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Método de avaliação de programas de capacitação para o desenvolvimento de competências técnico-profissionais do engenheiro de produto.

Karina Maria Zanta 18 November 2009 (has links)
O presente trabalho propõe um Método de Avaliação de Programas de Capacitação para o desenvolvimento de Competências Técnico-Profissionais do Engenheiro de Produto. O Método proposto engloba três fases: a primeira tem como finalidade a obtenção de informações para a construção do instrumento de avaliação, a segunda fase refere-se à elaboração do instrumento de avaliação e a terceira fase, é a aplicação do instrumento de avaliação e análise dos resultados obtidos. Cabe ressaltar que apesar do Método de Avaliação ser aplicável a qualquer empresa, os processos que o compõe visam desenvolver um instrumento de avaliação específico e evolutivo para o Programa de Capacitação da organização em questão e, portanto, são consideradas as especifidades da empresa, que neste trabalho são analisadas sob a perspectiva das necessidades de desenvolvimento de Competências Técnico-Profissionais para apoiar a estratégia organizacional. Com base nesta premissa, realizou-se a aplicação parcial do Método em uma organização de base tecnológica. O estudo de caso objetivou verificar a viabilidade dos processos propostos pelas duas primeiras fases do método segundo a ótica da organização, bem como obter as impressões e sugestões dos profissionais ligados ao Programa de Capacitação da organização analisada. Os resultados deste trabalho indicam que a lógica do Método proposto foi considerada aceita pelos entrevistados no que tange ao objetivo de avaliar as Competências Técnico-Profissionais e destacou a importância do estabelecimento de um Método de Avaliação que seja capaz de captar as necessidades da organização (atuais e futuras) quanto ao desenvolvimento e aprimoramento destas Competências, sendo que a particitação efetiva de profissionais da organização nos processos do Método é fundamental para que tal objetivo seja alcançado.
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Modelo construtivista de desenvolvimento de objetos de aprendizagem para ensino de física.

Rodrigo da Rosa 21 December 2009 (has links)
Atualmente diversas instituições de ensino têm se preocupado em produzir materiais pedagógicos interativos na forma de objetos de aprendizagem para proporcionar aos estudantes a possibilidade de complementarem o conhecimento adquirido em sala de aula através de recursos computacionais como vídeos, simulações, textos, animações, entre outros. Neste trabalho foi proposto um modelo de construção de objetos de aprendizagem para o ensino de física a serem utilizados em ambiente escolar presencial e também em ambientes virtuais baseados na abordagem construtivista de aprendizagem. O ambiente virtual, bem como as animações, exercícios e testes foram desenvolvidos utilizando-se o software da empresa Adobe Systems Incorporated, o Adobe Flash CS3 e possibilita aos estudantes acessarem através de um terminal on-line os conteúdos que estão disponibilizados em uma sequência onde são apresentados os mais variados tipos de objetos de aprendizagem, possibilitando a interação dos estudantes com estes e capacitando-os a solucionarem problemas, verificarem resultados e, assim, são estimulados a construírem conhecimento acerca de um determinado assunto.
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Análise de imagens como instrumentação para estudos de sistemas dinâmicos por meio de web laboratórios.

Rogerio Fernandes Caetano 22 December 2010 (has links)
Esta dissertação tem por objetivo explorar o relacionamento entre tecnologia, pedagogia e filosofia, identificadas como sendo três importantes áreas do conhecimento, visando o desenvolvimento de estratégias a serem utilizadas nos meios e-learning e b-learning. O ambiente virtual desenvolvido neste trabalho, incorpora um grupo correlato de tecnologias: animações, web editores, virtualdub software, filmes reais e outros, para criar um laboratório de física pela web, permitindo aos estudantes interagirem com o site, habilitando-os a resolver problemas de sistemas dinâmicos e colaborando com o contínuo desenvolvimento da consciência humana.
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Um modelo semântico de busca e recuperação de jogos educacionais para ambientes virtuais de aprendizagem

