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Figures du jeu : études lexico-sémantiques sur le jeu de cartes en Espagne : XVIe-XVIIIe siècle /

Étienvre, Jean-Pierre, January 1987 (has links)
Th.--Lettres--Paris-4, 1987. / Notes bibliogr. Index.
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Figures du jeu : études lexico-sémantiques sur le jeu de cartes en Espagne : XVIe-XVIIIe siècle /

Etienvre, Jean-Pierre. January 1987 (has links)
Thesis (doctoral)--Université de Paris-Sorbonne, 1987. / Includes bibliographical references and indexes.
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Figures du jeu études lexico-sémantiques sur le jeu de cartes en Espagne : XVIe-XVIIIe siècle /

Etienvre, Jean-Pierre. January 1987 (has links)
Thesis (doctoral)--Université de Paris-Sorbonne, 1987. / Includes bibliographical references and indexes.
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Figures du jeu études lexico-sémantiques sur le jeu de cartes en Espagne : XVIe-XVIIIe siècle /

Etienvre, Jean-Pierre. January 1987 (has links)
Thesis (doctoral)--Université de Paris-Sorbonne, 1987. / Includes bibliographical references and indexes.
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Jeu et apprentissages mathématiques : élaboration du concept de contrat didactique et ludique en contexte d'animation scientifique

Pelay, Nicolas 06 May 2011 (has links) (PDF)
Le lien entre jeu et apprentissages mathématiques est au cœur de la problématique didactique de cette thèse. En nous appuyant sur notre solide expérience dans l'animation scientifique, nous constituons un terrain de recherche et d'action dans le contexte encore peu étudié des séjours de vacances. La théorie des situations didactiques (Guy Brousseau, 1998), associée à la méthodologie d'ingénierie didactique (Michèle Artigue, 1990), nous fournit le cadre théorique pour concevoir et expérimenter des ingénieries prenant explicitement en charge les enjeux didactiques et ludiques. L'étude historique des Récréations mathématiques et physiques (1694) de Jacques Ozanam (1640-1718) apporte un éclairage complémentaire à notre travail. Nous mettons en évidence, au cœur même de la théorie des situations, une dimension ludique articulée avec la dimension didactique. Nous soutenons la thèse selon laquelle l'articulation entre jeu et apprentissage implique la prise en charge explicite du jeu dans l'élaboration théorique au niveau de la gestion par l'animateur des interactions avec les enfants, ainsi que dans la conception de situations ayant une double valence didactique et ludique. Nous faisons émerger la nécessité d'un concept, que nous appelons contrat didactique et ludique, pour modéliser les interactions ludiques et didactiques entre les participants engagés dans un projet qui lie, de façon explicite ou implicite, jeu et apprentissage dans un contexte donné. Ce concept s'appuie sur celui de contrat didactique, défini au sein de la théorie des situations (Brousseau, 1998), et sur celui de contrat ludique, défini en philosophie par Colas Duflo (1997) pour caractériser les activités ludiques réelles.
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L'irruption du jeu dans l'art visuel contemporain (iranien en particulier) / The irruption of the game in contemporary visual art (Iranian in particular)

