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Projeto “Adote um urubu”: uma experiência artística na comunidade de Algodoal - Maiandeua - Pará

ANDRADE, Andréa Feijó 08 September 2011 (has links)
Submitted by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-03-08T14:22:59Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_ProjetoAdoteUrubu.pdf: 7514940 bytes, checksum: 8e903e4e62ed18dfd0aabb6afc7b7b94 (MD5) / Approved for entry into archive by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-03-08T14:23:40Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_ProjetoAdoteUrubu.pdf: 7514940 bytes, checksum: 8e903e4e62ed18dfd0aabb6afc7b7b94 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-08T14:23:40Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_ProjetoAdoteUrubu.pdf: 7514940 bytes, checksum: 8e903e4e62ed18dfd0aabb6afc7b7b94 (MD5) Previous issue date: 2011-09-08 / Ao tematizar a relação arte-comunidade e problematizar a criação artística com a participação social, esta dissertação tem como objeto de estudo a produção artística compartilhada. A linguagem visual da fotografia é a principal ferramenta na construção dos dispositivos artísticos/estéticos. Do ponto de vista epistemológico, adotou-se o paradigma do pensamento complexo, proposto por Edgar Morin, referência norteadora da abordagem desta pesquisa. Por se tratar de uma pesquisa prática, de caráter experimental, comprometida com a participação da comunidade de Algodoal, utilizou-se os pressupostos da pesquisa-ação, nos termos propostos pelo teórico René Barbier. A comunidade escolhida para essa experiência artística/estética situa-se na ilha de Maiandeua, nordeste do Estado do Pará. / When the art-thematize the community and discuss the artistic creation and social participation, this work has as its object of study shared artistic production. The visual language of photography is the main tool in the construction of devices artistic / aesthetic. From the epistemological point of view, we adopted the paradigm of complex thought, proposed by Edgar Morin, of reference guiding this research approach. Because it is a practical research on an experimental basis, committed to community participation Algodoal, we used the assumptions of action research, in theoretical terms proposed by Rene Barbier. The community chosen for this experiment artistic / aesthetic is located on the island of Maiandeua, northeastern Pará State.
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Fanzine e design gráfico: exercícios de autonomia e criação

BASAGLIA, Ana Paula Hoffmann Frittoli 31 March 2016 (has links)
Submitted by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2018-10-17T12:49:08Z No. of bitstreams: 1 Ana Paula Basaglia.pdf: 12723582 bytes, checksum: 186e982317cd58278c095873bfe3b964 (MD5) / Approved for entry into archive by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2018-10-17T18:48:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Ana Paula Basaglia.pdf: 12723582 bytes, checksum: 186e982317cd58278c095873bfe3b964 (MD5) / Approved for entry into archive by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2018-10-17T18:50:23Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Ana Paula Basaglia.pdf: 12723582 bytes, checksum: 186e982317cd58278c095873bfe3b964 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-10-17T18:50:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ana Paula Basaglia.pdf: 12723582 bytes, checksum: 186e982317cd58278c095873bfe3b964 (MD5) Previous issue date: 2016-03-31 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This paper aims to show the potential of fanzines production as a means of creativity and critical expression, analyzing the arts produced by a group of students in a public school in São Paulo/SP, after reflections on graphic design concepts, fanzine, literacy and visual culture, image reading, autonomy. Fanzine is commonly associated with an alternative publication without commercial value and usually amateur production nature and, because of these qualities, can be developed easily in school. The goal is to show that working with fanzines allows students to take their role as subjects in the process of understanding and building values; pointing out that working with fanzines, and their meanings from its form and content,are extremely personal and graphic objects lend themselves to communicate in an original and authentic way; demonstrate that graphic design is a powerful tool for communication and knowledge can help people to have more say in a collective experimentation space. / O presente trabalho pretende mostrar as potencialidades da produção de fanzines como meio de expressão de criatividade e criticidade, analisando as artes produzidas por um grupo de alunos em uma escola municipal em São Paulo/SP, após reflexões a respeito de conceitos de design gráfico, fanzine, alfabetismo e cultura visuais, leitura de imagens, autonomia. Fanzine é comumente associado a uma publicação alternativa, sem cunho comercial e geralmente de produção amadora e, por conta dessas qualidades, pode ser desenvolvido facilmente em ambiente escolar. O objetivo é mostrar que o trabalho com fanzines permite que os estudantes assumam seu papel de sujeitos em seu processo de compreensão e construção de valores; apontar que o trabalho com fanzines, além de seus significados provenientes de sua forma e conteúdo, são objetos gráficos extremamente pessoais e se prestam a comunicar de maneira original e autêntica; demonstrar que o design gráfico é uma potente ferramenta de comunicação e seu conhecimento pode auxiliar as pessoas a terem voz mais ativa, em um espaço de experimentação coletiva.
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Análise da imagem visual em videogames

