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De Minecraft à « mindcraft » : comment effectuer le pont entre concepts quotidiens et concepts scientifiques dans des situations d’apprentissage utilisant un jeu vidéo

Roberge, Mikaël January 2016 (has links)
Notre étude vise à mettre en lumière les utilisations qu’il est possible de faire des jeux vidéo en classe et, plus précisément, la manière dont ceux-ci peuvent permettre de faire le pont entre les concepts quotidiens et les concepts scientifiques, un cadre conceptuel issu de la théorie historico-culturelle de Vygotsky. Cet objectif découle de notre problématique, qui a consisté à souligner l’écart existant entre la culture scolaire et la culture ludique qui imprègne la vie des adolescents et des adolescentes à l’heure actuelle. Notre choix du cadre théorique vygotskien nous a permis de nous appuyer sur des concepts bien établis et clairement définis pour analyser dans quelle mesure le jeu Minecraft pouvait être utilisé à des fins de formation. Notre méthode a consisté à effectuer une analyse de contenu d’un corpus que nous avons constitué à partir d’un forum d’échange entre enseignants utilisant le jeu Minecraft dans leur pratique. Nous avons répertorié les concepts susceptibles d’être développés à travers le jeu ainsi que les méthodes à préconiser dans l’utilisation de ce jeu vidéo en particulier. Il résulte de cette analyse que le jeu en question peut être un outil très efficace, qui permet à l’élève d’expérimenter et d’user de créativité dans des contextes de résolution de problème, de demeurer particulièrement engagé dans la tâche et facilite la verbalisation de la pensée de ces derniers, mais ce, à condition d’être utilisé judicieusement par les enseignants. Nous concluons ce mémoire en présentant les répercussions de nos résultats et précisons les considérations que devraient prendre en compte les enseignants désirant intégrer un tel outil dans leur pratique.
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Un système de ludification adaptative d’environnements d’apprentissage fondé sur les profils de joueur des apprenants / A system for adaptive gamification of learning environments based on the player profiles of the learners

