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How the Promotional Art for Halo 4 and Mass Effect 2 Communicates Gameplay : An analysis of how the art style in promotional art for Halo 4 and Mass Effect 2 communicates the respective gameplay to the target audience

Dahlberg, Rikard January 2014 (has links)
The thesis presents an analytic work of the MDA-framework and the promotional art of Halo 4 and Mass Effect 2 and how the two areas correlate with each other. The aim for the thesis is to investigate how the art style of the promotional art uses the elements of art to communicate the different gameplay of Halo 4 and Mass Effect 2, both set in a science fiction world, to their respective audiences in order to find how the elements of art can help to emphasize communication of gameplay information to the audience. This is reached by analyzing the gameplay of both games with the help of the MDA-framework by Hunicke, LeBlanc and Zubek enabling the analyses to reach a more comprehensive breakdown of the games. The analyses of the promotional artwork for both games are weighed against categories in the elements of art, the reason to find a more comprehensive breakdown of the promotional art. The data from both analyses are later compared with each other to find how the elements of art communicate information of the gameplay to the audience. In addition, it presents what categories of the elements of art in this analysis seems to be the most common for communicating gameplay information of the chosen promotional artworks. The conclusion is that the use of elements of art in promotional art in Halo 4 and Mass Effect 2 seems to carry more information that communicates to the audience than what might be the first to meet the eye. This leads to an understanding that the analysis of a broader sample size of promotional art from the games can open an opportunity of a better understanding how the use of elements of art in promotional art can communicate gameplay to the audience. Additionally this could also be applied to a larger range of games in order to find how different genres use the elements of art to communicate to their respective audience.
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Radiation Transport Simulation Studies Using MCNP for a Cow Phantom to Determine an Optimal Detector Configuration for a New Livestock Portal

Joe Justina, - 2012 August 1900 (has links)
A large radiological accident will result in the contamination of surrounding people, animal, vegetation etc. In such a situation assessing of the level of contamination becomes necessary to plan for the decontamination. There are plans existing for evaluating contamination on people. However, there are limited to no plans to evaluate animals. It is the responsibility of the United States Department of Agriculture (USDA) to decontaminate animals. So the objective of this thesis work was to design a scalable gamma radiation portal monitor (RPM) which can be used to assess the level of contamination on large animals like cattle. This work employed a Monte Carlo N-Particle (MCNP) radiation transport code for the purpose. A virtual system of cow, radiation source representing the contamination, cattle chute and different detector configurations were modeled. NaI scintillation detectors were modeled for this work. To find the optimal detector size and configuration, different detector orientations were simulated for different source positions using the MCNP code. Also simulations were carried out using different number and size of the detectors. It was found that using 2" x 4" x 16" detector yielded a minimum detectable activity (MDA) value of 0.4 microCi for 137Cs source.
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Modellbasiertes Service Level Management verteilter Anwendungssysteme

Debusmann, Markus. Unknown Date (has links)
Universiẗat, Diss., 2005--Kassel.
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Red mdaʼba - Buddhist yogi scholar of the fourteenth century the forgotten reviver of Madhyamaka philosophy in Tibet

Roloff, Carola January 2009 (has links)
Zugl.: Hamburg, Univ., Diss., 2009
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ViXQueL: uma ferramenta web para acesso a banco de dados XML nativo