Souza, Vinícius Nunes Rocha e January 2016 (has links)
Há milhares de anos, as imagens visuais impactam significantemente o cotidiano do ser humano, caracterizando-se como um ótimo meio de comunicação e expressão. Com os avanços tecnológicos, evidenciam-se transformações significativas da linguagem visual, que se moldam aos novos contextos no qual se encontra. Os videogames, artefatos digitais amplamente difundidos na sociedade que permitem a imersão do usuário em ambientes lúdicos dotados de interatividade, são alvo de projetos estéticos cada vez mais sofisticados. Uma vez que utilizam linguagem predominantemente visual, tem-se como premissa que a imagem desempenha papel fundamental para que estes cumpram sua função adequadamente. Entretanto, as imagens em videogames nem sempre obedecem a um padrão de qualidade, carecendo de estudos e métodos que amparem seu desenvolvimento e compreensão. Com isso, o presente estudo tem como objetivo desenvolver um método para análise da imagem visual em videogames, considerando a ampla gama de funções que a mesma exerce em artefatos dessa natureza. Para isso, a fim de permitir o desenvolvimento do método e garantir sua replicabilidade, foram definidos determinados procedimentos metodológicos, que envolvem: a realização e avaliação de um primeiro modelo do método; desenvolvimento de um segundo modelo; coleta e análise de dados envolvendo sujeitos de pesquisa especialistas na área; e o desenvolvimento de um modelo final. Como resultados, pode-se perceber que a análise de imagens visuais em videogames pode ser realizada a partir de um método sistemático, todavia, foram apontadas inúmeras ressalvas e considerações a respeito de como o método pode tornar-se mais eficiente. / For thousands of years, the visual images significantly affect the daily life of the human being, characterized as a great means of communication and expression. With technological advances, are evident the significant changes in visual language, which are molded to the new contexts in which it is. Video games, digital artifacts widespread in society that allow the user's immersion in playful environments with interactivity. They are subject to increasingly sophisticated aesthetic designs. Once they predominantly use visual language, there is a premise that the image plays a key role for them to fulfill their function properly. However, images in video games does not always follow a standard of quality, lacking studies and methods that help its development and understanding. Thus, this study aims to develop a method for the analysis of visual image in video games, considering the wide range of functions that it carries on such artifacts. For this, in order to allow the development of the method and ensuring their replication, were defined certain methodological procedures that involve: implementation and evaluation of a first model of the method; development of a second model; collection and analysis of data involving research subjects experts in the field; and the development of the final model. As a result, it can be perceived that the analysis of visual images in videogames can be performed from a systematic method, however, were identified numerous considerations about how the method can become more efficient.
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[en] PICTUREBOOK: DEFINITIONS, READERS, AUTHORS / [pt] LIVRO ILUSTRADO: DEFINIÇÕES, LEITORES, AUTORES

