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Approches visuelles pour l'amélioration de la présence en réalité virtuelle

Sorbier De Pougnadoresse, François De 27 November 2008 (has links) (PDF)
Le sentiment de présence, but ultime de la réalité virtuelle, peut être atteint en stimulant ces quatre "piliers" que sont l'immersion, l'interaction, le maintien de la boucle action-perception et les émotions. Notre objectif est de proposer des méthodes visant à améliorer ce sentiment en s'intéressant plus particulièrement à la perception visuelle. Dans cette optique, nous proposons tout d'abord une solution appliquant le rendu stéréoscopique sur carte graphique. Traditionnellement effectué en deux passes, ce rendu se fait maintenant en une passe, grâce aux shaders et au regroupement de certaines phases de calculs. Nous étendons ce processus de rendu aux tout récents écrans auto-stéréoscopiques nécessitant plus de deux vues, améliorant d'autant plus les temps de calcul. Pour assurer l'immersion et l'interaction, voire l'émotion, nous avons aussi cherché à diminuer la fatigue oculaire induite par les images stéréoscopiques, en ajoutant un flou de profondeur de champ. Ce flou, obtenu en temps réel grâce aux shaders, permet également d'inviter l'observateur à focaliser son attention sur des objets précis au lieu de laisser son regard errer. Enfin, un objectif pour obtenir le sentiment de présence est de faire croire à l'utilisateur qu'il existe dans la scène virtuelle. Notre contribution à ce but, est d'intégrer de manière naturelle une représentation virtuelle de l'utilisateur. Pour cela, nous créons par visual hulls un avatar à l'aide de caméras. Finalement, cet avatar est employé pour illustrer la présence de l'utilisateur au travers de surfaces réfléchissantes virtuelles ou de la projection de son ombre
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L'effet de la présence syndicale et de la technologie sur l'autonomie des équipes de travail dans l'industrie de l'aluminium

Riffaud, Sébastien January 2003 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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There I was, 250 miles away from my groom : a genealogy of media weddings

Habluetzel, Caroline January 2005 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Approches visuelles pour l'amélioration de la présence en réalité virtuelle / Visual approaches to increase presence in virtual reality

Sorbier de Pougnadoresse, François de 27 November 2008 (has links)
Le sentiment de présence, but ultime de la réalité virtuelle, peut être atteint en stimulant ces quatre "piliers" que sont l'immersion, l'interaction, le maintien de la boucle action-perception et les émotions. Notre objectif est de proposer des méthodes visant à améliorer ce sentiment en s'intéressant plus particulièrement à la perception visuelle. Dans cette optique, nous proposons tout d'abord une solution appliquant le rendu stéréoscopique sur carte graphique. Traditionnellement effectué en deux passes, ce rendu se fait maintenant en une passe, grâce aux shaders et au regroupement de certaines phases de calculs. Nous étendons ce processus de rendu aux tout récents écrans auto-stéréoscopiques nécessitant plus de deux vues, améliorant d'autant plus les temps de calcul. Pour assurer l'immersion et l'interaction, voire l'émotion, nous avons aussi cherché à diminuer la fatigue oculaire induite par les images stéréoscopiques, en ajoutant un flou de profondeur de champ. Ce flou, obtenu en temps réel grâce aux shaders, permet également d'inviter l'observateur à focaliser son attention sur des objets précis au lieu de laisser son regard errer. Enfin, un objectif pour obtenir le sentiment de présence est de faire croire à l'utilisateur qu'il existe dans la scène virtuelle. Notre contribution à ce but, est d'intégrer de manière naturelle une représentation virtuelle de l'utilisateur. Pour cela, nous créons par visual hulls un avatar à l'aide de caméras. Finalement, cet avatar est employé pour illustrer la présence de l'utilisateur au travers de surfaces réfléchissantes virtuelles ou de la projection de son ombre / The feeling of presence is the ultimate goal of a virtual reality system. It can be achieved by stimulating its four pillars that are immersion, interaction, consistency of the action-perception loop and emotions. Our objective is submit methods which could increase this feeling of presence. We will especially focus on visual perception. First, we present a solution applying the stereoscopic rendering on GPU. Using the latest shaders extensions, we join the traditional two passes to a single that reduce redundant computation. Our method can also be applied on recent autostereoscopic screens which need about ten different view points. The second contribution refers to eyestrain caused when a user watches stereoscopic images during a long time. We propose to use the graphic cards to render, in real time, a blur on problematic areas thus the user will focus on the others. We also use blur to point out some objects of the virtual scene that we considerate as important and avoid to let user's eye wander. Finally, we propose a method to increase the presence of the user into the virtual environment. An avatar, based on images taken from several cameras and visual hull method, is first build. In a second stage, the avatar is integrated into the virtual scene so it seems natural to the user. Thus we use reflective surfaces like mirrors or virtual lights interactions like shadows
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L'existence d'une expression autobiographique au théâtre : la présence émouvante de l'auteur dramatique dans son oeuvre / The existence of the autobiographical theatre expression : the affecting presence of the dramatic writer in own work