Jeane Silva Ferreira Teixeira 06 July 2012 (has links)
Jogos educacionais tem atraído a atenção de professores interessados em motivar, de forma lúdica e descontraída, os aprendizes durante a realização de atividades de aprendizagem (AAs). Apesar dos benefícios que o uso planejado de jogos pode agregar ao processo de aprendizagem, via de regra, o professor não é um especialista em jogos e na maioria das vezes sequer possui conhecimento mínimo sobre tais artefatos. Além disso, o professor não possui mecanismos de auxílio para fazer a identificação, escolha e, posteriormente, o uso adequado de um ou mais jogos para inserção em AAs específicas. Nesse contexto, o objetivo da pesquisa é, portanto, o desenvolvimento de um modelo computacional estruturado para realizar a busca e recuperação de listas de jogos educacionais num repositório semântico de jogos, no contexto de ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), que permita que professores possam selecionar, a seu critério, mas tendo em vista o contexto instrucional do momento, jogos para serem utilizados em uma AA. Esse modelo é chamado neste trabalho de Modelo de Busca e Recuperação de Jogos ou, simplesmente, MBRJogos. O modelo faz uso inovador de folksonomia associada a ontologias de aprendiz, atividade de aprendizagem e jogo educacional, cujo mecanismo de inferência proposto permitirá que jogos sejam recuperados para atividades planejadas pelo professor, cujas consultas devem fornecer informações relacionadas com o perfil do aprendiz e às características da atividade a ser realizada. Estudos de casos, fazendo uso de prova de conceito desenvolvida para o MBRJogos, mostraram que o objetivo da pesquisa foi atendido satisfatoriamente. Além disso, a ontologia de jogos proposta se constitui na primeira ontologia desenvolvida especialmente para ajudar a modelar o uso de jogos em AAs, num contexto de AVAs, em especial, potencializada com sua integração com as ontologias de aprendiz e de AA.
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AmACHE - ambiente de autoria de cursos hipermídia estendidos.

Marcia Dias de Alencar Lima 00 December 2002 (has links)
Com os avanços tecnológicos atuais, principalmente os relacionados com a comunicação realizada via Internet, houve um sensível aumento de cursos por computador. Porém, muitos desses cursos não oferecem recursos para que o aprendiz possa atingir os objetivos propostos, principalmente pela não utilização de metodologias didáticas e pedagógicas adequadas, e pela falta de ferramentas que permitam que especialistas das mais diversas áreas possam desenvolver cursos via computador, sem que tenham que possuir conhecimentos profundos em computação. O ambiente ACHE (Ambiente de Cursos Hipermídia Estendidos) proposto neste trabalho oferece recursos para o projeto, geração, atualização e navegação por cursos hipermídia, procurando cobrir esta lacuna existente. Este ambiente é subdividido em duas partes: ambiente de desenvolvimento de cursos, voltado ao autor, e ambiente de navegação por cursos, voltado ao aprendiz. A ênfase deste trabalho se dá no ambiente de desenvolvimento de cursos, e mais especificamente nas etapas de integração entre os ambiente de pré-autoria APACHE e de autoria AmACHE, e na de geração das páginas Web interligadas função executada pelo AmACHE.
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SiGA : um ambiente para criação, gerenciamento e execução de WebQuests orientadas ao padrão IMS learning design

Juvenal Silva Neto 04 December 2014 (has links)
A principal meta deste trabalho foi avaliar a utilidade da técnica educacional WebQuest adequada ao padrão IMS Learning Design (IMS LD), exemplificando seu uso no ensino de Ciências, no contexto do Programa de Pós-Graduação em Ciências e Tecnologias Espaciais do Instituto Tecnológico de Aeronáutica (PG/CTE-ITA). A metodologia da pesquisa envolveu primeiramente a investigação sobre o modelo WebQuest e a especificação IMS LD, determinando como utilizá-los e então produzir um modelo de equivalência entre estas metodologias. Um Ambiente Virtual de Aprendizagem simplificado, chamado SiGA (Sistema Gerenciador de Aprendizagem) contendo um Editor e um Player foram desenvolvidos para construir WebQuests-LD e utilizá-las com professores e alunos do PG/CTE-ITA. Enquanto os resultados dos experimentos realizados nesta pesquisa mostraram vantagens no uso de WebQuests-LD em termos melhoria no desenvolvimento e distribuição de conteúdo, questões sobre o formato de construção de WebQuests-LD foram observados; especificamente problemas referentes à terminologia utilizada. Adicionalmente outros experimentos foram conduzidos nos cursos de graduação de Engenharia de Computação do ITA e Licenciatura em Computação da Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT.
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Composição de modelos instrucionais com editores de atividades de aprendizagem de acordo com o padrão IMS learning design

