• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 10
  • 10
  • Tagged with
  • 20
  • 14
  • 12
  • 10
  • 9
  • 8
  • 7
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Varför är urban utforskning intressant?

Eriksson, Simon January 2013 (has links)
No description available.
2

Rollen av achievements i spelupplevelsen och spelandet

Wilhelmsson, Martin January 2012 (has links)
I denna studie, som bygger på tidigare arbete på achievements och belöningssystem, utreds effekten av achievementsystem på spelupplevelsen och spelandet i ett tredjepersons actionspel. Dessutom har achievements i tredjepersons actionspel undersökts för att ta reda på vilka typer av achievements som passar bäst in i genren. För att undersöka detta har andra achievementsystem analyserats och fyra kategorier av achievements klassificerats. För undersökningen har en bana skapats i ett tredjepersons actionspel, samt ett för genren representativt achievementsystem som sedan implementerats. Studien har visat att achievementsystem ökar spelares utforskningstendens och speltid. Samtidigt har utforskningsbaserade achievements visat sig vara de mest populära i spelet, och handlingsbaserade de minst populära. Överlag ansåg testdeltagarna att achievements ska vara svåra att uppnå för att ha betydelse för spelaren. Achievements som fenomen är fortfarande ungt och mer utförliga studier på ämnet hade kunnat hjälpa spelutvecklare att förstå den relation olika typer av spelare har till achievements.
3

HUR KAN MAN FÅ SPELARE ATT UTFORSKA EN SPELVÄRD / HOW CAN YOU GET PLAYERS TO EXPLORE A GAMEWORLD

Karlsson, Martin January 2021 (has links)
I spel kan det finnas många olika sätt att vägleda spelare. Det finns metoder som är mer direkta såsom skyltar, karta och kompass. Det finns också de som är mer subtila med färger ljus och speciella objekt. I den här studien har några av dessa vägledningsmetoder undersökts och om de går använda för att få spelare att utforska en spelvärld. Deltagarna har fått spela ett enklare spel med metoderna placerade i spelvärlden för att se om de blir utforskade. Resultatet av undersökningen visar att metoderna mycket väl kan få spelarna att utforska en spelvärld. Men att resultatet kan variera beroende på spelarnas tidigare spelerfarenhet och vad det är för metod som har använts. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
4

Utforskande aktiviteter i Serious Games : En studie av hur rumsligt och narrativt utforskande kan påverka spelarens motivation

Flarup, Jesper January 2010 (has links)
Syftet med det här arbetet var att undersöka om spelaren fann det mer engagerande att spela när fakta till stor del presenterades som en del av spelets narrativ i motsats till om fakta till stor del presenterades fristående från det. Syftet var också att undersöka om  det  var  motiverande  att  ställas  inför  en  utmanande  rumslig  utforskning  för  att avancera  genom  spelet  och  därmed  kunna  komma  till  dessa  informationsbaserade moment. En specialdesignad modul som stödjer dessa spelaktiviteter skapades därför i två olika versioner – en var för de båda typerna av faktapresentation. Arbetet  baserar  sig  därför  på  teori  om  olika  typer  av  utforskning,  med  fokus  på narrativ och rumslig utforskning, motivation, belöningar och speldesign. Avsikten är att ge ett teoretiskt bidrag till genrespecifika designriktlinjer för Serious Games, med fokus  på  användarcentrerad  speldesign  där  det  är  centralt  att  spelaren  känner  inre motivation. Slutsatsen  är  att  vem  individen  är  har  störst  påverkan  på  hur  mottagandet  av  spelet blir. Experimentet visade dock på att flera ogillade att bli presenterade fakta fristående från   narrativ   i   Norse   Gleipnir   och   att   en   sådan   design   därmed   kan   vara kontraproduktiv.  När  fakta  istället  presenterades  som  en  del  av  spelets  narrativ verkade  de  ha  en  större  potential  att  positivt  påverka  spelarens  motivation  och spelupplevelse  –  förutsatt  att  informationen  presenterades  på  ett  sätt  som  passade spelarens preferenser. Flera av testpersonerna  verkade ha uppfattningen att det hade varit mer positivt om det funnits mer återkoppling mellan information och tema och vad  som  fanns  och  hände  i  spelvärlden.  Vad  gäller  utförandet  av  den  rumsliga utforskningen  visade  experimentet  att  många  uppfattade  den  som  alltför  krävande eller  repetitiv  på  sina  håll,  vilket  hade  en  negativ  inverkan  på  deras  spelupplevelse. Däremot upplevde flera av testpersonerna också positiva aspekter med den rumsliga utforskningen, där en av dem verkade vara atmosfären i vissa av spelets rum.
5