RENATA GABRIEL NAKANO 02 June 2017 (has links)
[pt] Em diversos países europeus, norte e latino-americanos estão disseminados entre especialistas termos que representam um tipo específico de subcategoria da literatura infantil, como picturebook, album illustré, álbum ilustrado, livro-álbum e bilderbuch, caracterizado pelo papel que a linguagem visual representa na leitura da obra. Apesar de não haver um nome específico para tal subcategoria no Brasil, há muitos exemplos de livros ilustrados brasileiros que aqui a representam. Esta pesquisa trata sobre tal objeto analisando-o sob três aspectos: primeiro, suas definições por diferentes autores brasileiros e estrangeiros, com foco nas especificidades do diálogo entre linguagens verbal e visual e uso consciente da tecnologia livro como recurso estético; segundo, em uma análise da infância sob abordagem filosófica e social, em busca dos pressupostos de leitura que o livro ilustrado, ao ser considerado um livro infantil, pode produzir; e terceiro, sobre as particularidades da criação de um objeto que muitas vezes é fruto de quatro autores - o escritor, o ilustrador, o designer e, por vezes, o editor. / [en] In many countries from Europe, North and Latin America there are different terms commonly used by specialists to refer to a certain subcategory of children s literature - picturebook, album illustré, álbum ilustrado, livro-álbum, and bilderbuch - characterized by the role that visual language plays in reading of the work. Despite the want of a specific name for this subcategory in Brazil, there are many examples of Brazilian picturebooks. This research focuses on the picturebook, and analyzes it from three different perspectives: firstly, definitions presented by different Brazilian and foreign authors, with focus on the specificities of the dialog between verbal and visual languages, and the deliberate use of the book technology as an aesthetic object; secondly, analyzing childhood under a philosophical and sociological approach in search of the possible implications to reading that the categorization of the picturebook as children s book may produce; thirdly, the particularities of creating an object which often has four authors - the writer, the illustrator, the designer, and the editor.
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A relação quadrinhos e livro didático: uma análise sobre a integração entre linguagem verbal e imagética

Duarte, Izabel Cristina Marcílio January 2016 (has links)
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade do Extremo Sul Catarinense – UNESC, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Educação. / A presente pesquisa foi desenvolvida por meio dos estudos dos livros didáticos (Português) adotados pela Prefeitura Municipal de Criciúma e utilizados no Ensino Fundamental II entre os anos de 2013 a 2016. Teve como objetivo pesquisar a relação dos quadrinhos inseridos nos livros didáticos observando se ocorre ou não a interação com o conteúdo a ser trabalhado, ou ainda se há ausência dessa interação entre as imagens e textos inseridos nos quadrinhos e o conteúdo proposto. Para esse fim, utilizei as seguintes questões: Qual o papel que as histórias em quadrinhos desempenham dentro dos livros didáticos da educação básica? As tiras de histórias em quadrinho, tão presentes nos livros didáticos, são utilizadas de forma a explorar todo o seu potencial criativo e crítico no processo de ensino-aprendizagem? Os livros instigam o universo estético com a visualização e leitura imagética das histórias em quadrinhos? Os dados alcançados foram analisados em diálogo com autores como Vergueiro (2009, 2013), Ramos (2009), Cagnin (1975), Eisner (1999), McCloud (1995, 2006), Rahde (2000) que discutem os quadrinhos na educação e como meio de comunicação verbal e visual. Buscou-se também aporte de Bakhtin (1988, 1992, 2000) que discute a questão de gêneros textuais e de Hernandez (2000, 2007) na perspectiva da cultura visual e sua contribuição para uma educação integradora onde imagem, texto e realidade fazem parte desse contexto. A presente pesquisa tem caráter qualitativo bibliográfico, desenvolvendo-se a partir de um levantamento dos quadrinhos existentes nos quatro livros didáticos de Língua Portuguesa do Ensino Fundamental II, adotados pela Prefeitura Municipal de Criciúma (SC) durante os anos de 2014 a 2016. Por meio da pesquisa desenvolvida, pode-se perceber que os livros didáticos têm uma estreita ligação com os quadrinhos, sendo eles o gênero textual mais utilizado em suas páginas, no entanto é perceptível a lacuna existente na interação entre as imagens e os textos de forma a permitir que os alunos compreendam e reflitam sobre sua aprendizagem. De modo geral, há grande ocorrência de atividades fragmentadas e mecanicistas.
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Análise da imagem visual em videogames