Aladir Ferreira da Silva Júnior 08 December 2014 (has links)
No atual cenário de implantação das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) no contexto educacional, os Editores de Atividades e Ações Instrucionais com base no padrão IMS Learning Design (IMSLD), ou simplesmente editores LD, têm auxiliado o professor na estruturação de seu material didático digital com base no padrão IMSLD, tanto em relação à representação computacional -- por exemplo, escondendo a sintaxe própria da linguagem que representa o padrão -- quanto em relação à orientação pedagógica -- por exemplo, fornecendo apoio com modelos instrucionais baseados ou não em teorias pedagógicas. Diversas limitações foram encontradas nesses editores, especialmente em relação ao apoio aos usuários finais quanto à estruturação de material didático com o uso de Modelos Instrucionais (MIs), sendo a flexibilidade neste apoio a principal limitação. A possibilidade de o professor representar seu material didático, seja um curso ou mesmo uma aula apenas, usando diversos MIs, criando-os ou os compondo de acordo com seu desejo foi o objetivo central desse trabalho. Apresentou-se um modelo intitulado Instructional Model Environment (IME) que traz contribuições tanto para o campo da Informática na Educação, permitindo que o professor tenha à sua disposição uma família de editores LD específicos para cada MI ou grupo de MIs, bem como para o campo da Engenharia de Software, permitindo que engenheiros de aplicação e demais envolvidos no desenvolvimento de softwares, possam ter seu esforço de desenvolvimento e manutenção diminuído pelo reúso e pela capacidade do modelo de gerar novos editores de modo rápido e flexível. Como principais resultados e contribuições destacam-se (i) a criação de um modelo para a geração de editores LD específicos usando uma abordagem de Engenharia de Software mais apropriada, (ii) a criação de um editor/gerador de editores LD específicos baseado em (i), que tem como principal característica a geração automática de editores LD capazes de permitir que usuários destes editores gerados estruturem e componham com mais flexibilidade material didático digital com base em modelos instrucionais e (iii) a criação de uma classificação mais adequada para os editores LD, agrupando-os por níveis de possibilidade de autoria.
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Um modelo para avaliação e acompanhamento contínuo do nível de aquisição de conhecimentos do aprendiz.

Edson Pinheiro Pimentel 31 March 2006 (has links)
Muitos métodos de avaliação utilizados no atual Sistema Educacional não fornecem informações que dêem suporte para a aprendizagem. Da mesma forma, a maior parte dos ambientes computacionais de aprendizagem não dão a devida importância ao processo de avaliação e ao uso que pode ser feito com as informações coletadas a respeito do nível de conhecimentos do aprendiz. Conseqüentemente, estes ambientes não são capazes de responder, a qualquer momento, o que o aprendiz sabe ou não sabe. Conhecer o que o estudante sabe e o que ele não sabe é o primeiro passo para melhorar o processo de ensino-aprendizagem. Lacunas de aprendizagem causadas pela ausência de pré-requisitos contribuem para ampliar as dificuldades de aprendizagem. O ensino de habilidades metacognitivas de forma que o estudante tenha o controle da própria aprendizagem e a avaliação contínua com a respectiva realimentação são assenciais neste processo, de modo que o aprendiz aprenda a aprender. Este trabalho apresenta um modelo para avaliação e acompanhamento contínuo do nível de aquisição de conhecimentos do aprendiz. O modelo proporciona condições para o monitoramento detalhado do nível cognitivo e metacognitivo do aprendiz por parte de todos os envolvidos no sistema educativo, principalmente o professor e o estudante. Além disso, a especificação de uma arquitetura computacional para o modelo apresentado, serve como uma diretriz para a incorporação do mesmo em Sistemas Instrucionais Inteligentes.
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ACEAS: um ambiente computadorizado de ensino e aprendizagem para surdos.

