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Entrando na partida: a formulação de políticas de comunicação e cultura para jogos digitais no Brasil entre 2003 e 2014Zambon, Pedro Santoro [UNESP] 31 August 2015 (has links) (PDF)
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000859868.pdf: 2700275 bytes, checksum: 47f762df4457c27b338513f4800e51f0 (MD5) / Esta pesquista tem como objetivo descrever de que forma se deu o processo de formulação das políticas de comunicação e cultura para jogos digitais no Brasil nos primeiros 12 (doze) anos de governo do PT (Partido dos Trabalhadores). Foi estabelecida a trajetória dos games enquanto objeto de políticas públicas - partindo de sua origem nas políticas software, passando pelo tratamento enquanto política cultural até a inclusão como política de comunicação para conteúdos. Os processos políticos que subsidiaram a transição de uma agenda sistêmica para a governamental foram identificados, seguidos por mapeamento e sistematização das leis, projetos, editais, comissões e programas governamentais em âmbito federal. Partindo do ciclde políticas, foi observada a etapa de formulação - a qual se inclui o processo de tomada de decisão - sob ótica do modelo incrementalsta de Lindblom (1959). Entendendo a centralidade do ajuste mútuo de interesses e o papel dos atores governamentais e grupos de interesse na formulação, foram observadas as arenas decisórias como meio de identifica-los. Complementando com entrevistas interpretativas as informações não dispostas em documentos oficiais e mídia, as políticas formuladas pelos atores governamentais foram caracterizados segundo a tipologia de Wilson (1983), identificando os custos e benefícios entre os diversos setores da cadeia de valor de jogos digitais. A aplicação dessa tipologia nos permitiram perceber que, além das iniciativas serem desenvolvidas incrementalmente com base em dispositivos e políticas de outros setores, os grupos de interesse demonstram ter um papel atuante na tomada de decisão, sendo o setor da cadeia mais beneficiado no período o de desenvolvimento / This research aims to describe how was the process for the formulation of public policies concerning the communication and culture for the digital games in Brazil, along the first twelve (12) years of PT (Workers Party) government. The trajectory of games as an object of public policies has been established - starting from their origin of those policies in software related ones, including their treatment a cultural policy, to finally include them in the category of communication policy content. The political processes that supported such transition from a systemic agenda for the government has been identified, followed by a process of mapping and systematization of laws, projects, tenders, comissions and government programs, in a federal level. Starding from the policies cycle, it has been observed the formulation stage - which includes the decision-making process - under the perspective of the incrementalist model, from Lindblom (1959). Understanding the adjustment of interests centrally, the role of both state actors and stakeholding groups in the formulation, the decision-making arenas has been seen as a way to identify them. Complementing those processes with interpretations of interviews that sometimes reveal information which is not presented in official documents and media, policies formulated by the government actors were characterized according to the typology of Wilson (1983), identifying costs and benefits among different sectors in the string value of digital games. The application of this typology has enabled us to realize that in addition to initiatives being that have been developed incrementally, based on devices and policies of other sectors, stakeholding groups have demonstrated an active role in decision making, and the chain industry most benefited in the development cycle
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AND app : o modo operativo AND em um ambiente colaborativo webLima, Marlon Jonas de Oliveira January 2016 (has links)
Orientadora : Laura Sánches García / Coorientadora : Fernanda Eugénio / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Informática. Defesa: Curitiba, 19/12/2016 / Inclui referências : p. 87-88 / Resumo: Este trabalho aborda o desenvolvimento do AND App, uma aplicação web de caráter colaborativo que estende o Modo Operativo AND, permitindo que suas oficinas sejam realizadas com participantes geograficamente distantes. O Modo operativo AND é uma metodologia para a tomada de decisão responsável, para a improvisação de soluções contingentes sustentáveis e para a composição colaborativa sem liderança centralizada. Ele pode ser praticado por meio de um jogo de tabuleiro de escalas variáveis, no qual os jogadores colaboram entre si para a construção de um espaço coletivo. Esta construção ocorre por meio da introdução, manuseamento ou remoção de materiais quotidianos diversos em um espaço