Skräckljud och utforskning i en virtuell stadsmiljö / Horror sounds and exploration in a virtual city

Eriksson, Kristoffer January 2021 (has links)
Att använda spatialt ljud när det kommer till utforskning av en spelvärld blir allt vanligare. Hur kan skräckljud påverka intresset av utforskning? Genom att blanda maskinljud med djurläten för att skapa abstrakta ljud med olika fokusområden av frekvensinformation för att se hur spelare reagerar när de utforskar en virtuellstadsmiljö. Beroende på hur frekvensområdet ser ut gör det tydligare att höra ljudet och därefter kunna lokalisera ljudkällan. Genom att använda spatialljudimplementation och ljudocklusion för att skapa en trovärdig lyssnarupplevelse för spelaren samt att kunna se hur navigering och lokalisering påverkas. Användning av spatialt ljud och hur olika frekvensområden kan göra det enklare att navigera kan ha stor nytta inom framtida arbeten för att ge individer med nedsatt syn en bättre spelupplevelse. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
6

ICKE-LINJÄRITET I LINJÄRA SPEL : Hur påverkar designmönster spelarens uppfattning av icke-linjäritet i spel? / NON-LIEARITY IN LINEAR VIDEO GAMES : How do design patterns affect the player’s perception of non-linearity in linear video games?

Dahlheim, Albin, Salmend, Hirad January 2023 (has links)
En undersökning utfördes av hur väl designmönster som fokuserar på autonomi och utforskning skapar uppfattning av icke-linjäritet hos spelare. Genom användningen av tidigare undersökta mönster och principer inom level design skapades en artefakt i form av ett datorspel med tre nivåer som undersökte dessa designmönster. Resultat utvärderades genom en mixad metod med åtta deltagare. Respondenter fick bedöma hur icke-linjärt de upplevde att de olika rummen i artefaktens nivåer kändes och hur de vägleds genom nivåerna. Respondenter upplevde både känslor av linjäritet och icke-linjäritet från alla använda designmönster i artefakten. Slutsatsen dras att leveldesignmönster inte av sig själv kan skapa känslor av icke-linjäritet hos spelare utan att denna känsla kan påverkas av spelaren själv, dennes mål och spelvanor. Framtida arbetebör undersöka dessa relationer i samband med känslor av icke-linjäritet, samt iterera på metoden som används i denna undersökning. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
7

An Integrated Toolchain for Designing Commercial Lunar Rovers / En Integrerad Vertygskedja för Design av Kommersiell Månrover