Souza, Vinícius Nunes Rocha e January 2016 (has links)
Há milhares de anos, as imagens visuais impactam significantemente o cotidiano do ser humano, caracterizando-se como um ótimo meio de comunicação e expressão. Com os avanços tecnológicos, evidenciam-se transformações significativas da linguagem visual, que se moldam aos novos contextos no qual se encontra. Os videogames, artefatos digitais amplamente difundidos na sociedade que permitem a imersão do usuário em ambientes lúdicos dotados de interatividade, são alvo de projetos estéticos cada vez mais sofisticados. Uma vez que utilizam linguagem predominantemente visual, tem-se como premissa que a imagem desempenha papel fundamental para que estes cumpram sua função adequadamente. Entretanto, as imagens em videogames nem sempre obedecem a um padrão de qualidade, carecendo de estudos e métodos que amparem seu desenvolvimento e compreensão. Com isso, o presente estudo tem como objetivo desenvolver um método para análise da imagem visual em videogames, considerando a ampla gama de funções que a mesma exerce em artefatos dessa natureza. Para isso, a fim de permitir o desenvolvimento do método e garantir sua replicabilidade, foram definidos determinados procedimentos metodológicos, que envolvem: a realização e avaliação de um primeiro modelo do método; desenvolvimento de um segundo modelo; coleta e análise de dados envolvendo sujeitos de pesquisa especialistas na área; e o desenvolvimento de um modelo final. Como resultados, pode-se perceber que a análise de imagens visuais em videogames pode ser realizada a partir de um método sistemático, todavia, foram apontadas inúmeras ressalvas e considerações a respeito de como o método pode tornar-se mais eficiente. / For thousands of years, the visual images significantly affect the daily life of the human being, characterized as a great means of communication and expression. With technological advances, are evident the significant changes in visual language, which are molded to the new contexts in which it is. Video games, digital artifacts widespread in society that allow the user's immersion in playful environments with interactivity. They are subject to increasingly sophisticated aesthetic designs. Once they predominantly use visual language, there is a premise that the image plays a key role for them to fulfill their function properly. However, images in video games does not always follow a standard of quality, lacking studies and methods that help its development and understanding. Thus, this study aims to develop a method for the analysis of visual image in video games, considering the wide range of functions that it carries on such artifacts. For this, in order to allow the development of the method and ensuring their replication, were defined certain methodological procedures that involve: implementation and evaluation of a first model of the method; development of a second model; collection and analysis of data involving research subjects experts in the field; and the development of the final model. As a result, it can be perceived that the analysis of visual images in videogames can be performed from a systematic method, however, were identified numerous considerations about how the method can become more efficient.
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A linguagem visual do livro didático de educação a distância.

Pacheco, Leonardo Paiva de Almeida, 0000000244411106 22 February 2018 (has links)
O objetivo da pesquisa foi analisar a linguagem visual aplicada aos livros didáticos voltados para educação a distância (EAD), com a finalidade de nortear Instituições Públicas de Ensino (IPE) quanto à elaboração e escolha do livro que seja visualmente mais adequado. Para atingi-lo foi feita uma pesquisa documental cujo recorte foram os livros do primeiro ano (por se tratarem do primeiro contato do aluno com a linguagem visual empregada neste material) do curso de licenciatura em Artes Visuais EAD da Universidade Federal do Espírito Santo (Ufes). A escolha pelo curso de modalidade a distância se deu porque nele o livro pode interferir no processo de ensino-aprendizagem de maneira mais incisiva do que no ensino presencial. A pesquisa teve como quadro teórico autores do design gráfico que se baseiam na Teoria da Gestalt, como Donis A. Dondis (2007) e o professor João Gomes Filho (2008). A metodologia foi uma adaptação da “Técnica de Incidentes Críticos” de John C. Flanagam (1954) associada ao “sistema de leitura visual da forma” de Gomes Filho (2008). Foram analisadas as composições visuais no intuito de identificar as características que favorecem e as que comprometem a comunicação visual do livro didático: clareza, ênfase, contraste e repetição foram as técnicas visuais mais relevantes e as que mais conferiram alto índice de pregnância às composições. Os maiores problemas compositivos encontrados foram falta de alinhamento dos elementos, mau aproveitamento do espaço compositivo e poluição visual por causa do excesso de ênfase. O trabalho se insere na linha de pesquisa Gestão de Operações no Setor Público do Mestrado em Gestão Pública por causa do investimento de recursos públicos destinado à produção de livro didático / The objective of this research was to analyze the visual language applied to didactic books aimed at distance education (EAD) with the purpose of guiding Public Education Institutions (IPE) regarding the preparation and choice of the book that is visually more appropriate. In order to achieve this, a documentary research was carried out, whose cut was the first years books (because they were the first contact of the student with the visual language used in this material) of the graduation course in Visual Arts EAD of the Federal University of Espírito Santo (Ufes ). The choice for the distance modality course was because in that modality the book can interfere in the teaching-learning process in a more incisive way than in face-to-face teaching. The research had as theoretical framework authors of graphic design that are based on Gestalt Theory, as Donis A. Dondis (2007) and Professor João Gomes Filho (2008). The methodology was an adaptation of John C. Flanagam's "Critical Incident Technique" (1954) associated with the "visual form reading system" of Gomes Filho (2008). The visual compositions were analyzed in order to identify the characteristics that favor and those that compromise the visual communication of the didactic book: clarity, emphasis, contrast and repetition were the most relevant visual techniques and those that gave the highest “índice de pregnância” to the compositions. The major compositional problems encountered were lack of alignment of the elements, poor use of compositional space and visual pollution due to excessive emphasis. The work is included in the field of research Operations Management in the Public Sector of the Master in Public Management because of the investment of public resources destined to the production of didactic book
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Cultura e identidade híbrida na obra do artista plástico roraimense Jorge Augusto Cardoso