previamente estabelecido. Essa prática permite a cada jogador perceber os seus próprios padrões comportamentais, contribuindo para o desenvolvimento de capacidades de auto regulação emocional, de auto-gestão da atenção, de tomada de decisão e execução consequentes. Para auxiliar nessa atividade de composição colaborativa o AND App foi desenvolvido, uma extensão para um sistema de videoconferências que fornece uma interface entre os usuários e o jogo. A aplicação foi submetida a dois tipos de avaliação: 1) questionário qualitativo respondido por um grupo de usuários não praticantes e um grupo de usuários praticantes do Modo Operativo AND; 2) avaliação heurística por especialistas em interface humano-computador. O AND app atendeu de forma satisfatória as necessidades dos usuários não praticantes e dos usuários praticantes do Modo Operativo AND, permitindo jogar uma partida do jogo Modo Operativo AND do inicio ao fim. Por meio da avaliação heurística foi possível identificar as limitações da aplicação. Os especialistas apontaram problemas e melhorias a serem feitas na usabilidade do aplicativo que uma vez aplicadas podem melhorar a experiência dos usuários e, portanto, devem ser objeto de estudos futuros. Palavras-chave: Modo Operativo AND, Colaboração, Sistemas Colaborativos, Comunicação Mediada por Computador. / Abstract: This paper discusses the development process of the AND App a collaborative web application that extends the Modus Operandi AND, allowing it's workshops to be conducted with geographically dispersed participants. The Modus Operandi AND is a methodology for responsible decision-making, for improvisation of sustainable and contingent solutions and for collaborative composition without centralized leadership. It can be practiced through a board game with variable scales in which players work together to build a collective space. This construction happens through the insertion, handling or removal of everyday materials of any kind in a previously established space. This practice allows each player to acknowledge their own behavioral patterns, contributing to the development of emotional self regulation skills, self-management of awareness, and responsible decision making. The AND App was developed to assist in this collaborative composition activity. To assist in this collaborative composition activity AND App was developed, an extension to a videoconferencing system that provides an interface between users and the game. The application was submitted to two types of evaluation: 1) qualitative questionnaire answered by a group of non-practicing users and a group of users practicing the AND Operational Mode; 2) heuristic evaluation by human-computer interface specialists. The AND app has satisfactorily met the needs of non-practitioners and practitioners of the Operational Mode AND, allowing them to play a game of the AND Operational Mode from start to finish. Through the heuristic evaluation it was possible to identify the limitations of the application. The experts pointed out problems in the usability of the application that once solved can improve the experience of the users and therefore, should be object of future studies Keywords: Modus Operandi AND, Colaboração, Computer Supported Cooperative Work, Computer Mediated Communication.
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Colaboração e jogos eletrônicos : observações acerca do game design de Dota 2 visando o desenvolvimento de jogos MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)Romanus, Juliana Saldanha January 2016 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Adriano Heemann / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 05/02/2016 / Inclui referências : f. 108-117 / Área de concentração : Design / Resumo: Esta dissertação descreve a relação entre colaboração e jogos eletrônicos. Os jogos eletrônicos são considerados uma mídia nova de interação humano-computador (IHC) em relação à história da computação e do design. Seu potencial como ambiente colaborativo entre pessoas ainda não foi suficientemente estudado e esclarecido. A questão que orienta a pesquisa é como favorecer a colaboração dentro de um jogo eletrônico. O universo dos jogos é amplo e subdividido, por essas razões o presente estudo está delimitado a jogos com múltiplos jogadores (multiplayers), mais especificamente modalidade MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Tal modalidade foi escolhida por englobar dinâmicas de equipes e por ser considerada a modalidade de jogo mais utilizada atualmente. O processo de desenvolvimento da pesquisa se deu inicialmente por uma investigação bibliográfica sistemática, depois assistemática com maior definição da busca, intuindo a complementação da bibliografia também foi utilizada a pesquisa documental. O objetivo dessas primeiras etapas foi o estabelecimento da fundamentação teórica da pesquisa bem como o desenvolvimento do protocolo de ensaio de interação. Após o cumprimento