• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 21
  • Tagged with
  • 21
  • 11
  • 8
  • 7
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Gameplay Progression : Om skapandet av en jämn progression av spelmoment till dataspelet Testament

Ambring, Erik January 2009 (has links)
Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande. Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid. Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen.
12

Undersökning för generaliteten för lämpligt motståndarantal i Magicka ur ett flowperspektiv

Ibrisagic, Armin January 2012 (has links)
Detta  examensarbete  undersöker  skillnaden  i  tre  olika  nybörjargruppers  upplevda flow  då  de  spelat  Magicka  (2011)  med  motståndarantal  som  den  enda  skiljande variabeln.   Undersökningen   baseras   bland   annat   på   Csikszentmihalyis   (1990) flowteori och Caillois (2001) teori om att tävlande slutar vara roligt då det  urartar i kaos.  Syftet  med  examensarbetet  har  varit  att  hitta  när  mest  flow  uppstår  då nybörjare på Magicka (2011) spelar mot  en viss motståndartyp, samt om  detta flow bryts  när  för  många  motståndare  introduceras.  Undersökningen  har  visat  att  nio motståndare har resulterat i betydligt mer flow än tre, medan skillnaden mellan nio motståndare  och  18  har  varit  obetydlig.  Examensarbetet  har  dock  inte  lyckats kvantifiera  var  flow  övergår  till  kaos  med  den  testgrupp  och  motståndartyp  som använts.  Framtida  forskning  skulle  exempelvis  kunna  undersöka  på  vilket  sätt  ett varierande  motståndarantal  skulle  påverka  flow  för  en  mer  erfaren  testgrupp  som spelar mot andra motståndartyper.
13

Miljöberättande som vägledning : Hur används miljöberättande för att vägleda spelaren genom världen av Hollow Knight? / Environmental storytelling as guidance : How is environmental storytelling used to guide the player through the world of Hollow Knight?

Nordström, Leo January 2024 (has links)
I denna undersökning har spelet Hollow Knight (2017) undersökts för hur det använder sig av olika definitioner av miljöberättande för att vägleda spelaren genom dess värld. Undersökningen sker i form av en fallstudie där utvalda zoner ifrån Hollow Knights (2017) värld examineras utifrån en handfull begrepp från olika definitioner inom miljöberättande. Arbetet tyder på att spelet regelbundet använder sig av flera metoder för att leda spelaren genom sin värld, men resultaten kan inte användas i ett vakuum, då avgränsningen av undersökningen begränsar dess generaliserbarhet. Trots detta tyder Resultaten på att miljöberättande har en plats i att vägleda spelaren inom spelutveckling.
14

Hemligheter i spel : Att leda spelaren till det gömda / Secrets in games : Leading the player to hidden places

Miszczuk, Paulina January 2018 (has links)
Att leda spelaren i spel är en komplicerad handling som utförs i samarbete mellan grafiker och designers. Genom att uppmärksamma att spelare leds både av de 3D-objekt som bygger upp nivåer samt hur dessa placeras, får grafiker en förståelse för hur spelare leds. Denna förståelse underlättar att utforma grafik som hjälper spelaren att ta sig vidare genom nivåer i spel. Denna studie undersöker hur spelare tolkar en spelmiljö, och försöker urskönja hur detta kan göras på ett effektivt sätt. Genom att undersöka hur grafik och designelement uppmärksammas av spelare, hur dessa tolkas, samt hur spelare orienterar sig i spel har det utformats metoder för att undersöka vilket av designelement eller grafiska markörer är de effektivaste sätten att leda spelare. Ett spel har skapats som innehåller hemligheter, och dessa markeras av leveldesign-principer samt grafiska markörer. Åtta spelare har undersökt miljön i spelet och letat efter dess hemligheter. Resultaten tyder på att sättet spelare uppfattar en miljö har mer med motivation, spelstil samt tidigare erfarenheter att göra än specifika sätt att utforma grafik eller nivåer. Däremot är tillfredställelsen att hitta en hemlighet större om spelaren får utmanas, tänka efter och handla för att sedan bli belönad. Detta är tendensen som studien visar. I framtida arbete skulle det vara intressant att undersöka olika typer av designelement och grafiska markörer, både isolerade på en nivå och blandade på en och samma nivå. Det vore även intressant att undersöka en större mängd informanter, samt kontrollera utvalda grupper i syfte att noggrannare undersöka hur tidigare erfarenheter och preferenser kan påverka hur en spelare leds utifrån detta.
15

Evolutionär leveldesign : Leveldesign med genetiska algoritmer / Evolutionary level design : Level design using genetic programming

Johansson, Daniel, Nygren, Rasmus January 2012 (has links)
I denna studie presenteras en genetisk algoritm som genererar fun banor till ett bilspel. Detta görs genom att utforma fitnessfunktionen efter redan identifierade designmönster om vad det är som gör en bilbana fun. Dessa bygger på Csikszentmihalyi teorier om flow som säger att för att en uppgift ska anses uppfyllande måste den vara utmanande. Utöver designmönstren bygger fitnessfunktionen även på rhythm groups för att en bana ska variera i utmaning. Genom speltest jämförs de genererade banorna med banor som är skapta av en leveldesigner för att framställa hur fun de genererade banorna är. / Program: Systemarkitekturutbildningen
16

Bandesign för Multiplayerspel

Åkesson, Peter January 2009 (has links)
<p>Denna rapport är en undersökning om hur man gör en bana i ett FPS-spel så att banan blirintressant och rolig så att så många spelare som möjligt vill spela den. För att komma framtill det har jag skapat en bana i Hammer till spelet Team Fortress 2 för att göra vissa testerpå den för att därigenom komma fram till mitt resultat.</p><p>Slutligen kom jag fram till att det viktigaste när man skapar en bana är variation och att hamed något som passar alla. Dessutom kan det ha en viss vikt hur banan ser ut annarskommer folk inte ens testa banan.</p>
17

