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Des métaheuristiques pour le guidage d'un solveur de contraintes dédié à la planification automatisée de véhicules

Lucas, François 12 July 2012 (has links) (PDF)
Cette thèse, réalisée en collaboration avec Sagem Défense Sécurité, porte sur l'élaboration d'une stratégie de recherche efficace pour la résolution de problèmes de planification d'itinéraires de véhicules. Nous considérons ici en particulier les problèmes de planification avec contraintes de points de passage et de "capacité" (énergie, bande passante radio) appliquées au véhicule. Ce document propose une approche originale, hybridant un algorithme de colonies de fourmis avec un solveur de Programmation par Contraintes existant. Le premier est utilisé pour résoudre rapidement une version relaxée du problème. La solution partielle obtenue est alors employée pour guider la recherche du second, par le biais d'une méthode de sonde, vers les zones les plus prometteuses de l'espace d'état. Cette approche permet ainsi de combiner la rapidité des métaheuristiques et la complétude de la programmation par contraintes. Nous montrons expérimentalement que cette approche satisfait les exigences pour une utilisation du planificateur dans un cadre embarqué.
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Métaheuristiques de recherche avec tabous pour le problème de synthèse de réseau multiproduits avec capacités

Ghamlouche, Ilfat January 2004 (has links)
Thèse numérisée par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Algorithmes d'optimisation sans dérivées à caractère probabiliste ou déterministe : analyse de complexité et importance en pratique / Derivative-free optimization methods based on probabilistic and deterministic properties : complexity analysis and numerical relevance

Royer, Clément 04 November 2016 (has links)
L'utilisation d'aspects aléatoires a contribué de façon majeure aux dernières avancées dans le domaine de l'optimisation numérique; cela est dû en partie à la recrudescence de problèmes issus de l'apprentissage automatique (machine learning). Dans un tel contexte, les algorithmes classiques d'optimisation non linéaire, reposant sur des principes déterministes, se révèlent en effet bien moins performants que des variantes incorporant de l'aléatoire. Le coût de ces dernières est souvent inférieur à celui de leurs équivalents déterministes; en revanche, il peut s'avérer difficile de maintenir les propriétés théoriques d'un algorithme déterministe lorsque de l'aléatoire y est introduit. Effectuer une analyse de complexité d'une telle méthode est un procédé très répandu dans ce contexte. Cette technique permet déstimer la vitesse de convergence du schéma considéré et par là même d'établir une forme de convergence de celui-ci. Les récents travaux sur ce sujet, en particulier pour des problèmes d'optimisation non convexes, ont également contribué au développement de ces aspects dans le cadre déterministe, ceux-ci apportant en effet un éclairage nouveau sur le comportement des algorithmes. Dans cette thèse, on s'intéresse à l'amélioration pratique d'algorithmes d'optimisation sans dérivées à travers l'introduction d'aléatoire, ainsi qu'à l'impact numérique des analyses de complexité. L'étude se concentre essentiellement sur les méthodes de recherche directe, qui comptent parmi les principales catégories d'algorithmes sans dérivées; cependant, l'analyse sous-jacente est applicable à un large éventail de ces classes de méthodes. On propose des variantes probabilistes des propriétés requises pour assurer la convergence des algorithmes étudiés, en mettant en avant le gain en efficacité induit par ces variantes: un tel gain séxplique principalement par leur coût très faible en évaluations de fonction. Le cadre de base de notre analyse est celui de méthodes convergentes au premier ordre, que nous appliquons à des problèmes sans ou avec contraintes linéaires. Les bonnes performances obtenues dans ce contexte nous incitent par la suite à prendre en compte des aspects d'ordre deux. A partir des propriétés de complexité des algorithmes sans dérivées, on développe de nouvelles méthodes qui exploitent de l'information du second ordre. L'analyse de ces procédures peut être réalisée sur un plan déterministe ou probabiliste: la deuxième solution nous permet d'étudier de nouveaux aspects aléatoires ainsi que leurs conséquences sur l'éfficacité et la robustesse des algorithmes considérés. / Randomization has had a major impact on the latest developments in the field of numerical optimization, partly due to the outbreak of machine learning applications. In this increasingly popular context, classical nonlinear programming algorithms have indeed been outperformed by variants relying on randomness. The cost of these variants is usually lower than for the traditional schemes, however theoretical guarantees may not be straightforward to carry out from the deterministic to the randomized setting. Complexity analysis is a useful tool in the latter case, as it helps in providing estimates on the convergence speed of a given scheme, which implies some form of convergence. Such a technique has also gained attention from the deterministic optimization community thanks to recent findings in the nonconvex case, as it brings supplementary indicators on the behavior of an algorithm. In this thesis, we investigate the practical enhancement of deterministic optimization algorithms through the introduction of random elements within those frameworks, as well as the numerical impact of their complexity results. We focus on direct-search methods, one of the main classes of derivative-free algorithms, yet our analysis applies to a wide range of derivative-free methods. We propose probabilistic variants on classical properties required to ensure convergence of the studied methods, then enlighten their practical efficiency induced by their lower consumption of function evaluations. Firstorder concerns form the basis of our analysis, which we apply to address unconstrained and linearly-constrained problems. The observed gains incite us to additionally take second-order considerations into account. Using complexity properties of derivative-free schemes, we develop several frameworks in which information of order two is exploited. Both a deterministic and a probabilistic analysis can be performed on these schemes. The latter is an opportunity to introduce supplementary probabilistic properties, together with their impact on numerical efficiency and robustness.
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Between play and design : the emergence of hybrid-identity in single-player videogames