Rangel Bastos, Petrus 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:53:43Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1926_1.pdf: 4513686 bytes, checksum: 82857a9d1fda0d1383f9eae7c1258c95 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / XML tornou-se o padrão de fato para troca de informações entre diversas fontes de dados e aplicações. Assim, sistemas de gerenciamento de bancos de dados XML nativos (SGBD XML nativos) têm se tornado peça fundamental na infra-estrutura de empresas que lidam com tal diversidade de fontes de dados e aplicações. Gestores do mundo corporativo estão sempre precisando de informações sobre seus negócios, para que possam tomar decisões de forma rápida e eficiente. Entretanto, as interfaces gráficas disponíveis para recuperar estas informações não demonstram preocupação com esta classe de usuários, disponibilizando apenas interfaces textuais que os obrigam a ter conhecimento nas linguagens de consulta para XML, mais especificamente a XQuery. Visando contribuir para a melhoria desta situação, este trabalho apresenta a ViXQueL, que é uma ferramenta web de abstração para acesso aos SGBD XML nativos, permitindo que usuários não especialistas recuperem informações de bases de dados sem conhecimento na linguagem de consulta XQuery. Esta abstração foi alcançada por meio de uma interface gráfica para criação de consultas visuais, que por sua vez são transformadas em consultas textuais na linguagem XQuery. Devido à extensividade e complexidade, o protótipo desenvolvido permite a criação de consultas que representam um subconjunto da XQuery. Para a primeira versão da ferramenta foram considerados e avaliados diversos SGBD XML nativos, sendo escolhido o Sedna, por sua completude de funcionalidades, além de ser open source. Com o intuito de formalizar o processo de transformação da ferramenta, foram utilizados conceitos de MDA na definição e implementação do processo de geração do código XQuery. Dois metamodelos foram especificados em Ecore, que é a implementação de metamodelagem do Eclipse Modeling Framework (EMF), para representar as consultas visuais e as consultas textuais. Além disso, foram implementados dois scripts, na linguagem Kermeta, para realizar as transformações necessárias entre instâncias destes metamodelos
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A cloud deployed repository for a multi-view component-based modeling CASE tool

MACHADO, Breno Batista 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:55:36Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2271_1.pdf: 2858362 bytes, checksum: 1e63f26ec4d726e3881094fb84cee84e (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Modelos oferecem abstrações de um sistema que possibilitam aos engenheiros raciocinarem sobre o sistema se focando apenas nos aspectos relevantes, ignorando detalhes que não são relevantes. UML se tornou um padrão de fato para análise e projeto de sistemas, mas possui algumas limitações óbvias: (1) o conjunto de elementos é muito heterogêneo e grande, e (2) o suporte de ferramentas não é satisfatório. Se faz necessário um sistema de regras que governem o processo de análise e projeto, UML é geral demais. Desenvolvido pela UFPE em conjunto com a Universidade de Mannheim, o objetivo do método KobrA2 é resolver essas limitações através da incorporação de visões especiais de layout, navegação e comportamento de componentes da GUI, e pela introdução do conceito de engenharia de software ortográfica, na qual a construção de Modelos Independentes de Plataforma (PIM) para cada componente de software é realizado em pequenas partes através da construção ortogonal de visões específicas para cada preocupação do componente. Estas visões são então integradas dentro de um Modelo Unificado (SUM) que por sua vez verifica a conformidade com os artefatos do metamodelo de KobrA2. Para gerar ganhos de produtividade, esta integração e verificação deve ser automaticamente implementada através da transformação de modelos interna a uma ferramenta CASE. Conseqüentemente, para ter sucesso, KobrA2 precisa de uma ferramenta que dê suporte ao seu processo de engenharia de sistemas. Esta dissertação de mestrado é parte do projeto WAKAME (Wep App KobrA2 Modeling Environment) que tem por objetivo a construção desta ferramenta CASE. Além de ser a primeira ferramenta CASE dirigida por processo e que dá suporte a um ambiente OO, ortográfico, dirigido por modelos e baseado em componentes, para engenharia de aplicações, incluindo a construção de GUI PIMs, WAKAME também procura inovar por ser (a) distribuída em uma plataforma de cloud computing e acessível universalmente através de qualquer navegador Web, (b) ser de muito fácil aprendizagem graças a sua GUI minimalista, com poucos ícones, no estilo do Google, e (c) de uso eficiente graças ao seu cliente projetado para ser leve e com pouco uso de memória e que forneça um esquema de navegação multidimensional, ortográfico e independente de plataforma, entre visões de baixa granularidade, específica a preocupações, e locais, de um componente. Dentro do projeto WAKAME, esta dissertação de mestrado investiga três principais questões em aberto. A primeira é o projeto do KWAF (KobrA2 Web App Framework), um modelo de ambiente genérico e independente de plataformas para ser instanciado para o projeto específico de aplicações Web. O segundo é um PIM detalhado do WAKAME como um exemplo de instanciação do KWAF. O terceiro é a implementação e a avaliação de serviços baseados na nuvem que (a) persistentemente armazenem as visões PIM e ortográficas de componentes KobrA2, (b) integre estas visões em um SUM persistente, (c) verifique a conformidade do SUM com o meta-modelo de artefatos de KobrA2, (d) use as restrições do meta-modelo tanto para propagar mudanças em uma visão para outras relacionadas ou enviar mensagens de aviso específicas de uma visão a respeito da violação de restrições. As principais contribuições desta dissertação são: (a) o projeto de KWAF, o primeiro estudo de caso para avaliação do processo KobrA2 para aplicações Web ricas com gráficos 2D, (b) o projeto de alto nível do WAKAME como estudo de caso para avaliação de KWAF, (c) a implementação de serviços baseados em nuvem computacional para persistência das visões e integração e validação das visões em um SUM persistente, e (d) a integração e testes destes serviços com a parte cliente do WAKAME que permite a edição ortográfica das visões
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Geração de código estrutural implantável em nuvens a partir de modelos de componentes independentes de plataforma