Monterrat, Baptiste 11 December 2015 (has links)
La ludification des environnements d’apprentissage humain est une approche de plus en plus utilisée pour répondre au manque de motivation des apprenants. Or, plusieurs résultats de recherche montrent que les apprenants ont des sensibilités différentes face aux mécaniques de jeu qui leur sont proposées. Nos travaux de thèse partent du constat que les systèmes de ludification actuels ne prennent pas en compte la diversité des préférences individuelles. Nous proposons de traiter la problématique de l’adaptation des éléments ludiques aux profils des apprenants suivant leurs caractéristiques en tant que joueurs. Nous nous inspirons d’approches existantes dans le domaine des jeux afin de proposer un modèle générique permettant d’adapter les fonctionnalités ludiques selon les profils de joueur des apprenants. Nos contributions théoriques s’articulent autour de deux grands axes. Premièrement, nous proposons de concevoir les fonctionnalités ludiques comme des épiphytes, des systèmes distincts de l’environnement d’apprentissage qui peuvent être activés indépendamment pour chaque utilisateur. Nous avons construit un framework décrivant ce qu’est une Fonctionnalité Épiphyte Ludique (FEL) adaptative. Il est accompagné d’un guide de conception de fonctionnalités à destination des concepteurs de systèmes ludifiés. Deuxièmement, nous proposons un processus d’adaptation dynamique qui fonctionne suivant deux opérations : la sélection des fonctionnalités d’après le profil de joueur et l’évolution du profil de joueur d’après ses interactions avec les fonctionnalités ludiques. Ces opérations sont basées sur un modèle formalisant les liens entre les fonctionnalités ludiques et les types de joueurs des profils. Nous avons implanté les modèles proposés dans un environnement en ligne d’apprentissage de l’orthographe appelé Projet Voltaire. Selon une approche itérative, nous avons organisé trois expérimentations pour évaluer le système proposé. La première a permis de valider l’implémentation du modèle d’adaptation et du modèle de Fonctionnalité Épiphyte Ludique auprès d’un public de collégiens. Les deux expérimentations suivantes se sont déroulées auprès d’un public adulte avec respectivement 67 et 266 participants. Elles étaient centrées sur l’évaluation du modèle d’adaptation et de son impact sur la motivation des apprenants. Elles ont d’une part montré que le modèle d’adaptation peut s’appuyer sur un jugement d’experts pour faire le lien entre les fonctionnalités et les types de joueurs supportés. D’autre part, les résultats ont validé le fait que proposer aux apprenants des fonctionnalités adaptées à leur profil a un impact positif significatif sur leur motivation et sur leur temps d’utilisation de l’environnement d’apprentissage. / Gamification of learning environments is becoming a widely used approach to address the lack of learner motivation. However, several research results show that learners have different sensitivities to the proposed game mechanics. In our thesis work, we state that the current gamification systems do not take into account the diversity of individual preferences. We propose to address the issue of the adaptation of playful elements to the learners’ profiles according to their characteristics as players. We base our work on existing approaches in the gaming area in order to provide a generic model for the adaptation of gaming features according to the player profile of the learners. Our theoretical contributions are structured around two main axes. Firstly, we propose to design fun features like epiphytes, systems that are distinct from the learning environment and can be activated independently for each user. We built a framework describing what an Epiphytic Gaming Feature (EGF) is. It comes with a gaming features design guide to help the designers of gamification systems. Secondly, we propose a dynamic adaptation process that works in two steps: the selection of gaming features based on the player profile, and the updating of the player profile according to the user’s interactions with the gaming features. These operations are based on a model that formalizes the links between gaming features and player types. We implemented the proposed models in an online learning environment of French spelling called Projet Voltaire. We conducted three experiments to evaluate the proposed system, according to an iterative process. The first experiment was used to validate the implementation of the adaptation model and the Epiphytic Gaming Feature with an audience of middle school students. The following two experiments were conducted with a public of adults, with 67 and 266 participants respectively. They were focused on the evaluation of the adaptation model and its impact on learner motivation. They showed that the adaptation model can be based on expert judgements to make the link between gaming features and player types. Moreover, the results confirmed that providing the learners with gaming features that are adapted to their player profile has a significant positive impact on their motivation and their usage time of the learning environment.
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Bibliothèques numériques et crowdsourcing : expérimentations autour de Numalire, projet de numérisation à la demande par crowdfunding / Digital libraries and crowdsourcing : experiments with Numalire, a crowdfunding and digitization on demand project

Andro, Mathieu 10 October 2016 (has links)
Au lieu d’externaliser certaines tâches auprès de prestataires ayant recours à des pays dont la main d’œuvre est bon marché, les bibliothèques dans le monde font de plus en plus appel aux foules d’internautes, rendant plus collaborative leur relation avec les usagers. Après un chapitre conceptuel sur les conséquences de ce nouveau modèle économique sur la société et sur les bibliothèques, un panorama des projets est présenté dans les domaines de la numérisation à la demande, de la correction participative de l’OCR notamment sous la forme de jeux (gamification) et de la folksonomie. Ce panorama débouche sur un état de l’art du crowdsourcing appliqué à la numérisation et aux bibliothèques numériques et sur des analyses dans le domaine des sciences de l’information et de la communication. Enfin, sont présentées des apports conceptuels et des expérimentations originales, principalement autour du projet Numalire de numérisation à la demande par crowdfunding. / Instead of outsource tasks to providers in cheap labour countries, libraries increasingly appeal to online crowds, making relationship with their users more collaborative. The PhD begins with a conceptual chapter on the consequences of this new economic model on society and on libraries. Then, an overview of the projects is presented in the areas of digitization on demand (crowdfunding) and OCR correction with gamification and folksonomy. It is followed by a state of the art, a review and analysis on crowdsourcing applied to digitization and digital libraries. Finally, conceptual contributions and original experiments, with Numalire, a crowdfunding and digitization on demand project are presented.
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La ludification des pratiques d’enseignement auprès des élèves du secondaire et ayant un TDAH au Québec