Bocquier, Antoine January 2021 (has links)
As commercial lunar rovers are being developed and planned to fly from next year, in the context of a global momentum for lunar exploration, the mindset of system design is shifting to a product-oriented approach (as opposed to traditionally single mission-designed system). This deeply affects the system engineering discipline, which is also evolving through the development of more integrated, model-centric methodologies such as Model-Based System Engineering (MBSE). This Master Thesis combines 2 research questions:- How to adapt systems engineering processes and tools to a commercially-driven / product-oriented approach?- How to leverage new developments (e.g MBSE) within the system engineering discipline to support the rover design transition to a product-oriented philosophy? These research questions are investigated through this Master Thesis, carried out as a 6-month internship at ispace Europe (Luxembourg), a global lunar exploration company developing landers, rovers and data tools. The Master Thesis is applied to ispace’s Exploration Rover currently under development within the Polar Ice Explorer (PIE) mission with support from the Luxembourg Government.The goal of this Master Thesis is to develop an integrated toolchain (set of tools) for efficiently designing rover products (Exploration Rover), including platform configuration for a given mission concept and set of payloads, system sizing and mission analysis. The chosen methodology can be summarized as:1. Adapting PIE models to a generic, parametric/configurable toolset that can be used for mission/platform analysis and optimization2. Defining the Exploration Rover toolchain requirements &amp; architecture, and selecting its environment (trade-off including MBSE solutions)3. Building the Exploration Rover toolchain, integrating models inside the defined architecture By maturing existing models, leveraging new software functionalities (in this case Valispace) and MBSE practises along with adding new parametric models for quick feasibility studies and integrating all models together, it was successfully shown that this integrated toolchain can support rover products definition, performing frequent and insightful design iterations, analysis and trade-offs. Not only does the toolchain comply with the product-approach but also successfully supports the Polar Ice Explorer (PIE) mission, by directly contributing to the system engineering activities and models of the Phase B. Therefore, the Master Thesis proved to be a successful demonstrator for developing more product-driven rovers, by leveraging new practices within the system engineering discipline. / Eftersom kommersiella månrovers utvecklas och planeras att flyga från nästa år, i samband med en global fart för månutforskning, går tankesättet för systemdesign över till produktorienterat tillvägagångssätt (i motsats till traditionellt endast uppdragsdesignat system). Detta påverkar djupt systemteknikdisciplinen, som också utvecklas genom utvecklingen av mer integrerade, modellcentrerade metoder som Model-Based System Engineering (MBSE).  Denna masteruppsats kombinerar två forskningsfrågor: - Hur anpassar man systemtekniska processer och verktyg till en kommersiellt driven / produktorienterad strategi? - Hur kan man utnyttja ny utveckling (t.ex. MBSE) inom systemteknikdisciplinen för att stödja rover-designövergången till en produktorienterad filosofi?  Dessa forskningsfrågor undersöks genom denna magisteruppsats, som genomfördes genom en praktik under 6 månader på ispace Europe (Luxemburg), ett globalt månutforskningsföretag som utvecklar landare, rovers och dataverktyg. Magisteruppsatsen tillämpas på ispaces Exploration Rover som för närvarande är under utveckling inom Polar Ice Explorer (PIE) -uppdraget, med med stöd från den luxemburgska. Målet med detta examensarbete är att utveckla en integrerad verktygskedja (uppsättning verktyg) för att effektivt utforma roverprodukter (Exploration Rover), inklusive plattformskonfiguration för ett givet uppdragskoncept och uppsättning nyttolast, systemstorlek och uppdragsanalys.  Den valda metoden kan sammanfattas som: 1. Anpassa PIE -modeller till en generisk, parametrisk / konfigurerbar verktygssats som kan användas för uppdrag / plattformsanalys och optimering 2. Definiera Exploration Rover-verktygskedjans krav och arkitektur och välja dess miljö (avvägning inklusive MBSE-lösningar) 3. Bygga Exploration Rover -verktygskedjan, integrera modeller inom den definierade arkitekturen  Genom att utveckla befintliga modeller, utnyttja nya mjukvarufunktioner (här Valispace) och MBSE -metoder tillsammans med att lägga till nya parametriska modeller för snabba genomförbarhetsstudier och integrera alla modeller tillsammans: visades det att denna inbyggda integrerade verktygskedja kan stödja rover -produktdefinition, som utför ofta och insiktsfulla design iterationer, analyser och avvägningar. Verktygskedjan följer inte bara produktmetoden utan stöder också framgångsrikt Polar Ice Explorer (PIE) -uppdraget genom att direkt bidra till systemtekniska aktiviteter och modeller i Phase B.  Därför visade masteruppsatsen sig vara en framgångsrik demonstrator för att utveckla mer produktdrivna rovers, genom att utnyttja nya metoder inom systemteknikdisciplinen.
8