Rubens dos Santos Guimarães 08 July 2008 (has links)
Este trabalho de pesquisa tem como objetivo prover subsídios teóricos e práticos para uma melhor compreensão dos principais aspectos que envolvem a utilização da língua de sinais num protótipo de ambiente computadorizado denominado ACEAS. Ele apresenta um instrumento de auxílio ao processo de aprendizagem de surdos. Nele, aborda-se as principais conseqüências da deficiência auditiva na limitação do processo de ensino e aprendizagem, utilizando-se apenas metodologias tradicionais. Ele enfoca também a possibilidade de melhoria do desenvolvimento dos deficientes auditivos, por meio da utilização de recursos tecnológicos. Esses recursos oferecem diversos dispositivos e instrumentos que possibilitam e/ou facilitam a compreensão e execução de atividades educacionais. O real ganho de aprendizagem com a utilização de um sistema como esse foi comprovado, através de experimentos, junto a grupo de aprendizes. A principal contribuição deste trabalho é o modelo conceitual.
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Processo de pré-autoria de atividades de aprendizagem com uso de jogos e cooperação

Eveline de Jesus Viana Sá 12 August 2011 (has links)
O uso de jogos e cooperação em um processo de aprendizagem pode introduzir aspectos tais como ludicidade e interatividade, favorecendo o desenvolvimento de atividades de aprendizagem mais enriquecidas e motivadoras. Atualmente, contudo, esses dois aspectos são utilizados de forma isolada nas atividades de aprendizagem desenvolvidas. Entretanto, acredita-se que a utilização de jogos como estratégia cooperativa entre os aprendizes pode tornar o processo de aprendizagem mais significativo. Observa-se, porém, que atualmente não existem propostas que possibilitem o reuso de um mesmo jogo em diferentes contextos de aprendizagem. No entanto, não se encontram na literatura pesquisas que subsidiam a criação de modelos e ferramentas que auxiliam no planejamento ou pré-autoria de atividades de aprendizagem com uso de jogos e cooperação integrados. Nesse sentido, propõe-se um processo de pré-autoria de atividades de aprendizagem com uso de jogos e cooperação, chamado de pré-3AJC, em conjunto com um modelo de especificação de uso do jogo. Propõe-se ainda, a definição de um padrão de aprendizagem com uso de jogos, PLUG - (Pattern of Learning through the Use of Games), que permite a escolha e formatação de diferentes jogos parametrizáveis, de forma cooperativa ou individual, dentro de uma atividade de aprendizagem. Um jogo parametrizável constitui uma proposta de viabilizar de forma prática o reúso de jogos em diferentes contextos de aprendizagem. Desenvolveu-se uma instanciação do processo e do modelo propostos no padrão IMS - Learning Design (IMS-LD), a fim de consolidá-los. Para tanto, foi necessário propor uma extensão ao IMS-LD para contemplar o uso de jogos individuais ou cooperativos. Mostrou-se, por meio de editor e player especialmente desenvolvidos, que é possível gerar atividades de aprendizagem como propostas no processo pré-3AJC em um padrão de especificação de atividades de aprendizagem, no caso o IMS-LD. Fez-se o uso de Redes de Petri Coloridas como ferramenta para uma verificação formal com o objetivo de validar o processo e o modelo propostos. Desta forma, a sistematização alcançada com o processo pré-3AJC possibilita a construção de um arcabouço flexível para o desenvolvimento de ferramentas de autoria que auxiliam o planejamento das atividades de aprendizagem com uso de jogos e cooperação.

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