OLIVEIRA, Thiago Araújo Silva de 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:01:18Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo7566_1.pdf: 2847690 bytes, checksum: 1d3626862b82aca95ac1d01b74011871 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Model-Driven Engineering (MDE) visa melhorar a produtividade e qualidade de software, deslocando recursos que na maioria dos projetos são gastos em questões específicas da plataforma de programação para direcionar esforços somente as questões de negocio, independentes de plataforma. No âmbito de um projeto com objetivo de implementação em uma unica plataforma, o retorno do investimento em modelos é claro somente se grande parte do codigo for gerado automaticamente a partir de modelos independentes de plataforma (PIM). No entanto, esse serviço ainda e um desafifio, uma meta a ser atingida. Esta dissertação de mestrado contribui para o projeto WAKAME e mostra que esse objetivo e alcançável. O projeto concentra esforcos na construção de uma ferramenta CASE MDE disponvel como uma aplicação WEB. Com o WAKAME, o desenvolvedor pode especifificar o PIM da aplicação editando visões na ferramenta. As visões estruturais usam diagramas de classes UML, enquanto as operacionais utilizam expressões em OCL Imperativa. Essas visões são unificadas dentro de um modelo unificado (SUM), alvo das transformações. O WAKAME almeja que ao se concluir especificação do PIM, o usuario possa automaticamente realizar a geração de codigo e a implantação da aplicação no servico de nuvem da Google. Dentro desse objetivo, essa dissertação contribui na geração de codigo estrutural e nas tarefas de infraestrutura da aplicação. Metodologicamente, este trabalho tambem contribui com uma inovadora arquitetura com duas fases de geração de codigo: 1) criação de uma nova representação do modelo atraves de um framework de transformação independente de plataforma; 2) realizar a transformação da representação em objetos para codigo atraves de um motor de templates. A nova representação oferece uma arquitetura extensivel para outras plataformas
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Mokotaba le kgohlano ho Ditshwantshiso tsa Zakes Mda