Effekter av dynamisk leveldesign : Baserat på Multiplayer Dynamic Difficulty Adjustment / Effects of Dynamic Leveldesign : Based upon Multiplayer Dynamic Difficulty Adjustment

Andersson, Filip January 2017 (has links)
I denna studie har effekterna av en dynamisk leveldesign undersökts som baserat sig på konceptet Multiplayer Difficulty Adjustment. Konceptet baseras på flera olika källor men handlar igrunden om att behålla spelare i Flow.Baldwin (2014)gjorde en undersökning där effekterna av en ändring till HP för den förlorande spelaren utvärderades. Till skillnad har denna studie ändrat på nivåns design för att undersöka dess effekter och eventuella likheter till Baldwin. Det gjordes med spelet CS: GO (2013) där en egengjord nivå skapades medett system som simulerade en dynamisk förändring i nivån.Med denna nivå utfördes studien med 24 deltagare där matchstatistik, kvantitativadata och kvalitativa intervjuer samlades in. Även om deltagarantalet var lågt, så kan man se tydliga indikationer på att systemet balanserar ut spelet för deltagarna. Man kan även dra slutsatsen från intervjuerna att deltagarna föredrarsystemet men att det enbart får inkluderas i ”casual” spellägen.
18

Bandesign för Multiplayerspel

Åkesson, Peter January 2009 (has links)
Denna rapport är en undersökning om hur man gör en bana i ett FPS-spel så att banan blirintressant och rolig så att så många spelare som möjligt vill spela den. För att komma framtill det har jag skapat en bana i Hammer till spelet Team Fortress 2 för att göra vissa testerpå den för att därigenom komma fram till mitt resultat. Slutligen kom jag fram till att det viktigaste när man skapar en bana är variation och att hamed något som passar alla. Dessutom kan det ha en viss vikt hur banan ser ut annarskommer folk inte ens testa banan.
19

Utforskande aktiviteter i Serious Games : En studie av hur rumsligt och narrativt utforskande kan påverka spelarens motivation

Flarup, Jesper January 2010 (has links)
Syftet med det här arbetet var att undersöka om spelaren fann det mer engagerande att spela när fakta till stor del presenterades som en del av spelets narrativ i motsats till om fakta till stor del presenterades fristående från det. Syftet var också att undersöka om  det  var  motiverande  att  ställas  inför  en  utmanande  rumslig  utforskning  för  att avancera  genom  spelet  och  därmed  kunna  komma  till  dessa  informationsbaserade moment. En specialdesignad modul som stödjer dessa spelaktiviteter skapades därför i två olika versioner – en var för de båda typerna av faktapresentation. Arbetet  baserar  sig  därför  på  teori  om  olika  typer  av  utforskning,  med  fokus  på narrativ och rumslig utforskning, motivation, belöningar och speldesign. Avsikten är att ge ett teoretiskt bidrag till genrespecifika designriktlinjer för Serious Games, med fokus  på  användarcentrerad  speldesign  där  det  är  centralt  att  spelaren  känner  inre motivation. Slutsatsen  är  att  vem  individen  är  har  störst  påverkan  på  hur  mottagandet  av  spelet blir. Experimentet visade dock på att flera ogillade att bli presenterade fakta fristående från   narrativ   i   Norse   Gleipnir   och   att   en   sådan   design   därmed   kan   vara kontraproduktiv.  När  fakta  istället  presenterades  som  en  del  av  spelets  narrativ verkade  de  ha  en  större  potential  att  positivt  påverka  spelarens  motivation  och spelupplevelse  –  förutsatt  att  informationen  presenterades  på  ett  sätt  som  passade spelarens preferenser. Flera av testpersonerna  verkade ha uppfattningen att det hade varit mer positivt om det funnits mer återkoppling mellan information och tema och vad  som  fanns  och  hände  i  spelvärlden.  Vad  gäller  utförandet  av  den  rumsliga utforskningen  visade  experimentet  att  många  uppfattade  den  som  alltför  krävande eller  repetitiv  på  sina  håll,  vilket  hade  en  negativ  inverkan  på  deras  spelupplevelse. Däremot upplevde flera av testpersonerna också positiva aspekter med den rumsliga utforskningen, där en av dem verkade vara atmosfären i vissa av spelets rum.
20

Ljussättning i dataspel : Hur skapar man spänning i dataspel med hjälp av ljussättning

Hansen, Fredrik January 2010 (has links)
Syftet med det här arbetet är att se om tekniker för att skapa spänning i film fungerar för ett spel. Två banor för pc-spelet Left 4 Dead 2 skapas där den första banan bygger på professor Magy Seif El-Nasrs et al. teorier kring ljussättningar i film. Den andra banan innehåller en neutral ljussättning. Arbetet utgår främst från El-Nasrs et al. artikel om ljussättning i spel och film som är publicerad på gamestudies. Tester utförs på fem testpersoner med olika spelstilar, kön och erfarenhet. Metoden består av pulsmätning samt frågeformulär. Resultaten är otydliga. Den faktor som påverkar testpersonernas resultat mest är spelets inbyggda spelmekanik. I spelet stöter spelaren på horder av zombies vilket ökar pulsen hos spelaren. Spelmekaniken påverkar också testpersonernas upplevelser. Detta gör att det blir svårt att veta om det är spelets mekanik eller ljuset som påverkat spelarens puls och upplevelse. Det går alltså inte att dra någon definitiv slutsats av dessa tester. I en diskussion i slutet av arbetet diskuteras hur testerna kan utvecklas för att få tydligare testresultat.

Page generated in 0.061 seconds