• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Kortspel, mer än bara ett tidsfördriv? : En fallstudie om gymnasieelevers resonemang vid spel av ett kortspel med matematiskt innehåll / Card games, more than just a pastime? : A case study about high school students reasoning while playing a card game with mathematical content

Malmberg, Nore January 2019 (has links)
Studier har visat att det i den traditionella undervisningen i matematik råder brist på förutsättningar för eleverna att utveckla sin resonemangsförmåga på ett betydande sätt (Sidenvall, Lithner och Jäder, 2015; Tranbeck, 2010; Jäder, 2015). Denna brist har identifierats som en av anledningarna till att elever har det svårt på matematikutbildningar på högskolenivå (Lithner, 2011). Detta har lett till att alternativa arbetssätt har undersökts med avseende på hur de främjar elevernas användning av resonemangsförmågan (Liljekvist, 2014; Brunström, 2015). Syftet med denna studie är att undersöka hur gymnasieelevers resonemang ser ut och vad de innehåller när de spelar spel med matematiskt innehåll från gymnasiets matematikkurser. En förståelse för detta kan bland annat möjliggöra en utvärdering av denna typ av spels relevans inom matematikundervisningen på gymnasialnivå. I denna studie studeras två gymnasieelevgruppers resonemang när de spelar ett kortspel som har ett matematiskt innehåll. Två strukturerade innehållsanalyser tillämpas i denna studie. Den första tillämpar kategorier som skapats utifrån tre olika ramverk för resonemang medan den andra utgår ifrån kategorier för ingenjörsmässiga förmågor som valts ur Conceive Design Implement Operate (CDIO) syllabus. Resultatet visar att ett flertal olika former av resonemang och ingenjörsmässiga förmågor förekommer bland elevernas resonemang. Det vanligaste är att eleverna i sina resonemang tillämpar kunskaper om generella matematiska regler och samband på ett imitativt sätt och resonemanget behandlar även samspelet mellan två variabler. Andelen kreativa resonemang var dock fortfarande högre i denna studie än i tidigare genomförda studier. Elevernas resonemang visar vidare främst på ingenjörsmässiga förmågor relaterat till initiativförmåga och beslutsfattning under osäkerhet. Utifrån resultatet görs bedömningen att det spel som studeras i denna studie är att betraktas som relevant för tillämpning inom matematikundervisningen, med några begränsningar. Mer generellt visar resultatet att när spel av den typ som studerats i denna studie används visar eleverna upp resonemangsförmågan på ett nyanserat sätt och även ingenjörsmässiga förmågor framkommer. / Studies have shown that in the traditional forms of mathematics education there is a lack of opportunity for students to improve their reasoning ability in a meaningful way (Sidenvall, Lithner och Jäder, 2015; Tranbeck, 2010; Jäder, 2015). This flaw has been identified as one reason for why students have troubles following the mathematics education at university level (Lithner, 2011). This has led to alternative methods being studied in regard to how they provide opportunities for the students to utilise their reasoning ability (Liljekvist, 2014; Brunström, 2015). The purpose of this study is to examine what the students’ reasoning looks like and its content when they play a game with mathematical content in high school mathematics courses. Understanding this can, among other things, enable an assessment of how relevant this type of games is for use in high school mathematics education. In this study, two groups of high school students reasoning are observed when they play a card game that has mathematical content. Two structured content analyses are used in this study. The first one applies categories that have been created through the combination of three other frameworks, while the second one applies categories of engineering skills that have been selected from Conceive Design Implement Operate (CDIO) syllabus. The result shows that many different forms of reasoning and engineering skills were present in the students’ reasoning. It is most common that the students’ reasoning incorporates knowledge of general mathematical rules and relations in an imitative way that also includes the interaction between two variables. The proportion of creative reasoning was higher than those found in previous studies. Furthermore, the students’ reasoning mostly reveals engineering skills related to taking initiative and decision making under uncertainty. With regards to the result the assessment is that the game that was studied in this study can be regarded as relevant for use in mathematics education, with some limitations. More generally, the result shows that when games of the type that has been studied here are used the students show the ability to reason in a nuanced way and engineering skills are also present.
2

Kommunikation inom kortspel

Ek, Ella, Koffman, Markus January 2023 (has links)
Syftet med studien var att undersöka hur olika kommunikationsmedel påverkar kortspelare, och vilken kommunikationsmetod som skulle vara mest gynnsam i olika situationer. Foruminlägg indikerar att bristen på kommunikationsmetoder i kortspel är ett problem, eftersom det begränsar social interaktion mellan spelare. Metoden var att låta två olika grupper av personer spela kortspelet UNO, både analogt och digitalt under observation, med en intervju som sedan genomfördes efter varje spelomgång. Observationsanteckningarna och de transkriberade intervjuerna analyserades senare och en slutsats kunde dras. Det verkar som att olika kommunikationsmedel påverkar spelarna på varierande sätt. För omgångarna som inkluderade verbal kommunikation verkade spelarna mer avslappnade, eftersom deras konversationer var mycket växlande och innehöll mycket skratt. Under de analoga omgångarna använde spelarna sitt kroppsspråk, fick ögonkontakt och använde mycket ansiktsuttryck, något som inte kunde ses under de digitala rundorna. Under de digitala omgångarna verkade spelarna vara mycket mer fokuserade på spelet, eftersom inga andra spelare eller miljön distraherade deras spelande. Generellt verkade humöret och humorn vara högst under omgången där spelare kommunicerade via emotes, därför är det den mest fördelaktiga kommunikationsmetoden digitalt spelande. För analogt spelande är verbal kommunikation det vanligaste och mest fördelaktiga sättet att kommunicera vid spelandet av UNO. / The aim of this study was to investigate how different means of communications affect card game players, and which communication method would be the most beneficial in different scenarios. Forum posts indicate that the lack of communication methods in card games is a problem, since it limits social interaction between players. The method was to let two different groups of people play the card game UNO, both analogous and digitally under observation, with an interview then being carried through after each game round. The observation notes and the transcribed interviews were later analyzed, and a conclusion could be drawn. It seems different means of communication do affect the players in various ways. For the rounds that included verbal communication, the players would seem more relaxed, as their conversations were highly diverse, as well as containing a lot of laughter. During the analogous rounds, players used their body language, made eye contact, and used a lot of facial expressions, something that was not present during the digital rounds. However during the digital rounds, players seemed to be a lot more focused on the game, since no other players, or the environment were distracting their play. Generally the mood and humor seemed to be the highest during the round where players communicated via emotes, hence why it is the most beneficial communication method during digital play. For analogous play, verbal communication is the most common and beneficial way of communicating while playing UNO.

Page generated in 0.0233 seconds