Beauchamp, Frankie 08 1900 (has links)
Les élèves ayant un TDAH sont tout particulièrement à risque de décrochage et d’échec scolaire. Pour tenter de les prévenir, plusieurs initiatives dans le domaine de la pratique ont été mises en place telles que la ludification. Dans cet écrit, la conception de ludification inclut les concepts du jeu et du jouer. Ce mémoire tente de répondre à la question suivante : comment la ludification est-elle utilisée dans les pratiques enseignantes auprès des élèves du secondaire et ceux ayant un TDAH ? Pour ce faire, les différentes conceptions actuelles de ludification de quatre enseignants du secondaire au Québec seront présentées. Les participants ont effectué deux entrevues et rédigé des récits d’événements sur leurs propres pratiques de ludification en classe. Un total de dix pratiques de ludification ont été décrites par nos participants et analysées selon les préoccupations enseignantes de Bucheton et Soulé identifiées dans leur modèle du multi-agenda (2009). De plus, lors des périodes ludifiées en classe, les enseignants ont identifié quelles ont été les retombées perçues sur le groupe de manière générale et plus spécifiquement sur leurs élèves ayant un trouble de déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité (TDAH). Une analyse par triangulation des données a été effectuée pour permettre une discussion sur les différents types de ludification constatés, sur les retombées perçues auprès des élèves avec un TDAH, et sur l’effet de ces pratiques sur le rôle enseignant. Les résultats nous ont permis de constater que les pratiques de ludification donnent l’occasion de couvrir des compétences transversales et de favoriser un contexte d’autonomie et de participation en classe. Nous concluons que le défi de concevoir le concept de ludification est toujours actuel et que la ludification est rarement utilisée en classe au sein d’une population spécifique. Toutefois, nous avons constaté que la ludification de type ancrée est plutôt orientée vers l’autonomisation de l’élève, alors que la ludification circonscrite vise l’atmosphère de la classe. L’autonomie semble moins développée chez les élèves ayant un TDAH, mais leur participation et leur engagement émotif à la tâche sont fortement favorisés par les pratiques ludiques. / Students with ADHD are particularly at risk of academic disengagement and school underperformance. In the practical area, some initiatives have been implemented to prevent these phenomena such as ludification. In this essay, the used conception of ludification includes the concept of game and play. By this essay, we are intending to give a response to this question: how is the ludification of teachers’ practices used on high school students and the ones with ADHD? This work presents the multiple and actual conceptions of four high school teachers from Quebec. The participants did two interviews and completed accounts of events of their own ludic practices in class. In total, ten ludic practices have been described by our participants and analyzed according to the teachers’ preoccupations of Bucheton and Soulé identified in their model of the multi-agenda (2009). In addition, during these activities in class, the teachers had to identify what were the perceived benefits in general and for the students that have ADHD. A triangulation analysis of our data was done, allowing a discussion on the different types of ludification noticed, on the perceived impacts on ADHD students, and on the teachers’ role. Our results allowed us to observe that the gamified practices give the opportunity to cover transversal competences and to favour an autonomy context and participation in class. However, we observed that grounded ludification (ludification ancrée) is more oriented towards the autonomy development of the student, whereas the circumscribed ludification (ludification circonscrite) targets the class’s atmosphere. ADHD students’ autonomy seems less developed, but their motivation and their emotional engagement are favoured greatly by the ludic practices.
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Le renouveau de la marche urbaine : Terrains, acteurs et politiques / The renewal of walking in the urban realm : fields, actors and policies

