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Figures du jeu : études lexico-sémantiques sur le jeu de cartes en Espagne : XVIe-XVIIIe siècle /

Étienvre, Jean-Pierre, January 1987 (has links)
Th.--Lettres--Paris-4, 1987. / Notes bibliogr. Index.
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Figures du jeu : études lexico-sémantiques sur le jeu de cartes en Espagne : XVIe-XVIIIe siècle /

Etienvre, Jean-Pierre. January 1987 (has links)
Thesis (doctoral)--Université de Paris-Sorbonne, 1987. / Includes bibliographical references and indexes.
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Figures du jeu études lexico-sémantiques sur le jeu de cartes en Espagne : XVIe-XVIIIe siècle /

Etienvre, Jean-Pierre. January 1987 (has links)
Thesis (doctoral)--Université de Paris-Sorbonne, 1987. / Includes bibliographical references and indexes.
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Figures du jeu études lexico-sémantiques sur le jeu de cartes en Espagne : XVIe-XVIIIe siècle /

Etienvre, Jean-Pierre. January 1987 (has links)
Thesis (doctoral)--Université de Paris-Sorbonne, 1987. / Includes bibliographical references and indexes.
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Jeu et apprentissages mathématiques : élaboration du concept de contrat didactique et ludique en contexte d'animation scientifique

Pelay, Nicolas 06 May 2011 (has links) (PDF)
Le lien entre jeu et apprentissages mathématiques est au cœur de la problématique didactique de cette thèse. En nous appuyant sur notre solide expérience dans l'animation scientifique, nous constituons un terrain de recherche et d'action dans le contexte encore peu étudié des séjours de vacances. La théorie des situations didactiques (Guy Brousseau, 1998), associée à la méthodologie d'ingénierie didactique (Michèle Artigue, 1990), nous fournit le cadre théorique pour concevoir et expérimenter des ingénieries prenant explicitement en charge les enjeux didactiques et ludiques. L'étude historique des Récréations mathématiques et physiques (1694) de Jacques Ozanam (1640-1718) apporte un éclairage complémentaire à notre travail. Nous mettons en évidence, au cœur même de la théorie des situations, une dimension ludique articulée avec la dimension didactique. Nous soutenons la thèse selon laquelle l'articulation entre jeu et apprentissage implique la prise en charge explicite du jeu dans l'élaboration théorique au niveau de la gestion par l'animateur des interactions avec les enfants, ainsi que dans la conception de situations ayant une double valence didactique et ludique. Nous faisons émerger la nécessité d'un concept, que nous appelons contrat didactique et ludique, pour modéliser les interactions ludiques et didactiques entre les participants engagés dans un projet qui lie, de façon explicite ou implicite, jeu et apprentissage dans un contexte donné. Ce concept s'appuie sur celui de contrat didactique, défini au sein de la théorie des situations (Brousseau, 1998), et sur celui de contrat ludique, défini en philosophie par Colas Duflo (1997) pour caractériser les activités ludiques réelles.
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L'irruption du jeu dans l'art visuel contemporain (iranien en particulier) / The irruption of the game in contemporary visual art (Iranian in particular)

