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Creación de Software Educativo para Trabajo Colaborativo con Dispositivos Móviles

Veliz Contreras, Paola Ester January 2011 (has links)
No description available.
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Sistema de soporte para simulaciones participativas educacionales mediante dispositivos móviles

Baytelman Pilowsky, Felipe Bruno January 2007 (has links)
No description available.
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Modelos Tridimensionales a partir de ecuaciones

Hilario López, Cristhian Eduardo 01 December 2016 (has links)
El proyecto "Modelos Tridimensionales a partir de ecuaciones" parte con el ideal de facilitar la comprensión de una representación gráfica en R3 sobre la realidad. Esta aplicación se encuentra orientada principalmente a servir de apoyo dentro de los cursos de Cálculo 2 tanto para profesores como alumnos, ya que persigue el principal objetivo de facilitar la abstracción de los conceptos de superficies en el espacio en R3 a través de la posibilidad de visualizarlos en la realidad. El proyecto representa una gran oportunidad dentro de los cursos mencionados, ya que, en el desarrollo de los mismos, los estudiantes comienzan a analizar superficies en el espacio en R3 y la comprensión de estas nociones básicas se vuelve necesaria para la continuidad de los contenidos. Por otro lado, la explicación de dichas superficies representa un reto para los profesores, los cuales en muchos casos deben recurrir a herramientas con limitaciones al momento de recrear las superficies, e incluso apelar a la experiencia de los estudiantes con formas parecidas. Por consiguiente, el proyecto plantea la creación de una herramienta que permitirá la visualización del resultado de una ecuación del tipo implícita orientado en las 6 superficies cuádricas en R3 dentro del espacio real, gracias a la tecnología de Realidad Aumentada. Esto permitirá a los estudiantes poder visualizar de manera casi real dichas superficies como si se encontraran delante de ellos. El proyecto se desarrollará durante dos ciclos académicos dentro de los cuales se considerarían 3 entregables principales: El componente de graficación de las superficies cuádricas en el espacio real a través de un marcador, el componente de registro de ecuaciones implícitas basándose en el patrón común que reúnen las ecuaciones de las 6 superficies cuádricas y que permitirá realizar modificaciones a fin de poder reflejar las variantes de estas superficies y el componente de seccionamiento de superficies a través de la graficación de un plano adicional a la superficie cuádrica con el fin de realizar el seccionamiento de este y permitir la visualización de las curvas obtenidas por el corte. De los entregables mencionados, los 2 primeros se consideran críticos para el éxito del proyecto ya que juntos permitirían el funcionamiento básico de la aplicación.
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Juegos Colaborativos Móviles de Apoyo a Niños Hospitalizados

Cruzat Hermosilla, Ramón Ignacio January 2011 (has links)
El objetivo general del presente trabajo de título fue desarrollar un tipo especial de juego, que funciona bajo dispositivos móviles de tipo PDA. Este proyecto nace como una manera de ayudar a atenuar los problemas de aburrimiento y aislamiento social que afectan a niños que se deben hospitalizar periódicamente; por ejemplo niños bajo tratamiento de quemaduras o cáncer. Para esto se requiere que el juego funcione sin utilizar los recursos del hospital, y que tenga además la capacidad de unirse a una red social, de manera de hacer del juego una experiencia colaborativa más completa y entretenida. Para resolver el problema de la infraestructura de comunicaciones, se utilizó una red MANET (Mobile Ad hoc Network), la cual ayudó a hacer que la aplicación sea independiente del soporte de comunicaciones. Debido a la dificultad para construir protocolos de comunicación que ejecuten sobre una MANET, en este trabajo de memoria se utilizó una librería llamada HLMP (High Level MANET Protocol) que implementa y maneja toda la infraestructura de comunicaciones. Como resultado final, se desarrolló un juego colaborativo móvil llamado “MagicRace”, el cual es capaz de ejecutar sobre dispositivos móviles de bajo costo, como las PDA (Personal digital Assistants). El uso de este tipo de dispositivos es importante, debido a que se pretende que las instituciones de salud donde se utilice esta aplicación (particularmente hospitales públicos), no inviertan en la compra de los dispositivos sino que se espera que éstos sean donados por empresas o miembros de la comunidad. El juego desarrollado consiste en una carrera de autos, donde se compite por equipos. Los autos durante la carrera obtienen objetos “mágicos”, que provocan que el auto tenga comportamientos extraños durante la competencia. Esto resulta en un juego más dinámico, y por lo tanto se espera más entretenido, a pesar de que los dispositivos usados no permitan entregar un mejor desempeño, desde el punto de vista gráfico. Finalmente, el ganador es el equipo que obtuvo el mayor puntaje durante las etapas, haciendo que el juego motive la colaboración entre los jugadores.
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Diseño e Implementación de un Sistema de Interconexión Dinámica y Monitoreo de Sensores Utilizando Dispositivos Compactos de Arquitectura Modular