Boudreau, Kelly 04 1900 (has links)
Pour respecter les droits auteur, la version electronique de cette thèse a été dépouillée de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal. / Résumé Cette thèse examine la nature complexe de l'identité dans les jeux vidéo solo. Elle introduit la notion d'identité-hybride, et propose un cadre analytique pour déconstruire la jouabilité à travers les genres afin de distinguer des moments d’émergence d’identité. Alors que la recherche sur l’identité se concentre couramment sur le joueur ou le personnage-joueur (ou les deux), la notion d'identité-hybride est une forme d’identité fluide, parfois éphémère, qui existe entre le joueur et le personnage-joueur. L’identité-hybride se développe au cours du processus de jeu et inclut nécessairement le joueur (expérience, contexte de jeu, etc. ), l’environnement du jeu (le design, les mécaniques, etc.), et la médiation technologique (ordinateur, console, etc.) qui facilite la jouabilité. Afin de cerner les différents aspects du gameplay qui contribuent a l'émergence de différents types d'identité, un cadre multiforme a été conçu pour isoler les interactions spécifiques? qui comprennent les interactions joueur/personnage-joueur, personnage-joueur/personnage non-joueur, joueur/environnement du jeu, personnage-joueur /environnement de jeux, et joueur/joueur. Il a été associé à un cadre secondaire qui comprend l'examen des spécificités du joueur individuel et la médiation technologique qui facilitent le jouabilité. Une analyse systématique d’expériences de jeu et des éléments de design de trois jeux différents; Mirror’s Edge (DICE, 2008), Alone in the Dark (Eden Games, 2008), et Fable 2 (Lionhead Studios, 2008), a été réalisée pour illustrer les différents degrés d’apparition d'identité dans différentes structures de jeu. En comparant les trois analyses, l'utilité de ce cadre pour mettre de l’avant les éléments qui contribuent au (ou peuvent entraver) le développement de l'identité et, plus spécifiquement, l'apparition de l'identité-hybride, est démontrée. Ces trois exemples jettent les bases d'une discussion plus profonde sur la définition, le contexte, et le processus d’identité-hybride dans les jeux vidéo en général. / Abstract This dissertation examines the complex nature of identity in single-player videogames. It introduces the concept of hybrid-identity and proposes an analytical framework to deconstruct gameplay across genres to distinguish moments of identity emergence. While identity research commonly focuses on the player or the player-character (or both), the concept of hybrid-identity is a fluid, at times fleeting form of identity that exists between the player and the player-character. Hybrid-identity develops during the networked process of videogame play and necessarily includes the player (experience, play-context, etc.), the game environment (design, mechanics, etc.), and the mediating technology (computer, console, etc.) that facilitates gameplay. In order to delineate the different aspects of gameplay that contribute to the emergence of different types of identity, a multifaceted framework was devised to isolate specific interactions between the player/player-character, player-character/non-playing character, player/game environment, player-character/game environment, and player/player. This framework was coupled with a secondary frame which includes examining the specificities of the individual player and the mediating technologies that facilitate gameplay. A systematic analysis of gameplay and design elements of three different games; Mirror’s Edge (DICE, 2008), Alone in the Dark (Eden Games, 2008), and Fable 2 (Lionhead Studios, 2008) was performed to illustrate the varying degrees of identity emergence in different game structures. The utility of the framework is demonstrated by comparing the three gameplay analyses and highlighting the elements that contribute to (and possibly hinder) identity development and more specifically, the emergence of hybrid-identity. These three examples form the foundation for a more in-depth discussion on the definition, context, and process of hybrid-identity in videogame play.
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Le Traumatisme Organisationnel: L’expliquer et le comprendre