Etemadi, Sedigheh 22 May 2018 (has links)
J’avais dix ans. C’était après la guerre et l’Iran était sous embargo. A l’école je n’avais que deux crayons pour écrire mes devoirs, un noir et un rouge. Les deux étaient ornés du symbole d’une marque, un crocodile noir. Cela était aussi un gage de qualité. Mes crayons crocodiles écrivaient bien. J’étais habituée à les voir, mes crocodiles. Puis je passais beaucoup de temps avec ma tante. Elle faisait de la couture. Je jouais avec les restes des tissus. J’étais fascinée par les couleurs et par des formes que je créais avec ces bouts de tissu. J’ai sans doute commencé mes premiers collages à ce moment-là. Plus tard quand je suis devenue peintre, les animaux et les couleurs étaient la base de mes peintures. Parmi ces animaux le crocodile surgissait sans que je sois consciente de la raison de cette apparition. Un jour en réfléchissant je me suis souvenue de mes crayons d’enfance ! Quand j’ai commencé à peindre, les limites et les contraintes en Iran ne me permettaient pas de m’exprimer librement. Alors le jeu d’enfance que j’avais repris dans le style de ma peinture, me rendait celle-ci agréable et ludique. J’avais mes couleurs et le jeu, et j’exprimais ce que je voulais ; j’avais réussi à trouver un langage d’expression ludique et fort et j’en étais ravie. Je n’étais pas la seule à prendre le jeu comme moyen de contourner les limites et la censure. Déjouer les limites par le jeu était le centre de notre travail. La réflexion sur l’irruption du jeu dans l’art visuel contemporain et en particulier en Iran est devenu le sujet central de ma réflexion et de mon interrogation sur les raisons qui nous ont conduit à nous exprimer ainsi. Je l’ai donc choisie comme le sujet de ma thèse. [...] / I was ten years old. It was after the war and Iran was embargoed. At school I only had two pencils to write my homework, one black and one red. Both were decorated with the symbol of a brand, a black crocodile. It was also a guarantee of quality. My crocodile pencils wrote well. I was used to seeing them, my crocodiles. Then I spent a lot of time with my aunt. She was sewing. I played with the remains of the fabrics. I was fascinated by the colors and shapes that I created with these pieces of fabric. I probably started my first collages at that time. Later when I became a painter, animals and colors were the basis of my paintings. Among these animals the crocodile arose without my being aware of the reason for this apparition. One day while thinking I remembered my childhood pencils! When I started painting, the limits and constraints in Iran did not allow me to express myself freely. Then the childhood game that I had taken in the style of my painter, made me this one pleasant and playful. I had my colors and the game, and I expressed what I wanted; I had managed to find a language of playful and strong expression and I was delighted. I was not the only one to take the game as a way to get around the limits and the censure. Breaking the boundaries through play was the center of our work. The reflection on the irruption of the game in the contemporary visual art and in particular in Iran became the central subject of my reflection and my interrogation on the reasons which led us to express ourselves thus. I chose it as the subject of my thesis. [...]
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Between play and design : the emergence of hybrid-identity in single-player videogames