Vägledning i TV-spel : En omstridd designkonvention / Wayfinding in video games : A disputed design practice

Du Rietz, Johannes January 2019 (has links)
El-Nasr och Moura (2015) beskriver olika tekniker för hur TV-spel kan vägleda spelaren. Tekniken samlingsbara föremål som indikerar väg beskrivs som objekt som implementeras på ett sådant sätt att de leder spelaren till en belöning eller ett mål. Problemområdet för det aktuella arbetet fokuseras i följande frågeställning: Hur påverkar en spelares grad av spelvana dess inställning till olika grader av vägledning – av sorten samlingsbara föremål som visar väg – i TV-spel? För att få svar på denna fråga utvecklas en artefakt, bestående av 3 banor skapade i Super Mario Maker (2015). Banorna innehåller olika hög grad av vägledning. En studie utvecklas och utförs på 13 deltagare, där de får spela igenom de tre banorna och svara på en intervju. Resultaten tyder på att ovana spelare mer konsekvent föredrar mycket vägledning i spel. Till sist diskuteras potentiella felkällor, och arbetets framtida potential. / El-Nasr and Moura (2015) describe different techniques with which video games lead the player. The technique collectible items indicating paths is described as objects being implemented in such a way that they lead the player to a reward or a goal. The research problem for the thesis at hand is outlined with the following research question: How does a player’s level of experience with games affect their opinions regarding different degrees of wayfinding – specifically when it comes to collectible items indicating paths – in video games? To answer this question, a prototype is developed, consisting of 3 levels created using Super Mario Maker (2015). The levels contain wayfinding elements to different extents. A study is developed and then conducted with 13 participants, in which they play the three levels and after which participate in an interview. The results suggest that inexperienced players more consistently prefer a high degree of wayfinding in games. Lastly, potential flaws and errors are discussed, as is the future of the study.
9

A Game-theoretical Framework for Byzantine-Robust Federated Learning

Xie, Wanyun January 2022 (has links)
The distributed nature of Federated Learning (FL) creates security-related vulnerabilities including training-time attacks. Recently, it has been shown that well-known Byzantine-resilient aggregation schemes are indeed vulnerable to an informed adversary who has access to the aggregation scheme and updates sent by clients. Therefore, it is a significant challenge to establish successful defense mechanisms against such an adversary. To the best of our knowledge, most current aggregators are immune to single or partial attacks and none of them is expandable to defend against new attacks. We frame the robust distributed learning problem as a game between a server and an adversary that tailors training-time attacks. We introduce RobustTailor, a simulation-based algorithm that prevents the adversary from being omniscient. RobustTailor is a mixed strategy and has good expandability for any deterministic Byzantine-resilient algorithm. Under a challenging setting with information asymmetry between two players, we show that our method enjoys theoretical guarantees in terms of regret bounds. RobustTailor preserves almost the same privacy guarantees as standard FL and robust aggregation schemes. Simulation improves robustness to training-time attacks significantly. Empirical results under challenging attacks validate our theory and show that RobustTailor preforms similar to an upper bound which assumes the server has perfect knowledge of all honest clients over the course of training. / Den distribuerade karaktären hos federerade maskininlärnings-system gör dem sårbara för cyberattacker, speciellt under tiden då systemen tränas. Nyligen har det visats att många existerande Byzantine-resilienta aggregeringssystem är sårbara för attacker från en välinformerad motståndare som har tillgång till aggregeringssystemet och uppdateringarna som skickas av klienterna. Det är därför en stor utmaning att skapa framgångsrika försvarsmekanismer mot en sådan motståndare. Såvitt vi vet är de flesta nuvarande aggregatorer immuna mot enstaka eller partiella attacker och ingen av dem kan på ett enkelt sätt utvidgas för att försvara sig mot nya attacker. Vi utformar det robusta distribuerade inlärningsproblemet som ett spel mellan en server och en motståndare som skräddarsyr attacker under träningstiden. Vi introducerar RobustTailor, en simuleringsbaserad algoritm som förhindrar att motståndaren är allvetande. RobustTailor är en blandad strategi med god expanderbarhet för alla deterministiska Byzantine-resilienta algoritmer. I en utmanande miljö med informationsasymmetri mellan de två spelarna visar vi att vår metod har teoretiska garantier i form av gränser för ånger. RobustTailor har nästan samma integritetsgarantier som standardiserade federerade inlärnings- och robusta aggregeringssystem. Vi illustrerar även hur simulering förbättrar robustheten mot attacker under träningstiden avsevärt. Empiriska resultat vid utmanande attacker bekräftar vår teori och visar att RobustTailor presterar på samma sätt som en övre gräns som förutsätter att servern har perfekt kunskap om alla ärliga klienter under utbildningens gång.
10