Alonso Pena, Pablo 22 January 2019 (has links) (PDF)
Les aléas et les contextes contemporains des organisations de travail ont permis la conceptualisation d'une nouvelle pathologie organisationnelle :le traumatisme organisationnel. Au travers d’études de la littérature, d’études quantitatives, qualitatives et mixtes, cette thèse retrace un parcours de conceptualisation et d’opérationnalisation de la notion. La conceptualisation s’est structurée autour d’une littérature pluridisciplinaire en tentant d’aborder la question à partir de questions cliniques sociales et managériales. L’opérationnalisation s’est faites grâce au développement du premier outil de diagnostic du traumatisme organisationnel. A partir de ces deux démarches, ce manuscrit propose finalement un regard sur les questions épistémiques qui en résultent et les modes d’action envisageables. / Faced with the hazards experienced by organizations, a new form of organizational pathology has recently been conceptualized: organizational trauma. Through literature studies, quantitative, qualitative and mixed studies, this thesis traces a path of conceptualization and operationalization of the notion. The conceptualization was structured around a multidisciplinary literature, attempting to address the issue from social, managerial and clinical questions. Operationalization was achieved through the development of the first tool for diagnosing organizational trauma. Based on these two approaches, this manuscript finally proposes a look at the epistemic questions that result from them and the possible modes of action. / Doctorat en Sciences psychologiques et de l'éducation / info:eu-repo/semantics/nonPublished
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Between play and design : the emergence of hybrid-identity in single-player videogames