Boudreau, Kelly 04 1900 (has links)
Pour respecter les droits auteur, la version electronique de cette thèse a été dépouillée de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal. / Résumé Cette thèse examine la nature complexe de l'identité dans les jeux vidéo solo. Elle introduit la notion d'identité-hybride, et propose un cadre analytique pour déconstruire la jouabilité à travers les genres afin de distinguer des moments d’émergence d’identité. Alors que la recherche sur l’identité se concentre couramment sur le joueur ou le personnage-joueur (ou les deux), la notion d'identité-hybride est une forme d’identité fluide, parfois éphémère, qui existe entre le joueur et le personnage-joueur. L’identité-hybride se développe au cours du processus de jeu et inclut nécessairement le joueur (expérience, contexte de jeu, etc. ), l’environnement du jeu (le design, les mécaniques, etc.), et la médiation technologique (ordinateur, console, etc.) qui facilite la jouabilité. Afin de cerner les différents aspects du gameplay qui contribuent a l'émergence de différents types d'identité, un cadre multiforme a été conçu pour isoler les interactions spécifiques? qui comprennent les interactions joueur/personnage-joueur, personnage-joueur/personnage non-joueur, joueur/environnement du jeu, personnage-joueur /environnement de jeux, et joueur/joueur. Il a été associé à un cadre secondaire qui comprend l'examen des spécificités du joueur individuel et la médiation technologique qui facilitent le jouabilité. Une analyse systématique d’expériences de jeu et des éléments de design de trois jeux différents; Mirror’s Edge (DICE, 2008), Alone in the Dark (Eden Games, 2008), et Fable 2 (Lionhead Studios, 2008), a été réalisée pour illustrer les différents degrés d’apparition d'identité dans différentes structures de jeu. En comparant les trois analyses, l'utilité de ce cadre pour mettre de l’avant les éléments qui contribuent au (ou peuvent entraver) le développement de l'identité et, plus spécifiquement, l'apparition de l'identité-hybride, est démontrée. Ces trois exemples jettent les bases d'une discussion plus profonde sur la définition, le contexte, et le processus d’identité-hybride dans les jeux vidéo en général. / Abstract This dissertation examines the complex nature of identity in single-player videogames. It introduces the concept of hybrid-identity and proposes an analytical framework to deconstruct gameplay across genres to distinguish moments of identity emergence. While identity research commonly focuses on the player or the player-character (or both), the concept of hybrid-identity is a fluid, at times fleeting form of identity that exists between the player and the player-character. Hybrid-identity develops during the networked process of videogame play and necessarily includes the player (experience, play-context, etc.), the game environment (design, mechanics, etc.), and the mediating technology (computer, console, etc.) that facilitates gameplay. In order to delineate the different aspects of gameplay that contribute to the emergence of different types of identity, a multifaceted framework was devised to isolate specific interactions between the player/player-character, player-character/non-playing character, player/game environment, player-character/game environment, and player/player. This framework was coupled with a secondary frame which includes examining the specificities of the individual player and the mediating technologies that facilitate gameplay. A systematic analysis of gameplay and design elements of three different games; Mirror’s Edge (DICE, 2008), Alone in the Dark (Eden Games, 2008), and Fable 2 (Lionhead Studios, 2008) was performed to illustrate the varying degrees of identity emergence in different game structures. The utility of the framework is demonstrated by comparing the three gameplay analyses and highlighting the elements that contribute to (and possibly hinder) identity development and more specifically, the emergence of hybrid-identity. These three examples form the foundation for a more in-depth discussion on the definition, context, and process of hybrid-identity in videogame play.
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Da psico(bio)logia do jogo infantil ao desejo de fazer-de-conta que é adulto: um estudo sobre o brincar infantil / Le désir psycho(bio)logy de jeu pour rendre l\'esprit enfants de-que este adult: une étude sur le jeu de l\'enfant

Freitas, Maria da Gloria Feitosa 08 December 1999 (has links)
Estudamos o brincar infantil, da Psico(bio)logia do jogo infantil (ou seja, das Teorias Psicológicas do Jogo) ao desejo de fazer-de-conta que é adulto (à Concepção da Psicanálise sobre o brincar infantil). Procuramos questionar os determinismos psico(bio)lógicos) contidos em algumas teorias sobre o jogo infantil e que sustentam posições e práticas de adultos junto às crianças contemporâneas. Explicitamos estes determinismos psico(bio)lógicos contidos nas teorias psicológicas, através do conhecimento histórico do que representou transformar um saber ( o psicológico) em moderna Ciência (a Psicologia, a partir de Wundt). Percorrendo o Ideário de Karl Groos e Stanley Hall, procuramos encontrar as filiações teóricas destes dois estudiosos da Psicologia do Jogo em algumas das publicações atuais sobre o brincar infantil. Refletindo sobre a infância de quatro gerações de duas famílias de Guriú (localizado no Litoral oeste do Ceará), vamos avançando para a proposição de que o brincar vai além do pré-exercitamento de funções (Groos) ou de herança instintiva dos antepassados (Stanley Hall). As crianças de ontem e de hoje, habitantes desta localidade litorânea, nos indicam algo que se relaciona com a realização de um desejo que as acompanha durante toda a infância: o desejo de serem adultas (Freud) e de compreenderem o desejo que anima os adultos que lhes são significativos. / Nous avons étudié le jouer infantile, de la Psycho(bio)logie du Jouet infantile (cest-à-dire, des Théories psychologiques de Jouet) au désir de faire semblant dêtre un adulte (dans la Conception de la Psychanalyse sur le jouer infantile). Nous avons voulu questionner les déterminismes psycho(bio)logiques contenus dans quelques théories sur le Jouet infantile et qui soutiennent des positions et des pratiques des adultes auprès les enfants contemporains. Nous avons explicité ces déterminismes psycho(bio)logiques contenus dans les théories psychologiques, à travers la connaissance historique de ce qua représenté le fait de transformer un savoir (le savoir psychologique) en moderne Science (la Psychologie, à partir de Wundt). En parcourant lensemble didées de Karl Groos et Stanley Hall, nous avons cherché de rencontrer les filiations théoriques de ces deux studieux de la Psychologie du Jouet dans quelques publications actuelles sur le jouer infantile. La réflexion sur lenfance de trois générations de Guriú (situé au littoral ouest de Ceará Brésil), nous fait avancer vers la proposition selon laquelle le jouer va au-delà du pré-exercice des fonctions (Groos) ou de lhéritage instinctif des antécesseurs (Stanley Hall). Les enfants daujourdhui et dhier, habitants de ce lieu littoral nous indiquent quelque chose en rapport avec la réalisation dun désir qui les suit pendant lenfance entière: le désir dêtre des adultes (Freud) et de comprendre le désir qui anime les adultes significatifs.
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Between play and design : the emergence of hybrid-identity in single-player videogames