destes procedimentos metodológicos e coleta de dados, por meio do ensaio de interação, realizou-se uma comparação entre dados na forma de triangulação. Este procedimento culminou na redação de observações acerca do jogo Dota 2 visando fornecer bases para o Game Design com incentivo a colaboração entre jogadores MOBA". As observações poderão servir de auxílio a profissionais que atuam no desenvolvimento de jogos eletrônicos (Game Design) cujo ofício impacta diretamente em aspectos de usabilidade de novos jogos. Palavras-chave: Colaboração, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), Jogos Eletrônicos, Game Design. / Abstract: This dissertation describes the relationship between collaboration and electronic games. Electronic games are considered a new human-computer interaction (HCI) media in relation to the history of computing and design. The potential of this media as a collaborative environment among people has not been sufficiently studied and understood. The question that guides the research is to foster collaboration within a video game. The world of games is wide and subdivided, for these reasons this study is delimited to multiplayer games mode specifically MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). That method was chosen to encompass dynamic teams and for being considered the game mode most commonly used today. The research development process was initially for a systematic literature search, then unsystematic higher definition search, intuiting the completion of the literature documentary research was also used. The goal of these first steps was the establishment of the theoretical foundation of the research and the development of interaction assay protocol. After the fulfillment of these methodological procedures and data collection, through the interaction test, it was performed a comparison between data in the form of triangulation. This process culminated in the drafting of observations on the Dota2 game aiming to provide bases for the Game Design with encouraging collaboration between MOBA players. "The remarks may serve to aid the professionals working in the development of electronic games (Game Design) whose office impacts directly usability aspects of new games. Keywords: Collaboration, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), Electronic Games, Game Design.
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Games contando histórias: uma discussão sobre a narrativa nos JRPGsPicolo, Clarissa Marquezepi [UNESP] 26 August 2013 (has links) (PDF)
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000780317.pdf: 1719777 bytes, checksum: a2dcbe11b3f31b2506999d49f8fe456c (MD5) / O presente trabalho é uma reflexão sobre estrutura narrativa, narrador e foco narrativo em jogos eletrônicos do gênero JRPG. Partindo da ideia de que os jogos desse gênero combinam elementos narrativos com elementos lúdicos de forma harmônica, são analisados três títulos, Chrono Trigger (2008), Tales of Symphonia (2004), Eternal Sonata (2009), nos quais não só se verifica uma influência mútua entre narrativa e regras, mas que também desenvolvem essa união a ponto de apresentarem diferentes percursos narrativos que são ativados e escolhidos de acordo com o jogador. Dessa maneira, busca-se na ludologia as definições de jogos eletrônicos apresentadas por Galloway (2006), Juul (2005) e Aarseth (2004), que são postas a dialogar com conceitos da narratologia propostos por Chatman (1978) e Bal (2007), proporcionando o entendimento da estrutura de um jogo eletrônico em função da organização dos elementos narrativos em comunhão com os elementos lúdicos, do narrador presente neste tipo de texto, do foco narrativo pelo qual os eventos são narrados e da presença do jogador como um participante efetivo no desenvolvimento do jogo. Na convergência dessas duas vertentes teóricas, elabora-se uma proposta de ludonarrativa, espécie textual em que histórias são contadas por um narrador atuante, que vive e age de acordo com as regras do jogo, respeitando-as e dando sentido para elas dentro da narrativa, de modo a incluir significativamente o jogador não somente como um interagente, mas também como um participante no texto / This paper is a consideration about narrative structure, narrator and narrative perspective in video games from a genre called JRPG. Starting from the idea that the games within this genre harmoniously combine narrative elements with ludic instances three games are analyzed, Chrono Trigger (2008), Tales of Symphonia (2004), Eternal Sonata (2009), which not only present mutual influence between narrative and rules, but also develop this combination to the point of providing different narrative pathways which can be activated and chosen according to the player. Hence, this thesis works with concepts from ludologists that searched for a definition of video games, such as Galloway (2006), Juul (2005) and Aarseth (2004); these concepts are discussed with ideas of narrative