Boudreau, Kelly 04 1900 (has links)
Résumé Cette thèse examine la nature complexe de l'identité dans les jeux vidéo solo. Elle introduit la notion d'identité-hybride, et propose un cadre analytique pour déconstruire la jouabilité à travers les genres afin de distinguer des moments d’émergence d’identité. Alors que la recherche sur l’identité se concentre couramment sur le joueur ou le personnage-joueur (ou les deux), la notion d'identité-hybride est une forme d’identité fluide, parfois éphémère, qui existe entre le joueur et le personnage-joueur. L’identité-hybride se développe au cours du processus de jeu et inclut nécessairement le joueur (expérience, contexte de jeu, etc. ), l’environnement du jeu (le design, les mécaniques, etc.), et la médiation technologique (ordinateur, console, etc.) qui facilite la jouabilité. Afin de cerner les différents aspects du gameplay qui contribuent a l'émergence de différents types d'identité, un cadre multiforme a été conçu pour isoler les interactions spécifiques? qui comprennent les interactions joueur/personnage-joueur, personnage-joueur/personnage non-joueur, joueur/environnement du jeu, personnage-joueur /environnement de jeux, et joueur/joueur. Il a été associé à un cadre secondaire qui comprend l'examen des spécificités du joueur individuel et la médiation technologique qui facilitent le jouabilité. Une analyse systématique d’expériences de jeu et des éléments de design de trois jeux différents; Mirror’s Edge (DICE, 2008), Alone in the Dark (Eden Games, 2008), et Fable 2 (Lionhead Studios, 2008), a été réalisée pour illustrer les différents degrés d’apparition d'identité dans différentes structures de jeu. En comparant les trois analyses, l'utilité de ce cadre pour mettre de l’avant les éléments qui contribuent au (ou peuvent entraver) le développement de l'identité et, plus spécifiquement, l'apparition de l'identité-hybride, est démontrée. Ces trois exemples jettent les bases d'une discussion plus profonde sur la définition, le contexte, et le processus d’identité-hybride dans les jeux vidéo en général. / Abstract This dissertation examines the complex nature of identity in single-player videogames. It introduces the concept of hybrid-identity and proposes an analytical framework to deconstruct gameplay across genres to distinguish moments of identity emergence. While identity research commonly focuses on the player or the player-character (or both), the concept of hybrid-identity is a fluid, at times fleeting form of identity that exists between the player and the player-character. Hybrid-identity develops during the networked process of videogame play and necessarily includes the player (experience, play-context, etc.), the game environment (design, mechanics, etc.), and the mediating technology (computer, console, etc.) that facilitates gameplay. In order to delineate the different aspects of gameplay that contribute to the emergence of different types of identity, a multifaceted framework was devised to isolate specific interactions between the player/player-character, player-character/non-playing character, player/game environment, player-character/game environment, and player/player. This framework was coupled with a secondary frame which includes examining the specificities of the individual player and the mediating technologies that facilitate gameplay. A systematic analysis of gameplay and design elements of three different games; Mirror’s Edge (DICE, 2008), Alone in the Dark (Eden Games, 2008), and Fable 2 (Lionhead Studios, 2008) was performed to illustrate the varying degrees of identity emergence in different game structures. The utility of the framework is demonstrated by comparing the three gameplay analyses and highlighting the elements that contribute to (and possibly hinder) identity development and more specifically, the emergence of hybrid-identity. These three examples form the foundation for a more in-depth discussion on the definition, context, and process of hybrid-identity in videogame play. / Pour respecter les droits auteur, la version electronique de cette thèse a été dépouillée de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Des métaheuristiques pour le guidage d’un solveur de contraintes dédié à la planification automatisée de véhicules / Metaheuristics for the guidance of a constraint solver dedicated to automated vehicle planning

Lucas, François 12 July 2012 (has links)
Cette thèse, réalisée en collaboration avec Sagem Défense Sécurité, porte sur l'élaboration d'une stratégie de recherche efficace pour la résolution de problèmes de planification d'itinéraires de véhicules. Nous considérons ici en particulier les problèmes de planification avec contraintes de points de passage et de "capacité" (énergie, bande passante radio) appliquées au véhicule. Ce document propose une approche originale, hybridant un algorithme de colonies de fourmis avec un solveur de Programmation par Contraintes existant. Le premier est utilisé pour résoudre rapidement une version relaxée du problème. La solution partielle obtenue est alors employée pour guider la recherche du second, par le biais d'une méthode de sonde, vers les zones les plus prometteuses de l'espace d'état. Cette approche permet ainsi de combiner la rapidité des métaheuristiques et la complétude de la programmation par contraintes. Nous montrons expérimentalement que cette approche satisfait les exigences pour une utilisation du planificateur dans un cadre embarqué. / This thesis, led in collaboration with Sagem Defence & Security, focuses on defining an efficient search strategy to solve vehicle path planning problems. This work addresses more precisely planning problems in which waypoints and "capacity" constraints (energy, radio bandwidth) are applied to vehicles.This document proposes an original approach, mixing an Ant Colony algorithm with an existing Constraint Programming solver. The former is used to fastly solve a relaxed version of the problem. The partial solution returned is then employed to guide the search of the latter, through a Probe Backtrack mechanism, towards the most promising areas of the state space. This approach allows to combine the metaheuristics solving fastness and the Constraint Programming completeness. We experimentally show that this approach meets the requirements for an on-line use of the planner.
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Illusions entre le réel et le virtuel (IRV) comme nouvelles formes artistiques : présence et émerveillement / Illusions between the real and the virtual (IRV) as new art forms : presence and wonder