Boudreau, Kelly 04 1900 (has links)
Résumé Cette thèse examine la nature complexe de l'identité dans les jeux vidéo solo. Elle introduit la notion d'identité-hybride, et propose un cadre analytique pour déconstruire la jouabilité à travers les genres afin de distinguer des moments d’émergence d’identité. Alors que la recherche sur l’identité se concentre couramment sur le joueur ou le personnage-joueur (ou les deux), la notion d'identité-hybride est une forme d’identité fluide, parfois éphémère, qui existe entre le joueur et le personnage-joueur. L’identité-hybride se développe au cours du processus de jeu et inclut nécessairement le joueur (expérience, contexte de jeu, etc. ), l’environnement du jeu (le design, les mécaniques, etc.), et la médiation technologique (ordinateur, console, etc.) qui facilite la jouabilité. Afin de cerner les différents aspects du gameplay qui contribuent a l'émergence de différents types d'identité, un cadre multiforme a été conçu pour isoler les interactions spécifiques? qui comprennent les interactions joueur/personnage-joueur, personnage-joueur/personnage non-joueur, joueur/environnement du jeu, personnage-joueur /environnement de jeux, et joueur/joueur. Il a été associé à un cadre secondaire qui comprend l'examen des spécificités du joueur individuel et la médiation technologique qui facilitent le jouabilité. Une analyse systématique d’expériences de jeu et des éléments de design de trois jeux différents; Mirror’s Edge (DICE, 2008), Alone in the Dark (Eden Games, 2008), et Fable 2 (Lionhead Studios, 2008), a été réalisée pour illustrer les différents degrés d’apparition d'identité dans différentes structures de jeu. En comparant les trois analyses, l'utilité de ce cadre pour mettre de l’avant les éléments qui contribuent au (ou peuvent entraver) le développement de l'identité et, plus spécifiquement, l'apparition de l'identité-hybride, est démontrée. Ces trois exemples jettent les bases d'une discussion plus profonde sur la définition, le contexte, et le processus d’identité-hybride dans les jeux vidéo en général. / Abstract This dissertation examines the complex nature of identity in single-player videogames. It introduces the concept of hybrid-identity and proposes an analytical framework to deconstruct gameplay across genres to distinguish moments of identity emergence. While identity research commonly focuses on the player or the player-character (or both), the concept of hybrid-identity is a fluid, at times fleeting form of identity that exists between the player and the player-character. Hybrid-identity develops during the networked process of videogame play and necessarily includes the player (experience, play-context, etc.), the game environment (design, mechanics, etc.), and the mediating technology (computer, console, etc.) that facilitates gameplay. In order to delineate the different aspects of gameplay that contribute to the emergence of different types of identity, a multifaceted framework was devised to isolate specific interactions between the player/player-character, player-character/non-playing character, player/game environment, player-character/game environment, and player/player. This framework was coupled with a secondary frame which includes examining the specificities of the individual player and the mediating technologies that facilitate gameplay. A systematic analysis of gameplay and design elements of three different games; Mirror’s Edge (DICE, 2008), Alone in the Dark (Eden Games, 2008), and Fable 2 (Lionhead Studios, 2008) was performed to illustrate the varying degrees of identity emergence in different game structures. The utility of the framework is demonstrated by comparing the three gameplay analyses and highlighting the elements that contribute to (and possibly hinder) identity development and more specifically, the emergence of hybrid-identity. These three examples form the foundation for a more in-depth discussion on the definition, context, and process of hybrid-identity in videogame play. / Pour respecter les droits auteur, la version electronique de cette thèse a été dépouillée de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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La ludification des pratiques d’enseignement auprès des élèves du secondaire et ayant un TDAH au Québec