analysis, proposed by the narratologists Chatman (1978) and Bal (2007). The discussion then provides an understanding of the structure of a video game focusing on the organization of narrative elements along with with the ludic instances, the narrator present on this type of text, the narrative perspective by which events are narrated and the presence of the player as an effective participant in the development of the game. Supported by the convergence of those theoretical aspects, we shall draw up a proposal for a ludonarrative, a type of text in which stories are told by a narrator who lives and acts in accordance with the rules of the game, respecting them and giving meaning to them within the narrative, in order to significantly include the player not only as an interactor, but also as a participant in the text
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Mídias e jogos: do virtual para uma experiência corporal educativaCosta, Alan Queiroz da [UNESP] 27 October 2006 (has links) (PDF)
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costa_aq_me_rcla.pdf: 7971611 bytes, checksum: ab37054feb4634c898abfb828bac16ac (MD5) / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / A virtualização do corpo no esporte-telespetáculo e nos jogos eletrônicos, bem como as repercussões desse fenômeno na cultura corporal de movimento contemporânea, já foi identificada por alguns estudiosos. Como evidência do impacto das mídias sobre as crianças, nas aulas de Educação Física na escola, os alunos não conseguem se desligar do último episódio do desenho animado que assistiram na TV. Por outro lado, as crianças apropriam-se das imagens e conteúdos televisivos, transformando-os em estruturas lúdicas que sustentam suas brincadeiras. A problematização pedagógica que, então, aqui apresentamos é se a Educação Física não deveria levar em conta tal fenômeno de modo privilegiado, atualizando seus projetos educativos, valendo-se do interesse das crianças e jovens pelas mídias e novas TICs, em favor de seus propósitos educacionais. Assim, o objetivo desse trabalho foi analisar as possibilidades pedagógicas do processo de virtualização do jogo presente nas mídias e TICs, propondo a transformação/transferência do virtual/virtualidade em uma experiência corporal educativa na escola, atualizada sob a forma de jogos que possam ser desenvolvidos nas aulas de Educação Física, a partir dos jogos virtuais que são de conhecimento dos alunos, seja a partir de filmes, brinquedos, desenhos animados ou jogos de videogames e computadores. A experiência desenvolvida permitiu o rompimento da necessidade de brincar com objetos passando para o brincar com os outros, apesar que, de certa forma, brincamos com um brinquedo virtual, porém de forma criativa. Os resultados obtidos identificaram a percepção da influência das mídias na vida cotidiana e escolar dos alunos, a aprendizagem de habilidades, estratégias e atitude cooperativa envolvidas no jogo e a valorização da participação dos alunos, no que diz respeito à apresentação, discussão e implementação... / The body virtualization in the telespetacle sport and electronics games as the repercussion of these facts on contemporaneous moving body s cultures have been identified by some studies. As evidence of the impact of the medias about children, in Physical Education classes, at school, the pupils do not obtain disconnect themselves of the last episode of the livened up drawing who had attended in the TV. On the other hand, the children assume of the images and televising contents, transforming them into playful structures that support its tricks. The pedagogical problem that, we present here is if the Physical Education would not have to take in account such phenomenon in privileged way, bringing up to date its educative projects, using the interest of the children and young for the new medias and TICs for its educational intentions. The objective of this work was to analyze the pedagogical possibilities of the virtualization process of the present game in medias and TICs, being considered the transformation/transference of virtual/virtuality in a potentiality in an educative corporal experience in the school brought up to date under the form of games that can be developed in Physical Education classes, from the virtual games that are of knowledge of the pupils, either from livened up films, toys, drawings or games of videogames and computers. The developed experience allowed the disruption of the necessity to play with objects passing to play it with the others, despite that, of certain form, we play with a virtual toy, however of critical and creative form. The gotten results had identified the perception of the influence of the medias in the daily and pertaining to school life of the pupils, the involved learning of abilities, strategies and cooperative attitude in the game and the valuation of the participation of the students,...(Complete abstract, click electronic address below).