Adriana Moreno Rangel 29 February 2012 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Este trabalho discute a cultura e a identidade roraimense e alguns desdobramentos, a partir do processo de hibridação representada na obra de arte do artista plástico, Jorge Augusto Cardoso. Para tanto, utilizamos fundamentos teórico-metodológicos oriundos dos Estudos Culturais para abarcar Cultura, Identidade, Linguagem Visual, Arte Regional, Regionalismo, Regionalidade, Hibridação e epresentação, visando analisar o processo de constituição identitária de Roraima, além de compreender seus elementos envolvidos neste processo, nos quais possibilitaram visualizar as formas de ser roraimense, revelados no cenário imagético do artista, permeados de diferenças e conflitos. Sob este prisma, diversas formas de representações simbólicas valorizadas no espaço regional, criadas pelo artista, foram estudadas, e novas concepções foram extraídas, ao mesmo tempo, gerando novas leituras. Dessa maneira, esta análise traz possibilidades de identidades desenvolvidas no sistema de representação contida na obra, na qual espaços foram criados e construídos, possibilitando aos sujeitos, posicionar-se e construir novas identidades; apropriar e reconstruir identidades para seu uso. / This paper discusses Roraima`s culture and identity and some developments from the hybridization process represented in the art work of the artist, Jorge Augusto Cardoso. For this purpose, we used theoretical and methodological foundations from Cultural Studies to cover Culture, Identity, Visual Language, Regional Art, Regionalism, Regionality, Hybridization and Representation in order to analyze the process of identity formation of Roraima, and to understand its elements involved in this process, which allowed us to view the forms of "being" Roraima, revealed in the artist imagery scenery, riddled by conflicts and differences. In this light, various forms of symbolic representations valued in the region, created by artist, were studied, and new concepts were extracted at the same time generating new readings. Thus, this analysis gives possibilities of identity developed in the system of representation contained in the work, in which spaces were designed and built, enabling subjects to position themselves and to build new identities; to appropriate and to reconstruct identities for their use.
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Capas das revistas Veja e Época, cenas da enunciação e persuasão: uma análise verbo-visual

