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UMA METODOLOGIA PARA ELICITAÇÃO DE REQUISITOS DE SISTEMAS DE COMÉRCIO ELETRÔNICO BASEADA NA MODELAGEM ORGANIZACIONAL / A METHODOLOGY FOR ELICITATION OF REQUIREMENTS FOR SYSTEMS ELECTRONIC TRADING BASED ON ORGANIZATIONAL MODELINGFREIRE, Eduardo Henrique Ferro 09 December 2005 (has links)
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Previous issue date: 2005-12-09 / In this work we present an e-commerce systems requirements elicitation methodology, based
on organizational modeling. We propose an application of value concepts to organizational
requirements modeling, more specifically for early requirements, which turns requirements
elicitation more informative. The methodology is well suited for e-commerce systems,
because economical value information will be modeled with organizational aspects.
In this methodology, we define tasks to be done, techniques to be used, and products to be
obtained so that requirement engineers can have an orientation to achieve a good requirement
elicitation, and in particular an initial vision about economical viability of e-commerce
systems. / Neste trabalho apresentamos uma metodologia para elicitação de requisitos de sistemas de
Comércio Eletrônico baseada na Modelagem Organizacional. Propomos uma aplicação dos
conceitos de valor à representação de requisitos organizacionais, no que se refere a requisitos
iniciais (early requirements), tornando a elicitação de requisitos mais informativa e
abrangente para sistemas de Comércio Eletrônico, pois as informações de valor econômico
estarão modeladas juntamente com os aspectos organizacionais.
Com a metodologia proposta, buscamos definir tarefas a realizar, técnicas a utilizar e produtos
a obter, a fim de orientar os engenheiros de requisitos com vistas a que possam realizar uma
elicitação de requisitos bem mais especificada e um levantamento inicial de informações da
viabilidade econômica da solução de Comércio Eletrônico.
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DEFINIÇÃO DE UMA ARQUITETURA P2P BASEADA EM REPUTAÇÃO E ORIENTADA A SERVIÇOS / DEFINITION OF AN ARCHITECTURE P2P BASED ON REPUTATION AND GUIDED TO SERVICESRAMOS, Flávio Marcílio Paiva 04 May 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-05-04 / Nowadays, peer-to-peer networks are very popular mainly, when we wish to search
or share a considerable amount of information and resources among various participants.
One of the main difficulties of this technology is how to avoid that those participants
maintain, at the same time, a considerable number of shared resources and
to guarantee that those resources are not corrupted or polluted content. Another
problem commonly found in P2P networks is the lack of interoperability among
existing P2P solutions especially because the inconsistencies of metadata and operation
interfaces used in node communication. This work describes P2PWSRep, a
reputation management protocol that identifies non-cooperative nodes or that can
hinder network performance by sharing corrupted, infected or non-existent files.
P2PWSRep infrastructure was based on web services in order to tackle interoperability
problems and to facilitate its extensibility, making it feasible to be accessed
by several other P2P applications. The P2PWSRep protocol employs a distributed
reputation computation using an exponentially weighted average that takes into
account the current and previous node reputation and which is tuned by an adjustment
parameter in order to obtain the final reputation, thus considering the node s
behavior. The P2PWSRep protocol is validated by means of simulation and our
results show that it is able to point out the more trustable nodes in the network as
well as to insulate those which are not reliable or cooperative. Besides, the protocol
does not unnecessarily impacts on the network load P2PWS. / As redes peer-to-peer (P2P) são muito populares atualmente, principalmente
quando se deseja buscar ou compartilhar uma grande quantidade de informações e
recursos entre os seus participantes. Uma das grandes dificuldades desse tipo de tecnologia
é evitar que esses participantes mantenham, ao mesmo tempo, um número
considerável de arquivos compartilhados, e ainda garantir que esses arquivos não sejam
conteúdo poluído ou corrompido. Outro problema bem comum nas redes P2P,
é a falta de interoperabilidade entre as diversas redes existentes, principalmente devido
às incompatibilidades dos metadados e das interfaces das operações utilizadas
na comunicação entre os nós. Este trabalho descreve o P2PWSRep, um protocolo
de gerenciamento de reputação para identificar nós que não desejam cooperar ou
que podem prejudicar o desempenho da rede pelo compartilhamento de arquivos
corrompidos, infectados ou inexistentes. A infraestrutura da rede do P2PWSRep
foi baseada em serviços web para contornar problemas de interoperabilidade e facilitar
sua extensibilidade, tornando-o fácil de ser utilizado por diversas aplicações
de redes P2P. O protocolo P2PWSRep possui um cállculo de reputação distribuído,
utilizando-se uma média ponderada exponencial, que considera o valor da reputação
anterior do nó e o valor atual, obtido dos demais nós da rede, e regulado por um
parâmetro de ajuste, para obter a reputação final, de forma que o histórico do comportamento
do nó seja considerado. O protocolo P2PWSRep é validado por meio
de simulação e os resultados obtidos mostram que o mesmo é capaz de apontar os
nós ou recursos mais confiáveis da rede, ao mesmo tempo em que isola aqueles nós
que não são íntegros ou pouco cooperativos, além de não impor uma sobrecarga
desnecessária à rede P2PWS.