Etemadi, Sedigheh 22 May 2018 (has links)
J’avais dix ans. C’était après la guerre et l’Iran était sous embargo. A l’école je n’avais que deux crayons pour écrire mes devoirs, un noir et un rouge. Les deux étaient ornés du symbole d’une marque, un crocodile noir. Cela était aussi un gage de qualité. Mes crayons crocodiles écrivaient bien. J’étais habituée à les voir, mes crocodiles. Puis je passais beaucoup de temps avec ma tante. Elle faisait de la couture. Je jouais avec les restes des tissus. J’étais fascinée par les couleurs et par des formes que je créais avec ces bouts de tissu. J’ai sans doute commencé mes premiers collages à ce moment-là. Plus tard quand je suis devenue peintre, les animaux et les couleurs étaient la base de mes peintures. Parmi ces animaux le crocodile surgissait sans que je sois consciente de la raison de cette apparition. Un jour en réfléchissant je me suis souvenue de mes crayons d’enfance ! Quand j’ai commencé à peindre, les limites et les contraintes en Iran ne me permettaient pas de m’exprimer librement. Alors le jeu d’enfance que j’avais repris dans le style de ma peinture, me rendait celle-ci agréable et ludique. J’avais mes couleurs et le jeu, et j’exprimais ce que je voulais ; j’avais réussi à trouver un langage d’expression ludique et fort et j’en étais ravie. Je n’étais pas la seule à prendre le jeu comme moyen de contourner les limites et la censure. Déjouer les limites par le jeu était le centre de notre travail. La réflexion sur l’irruption du jeu dans l’art visuel contemporain et en particulier en Iran est devenu le sujet central de ma réflexion et de mon interrogation sur les raisons qui nous ont conduit à nous exprimer ainsi. Je l’ai donc choisie comme le sujet de ma thèse. [...] / I was ten years old. It was after the war and Iran was embargoed. At school I only had two pencils to write my homework, one black and one red. Both were decorated with the symbol of a brand, a black crocodile. It was also a guarantee of quality. My crocodile pencils wrote well. I was used to seeing them, my crocodiles. Then I spent a lot of time with my aunt. She was sewing. I played with the remains of the fabrics. I was fascinated by the colors and shapes that I created with these pieces of fabric. I probably started my first collages at that time. Later when I became a painter, animals and colors were the basis of my paintings. Among these animals the crocodile arose without my being aware of the reason for this apparition. One day while thinking I remembered my childhood pencils! When I started painting, the limits and constraints in Iran did not allow me to express myself freely. Then the childhood game that I had taken in the style of my painter, made me this one pleasant and playful. I had my colors and the game, and I expressed what I wanted; I had managed to find a language of playful and strong expression and I was delighted. I was not the only one to take the game as a way to get around the limits and the censure. Breaking the boundaries through play was the center of our work. The reflection on the irruption of the game in the contemporary visual art and in particular in Iran became the central subject of my reflection and my interrogation on the reasons which led us to express ourselves thus. I chose it as the subject of my thesis. [...]
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Between play and design : the emergence of hybrid-identity in single-player videogames