Pagani, Maria Fernanda de Castro Andrade 03 February 2017 (has links)
Submitted by Marta Toyoda (1144061@mackenzie.br) on 2017-03-13T21:42:05Z No. of bitstreams: 2 Maria Fernanda de Castro Andrade Pagnani.pdf: 573214 bytes, checksum: d6dc17d71d487a8cd2a023a983060460 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Paola Damato (repositorio@mackenzie.br) on 2017-03-31T15:39:16Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Maria Fernanda de Castro Andrade Pagnani.pdf: 573214 bytes, checksum: d6dc17d71d487a8cd2a023a983060460 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-31T15:39:16Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Maria Fernanda de Castro Andrade Pagnani.pdf: 573214 bytes, checksum: d6dc17d71d487a8cd2a023a983060460 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-02-03 / This paper deals with journalistic discourse with the objective of analyzing how effects of meaning are produced by the relationship between verbal and visual languages. For the accomplishment of this work, covers of magazines Veja and Época, published in the printed media, analyzed from the central concept of scenes of the enunciation, in dialogue with the notion of ethos, based on the works of Dominique Maingueneau. The conception of language adopted as the basis of the analytical procedures is the one that privileges the observation of linguistic and non linguistic elements in constant intermediation and implication - language, discourse, history, in complex relation -, around the production and transmission of meanings. As the result of this paper made it possible to understand how the expressive use of linguistic elements and visual elements was established in different strategies to persuade the reader and direct meanings in their understanding of the layers. / Esta dissertação trata do discurso jornalístico com o objetivo de analisar de que modo são produzidos efeitos de sentido pela relação entre as linguagens verbal e visual. Para a realização deste trabalho, utilizou-se como objeto de análise capas das revistas Veja e Época, veiculadas na mídia impressa, analisadas a partir do conceito central de cenas da enunciação, em diálogo com a noção de ethos, com base essencialmente nos trabalhos de Dominique Maingueneau. A concepção de linguagem adotada como fundamento dos procedimentos analíticos é a que privilegia a observação de elementos linguísticos e não linguísticos em constante intermediação e implicação – língua, discurso, história –, em torno da produção e transmissão de sentidos. O resultado desta dissertação possibilitou compreender como o uso expressivo de elementos linguísticos e elementos visuais foi estabelecido em diferentes estratégias para persuadir o leitor e direcionar sentidos em sua compreensão das capas.
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Pietro Biancovilli: imagens da industrialização no álbum de litografias do Museu Mariano Procópio (1888-1914)

Lacerda, Ligia Maria Alves de 11 December 2012 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2017-06-19T19:31:47Z No. of bitstreams: 1 ligiamariaalvesdelacerda.pdf: 5069586 bytes, checksum: 1d64230fb2ba63a875f3302b83855cce (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2017-06-29T12:33:33Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ligiamariaalvesdelacerda.pdf: 5069586 bytes, checksum: 1d64230fb2ba63a875f3302b83855cce (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-29T12:33:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ligiamariaalvesdelacerda.pdf: 5069586 bytes, checksum: 1d64230fb2ba63a875f3302b83855cce (MD5) Previous issue date: 2012-12-11 / Esta pesquisa tem como objetivo analisar as narrativas visuais, vinculadas à memória da indústria gráfica regional, tomando-se como investigação o estudo da implantação da primeira casa litográfica comercial do Estado de Minas Gerais, a Litografia a vapor Pietro Biancovilli. A fonte principal da pesquisa é o Álbum 6 de litografias pertencente ao acervo do Arquivo Histórico da Fundação Museu Mariano Procópio, que contem 130 exemplares de impressos comerciais pertencentes a essa litografia. Buscou-se, também, a análise em fontes documentais encontradas no Setor de Memória da Biblioteca Municipal Murilo Mendes, no Arquivo Histórico de Juiz de Fora e no Arquivo Público Mineiro, onde foram examinados periódicos e documentos relativos à chegada e à produção do litógrafo italiano Pietro Angelo Biancovilli. O recorte temporal se inicia em 1888, quando o emigrante chega ao Brasil, e termina no ano de 1914, quando se encerram suas atividades comerciais. Consoante com as proposições da História Cultural, esta pesquisa concebe o exame das práticas e representações imagéticas, forjadas no âmbito da cidade de Juiz de Fora em fins do século XIX e décadas iniciais do século XX. / This research has the purpose to analize the visual accounts linked to the memory of local graphic industry, studying the settling of the first commercial lithography house in the State of Minas Gerais, the steam litography Pietro Biancovilli. The main source of the research is the “Álbum 6” of lithographies belonging to the collection of the Historical Archive of the Mariano Procópio Museum Foundation, with 130 pieces of commercial prints belonging to this lithography. It has been analized documental sources found in the Memory Department of the Municipal Library Murilo Mendes, in the Historical Archive of Juiz de Fora and in the Public Archive of Minas, where it has been examined periodicals and documents related to the arrival and production of the italian lithographer Pietro Angelo Biancovilli. The time researched begins in 1888, when the foreigner arrives to Brazil, and it ends in the year of 1914, when he closes his commercial activities. Regarding to the propositions of Cultural History, this research conveives the examination of practices and representations of images, forged in the Juiz de Fora life in the end of 19th Century and in the first decades of the 20th Century.

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