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Mídias e jogos : do virtual para uma experiência corporal educativa /Costa, Alan Queiroz da. January 2006 (has links)
Orientador: Mauro Betti / Banca: Alfredo Feres Neto / Banca: Gisele Maria Schwartz / Resumo: A virtualização do corpo no esporte-telespetáculo e nos jogos eletrônicos, bem como as repercussões desse fenômeno na cultura corporal de movimento contemporânea, já foi identificada por alguns estudiosos. Como evidência do impacto das mídias sobre as crianças, nas aulas de Educação Física na escola, os alunos não conseguem se desligar do último episódio do desenho animado que assistiram na TV. Por outro lado, as crianças apropriam-se das imagens e conteúdos televisivos, transformando-os em estruturas lúdicas que sustentam suas brincadeiras. A problematização pedagógica que, então, aqui apresentamos é se a Educação Física não deveria levar em conta tal fenômeno de modo privilegiado, atualizando seus projetos educativos, valendo-se do interesse das crianças e jovens pelas mídias e novas TICs, em favor de seus propósitos educacionais. Assim, o objetivo desse trabalho foi analisar as possibilidades pedagógicas do processo de virtualização do jogo presente nas mídias e TICs, propondo a transformação/transferência do virtual/virtualidade em uma experiência corporal educativa na escola, atualizada sob a forma de jogos que possam ser desenvolvidos nas aulas de Educação Física, a partir dos jogos virtuais que são de conhecimento dos alunos, seja a partir de filmes, brinquedos, desenhos animados ou jogos de videogames e computadores. A experiência desenvolvida permitiu o rompimento da necessidade de brincar com objetos passando para o brincar com os outros, apesar que, de certa forma, brincamos com um brinquedo virtual, porém de forma criativa. Os resultados obtidos identificaram a percepção da influência das mídias na vida cotidiana e escolar dos alunos, a aprendizagem de habilidades, estratégias e atitude cooperativa envolvidas no jogo e a valorização da participação dos alunos, no que diz respeito à apresentação, discussão e implementação...(Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The body virtualization in the telespetacle sport and electronics games as the repercussion of these facts on contemporaneous moving bodys cultures have been identified by some studies. As evidence of the impact of the medias about children, in Physical Education classes, at school, the pupils do not obtain disconnect themselves of the last episode of the livened up drawing who had attended in the TV. On the other hand, the children assume of the images and televising contents, transforming them into playful structures that support its tricks. The pedagogical problem that, we present here is if the Physical Education would not have to take in account such phenomenon in privileged way, bringing up to date its educative projects, using the interest of the children and young for the new medias and TICs for its educational intentions. The objective of this work was to analyze the pedagogical possibilities of the virtualization process of the present game in medias and TICs, being considered the transformation/transference of virtual/virtuality in a potentiality in an educative corporal experience in the school brought up to date under the form of games that can be developed in Physical Education classes, from the virtual games that are of knowledge of the pupils, either from livened up films, toys, drawings or games of videogames and computers. The developed experience allowed the disruption of the necessity to play with objects passing to play it with the others, despite that, of certain form, we play with a virtual toy, however of critical and creative form. The gotten results had identified the perception of the influence of the medias in the daily and pertaining to school life of the pupils, the involved learning of abilities, strategies and cooperative attitude in the game and the valuation of the participation of the students,...(Complete abstract, click electronic address below). / Mestre
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A multiprojeção de ambientes virtuais gerados por motores de jogo : o histórico e o design de uma solução genérica aplicado no motor de jogo Unity /Popolin Neto, Mário. January 2015 (has links)