Boudreau, Kelly 04 1900 (has links)
Pour respecter les droits auteur, la version electronique de cette thèse a été dépouillée de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal. / Résumé Cette thèse examine la nature complexe de l'identité dans les jeux vidéo solo. Elle introduit la notion d'identité-hybride, et propose un cadre analytique pour déconstruire la jouabilité à travers les genres afin de distinguer des moments d’émergence d’identité. Alors que la recherche sur l’identité se concentre couramment sur le joueur ou le personnage-joueur (ou les deux), la notion d'identité-hybride est une forme d’identité fluide, parfois éphémère, qui existe entre le joueur et le personnage-joueur. L’identité-hybride se développe au cours du processus de jeu et inclut nécessairement le joueur (expérience, contexte de jeu, etc. ), l’environnement du jeu (le design, les mécaniques, etc.), et la médiation technologique (ordinateur, console, etc.) qui facilite la jouabilité. Afin de cerner les différents aspects du gameplay qui contribuent a l'émergence de différents types d'identité, un cadre multiforme a été conçu pour isoler les interactions spécifiques? qui comprennent les interactions joueur/personnage-joueur, personnage-joueur/personnage non-joueur, joueur/environnement du jeu, personnage-joueur /environnement de jeux, et joueur/joueur. Il a été associé à un cadre secondaire qui comprend l'examen des spécificités du joueur individuel et la médiation technologique qui facilitent le jouabilité. Une analyse systématique d’expériences de jeu et des éléments de design de trois jeux différents; Mirror’s Edge (DICE, 2008), Alone in the Dark (Eden Games, 2008), et Fable 2 (Lionhead Studios, 2008), a été réalisée pour illustrer les différents degrés d’apparition d'identité dans différentes structures de jeu. En comparant les trois analyses, l'utilité de ce cadre pour mettre de l’avant les éléments qui contribuent au (ou peuvent entraver) le développement de l'identité et, plus spécifiquement, l'apparition de l'identité-hybride, est démontrée. Ces trois exemples jettent les bases d'une discussion plus profonde sur la définition, le contexte, et le processus d’identité-hybride dans les jeux vidéo en général. / Abstract This dissertation examines the complex nature of identity in single-player videogames. It introduces the concept of hybrid-identity and proposes an analytical framework to deconstruct gameplay across genres to distinguish moments of identity emergence. While identity research commonly focuses on the player or the player-character (or both), the concept of hybrid-identity is a fluid, at times fleeting form of identity that exists between the player and the player-character. Hybrid-identity develops during the networked process of videogame play and necessarily includes the player (experience, play-context, etc.), the game environment (design, mechanics, etc.), and the mediating technology (computer, console, etc.) that facilitates gameplay. In order to delineate the different aspects of gameplay that contribute to the emergence of different types of identity, a multifaceted framework was devised to isolate specific interactions between the player/player-character, player-character/non-playing character, player/game environment, player-character/game environment, and player/player. This framework was coupled with a secondary frame which includes examining the specificities of the individual player and the mediating technologies that facilitate gameplay. A systematic analysis of gameplay and design elements of three different games; Mirror’s Edge (DICE, 2008), Alone in the Dark (Eden Games, 2008), and Fable 2 (Lionhead Studios, 2008) was performed to illustrate the varying degrees of identity emergence in different game structures. The utility of the framework is demonstrated by comparing the three gameplay analyses and highlighting the elements that contribute to (and possibly hinder) identity development and more specifically, the emergence of hybrid-identity. These three examples form the foundation for a more in-depth discussion on the definition, context, and process of hybrid-identity in videogame play.
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Da psico(bio)logia do jogo infantil ao desejo de fazer-de-conta que é adulto: um estudo sobre o brincar infantil / Le désir psycho(bio)logy de jeu pour rendre l\'esprit enfants de-que este adult: une étude sur le jeu de l\'enfant

Freitas, Maria da Gloria Feitosa 08 December 1999 (has links)
Estudamos o brincar infantil, da Psico(bio)logia do jogo infantil (ou seja, das Teorias Psicológicas do Jogo) ao desejo de fazer-de-conta que é adulto (à Concepção da Psicanálise sobre o brincar infantil). Procuramos questionar os determinismos psico(bio)lógicos) contidos em algumas teorias sobre o jogo infantil e que sustentam posições e práticas de adultos junto às crianças contemporâneas. Explicitamos estes determinismos psico(bio)lógicos contidos nas teorias psicológicas, através do conhecimento histórico do que representou transformar um saber ( o psicológico) em moderna Ciência (a Psicologia, a partir de Wundt). Percorrendo o Ideário de Karl Groos e Stanley Hall, procuramos encontrar as filiações teóricas destes dois estudiosos da Psicologia do Jogo em algumas das publicações atuais sobre o brincar infantil. Refletindo sobre a infância de quatro gerações de duas famílias de Guriú (localizado no Litoral oeste do Ceará), vamos avançando para a proposição de que o brincar vai além do pré-exercitamento de funções (Groos) ou de herança instintiva dos antepassados (Stanley Hall). As crianças de ontem e de hoje, habitantes desta localidade litorânea, nos indicam algo que se relaciona com a realização de um desejo que as acompanha durante toda a infância: o desejo de serem adultas (Freud) e de compreenderem o desejo que anima os adultos que lhes são significativos. / Nous avons étudié le jouer infantile, de la Psycho(bio)logie du Jouet infantile (cest-à-dire, des Théories psychologiques de Jouet) au désir de faire semblant dêtre un adulte (dans la Conception de la Psychanalyse sur le jouer infantile). Nous avons voulu questionner les déterminismes psycho(bio)logiques contenus dans quelques théories sur le Jouet infantile et qui soutiennent des positions et des pratiques des adultes auprès les enfants contemporains. Nous avons explicité ces déterminismes psycho(bio)logiques contenus dans les théories psychologiques, à travers la connaissance historique de ce qua représenté le fait de transformer un savoir (le savoir psychologique) en moderne Science (la Psychologie, à partir de Wundt). En parcourant lensemble didées de Karl Groos et Stanley Hall, nous avons cherché de rencontrer les filiations théoriques de ces deux studieux de la Psychologie du Jouet dans quelques publications actuelles sur le jouer infantile. La réflexion sur lenfance de trois générations de Guriú (situé au littoral ouest de Ceará Brésil), nous fait avancer vers la proposition selon laquelle le jouer va au-delà du pré-exercice des fonctions (Groos) ou de lhéritage instinctif des antécesseurs (Stanley Hall). Les enfants daujourdhui et dhier, habitants de ce lieu littoral nous indiquent quelque chose en rapport avec la réalisation dun désir qui les suit pendant lenfance entière: le désir dêtre des adultes (Freud) et de comprendre le désir qui anime les adultes significatifs.
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Between play and design : the emergence of hybrid-identity in single-player videogames