Balcerek, Alexandra 07 December 2013 (has links)
L'autobiographie pose problème quand elle est envisagée dans le genre théâtral. Du fait que l'auteur dramatique s'exprime par la bouche d'êtres fictifs, la parole des personnages ne pourrait être assimilée à la sienne. Pourtant, il semble que, tant dans les dialogues qu'elles donnent à entendre que dans les situations, personnages et lieux qu'elles mettent en scène certaines pièces, en particulier à partir du XVIIIe siècle, qui constitue une étape majeure dans l'expression de soi, portent en elles les signes d'une expression autobiographique. Si l'autobiographie n'existe pas au théâtre dans les termes dégagés par des théoriciens comme P. Lejeune ou G. Gusdorf, nous étudions ici les modalités sous lesquelles elle se manifeste néanmoins, quasiment toujours de manière cachée, implicite, ambiguë, détournée mais affective. En plus d'une méthode qui permettrait, au lecteur d'une part, au spectateur d'autre part, d'identifier et d'attester cette expression autobiographique en dégageant certains aspects textuels et scéniques, nous nous attachons à réfléchir à l'expression autobiographique avec la relation qu'entretiennent les oeuvres de notre corpus avec le public, une relation toute entière épanouie dans l'émotion. Des sentiments qu'accompagnent des réactions physiques ressenties par le lecteur/spectateur sont donc générées par la reconnaissance de la voix de l'auteur dans un drame qui mêle autobiographie et fiction. Nous nous intéressons à l'expression autobiographique de l'auteur dramatique dans la perspective d'une relation particulière de celui-ci avec le public, relation qui contraste avec les principes brechtiens qui ont dominé la création théâtrale au XXe siècle. / The autobiographical genre is a problem when it is considered inside the theatral genre. Because the dramatical author express himself through the mouth of fictional characters, the words of the characters could not be considered as the expression of the author himself. However, it seems that through the dialogues that can be heard, the situations, the characters and the places that are staged, some plays, especially since the 18th century, which represents a major step in self-expression, contains the signs of an autobiographical expression. Although the autobiographical genre as defined by P. Lejeune or G. Gusdorf does not exists in the theatre genre, we will study here how it nevertheless expresses itself, that is to say almost always in a hidden, implicit, ambiguous, diverted, but probable way. We will think of a method allowing the reader, but also the member of the audience, to identify and testify the presence of this autobiographical expression by emphazising some textual and scenic aspects. We will also work on connecting the autobiographical expression with the relationship that live the authors of the new work contained in our corpus with the audience. This relationship being fully opend up in emotion. Some feelings, coming with physical reactions felt by the reader/audience, are created by the recognition of the author's voice in a drama that mixes autobiographical and fiction. We will take an interest in the autobiographical expression of the dramatical author through the perspective of his particular relationship with the audience, relationship that contrasts with Brecht's principles, which have ruled the theatrical creation in the 20th century.
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Impact du point de vue et de la fidélité des avatars sur les sentiments de présence et d'incarnation en environnement virtuel immersif. / Impact of viewpoint and of avatar fidelity on the senses of presence and embodiment in immersive virtual environment.