Contreras Hernández, Mauricio Andrés January 2011 (has links)
El trabajo realizado buscó unir los campos de redes inalámbricas de sensores y dispositivos móviles. El primero dada la riqueza de información y facilidad de despliegue de estas redes. El segundo, en relación a las grandes ventajas de dispositivos portados por los usuarios (ej. información constantemente disponible), existiendo casos de uso que podrían beneficiarse de la funcionalidad conjunta (ej. telemedicina). El objetivo fue desarrollar e implementar un sistema que comunicara nodos inalámbricos, algunos de los cuales sensaran variables de interés, mientras que otros monitorearan las mismas. El diseño se basó en la plataforma BUG, de BugLabs Inc., un start-up tecnológico de New York, USA. Esto pues se consideró de gran interés la filosofía propuesta por esta empresa: computadores compactos (posiblemente móviles) de arquitectura modular (el hardware se construye mediante la adición de módulos). El foco de esta plataforma es el prototipaje rápido de otros dispositivos. La solución propuesta incluye Nodos Sensores y Monitores Móviles, ambos elaborados con BUGs pero con distintos módulos. Los Nodos Sensores cuentan con adquisición de señales análogas y también conexión USB. El mismo módulo es usado en los Monitores Móviles (por esta última funcionalidad), además de una pantalla que constituye la interfaz con el usuario. La comunicación inalámbrica entre nodos se realiza mediante módems externos. Estos módems (radios XBee) implementan el protocolo IEEE 802.15.4, que fue desarrollado especialmente para uso en redes de sensores. Sus características son bajo consumo de potencia y facilidad en el establecimiento de redes sin necesidad de otro hardware (redes ad-hoc). Se utiliza una topología en estrella, requiriéndose de un coordinador. Luego de simples configuraciones iniciales, la red se establece automáticamente y el monitor (o monitores) recibe muestras de los sensores conectados a la red, las cuales despliega en la pantalla y almacena en memoria. Debido a problemas con las versiones preliminares del hardware disponible, el sistema fue probado emulando los nodos en un computador convencional, pero utilizando una interfaz de aire real (se conectaron varios XBee al computador). Se definió un protocolo de pruebas, obteniéndose resultados positivos ante cada evento. Se plantea como trabajo a futuro la realización de pruebas en terreno y el añadir funcionalidades de actuación además de monitoreo.
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Desarrollo de un sistema de seguridad personal que utiliza teléfonos inteligentes