Chaka, Ponny Piet 12 1900 (has links)
Thesis (MA) -- University of Stellenbosch, 2004. / Examines theme and conflict in the drama Ditshwantshiso tsa Zakes Mda, which was translated into Sesotho / ENGLISH ABSTRACT: This study examines theme and conflict in the drama Ditshwantshiso tsa Zakes Mda, which was translated into Sesotho by M.W. Tsiu, and published by Unisa Press, in 2002 in Pretoria. This drama book has five plays. Chapter 1, introduces the aims of study, problem identification as well as the organization of study. Chapter 2, deals with literature review on theme and conflict. Chapter 3, is the analysis of theme and conflict in Se kgitlile lejwe. Chapter 4, analyses theme and conflict in Re tla binela fatshe la bontate. Chapter 5, is the analysis of theme and conflict in Mantswe a tebileng a a /la. Chapter 6, is the analysis of theme and conflict in Lera/la. Chapter 7 analysis of theme and conflict in Tsela. Chapter 8, deals with conclusion about theme and conflict in Ditshwantshiso tsa Zakes Mda. It is found that in these five plays, Zakes Mda try to make us aware about the events in the past in South Africa, a political system in which white people had power over black people and made them live separately. We learn from these plays how should we live together and happily. / AFRIKAANSE OPSOMMING: Hierdie studie ondersoek die tema en konflik in drama boek Ditshwantshiso tsa Zakes Mda, soos dit vertaal is in Sesotho deur M.W. Tsiu, en uitgegee is deur Unisa Press, in 2002 in Pretoria. Hierdie dramaboek bevat vyf toneelstukke. Hoofstuk 1, stel die doel van die studie voor, identifiseer probleme, asook die organisasie van die studie. Hoofstuk 2, hou verband met teorlee en metodes wat in die studie gevolg word. Hoofstuk 3, ondersoek die tema en konflik in Se kgitlile lejwe. Hoofstuk 4, ondersoek die tema en konflik in Re tla binela fatshe la bontate. Hoofstuk 5, ondersoek die tema en konflik in Mantswe a tebileng a alia. Hoofstuk 6, ondersoek die tema en konflik in Leralla. Hoofstuk 7, ondersoek die tema en konflik in Tsela. Hoofstuk 8, gee die gevolgtrekking van die studie, met tema en konflik in Ditshwantshiso tsa Zakes Mda. Dit bied 'n opsomming van die belangrikste bevindinge van die studie. / Thuto ena e reretswe ho hlahloba mokotaba Ie kgohlano bukeng va lakes Mda, e leng, Ditshwantshiso tsa Zakes Mda, e fetoletsweng Sesothong ke M.W. Tsiu, mme va phatlalatswa ka selemo sa 2002, ke Unisa Press, Pitoria. Buka ena e na Ie ditshwantshiso tse hlano. Tshwantshisong ka nngwe ho tlo shebanwa Ie mokotaba, ho boelwe ho shebanwe Ie kgohlano. Kgaolo va 1, ke selelekela sa thuto ena ka bophara. Mona ho hlaha nalane va lakes Mda ha kqutshwanyane, sepheo Ie hlophiso va mosebetsi ona. Kgaolo va 2, e hlahisa diteori tse tla sebediswa ho manolla mokotaba Ie kgohlano ditshwantshisong tsena tsa lakes Mda. Kgaolo va 3, ho hlahlojwa tshwantshiso va, Se kgitlile lejwe, moo ho shejwang mokotaba Ie kgohlano. Kgaolo va 4, ho hlahlojwa tshwantshiso va, Re tla binela fatshe la bontate, moo ho shejwang mokotaba Ie kgohlano. Kgaolo va 5, ho hlahlojwa tshwantshiso va, Mantswe a tebileng a a /la, moo ho shejwang mokotaba Ie kgohlano. Kgaolo va 6, ho hlahlojwa tshwantshiso ve, Lera/la, moo ho shejwang mokotaba Ie kgohlano. Kgaolo va 7, ho hlahlojwa tshwantshiso va, Tsela, moo ho hlahlojwang mokotaba Ie kgohlano. Kgaolo va 8, ke qeto, mme ho tlo shejwa hore na mokotaba Ie kgohlano di fihletswe, mme bohlokwa ba ditaba ke ho sheba ka moo mawala a dingolwa a sebedisitsweng ka teng; tsela eo mokotaba 0 fihletsweng ka ona Ie tsela eo kgohlano e hlahang ka teng. Qeto e fihlellwang ke hore lakes Mda 0 re elelliswa ka diketsahalo tsa nakong va kgethollo, mme thuto eo re e fumanang ke va hore re tshwanetse ho phela ha mmoho Ie ka kgotso.
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DDD metodologija paremto projektavimo įrankio kodo generatoriaus kūrimas ir tyrimas / DDD methodology based design tool‘s code generator development and research