Orientador: José Remo Ferreira Brega / Banca: Fernando Vieira Paulovich / Banca: Aparecido Nilceu Marana / Resumo: Técnicas e tecnologias são utilizadas em aplicações de Realidade Virtual visando proporcionar uma melhor imersão ao usuário. A multiprojeção de Ambientes Virtuais é a técnica onde múltiplas projeções contínuas e sincronizadas de um Ambiente Virtual são renderizadas em tempo real, geralmente utilizando imagens estereoscópicas e a correção da perspectiva de acordo com o ponto de visão do usuário. As tecnologias apresentam certo grau de dinamismo, uma vez que grande parte é fomentada pelo mercado consumidor que está sempre atento as melhorias e novos recursos. Atualmente, o mercado de Jogos Digitais é um dos mais ativos. Com a disponibilização dos motores de jogo de empresas como Epic Games e Unity Technologies, as tecnologias empregadas na criação de jogos podem ser utilizadas por pesquisadores no desenvolvimento de aplicações com Ambientes Virtuais com propósitos diversos. Neste trabalho, as definições de Realidade Virtual e de motor de jogo são apresentadas, evidenciando as características destas ferramentas para criação de jogos que fazem com que pesquisadores as adotem para o desenvolvimento de suas aplicações e experimentos. Como contribuição principal, apresenta-se as soluções para o uso da multiprojeção em Ambientes Virtuais gerados por motores de jogo, apontando tendências para o design de uma solução genérica aplicada no motor de jogo Unity, dando origem ao pacote Unity Cluster Package. O Unity é um dos mais populares motores de jogo, amplamente utilizado por ser de fácil uso e multiplataforma, permitindo a criação de aplicações para consoles, PCs, navegadores web e dispositivos móveis como tablets e smartphones. O Unity Cluster Package tem como objetivo facilitar o desenvolvimento de aplicações de multiprojeção com o motor de jogo Unity, constituindo-se de componentes drag-and-drop bem definidos e altamente configuráveis. Este pacote Unity foi utilizado na criação de... / Abstract: Techniques and technologies are used in Virtual Reality applications aiming to provide a better immersion to the user. The multi-projection of Virtual Environments is a technique where multiple continuous and synchronized projections of a Virtual Environment are rendered in real time, usually using stereoscopic images and perspective correction according to the user's viewpoint. Technologies have certain degree of dynamism, since much of it is supported by the consumer market which is always on the lookout for improvements and new features. Currently, Digital Games market is one of the most active. With game engines availability from companies such as Epic Games and Unity Technologies, the game creation technology can be used by researchers in the development of applications with Virtual Environments for several purposes. In this work, the definitions of Virtual Reality and game engine are presented, pointing out features that make researchers adopt these game creation tools for the development of their applications and experiments. As the main contribution, the solutions to achieve multiprojection Virtual Environments generated by game engines are presented, indicating trends for a generic solution design that was applied in the Unity game engine, originating the Unity Cluster Package. Unity is one of the most popular game engines, widely used featuring user-friendly and multi-platform, allowing the applications creation for consoles, PCs, web browsers, and mobile devices such as tablets and smartphones. The Unity Cluster Package aims to facilitate the multi-projection applications development with the Unity game engine, providing welldefined and highly configurable drag-and-drop components. This Unity package was used in the applications creation for a specific multi-projection system. Among these applications, there are an immersive exploration of a high quality Virtual Environment, a multiplayer game integrating different ... / Mestre
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[pt] EXPANSÃO DA VIDA: NARRATIVAS IMERSIVAS EM JOGOS ELETRÔNICOS E O CONSUMO DE EXPERIÊNCIA EM MUNDOS VIRTUAIS / [en] LIFE EXPANSION: IMMERSIVE NARRATIVES IN ELECTRONIC GAMES AND THE EXPERIENCE CONSUMPTION IN VIRTUAL WORLDSPABLO DE MACEDO SILVEIRA VALLEJOS 28 December 2021 (has links)
[pt] Há longa data jogos têm sido estudados por teóricos, em uma tentativa de compreender de que modo essa prática movimenta a imaginação do indivíduo, as relações sociais, os hábitos de consumo, as configurações de uma cultura, os valores, as crenças, e até os modos de fazer política. Desde que os meios convergiram dentro da Internet, nos séculos XX e XXI, e a sociedade da informação penetra o chamado ciberespaço, observa-se que organizações alcançam lucros multimilionários com os jogos eletrônicos à medida que gráficos são aprimorados, mecanismos de conversação e interação social são ampliados, e narrativas lúdicas e complexas são apresentadas com a premissa de imersão. Gamers, assim, destinam horas conectados às plataformas digitais, vivendo enredos fictícios, atravessando jornadas, fazendo amigos e engajando em universos e personagens confeccionados com tecnologias modernas que têm a declarada ambição de simular a realidade. Logo, o problema do estudo reside nas fronteiras do real, da simulação, dos lugares e do virtual, que ficam mais borradas considerando os investimentos de uma indústria que desenha produtos que emulam a sensação de estar em um mundo ou com personagens e tramas que soem críveis. Refletindo acerca desses conceitos, a presente pesquisa tem o objetivo central de investigar quais são os métodos utilizados por empresas para atrair jovens ao consumo dos mundos virtuais nos quais ocorrem as