Carreño Mendoza, Pablo Sebastián January 2012 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / La seguridad social es una de las necesidades básicas de la humanidad. Si bien ésta puede tener asociados varios conceptos como la seguridad laboral, la salud, la pobreza, etc., para efectos de esta memoria se utilizará el aspecto relacionado con ilícitos o faltas al orden público. Además se define nivel de seguridad como un indicador de la ausencia o presencia de riesgo de sufrir estos ilícitos. Siguiendo esta línea, se puede entender el concepto de seguridad social de dos formas: (1) como el nivel real de seguridad de una situación en particular, y (2) como la sensación del nivel de seguridad que tiene una persona frente a una situación particular. Si bien ambas definiciones son muy similares, en la práctica sus consideraciones pueden distar mucho una de la otra, influyendo directamente en la calidad de vida de las personas. El auto-cuidado, junto a la capacidad de discriminación utilizando información adicional, pueden ayudar a disminuir esta brecha entre sensación y el nivel real de seguridad. Por su parte el cuidado-social permite re-utilizar los conocimientos de la sociedad, para establecer buenas prácticas de cuidado y prevención de los riesgos asociados a la seguridad. Considerando lo anterior, el objetivo principal de esta memoria fue el desarrollo de un sistema computacional que permitiese manejar los conceptos señalados, a través de dos mecanismos: (1) la estimación del nivel de seguridad de una localidad en tiempo real (auto-cuidado), y (2) la retroalimentación de la información de seguridad, por medio de las redes de contacto de cada usuario y la comunidad asociada a la plataforma (cuidado-social). El sistema utiliza teléfonos inteligentes como clientes que consumen servicios Web que están disponibles en un servidor central. Dicho sistema permite distribuir la información ingresada por la comunidad usuaria de la aplicación, y de esa manera entregar información relevante a cualquier persona que lo necesite. El sistema es fácil de usar, lo cual permite fomentar la participación e ingreso de la información. Para evaluar lo anterior, se realizó un estudio de usabilidad, y sus resultados fueron utilizados para guiar la implementación de mejoras al sistema. Como parte del trabajo a futuro se pretende publicar la aplicación en un ambiente real, para comprobar así su nivel de eficacia en abordar los problemas de fondo antes mencionados.
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Cálculo de descriptores de imágenes en dispositivos Android para un servicio de búsqueda de videos

Quintanilla Mateff, Felipe Andrés January 2016 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Desde sus inicios en el cine el material audiovisual sólo se ha masificado y multiplicado. Luego del cine, la aparición de la televisión hace que el consumo este tipo de contenido sea aún más accesible que en épocas anteriores y con las primeras cámaras de video caseras el producir contenido audiovisual se vuelve de a poco más y más común. Gracias a los dispositivos móviles, cámaras de video y cámaras fotográficas cualquier persona puede generar contenido audiovisual. Además a lo anterior se le suman las producciones oficiales de videos musicales, películas, series de televisión, etc. por lo que la cantidad de contenido es enorme y poder identificarlo se vuelve un problema. Hoy en día gran parte de este contenido se encuentra sin etiquetar, es decir no contiene información asociada que lo identifique, haciendo difícil su búsqueda y reconocimiento. La búsqueda de videos cuando estos no se encuentran etiquetados requiere el uso de técnicas como la búsqueda por similitud. Esta búsqueda utiliza descriptores para encontrar videos. Los descriptores son vectores que contienen información del contenido del video, estos describen ciertas características del contenido como puede ser la distribución de colores, intensidad de luz, la ubicación y dirección de los bordes contenidos dentro de una imágen, etc. De esta forma la búsqueda por similitud se basa en comparar videos usando descriptores para establecer relaciones de semejanza entre videos. De acuerdo a estas relaciones de semejanza es posible encontrar videos que son similares entre sí. Actualmente existen soluciones disponibles capaces de realizar la búsqueda por similitud para archivos de video en un mismo computador, sin embargo esta solución no es de fácil acceso para las personas. En esta memoria se propone e implementa un sistema de búsqueda de videos que utiliza dispositivos móviles Android para grabar un video y calcular sus descrip- tores respectivos, para luego enviar los descriptores a un servidor para realizar una búsqueda por similitud haciendo uso de las herramientas existentes. Se evaluó la eficiencia del sistema propuesto comparando su tiempo de respuesta y uso de la red de datos con una implementa- ción alternativa del sistema, que envía videos completos al servidor para ser procesados. Por otro lado se evaluó la eficacia del sistema implementando tres tipos de descriptores de video distintos, y midiendo el porcentaje de respuestas correctas obtenido al usar cada uno. Los resultados obtenidos indican que los dispositivos móviles son capaces de realizar la extracción de descriptores eficientemente. El sistema propuesto es más eficiente que la al- ternativa de enviar videos completos al servidor, con respecto a este sistema alternativo se redujo el tiempo de respuesta del sistema en 30%, mientras que la cantidad de datos enviada al servidor pasó de más de 6 Megabytes a aproximadamente 20 Kilobytes. Con respecto a la eficacia del sistema, dos de los descriptores implementados mostraron resultados apenas mejores que el azar, mientras que el restante obtuvo una precisión cercana al 50%.
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Dispositivo y aplicativo móvil AMRY