Gorisse, Geoffrey 24 January 2019 (has links)
Les travaux entrepris dans le cadre de cette thèse de doctorat portent sur l'impact de différentes modalités perceptives et graphiques pouvant affecter l'expérience utilisateur en environnement virtuel immersif. Le positionnement de nos recherches s'inscrit dans un contexte où une majorité d’applications de réalité virtuelle reposent sur une reconduction de la vision à la première personne induisant un transfert naturel de nos mécanismes perceptifs. Cependant, il est fréquent que ces applications recourent à une représentation partielle, voire omettent l'intégration d'entités visuelles figurant la présence de l'utilisateur et limitant dès lors l'induction d'un sentiment d'incarnation au sein de l'environnement virtuel.Dans ce contexte, notre étude contribue à étendre les connaissances concernant l'influence du point de vue et de la fidélité visuelle des avatars sur l'expérience utilisateur. Sur un plan théorique, nos travaux proposent une articulation des notions de présence et d'incarnation au travers d'un méta-modèle reposant sur des intrications identifiées entre ces concepts lors de notre revue de littérature. Sur un plan expérimental, les trois études menées dans le cadre de nos recherches permettent d'identifier plusieurs facteurs impactant les sentiments de présence et d'incarnation, le comportement des utilisateurs ainsi que les performances en ce qui concerne la navigation et les interactions. Notre première expérimentation démontre la possibilité d'avoir recours au point de vue à la troisième personne en réalité virtuelle tout en conservant un sentiment d'incarnation élevé. Nos résultats permettent également d'identifier les potentialités octroyées par les points de vue à la première et à la troisième personne en matière de perception, de navigation et d'interaction. Nous avons conduit par la suite des études portant sur la fidélité visuelle qui démontrent l'impact positif de la similarité entre l'apparence des utilisateurs et celle de leur avatar sur l'évaluation de l'attractivité des modèles et sur le processus de sélection de personnages. Enfin, les résultats de notre troisième expérimentation démontrent l'impact positif de la véracité des avatars sur le sentiment d'incarnation, ainsi que son effet sur l'expérience subjective et le comportement des utilisateurs en environnement virtuel immersif. / The work undertaken in this doctoral thesis focuses on the impact of different perceptual and graphical modalities that can affect user experience in immersive virtual environment. Our research takes position in a context where a majority of virtual reality applications are based on a first-person perspective leading to a natural transfer of our perceptual mechanisms. However, these applications often use partial representation or even omit the integration of visual entities representing the presence of the user and thus limiting the induction of a sense of embodiment within the virtual environment.In this context, our study contributes to expanding the knowledge concerning the influence of perspective and avatar visual fidelity on user experience. On a theoretical level, our work proposes an articulation of the notions of presence and embodiment through a meta-model based on intrications identified between these concepts during our literature review. On an experimental level, the three studies conducted as part of our research make it possible to identify several factors impacting the sense of presence and embodiment, user behavior and performance in terms of navigation and interaction. Our first experiment demonstrates the possibility of using a third-person perspective in virtual reality while maintaining a high sense of embodiment. Our results also make it possible to identify the potentialities enabled by first- and third-person in terms of perception, navigation and interaction. Afterward, we conducted studies on visual fidelity that demonstrate the positive impact of the similarity between users' appearance and that of their avatar on the evaluation of models' attractiveness and on the character selection process. Finally, the results of our third experiment demonstrate the positive impact of avatars' truthfulness on the sense of embodiment, as well as its effect on the subjective experience and behavior of users in immersive virtual environment.
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Les contributions des salariés aux médias sociaux dans le cadre de leur présence numérique et de celle de leur entreprise / Employees’ contributions to social media in the context of their own numerical presence and that of their company