tramas dos jogos eletrônicos. Refletir, também, por meio de casos, sobre como títulos de sucesso de mercado são construídos e promovidos pela publicidade para atrair e conquistar indivíduos à frequente jogabilidade. Pela aplicação de questionário, entrevistas e observações, por fim, compreender de que modo fãs se conectam aos mapas, lugares e avatares como se fossem uma nova e melhor realidade. A revisão bibliográfica percorreu obras de Marshall McLuhan, Manuel Castells, Pierre Lévy, Johan Huizinga, Jean Baudrillard, entre outros. / [en] For a long time games have been studied by theorists, in order to understand how this practice moves in the individual s imagination, in social relationships, in consumption habits, in the settings of a culture, values. beliefs, modes of political action. Since mediums converged inside the Internet, in XX and XXI century, and the information society penetrated cyberspace, it is observed that many organizations reaches multimillionaires profits with electronic games as graphics are improved, conversation and interaction mechanisms are amplified, ludic and complex narratives are presented with the premise of immersion. The players, therefore, spend hours, connected to computers and consoles, living fictional and plots, going through quests and journeys, making friends and engaging in universes and characters fabricated by modern technologies that have the ambition to simulate the reality. Therefore, the problem of the study lies in the boundaries between the real and the simulation and the places and the virtual, which is more blurred, considering the investments of an industry that designs products that emulate the feeling of being in a world or with characters and plots that sound believable. Reflect, also, on case studies, about how successful market titles have been constructed and promoted to attract and acquire individuals for frequent gameplay. By applying a questionnaire, interviews and observations, understand how fans can connect to maps, places and avatars online, as if it were a new and better reality. The bibliographic review went through works of authors such as Marshall McLuhan, Manuel Castells, Pierre Levy, Jane McGonigal, Johan Huizinga, Jean Baudrillard, among others.
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[en] JESUS CHRIST, THE PRINCE OF PEACE: A THEOLOGICAL-PASTORAL STUDY OF BIBLICAL PEACE AND ITS RELATIONSHIP WITH THE PERSON AND THE MESSAGE OF JESUS CHRIST / [pt] JESUS CRISTO, PRÍNCIPE DA PAZ ESTUDO TEOLÓGICO-PASTORAL DA PAZ BÍBLICA E SUA RELAÇÃO COM A PESSOA E A MENSAGEM DE JESUS CRISTOMARCIO HENRIQUE DA SILVA RIBEIRO 12 September 2003 (has links)
[pt] Jesus Cristo, Príncipe da paz é um estudo teológico do tema
da paz bíblica, cuja chave de leitura é sua relação com a
pessoa e a mensagem de Jesus Cristo, e que apresenta, em
linhas gerais, as exigências evangélicas de uma ética e de
uma ação pastoral comprometidas com a construção da paz. O
interesse em estudar a paz bíblica encontra seu fundamento
no fato de que a paz, um desejo dos diversos povos em todos
os tempos e lugares, está presente no texto da Bíblia,
naquilo que ela nos testifica sobre a relação entre Deus e
a humanidade, bem como sobre o seu projeto salvífico. A
partir da análise de certos textos do Antigo e do Novo
Testamentos, este trabalho busca sistematizar toda a
riqueza e complexidade do tema da paz bíblica. Seu objetivo
principal é mostrar como que o evento Jesus Cristo dá uma
nova dinâmica a esse tema. Em sua pessoa e em sua mensagem
está o sentido pleno do que seja a paz bíblica, já que ela
está inserida na própria dinâmica da Revelação da face de
Deus Pai, assim como no anúncio e na instauração do seu
Reino. Desta maneira, esta dissertação mostra que uma
teologia e uma ética cristã da paz encontram seus
fundamentos na pessoa e na mensagem de Jesus Cristo. / [en] Jesus Christ, the Prince of Peace, is a theological study
of the theme of the Biblical peace, centering on its
relationship with the person and the message of Jesus
Christ. It summarizes evangelical requirements of an Ethics
and of a pastoral action committed to the building of
peace. The interest in the study of Biblical peace has its
foundations on the fact that peace - a desire of the
various peoples throughout history - is present in the
Biblical texts when they speak of God`s relationship to
humanity and of His salvation project. Departing from an
analysis of certain texts of the Old one the New Testament
this work tries systemize all the richness and complexity
of the theme of Biblical peace. Its main objective is to
show how the event Jesus Christ gives a new meaning to
this theme. In His person and in His message rests the full
meaning of what Biblical peace is, since it is contained in
the very process of the Revelation of the face of
God, the Father, and in the announcement and establishment
of His Kingdom as well. In this fashion, this dissertation
shows that a Theology and a Christian Ethics of peace have
their foundation on the person and on the message of Jesus
Christ.