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Acesso Móvel aos Serviços do Middleware InteGrade / Mobile Access Services Middleware InteGradeGomes, Diego Souza 07 December 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-12-07 / Mobile computing technologies and wireless networks have evolved very
quickly. Nowadays, many of the portable devices have significant processing power,
storage and communication capacity. At the same time, grid computing technology
became an important tool for collaborative work among users and organizations enabling
the sharing of computing resources and services through multiple administrative
domains. Due to the popularity of mobile computing, users of handheld devices
form an important and new segment of the computing grid, assuming both the role
of consumers and providers of resources and services. The integration of these two
categories of distributed systems aims to extend the capabilities of portable devices,
enabling access to a infrastructure of shared resources, as well as provide faster and
easier means for grid services users to access information produced by these systems
at any time and place.
This work describes the MInteGrade (Mobile InteGrade), a software infrastructure
that provides access to the InteGrade grid middleware from mobile devices
connected through IEEE 802.11 wireless networks in infrastructure mode, and Bluetooth
networks in Ad hoc mode. Through this mechanism for access to a computational
grid, mobile clients can request the execution of applications on the grid, monitor
the execution of applications and view the computation results already completed.
The MInteGrade was designed so as to consider the dynamics of wireless networks.
Specifically, it supports disconnections of devices and dynamic changes of the Ad hoc
network topology, aswell as content adaptation of the output of the grid computations. / Tecnologias de computação móvel e de redes sem fio têm evoluído muito
rapidamente, de forma que muitos dos dispositivos portáteis possuem atualmente
considerável capacidade de processamento, armazenamento e comunicação. Paralelo
a isso, a tecnologia de grades computacionais se consolidou como um ferramental
importante para o trabalho colaborativo entre usuários e organizações, através do
compartilhamento de recursos e serviços computacionais entre múltiplos domínios
administrativos. Devido a esta popularização da computação móvel, usuários de
dispositivos portáteis formam um importante e novo segmento da computação em
grade, assumindo tanto o papel de usuários como também de provedores de recursos
e serviços. A integração dessas duas categorias de sistemas distribuídos, objetiva
estender as capacidades dos dispositivos computacionais móveis através do acesso
a uma infra-estrutura de recursos compartilhados, além de fornecer aos usuários de
serviços de grade meios mais rápidos e fáceis de acesso as informações produzidas
por estes sistemas em qualquer hora e lugar.
Este trabalho descreve oMInteGrade (Mobile InteGrade), uma infra-estrutura
de software para acesso aos serviços do middleware de grade InteGrade a partir de
dispositivos móveis conectados através de redes sem fio IEEE 802.11 em modo infraestruturado
e redes bluetooth em modo Ad hoc. Através deste mecanismo para acesso
a uma grade de computadores, clientes móveis podem solicitar a execução de aplicações
na grade, realizar o acompanhamento da execução das aplicações e visualizar
o resultado de computações já concluídas. O MInteGrade foi projetado para levar
em consideração o dinamismo das redes sem fio, provendo suporte a períodos de
desconexão e variações na topologia das redes Ad hoc, bem como a adaptação de
conteúdo dos resultados das computações realizadas pela grade.
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AMBIENTE DE AVALIAÇÃO DO SOFTWARE VIRTUAL-TANEB APLICADO À GEOMETRIA DO QUINTO ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL / Environmental Assessment Software Virtual-TANEB applied to geometry fifth year of elementary schoolCastro, Pedriana de Jesus Pavão 04 March 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-03-04 / FUNDAÇÃO DE AMPARO À PESQUISA E AO DESENVOLVIMENTO CIENTIFICO E TECNOLÓGICO DO MARANHÃO / The Brazilian Basic Education Evaluation System, known as SAEB (Sistema de
Avaliação da Educação Básica), enables student monitoring performance and
provides subsidies for public politics monitoring of education. This work proposes
the development of an environmental assessment educational software called
Virtual-Taneb that will help automate the Basic Education Evaluation System
process. This environment uses elements of Artificial Intelligence, such as
software agents, etc. Initially, a prototype includes only the discipline of
mathematics content in the geometry of the 5th year of elementary school.