Boudreau, Kelly 04 1900 (has links)
Résumé Cette thèse examine la nature complexe de l'identité dans les jeux vidéo solo. Elle introduit la notion d'identité-hybride, et propose un cadre analytique pour déconstruire la jouabilité à travers les genres afin de distinguer des moments d’émergence d’identité. Alors que la recherche sur l’identité se concentre couramment sur le joueur ou le personnage-joueur (ou les deux), la notion d'identité-hybride est une forme d’identité fluide, parfois éphémère, qui existe entre le joueur et le personnage-joueur. L’identité-hybride se développe au cours du processus de jeu et inclut nécessairement le joueur (expérience, contexte de jeu, etc. ), l’environnement du jeu (le design, les mécaniques, etc.), et la médiation technologique (ordinateur, console, etc.) qui facilite la jouabilité. Afin de cerner les différents aspects du gameplay qui contribuent a l'émergence de différents types d'identité, un cadre multiforme a été conçu pour isoler les interactions spécifiques? qui comprennent les interactions joueur/personnage-joueur, personnage-joueur/personnage non-joueur, joueur/environnement du jeu, personnage-joueur /environnement de jeux, et joueur/joueur. Il a été associé à un cadre secondaire qui comprend l'examen des spécificités du joueur individuel et la médiation technologique qui facilitent le jouabilité. Une analyse systématique d’expériences de jeu et des éléments de design de trois jeux différents; Mirror’s Edge (DICE, 2008), Alone in the Dark (Eden Games, 2008), et Fable 2 (Lionhead Studios, 2008), a été réalisée pour illustrer les différents degrés d’apparition d'identité dans différentes structures de jeu. En comparant les trois analyses, l'utilité de ce cadre pour mettre de l’avant les éléments qui contribuent au (ou peuvent entraver) le développement de l'identité et, plus spécifiquement, l'apparition de l'identité-hybride, est démontrée. Ces trois exemples jettent les bases d'une discussion plus profonde sur la définition, le contexte, et le processus d’identité-hybride dans les jeux vidéo en général. / Abstract This dissertation examines the complex nature of identity in single-player videogames. It introduces the concept of hybrid-identity and proposes an analytical framework to deconstruct gameplay across genres to distinguish moments of identity emergence. While identity research commonly focuses on the player or the player-character (or both), the concept of hybrid-identity is a fluid, at times fleeting form of identity that exists between the player and the player-character. Hybrid-identity develops during the networked process of videogame play and necessarily includes the player (experience, play-context, etc.), the game environment (design, mechanics, etc.), and the mediating technology (computer, console, etc.) that facilitates gameplay. In order to delineate the different aspects of gameplay that contribute to the emergence of different types of identity, a multifaceted framework was devised to isolate specific interactions between the player/player-character, player-character/non-playing character, player/game environment, player-character/game environment, and player/player. This framework was coupled with a secondary frame which includes examining the specificities of the individual player and the mediating technologies that facilitate gameplay. A systematic analysis of gameplay and design elements of three different games; Mirror’s Edge (DICE, 2008), Alone in the Dark (Eden Games, 2008), and Fable 2 (Lionhead Studios, 2008) was performed to illustrate the varying degrees of identity emergence in different game structures. The utility of the framework is demonstrated by comparing the three gameplay analyses and highlighting the elements that contribute to (and possibly hinder) identity development and more specifically, the emergence of hybrid-identity. These three examples form the foundation for a more in-depth discussion on the definition, context, and process of hybrid-identity in videogame play. / Pour respecter les droits auteur, la version electronique de cette thèse a été dépouillée de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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[fr] LE JEU ET LES PARADOXES DE LA SYMBOLISATION DANS LA CLINIQUE PSYCHANALYTIQUE AVEC LES ENFANTS / [pt] O BRINCAR E OS PARADOXOS DA SIMBOLIZAÇÃO NA CLÍNICA PSICANALÍTICA COM CRIANÇAS