Mimeche, Wassim 30 November 2016 (has links)
Ce travail décrit les logiques et les processus des contributions des salariés sur les médias sociaux, pour analyser les relations et les enjeux entre la présence numérique des salariés et celle de l'entreprise. La thèse fait appel à un cadre conceptuel pluridisciplinaire : théorie du don et les théories du capital social et du capital symbolique pour analyser la logique sous-jacente de la contribution, les notions d’ordre de l’interaction et de genres de contribution pour appréhender le processus de la contribution et enfin, les notions de présence numérique et de gouvernementalité pour aborder les enjeux de la contribution. La posture interprétativiste justifie une méthodologie de recherche qui repose sur trois approches complémentaires : une étude exploratoire, six études de cas et une étude Delphi. Les résultats desdifférentes études menées montrent que la contribution des salariés aux médias sociaux repose principalement sur une logique de légitimation de la "figure du contributeur", que le processus de contribution se concrétise dans un répertoire des "genres de contributions" et que les "traces numériques" définissent les enjeux de la présence numérique des salariés et de l'entreprise. / This work describes the logic and the processes of employees’contributions on social media in order to analyze the relationships and issues between their own numerical presence and that of their company. Our thesis is based on a multidisciplinary framework: we mobilized the the gift theory as well as the theories of social and symbolic capital in order to understand contribution logic, the notions of interaction order and contribution genres in order to understand the contribution process and, finally, the concepts of numerical presence and governmentality in order to address the contribution issues.Our research methodology adopts an interpretativist approach, based on three complementary studies: an exploratory study, six case studies and a Delphi study. The results show that employees’ contribution to social media is primarily based on a logic of legitimizing the "figure of the contributor", the contribution process materialized in a repertoire of "contributions genres" and that "digital traces" define the challenges of the numerical presence of employees and that of their company.
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Réalité évoquée, des rêves aux simulations : un cadre conceptuel de la réalité au regard de la présence / Evoked reality, from dreams to simulationsa : conceptual framework of reality referring to presence

Pillai, Jayesh s. 20 June 2013 (has links)
Dans cette recherche, nous présentons le concept de «Réalité Évoquée» (« Evoked Reality ») afin d'essayer de relier différentes notions entourant la présence et la réalité au sein d'un cadre commun. Nous introduisons et illustrons le concept en tant que « illusion de la réalité » (Réalité Évoquée) qui évoque un « sentiment de présence » (Présence Évoquée) dans nos esprits. Nous distinguons les concepts de « Réalité Média-Évoquée » et « Réalité Auto-Évoquée » et nous les définissons clairement. Le concept de « Réalité Évoquée » nous permet d'introduire un modèle tripolaire de la réalité, qui remet en cause le modèle classique des deux pôles. Nous présentons également un modèle graphique appelé « Reality-Presence Map » (Carte Réalité-Présence) qui nous permet de localiser et d'analyser toutes les expériences cognitives concernant la présence et la réalité. Nous explorons également les qualia et la subjectivité de nos expériences de Réalité Évoquée. Deux expériences ont été réalisées : l'une dans le domaine de la Réalité Média-Évoquée et l'autre dans celui de l'Auto-Évoquée. Les expériences nous ont permis de valider nos hypothèses et de réaliser que nos recherches empiriques pouvaient encore être poussées plus loin encore. Enfin, nous illustrons les différentes implications et nous examinons les applications et les utilisations possibles de notre concept, en particulier dans le domaine de la recherche sur la présence. En outre, nous proposons d'étendre la recherche sur la présence au-delà du domaine de la réalité virtuelle et des moyens de communication et de l'étudier dans une perspective plus large que celle des sciences cognitives. Nous sommes convaincus que ce concept de Réalité Évoquée et le modèle proposé peuvent avoir des applications significatives dans l'étude de la présence et dans l'exploration des possibilités qui dépassent la réalité virtuelle. / In this research, we introduce the concept of "Evoked Reality" in an attempt to bring together various ideas on presence and reality onto a common platform. The concept we propose and illustrate is in fact an 'illusion of reality' (Evoked Realty) that simply evokes a 'sense of presence' (Evoked Presence) in our minds. We clearly define and differentiate between a Media-Evoked and a Self-Evoked Reality. That helped us introduce the Three Pole Reality Model that redefines the classical Two Pole Reality Model. We also present a graphical model called Reality-Presence Map, which would help us locate and analyse every possible cognitive experience relating to presence and reality. We also explore the qualia and subjectivity of our experiences of Evoked Reality. Two experiments were conducted, one in the area of Media-Evoked Reality and one in Self-Evoked Reality. The experiments in fact lead to fruitful conclusions regarding our hypotheses and help us understand what could be further empirically studied. Ultimately, we illustrate different implications and shed light on prospective applications and uses of our concept, especially in the area of research on presence. In addition, we strongly suggest that we must open up presence research beyond the domain of virtual reality and communication media, and examine it from a broader perspective of cognitive science. We strongly believe that this concept of Evoked Reality and the proposed model may have significant applications in the study of presence, and in exploring the possibilities beyond virtual reality.
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Processus d’induction d’émotions dans les environnements virtuels et le jeu vidéo / Process of inducing emotions in virtual environments and video games