The Interconnectivity Between SLAM and Autonomous Exploration : Investigation Through Integration / Interaktionen mellan SLAM och autonom utforskning : Undersökning genom integration

Ívarsson, Elliði January 2023 (has links)
Two crucial functionalities of a fully autonomous robotic agent are localization and navigation. The problem of enabling an agent to localize itself in an unknown environment is an extensive and widely studied topic. One of the main areas of this topic focuses on Simultaneous Localization and Mapping (SLAM). Many advancements in this field have been made over the years resulting in robust and accurate localization systems. Navigation progress has also improved substantially throughout the years resulting in efficient path planning algorithms and effective exploration strategies. Although an abundance of research exists on these two topics, less so exists about the combination of the two and their effect on each other. Therefore, the aim of this thesis was to integrate two state-of-the-art components from each respective area of research into a functioning system. This was done with the aim of studying the interconnectivity between these components while also documenting the integration process and identifying important considerations for similar future endeavours. Evaluations of the system showed that it performed with surprisingly good accuracy although it was severely lacking in robustness. Integration efforts showed good promise; however, it is clear that the two fields are heavily linked and need to be considered in a mutual context when it comes to a complete integrated system. / Förmågor som lokalisering och navigering är inom robotik förutsättande för att kunna möjliggöra en fullt autonom agent. Att för en agent kunna lokalisera sig i en okänd miljö är ett omfattande och brett studerat ämne, och ett huvudfokus inom ämnet är Simultaneous Localization and Mapping (SLAM) som avser lokalisering som sker parallellt med en aktiv kartläggning av omgivningen. Stora framsteg har gjorts inom detta område genom åren, vilket har resulterat i robusta och exakta system för robotlokalisering. Motsvarande framsteg inom robotnavigering har dessutom möjliggjort effektiva algoritmer och strategier för path planning och autonom utforskning. Trots den stora mängd forskning som existerar inom ämnena lokalisering och navigation var för sig, är samspelet mellan de två områdena samt möjligheten att sammankoppla de två aspekterna mindre studerat. I syfte att undersöka detta var målet med detta examensarbete således att integrera två toppmoderna system från de respektive områdena till ett sammankopplat system. Utöver att förmågorna och prestandan hos det integrerade systemet kunde studeras, genomfördes studien med avsikten att möjliggöra dokumentering av integrationsprocessen samt att viktiga insikter kring integrationen kunde identifieras i syfte att främja framtida studier inom samspelet mellan områdena lokalisering och navigation. Utvärderingar av det integrerade systemet påvisade en högre nivå av noggrannhet än förväntat, men fann en markant avsaknad av robusthet. Resultaten från integrationsarbetet anses lovande, och belyser framförallt att finns ett starkt samband mellan de två områdena samt att de bör beaktas i ett gemensamt kontext när de avses användas i ett komplett integrerat system.

Page generated in 0.0774 seconds