on the lookout for improvements and new features. Currently, Digital Games market is one of the most active. With game engines availability from companies such as Epic Games and Unity Technologies, the game creation technology can be used by researchers in the development of applications with Virtual Environments for several purposes. In this work, the definitions of Virtual Reality and game engine are presented, pointing out features that make researchers adopt these game creation tools for the development of their applications and experiments. As the main contribution, the solutions to achieve multiprojection Virtual Environments generated by game engines are presented, indicating trends for a generic solution design that was applied in the Unity game engine, originating the Unity Cluster Package. Unity is one of the most popular game engines, widely used featuring user-friendly and multi-platform, allowing the applications creation for consoles, PCs, web browsers, and mobile devices such as tablets and smartphones. The Unity Cluster Package aims to facilitate the multi-projection applications development with the Unity game engine, providing welldefined and highly configurable drag-and-drop components. This Unity package was used in the applications creation for a specific multi-projection system. Among these applications, there are an immersive exploration of a high quality Virtual Environment, a multiplayer game integrating different ...

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