Geslin, Erik 21 June 2013 (has links)
Les domaines de la réalité virtuelle et du jeu vidéo convoquent les problématiques émotionnelles dans leurs objectifs respectifs de présence et de flow zone. Cependant, la question des méthodologies d'induction d'émotions dans les environnements virtuels de ces médiums n'a pas été largement questionnée. Après avoir défini ce que sont les émotions dans la littérature philosophique, psychologiste et physiologiste, nous cherchons à montrer les liens supposés existants entre l'émotion et les états extatiques de présence en réalité virtuelle et de flow zone dans les jeux vidéo. Nous commençons donc par montrer combien le niveau de connaissance des médiums peut influencer la sensibilité aux inductions d'émotions dans les environnements virtuels. Puis nous mettons en place une stratégie inductive d'émotions basée sur une gestion itérative des niveaux de challenge en lien avec les niveaux de compétences acquises.Nous avons validé au travers de deux expériences empiriques ayant impliquées 176 participants, une méthodologie d'induction d'émotions basée sur un schéma circomplexe. Ce schéma, construit autour de la valence et le niveau d'activation des émotions, permet d'induire des émotions dans les cinq composantes essentielles de la conception d'environnements virtuels pour la réalité virtuelle ou les jeux vidéo : la chromatique, la luminosité, la vitesse des mouvements, la dimension des espaces et le volume des interactions sociales.Mots clés : réalité virtuelle, jeu vidéo, émotions, présence, flow zone. / The fields of virtual reality and video games summon the emotional issues in their respective goals of presence and flow area. However the question of methodologies for inducing emotions in virtual environments in these mediums has not yet been widely questioned. After defining what emotions are in the philosophical, as in psychologist and physiologist literature, we seek to show existing links between emotion and states of presence in virtual reality and flow zone in video games. We show how the level of knowledge of the mediums may influence susceptibility to induction of emotions in virtual environments. Then we define a way of inducing emotions based on an iterative level management challenge in relation to the skill level.We validated through two empirical experiments that involved 176 participants a methodology for inducing emotions based on a circumplex pattern. This scheme built around the valence and arousal level of emotion, able to induce emotions in the five essential items component of the design of virtual environments for virtual reality and video games: color, brightness, movement speed, size of the space, and the volume of social interactions.Keywords: virtual reality, video games, emotions, presence, flow area.
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L'improvisation en danse : une présence à l'instant

Couderc, Bruno 01 June 2009 (has links) (PDF)
L'improvisation a une place importante dans la danse contemporaine, soit pour permettre au chorégraphe d'inventer de la matière gestuelle et de composer, soit en tant qu'oeuvre qui se construit dans l'instant, l'improvisation spectacle. Cette thèse s'intéresse à comprendre comment le danseur improvisateur procède pour créer dans l'immédiat, et fait la supposition de la nécessité d'une conscience affinée de son propre corps et de son environnement scénique. Trois artistes improvisateurs (Michel Raji, Loïc Touzé et Pascal Quéneau) se sont produits sur scène dans le cadre de cette étude et ont répondu à différents entretiens afin d'expliquer et d'analyser leur travail. Le cadre théorique que propose la Gestalt-thérapie permet, grâce à des concepts comme la théorie du self, le cycle de contact-retrait, l'awareness, le vide fertile, d'analyser l'interaction d'un individu avec son environnement dans un contexte précis et sa manière de répondre à des besoins. En utilisant ce cadre, il a été mis en évidence cinq spécificités qui pourraient caractériser l'improvisation en danse. Lorsqu'il improvise, l'artiste raconte sur scène sa propre histoire à travers son style personnel. Il adapte son travail en fonction du contexte dans lequel il se produit. Il s'appuie sur une structure compositionnelle qu'il a pensée antérieurement. La relation au moment présent est essentielle aussi bien dans la dimension immédiate du geste que dans la dimension contemporaine, historique et esthétique. Enfin, l'invention de mouvements dans l'instant, la vigilance et l'engagement dont font preuve les improvisateurs, caractérisent leur facilité à être dans l'awareness

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