FERNANDA FURIERI PAES 28 May 2024 (has links)
[pt] O brincar é uma atividade universal, presente em crianças de todas as culturas, sendo a principal forma de comunicação e desenvolvimento infantil, assim como o solo principal pelo qual o psicanalista clínico caminhará com a criança em análise. Partindo dessa ideia, lançamos nossa hipótese de que essa atividade se apresenta ao mesmo tempo como resultante e constitutiva dos processos de simbolização, e que sua configuração em ato remete aos avatares dos relacionamentos primários e constitutivos do sujeito. Apresentaremos uma leitura sobre o brincar a partir do referencial psicanalítico, entendendo que o ato-jogo compõe no aparelho psíquico o registro do ato que não é oponível à representação; ao contrário, é o que permite ao sujeito simbolizar psiquicamente o vivido. Mostraremos que os caminhos que levam à constituição do brincar, portanto, comportam os paradoxos constitutivos dos processos de simbolização, paradoxos estes que refletem a posição fundamental da relação do sujeito com seus objetos fundamentais, os quais precisam estar simultaneamente na posição de despertar e de conter os movimentos pulsionais para que o sujeito possa se constituir como sujeito da pulsão, assim como sujeito brincante. A partir da clínica com crianças que apresentam prejuízos em relação à simbolização, refletiremos ainda sobre o brincar em análise, pensando em como ele pode se constituir na relação analítica como forma de possibilitar a emergência de novas capacidades de representação. / [fr] Jouer est une activité universelle, présente chez les enfants de toutes les cultures, étant la principale forme de communication et de développement de l enfance, tout comme le terrain principal par lequel le psychanalyste clinicien accompagnera l enfant en analyse. À partir de cette idée, nous formulons notre hypothèse selon laquelle cette activité se présente à la fois comme résultante et constitutive des processus de symbolisation, et que sa configuration en acte renvoie aux avatars des relations primaires et constitutives du sujet. Nous présenterons une lecture du jeu à partir du référentiel psychanalytique, comprenant que l acte-jeu compose dans l appareil psychique l enregistrement de l acte qui n est pas opposable à la représentation; au contraire, c est ce qui permet au sujet de symboliser psychiquement le vécu. Nous montrerons que les chemins menant à la constitution du jeu comportent donc les paradoxes constitutifs des processus de symbolisation. Ces paradoxes reflètent la position fondamentale de la relation du sujet avec ses objets fondamentaux, lesquels doivent simultanément être en mesure d éveiller et de contenir les mouvements pulsionnels afin que le sujet puisse se constituer en sujet de la pulsion, ainsi comme sujet joueur. À partir de la clinique avec des enfants présentant des troubles de la symbolisation, nous réfléchirons également sur le jeu en analyse, en pensant à comment il peut se constituer dans la relation analytique comme moyen de favoriser l émergence de nouvelles capacités de représentation.

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