Lavadinho, Sonia 14 October 2011 (has links)
Cette thèse est consacrée au phénomène du renouveau de la marche en milieu urbain. Depuis une dizaine d’années, un grand nombre de villes en Europe et ailleurs ont entamé une réflexion en profondeur sur la promotion de la marche sur leur territoire. Cette démarche est accompagnée d’opérations de valorisation urbanistique, à différentes échelles, dans une optique de développement intégré de la ville dite multimodale. La marche est ici considérée non pas uniquement pour elle-même, mais en tant que pivot de la multimodalité. Ce thème porteur de nouvelles dynamiques d’aménagement qui transforment le fait urbain est analysé à partir d’un cadre théorique transversal à la croisée de l’urbanisme, la géographie, la sociologie et l’anthropologie urbaines. La méthode employée est fondée sur l’observation participante multi-terrains, prenant comme cas d’étude principaux Lausanne, Genève et Bilbao. A partir des expériences menées par ces villes pour promouvoir la marche à différentes échelles, la thèse construit son plaidoyer autour de l’échelle de l’agglomération, envisagée comme la seule à même de pouvoir véritablement assurer le renouveau de la marche dans le contexte de la ville du XXIe siècle. Ce plaidoyer récapitule les raisons qui font de cette nouvelle échelle de réflexion, a priori inattendue, une étape nécessaire pour garantir l’intégration de la marche au sein de stratégies multimodales complexes au sein de bassins de vie toujours plus étendus. La thèse passe ainsi en revue diverses actions pour redonner à la marche ses lettres de noblesse et lui assurer la place qui lui revient au sein du système de mobilité complexe qui fonde aujourd’hui le monde urbain. / This thesis deals with the renewal of walking in the urban realm since the last decade. A great number of cities in Europe and abroad have been promoting walking since the year 2000 with renewed energy. This trend accompanies operations of urban renewal through different scales within the integrated framework of new urbanism, transit-oriented development, to match the desire of these urban authorities to make their territory a more walkable place in order to become sustainable and liveable cities. These changes are analysed through the intricated prisma of several urban disciplines, namely geography, sociology and anthropology. A multi-site participant observation methodology has been applied to the case studies of Lausanne, Geneva and Bilbao to extract from their experiences the utmost in walking promotion tools and positive visions for a walkable future. The hypothesis of this work is based on the bold assumption that the scale of the agglomeration is the best scale today to think and plan for walking in our urban scattered environments. Walking is therefore to be considered beyond proximity alone. It is better taken when synergies may evolve from intertwining its nearness dynamics with the potential offered by the scale and speed of other modes of transport, namely public transport and shared modes. Within this framework of thought, the thesis reviews facts and figures as well as best practices in order to give walking the place it deserves within our multimodal world.
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Jeux à portée sociale : vers une nouvelle appellation d’un divertissement responsable

Bhéreur-Lagounaris, Alexia 12 1900 (has links)
No description available.
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Le renouveau de la marche urbaine : Terrains, acteurs et politiques

Lavadinho, Sonia 14 October 2011 (has links) (PDF)
Cette thèse est consacrée au phénomène du renouveau de la marche en milieu urbain. Depuis une dizaine d'années, un grand nombre de villes en Europe et ailleurs ont entamé une réflexion en profondeur sur la promotion de la marche sur leur territoire. Cette démarche est accompagnée d'opérations de valorisation urbanistique, à différentes échelles, dans une optique de développement intégré de la ville dite multimodale. La marche est ici considérée non pas uniquement pour elle-même, mais en tant que pivot de la multimodalité. Ce thème porteur de nouvelles dynamiques d'aménagement qui transforment le fait urbain est analysé à partir d'un cadre théorique transversal à la croisée de l'urbanisme, la géographie, la sociologie et l'anthropologie urbaines. La méthode employée est fondée sur l'observation participante multi-terrains, prenant comme cas d'étude principaux Lausanne, Genève et Bilbao. A partir des expériences menées par ces villes pour promouvoir la marche à différentes échelles, la thèse construit son plaidoyer autour de l'échelle de l'agglomération, envisagée comme la seule à même de pouvoir véritablement assurer le renouveau de la marche dans le contexte de la ville du XXIe siècle. Ce plaidoyer récapitule les raisons qui font de cette nouvelle échelle de réflexion, a priori inattendue, une étape nécessaire pour garantir l'intégration de la marche au sein de stratégies multimodales complexes au sein de bassins de vie toujours plus étendus. La thèse passe ainsi en revue diverses actions pour redonner à la marche ses lettres de noblesse et lui assurer la place qui lui revient au sein du système de mobilité complexe qui fonde aujourd'hui le monde urbain.
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Jouer dehors : un retour vers les espaces urbains

De Souza Ligabue, Renata 04 1900 (has links)
No description available.

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