Guez, Judith 19 November 2015 (has links)
Les illusions surprennent, amusent et émerveillent. Si parmi les intentions esthétiques du créateur, se trouve l’objectif de provoquer chez le spectateur des interrogations face à sa perception de la réalité quotidienne, alors les illusions peuvent devenir un atout essentiel dans la création artistique.Par ailleurs, le domaine de la réalité virtuelle et mixte, avec ses technologies numériques d’immersion et d’interaction, offre de nouvelles possibilités pour « transporter » le spectateur dans des mondes inhabituels, imaginés par les artistes.Ainsi, à partir de mon double intérêt pour les illusions et la réalité virtuelle et mixte, j’ai été amenée à développer une recherche-création sur les nouvelles formes artistiques d’illusion. Inspirée de la méthodologie complexe d’Edgard Morin, j’ai exploré théoriquement et pratiquement l’espace des illusions entre le réel et le virtuel (IRV), afin d’identifier et de créer ces nouvelles formes artistiques émergeant de la synergie des relations entre le spectateur, l’œuvre et l’artiste. J’ai composé ma propre palette de création d’IRV, qui parcourt les trois frontières : celle entre le réel et le virtuel, celle entre le réel et l’illusion, et enfin celle entre le virtuel et l’illusion. Et j’ai clarifié ma démarche artistique émergeant de cette recherche : viser à l’exploration de nouvelles expériences d’illusions entre le réel et le virtuel, afin d’atteindre de plus grandes profondeurs d’illusion et de présence dans l’expérience proposée au spectateur. Je me rapproche alors de ce que je nomme la survirtualité, le virtuel étant un merveilleux moyen pour imaginer, rêver des mondes d’illusions imbriquées. / Illusions surprise, amuse and amaze. If among the aesthetic intentions of the creator is the objective of raising questions in the spectator's mind about her own perception of everyday reality, then illusions can become an essential asset of artistic creation. Furthermore, we observe that the field of virtual and mixed reality, with its digital technologies of immersion and interaction, provides new possibilities to "transport" the spectator in unusual worlds, imagined by the artists. Thus, from my double interest in illusions and virtual and mixed reality, I was led to develop a research-creation on new artistic forms of illusion. Inspired from Edgard Morin's method of complexity, I theoretically and practically explored the space of illusions between the real and the virtual (IRV), to identify and create these new art forms emerging from the synergy of the relationship between the spectator, the artistic work and the artist. I composed my own palette for the creation of IRV, which covers the three borders: the one between the real and the virtual, the one between the virtual ant the illusion, and finally the one between the virtual and the illusion. I thus clarified my artistic approach emerging from this research: aiming at the development of experiments nesting several levels of illusions of reality, with the help of real and virtual apparatuses, and striving to explore illusions unique to the virtual, to achieve deeper illusion and presence in the experience offered to the spectator. I can then go closer to what I call the survirtuality, the virtual being a wonderful way to imagine, to dream worlds of nested illusions.
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Structure et fonctionnement des services québécois de néonatologie et leurs relations avec la qualité des soins et des indicateurs de santé au travail chez les infirmières

Rochefort, Christian January 2008 (has links)
Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Structure et fonctionnement des services québécois de néonatologie et leurs relations avec la qualité des soins et des indicateurs de santé au travail chez les infirmières

Rochefort, Christian January 2008 (has links)
Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.

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