Grados Widolff, Yvonne, Ortiz Sanchez, Renzo, Palomino Mendoza, Talia, Peña Quispe, Paola Bertha 19 February 2018 (has links)
El presente trabajo tiene como finalidad presentar una propuesta diferente, de cómo proteger y mitigar el riesgo que actualmente enfrenta el país con la desaparición de niños menores de 12 años y evitar que sufran algún daño físico, psicológico o sean víctimas de secuestros, explotación laboral, sexual, extorsión, entre otros. Por ello, se propone AMRY, como una idea de negocio que brinda seguridad a través dispositivos localizadores, el cual proporciona información de la ubicación en tiempo real de los niños. / The aim of this work is to present a different proposal on how to protect and mitigate the risk that the country currently faces. The disappearance of children younger than 12 years old and prevent them from suffering physical or psychological damage or being victims of kidnapping, labor or sexual exploitation, extortion, among others. Therefore, AMRY is proposed as a business idea that provides security through location devices, which provides information on the location of children in real time. / Trabajo de investigación
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Factores que influyen en la adopción de banca móvil en los Millennials en Lima urbana / Factors that influence the adoption of mobile banking in Millennials of urban Lima

Carreño Colchado, Ana Maria, Hurtado Baez, Gloria Luana 16 July 2019 (has links)
Hablar de modernidad es hablar de un entorno digital. Muchas de las actividades que realizamos a diario están ligadas directamente a un dispositivo móvil y a una aplicación, teniendo con ello un sinfín de posibilidades en la palma de nuestra mano: comunicarse con personas en todo el mundo, interactuar en las redes sociales, leer noticias, comprar en cualquier tienda a nivel mundial, conocer el tráfico, escuchar música, ver películas, mirar el clima, etc. Estos procesos de digitalización son utilizados también por el sector bancario, que no ha sido ajeno a estos cambios, a través de canales virtuales, conocidos como banca móvil, servicio proporcionado por estas entidades que permiten a sus clientes realizar diferentes transacciones financieras de forma remota sin tener que ir a una agencia u oficina, como pagar sus deudas, transferir dinero, revisar sus saldos y movimientos bancarios, etc. La banca móvil además, proporciona al cliente otros beneficios como el ahorro de tiempo y un abanico de soluciones financieras de manera inmediata, etc., ventajas que han impulsado su uso en Millennials, segmento de la población nacido entre 1980 y 1999 que para el 2020 será el 50% de la fuerza laboral del país. Esta investigación pretende mostrar cuáles son los factores que influyen para que la banca móvil sea adoptada por este segmento en Lima Urbana, para ello se utilizó el modelo de UTAUT2, considerando los factores intervinientes como el nivel socioeconómico y el banco al que son clientes las personas que fueron encuestadas. / To talk about modernity, it is to talk about a digital environment. Several of our daily tasks are directly linked to a mobile device and to an app, thus having endless possibilities to the touch of a finger: communicate with people around the world, interact in social networks, read the news, buy anything worldwide, live update of the traffic, listen to music, watch movies, the weather, etc. These digitization processes are also used by the banking sector, which has not been oblivious to these changes, through virtual channels, known as mobile banking, service provided by these entities that allow clients to carry out different financial transactions remotely without having to go to an agency or office, such as paying off your debts, transferring money, checking your balances and bank movements, etc. Also, Mobile banking provides clients with other benefits such as saving time and a range of financial solutions immediately, etc., advantages that have boosted its use in Millennials, a segment of the population born between 1980 and 1999 that by 2020 It will be 50% of the country's workforce. This research aims to show what are the factors that influence mobile banking that had to be adopted by this segment in Urban Lima, for this the UTAUT2 model was used, considering the intervening factors such as socioeconomic status and the bank to which people are clients They were surveyed. / Tesis
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Digital Disruption

Zilberman, Jack 04 August 2018 (has links)
Programa de Especialización en Negocios para Periodistas, 4ta Ed., de la UPC y Scotiabank, Módulo III: Business-Makingin theDigital Era.

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