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[en] ELECTROLUDIC IMAGETICS: THE DIALOGIC VISUALITY IN ELECTRONIC GAMES MULTIVERSE / [pt] IMAGÉTICA ELETROLÚDICA: A VISUALIDADE DIALÓGICA NO MULTIVERSO DOS JOGOS ELETRÔNICOSGUILHERME DE ALMEIDA XAVIER 20 September 2007 (has links)
[pt] A atualidade nos presenteia com novas e curiosas maneiras
de expressar
conhecimento e cultura. Dentre as mídias que avançam rumo
ao futuro, percebemos
os jogos eletrônicos como arautos de uma nova dialogia,
calcada no uso tecnológico,
transgeracional, interativo, dinâmico e principalmente
divertido de nossa produção
de imagens. A presente dissertação analisa o fenômeno
cultural dos jogos eletrônicos
em função de sua visualidade interativa, construções
simbólicas que guardam estreita
relação com as novas tendências da comunicação in
absentia, da hipermidiação e da
transmidiação. O texto define conceitos intrínsecos ao
entendimento dos jogos
eletrônicos como reflexo de um momento histórico,
celebrante da nossa participação
e envolvimento com processos lúdicos. Analisados alguns
exemplos publicados e
comercializados, os designers são apontados como
indivíduos responsáveis pela
conceituação e produção de projetos que não terminam no
uso da opus, mas sim no
valor agregado que trazem consigo para a materialidade do
mundo. Jogos eletrônicos
habitam na compreensão mútua: de sua materialidade
objetiva e de sua imaterialidade
participada. São objeto e processo em simultâneo,
catalisadores de expectativas e
vivências simuladas e emuladas. Da trajetória condicionada
pela velocidade de
avanços técnicos ao entendimento de um multiverso
simbólico colecionados como
experiências durante sua fruição, traçaremos vínculos
entre o enlevo envolvente e a
conscientização de uma linguagem visual emergente, baseada
na ereção conceitual de
componentes visuais que se relacionam para evidenciar a
mensagem. Uma
fundamentação imagética, que sugere o princípio de uma
gramática visual a partir de
um discurso para perfeita integração entre aquele que
projeta, aquele que joga e seu
jogo. / [en] Modernity provides us with new and curious ways to express
knowledge and
culture. Amongst the media that advance into the future,
we perceive electronic
games as heralds of a new dialogic process, based on
technological, transgenerational,
interactive, dynamic and mainly entertaining use of our
image
production system. This dissertation analyzes the
electronic game as a cultural
phenomemon through its interactive visuality, as well as
the symbolic constructions,
which keep a close relationship with the new trends of in-
absentia communication,
hypermidiation and trans-mediation. Electronic games
intrinsic concepts are
presented as reflection of a historical moment; a moment
that celebrates our
participation and involvement with playful processes.
Designers are also presented as
responsible for conceptualizing and producing projects
that do not end at the use of
the opus, but in the embedded value in the world
materiality. Electronic games exist in
the mutual understanding of its objective materiality and
its participative nonmateriality.
Together, object and process become catalysts of simulated
and emulated
expectations. We will show the links between the viewer`s
involvement and his
awareness of an emerging visual language through its path
influenced by the speed of
techcnical improvements and the understanding of a
symbolic multiverse, which
happens during reception. Such language is based on the
conceptual erection of
visual intermingling components showing the message. An
image-based explanation
suggesting the beginning of a visual grammar stemmed from
a discourse that
integrates creator, player and game.
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