Beauchamp, Frankie 08 1900 (has links)
Les élèves ayant un TDAH sont tout particulièrement à risque de décrochage et d’échec scolaire. Pour tenter de les prévenir, plusieurs initiatives dans le domaine de la pratique ont été mises en place telles que la ludification. Dans cet écrit, la conception de ludification inclut les concepts du jeu et du jouer. Ce mémoire tente de répondre à la question suivante : comment la ludification est-elle utilisée dans les pratiques enseignantes auprès des élèves du secondaire et ceux ayant un TDAH ? Pour ce faire, les différentes conceptions actuelles de ludification de quatre enseignants du secondaire au Québec seront présentées. Les participants ont effectué deux entrevues et rédigé des récits d’événements sur leurs propres pratiques de ludification en classe. Un total de dix pratiques de ludification ont été décrites par nos participants et analysées selon les préoccupations enseignantes de Bucheton et Soulé identifiées dans leur modèle du multi-agenda (2009). De plus, lors des périodes ludifiées en classe, les enseignants ont identifié quelles ont été les retombées perçues sur le groupe de manière générale et plus spécifiquement sur leurs élèves ayant un trouble de déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité (TDAH). Une analyse par triangulation des données a été effectuée pour permettre une discussion sur les différents types de ludification constatés, sur les retombées perçues auprès des élèves avec un TDAH, et sur l’effet de ces pratiques sur le rôle enseignant. Les résultats nous ont permis de constater que les pratiques de ludification donnent l’occasion de couvrir des compétences transversales et de favoriser un contexte d’autonomie et de participation en classe. Nous concluons que le défi de concevoir le concept de ludification est toujours actuel et que la ludification est rarement utilisée en classe au sein d’une population spécifique. Toutefois, nous avons constaté que la ludification de type ancrée est plutôt orientée vers l’autonomisation de l’élève, alors que la ludification circonscrite vise l’atmosphère de la classe. L’autonomie semble moins développée chez les élèves ayant un TDAH, mais leur participation et leur engagement émotif à la tâche sont fortement favorisés par les pratiques ludiques. / Students with ADHD are particularly at risk of academic disengagement and school underperformance. In the practical area, some initiatives have been implemented to prevent these phenomena such as ludification. In this essay, the used conception of ludification includes the concept of game and play. By this essay, we are intending to give a response to this question: how is the ludification of teachers’ practices used on high school students and the ones with ADHD? This work presents the multiple and actual conceptions of four high school teachers from Quebec. The participants did two interviews and completed accounts of events of their own ludic practices in class. In total, ten ludic practices have been described by our participants and analyzed according to the teachers’ preoccupations of Bucheton and Soulé identified in their model of the multi-agenda (2009). In addition, during these activities in class, the teachers had to identify what were the perceived benefits in general and for the students that have ADHD. A triangulation analysis of our data was done, allowing a discussion on the different types of ludification noticed, on the perceived impacts on ADHD students, and on the teachers’ role. Our results allowed us to observe that the gamified practices give the opportunity to cover transversal competences and to favour an autonomy context and participation in class. However, we observed that grounded ludification (ludification ancrée) is more oriented towards the autonomy development of the student, whereas the circumscribed ludification (ludification circonscrite) targets the class’s atmosphere. ADHD students’ autonomy seems less developed, but their motivation and their emotional engagement are favoured greatly by the ludic practices.

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