Valinčius, Kęstutis 13 August 2010 (has links)
Data Driven Design metodologija plačiai naudojama įvairiose programinėse sistemose. Šios metodologijos tikslas – atskirti bei lygiagretinti programuotojų ir projektuotojų veiklą. Sistemos branduolio funkcionalumas yra įgyvendinamas sąsajomis, o dinamika – scenarijų pagalba. Taip įvedamas abstrakcijos lygmuo, kurio dėka programinis produktas tampa lankstesnis, paprasčiau palaikomas ir tobulinamas, be to šiuos veiksmus galima atlikti lygiagrečiai. Darbo tikslas buvo sukurti automatinį kodo generatorių, kuris transformuotų grafiškai sumodeliuotą scenarijų į programinį kodą. Generuojant programinį kodą automatiškai ženkliai sumažėja sintaksinių bei loginių klaidų tikimybė, viskas priklauso nuo sumodeliuoto scenarijaus. Kodas sugeneruojamas labai greitai ir visiškai nereikalingas programuotojo įsikišimas. Šis tikslas pasiektas iškėlus biznio logikos projektavimą į scenarijaus projektavimą, o kodo generavimo posistemę realizavus žiniatinklio paslaugos principu. Kodas generuojamas neprisirišant prie konkrečios architektūros, technologijos ar taikymo srities panaudojant įskiepių sistemą . Grafiniame scenarijų kūrimo įrankyje sumodeliuojamas scenarijus ir tada transformuojamas į metakalbą , iš kurios ir generuojamas galutinis programinis kodas. Metakalba – tam tikromis taisyklėmis apibrėžta „XML “ kalba. Realizavus eksperimentinę sistemą su didelėmis problemomis nebuvo susidurta. Naujos sistemos modeliavimas projektavimo įrankiu paspartino kūrimo procesą septynis kartus. Tai įrodo... [toliau žr. visą tekstą] / Data Driven Design methodology is widely used in various program systems. This methodology aim is to distinguish and parallel software developer and scenario designer’s work. Core functionality is implemented via interfaces and dynamics via scenario support. This introduces a level of abstraction, which makes software product more flexible easily maintained and improved, in addition these actions can be performed in parallel. The main aim of this work was to create automatic code generator that transforms graphically modeled scenario to software code. Automatically generated software code restricts probability of syntactic and logical errors, all depends on scenario modeling. Code is generated instantly and no need software developer interference. This aim is achieved by moving business logic designing to scenario designing process and code generator service making as a “Web service”. Using cartridge based system code is generated not attached to a specific architecture, technology or application domain. In graphical scenario modeling tool scenario is modeled and transformed to metalanguage, from which software code is generated. Metalanguage – with specific rules defined “XML” language. Experimental system was developed with no major problems. New project modeling with our modeling tool speeded the development process by seven times. This proves modeling tool advantage over manual programming.
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Direktmediering genom visuell design : Att skapa en tredimensionell miljö

Högberg, Anna, Isaksson, Astrid January 2019 (has links)
I detta kandidatarbete har vi undersökt hur man på bästa sätt kan främja direktmedieringen med hjälp av den visuella designen. Detta utforskades och visualiserades genom ett tredimensionellt pusselspel med fem olika objekt som innehåller olika pussel, där vi har fokuserat på den visuella designen. Som designperspektiv har vi använt ramverket MDA i kombination med core pillars för att hålla oss inom rätt områden i vår designprocess. Några övriga metoder vi använt under projektets gång var: Metod 635, scrumban, moodboards. Resultatet blev genom vår gestaltning en kombination av olika medie- och designval i ett försök att hitta balansen för rätt estetiska känsla. / In this bachelor thesis, we have investigated how to best promote immediacy using visual design. This was explored and visualized through a three-dimensional puzzle game with five different objects containing different puzzles, where we focused on the visual design. As a design perspective, we have used the MDA framework in combination with core pillars to keep us in relevant areas in our design process. Some other methods we used during the project were: Method 635, scrumban, mood boards. The result was, through our design, a combination of different media and design choices in an attempt to find the balance for the right aesthetic feeling.

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