Favoring the financial burden and time reduction to the results of the student
delivery. The Virtual-Taneb stands out for providing student interactivity, for their
usability and intuitiveness of the test conditions, thus, building a friendly
environment for the student answer the test questions. / O Sistema de Avaliação da Educação Básica (SAEB) viabiliza o
acompanhamento do rendimento dos alunos e fornece subsídios para o
monitoramento das políticas públicas voltadas à educação. Neste trabalho
propõe-se o desenvolvimento de um ambiente de avaliação para o software
educacional denominado Virtual-TANEB que contribuirá para automatização do
processo do Sistema de Avaliação da Educação Básica. Este ambiente utiliza
de elementos da Inteligência Artificial, como os agentes de software, etc..
Inicialmente, este protótipo contempla apenas a disciplina Matemática no
conteúdo da geometria do 5ª ano do Ensino Fundamental. Favorecendo a
redução de ônus financeiro e de tempo na entrega dos resultados da avaliação
do aluno. O Virtual-TANEB destaca-se por oferecer interatividade ao aluno, por
sua usabilidade e intuitividade na realização dos testes, construindo assim, um
ambiente amigável para o discente realizar as questões do teste.
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ESPECIFICAÇÃO E MODELAGEM DE PROCESSOS DE UM SISTEMA INTELIGENTE DE PREGÃO ELETRÔNICO / SPECIFICATION AND MODELING OF PROCESSES OF A INTELLIGENT SYSTEM OF ELECTRONIC AUCTIONCarvalho, Christian Diniz 12 July 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-07-12 / The Intelligent Electronic Auction System (SIPE) is an e-commerce
system based on intelligent agent technology, which focuses Business to
negotiations of the type of government. It arises in order to be a future alternative to
the current procurement system of goods and services of Brazilian Public
Administration - ComprasNet. Its main advantage is the semi automated of the
negotiation process and automate the search for trading partners. And to
demonstrate the feasibility of the methodology, we will apply the SIPE Business
Process Management in making the business model of Electronic Auction held in
traditional ComprasNet and also in the bidding process heldin the system proposed
here. / O Sistema Inteligente de Pregão Eletrônico (SIPE) é um sistema de
Comércio Eletrônico baseado na tecnologia de Agentes Inteligentes, cujo foco é
negociações do tipo Business to Government. Surge com o propósito de ser uma
alternativa futura ao atual sistema de aquisições de bens e serviços da
Administração Pública brasileira ComprasNet. Sua principal vantagem é a
semiautomatização do processo de negociação e a automatização da busca por
parceiros comerciais. E para demonstrar a viabilidade do SIPE aplicaremos a
metodologia Bisiness Process Management na confecção da modelagem de negócio
do Pregão Eletrônico tradicional realizado no ComprasNet e, também, no
procedimento licitatório realizado no sistema aqui proposto.
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COMPOSIÇÃO DINÂMICA DE SERVIÇOS WEB SEMÂNTICOS UTILIZANDO ABORDAGENS DA ENGENHARIA DIRIGIDA POR MODELOS / DYNAMIC COMPOSITION OF SEMANTIC WEB SERVICES USING APPROACHES OF ENGINEERING DIRECTED BY MODELSBEZERRA, Eduardo Devidson Costa 29 July 2011 (has links)
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Eduardo Devidson Costa Bezerra.pdf: 6161794 bytes, checksum: 61fa31f8c5757b2b771df924fa5e9483 (MD5)
Previous issue date: 2011-07-29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The use of the Internet as a way to publish new applications and deliver new functionalities has consolidated the use of web services technology. Once web services technology enables a high degree of autonomy and interoperability, it provides a basic infrastructure for the development and composition of new services, which has benefited the business process management providing the agility required by enterprises to meet the need of rapidly changing business environment. Recently, new paradigms are being developed to deal with the increasing complexity in the development, maintenance and evolution of software systems. Among the new paradigms, Model Driven Engineering (MDE) and the Ontology stands out as the most promising for handling complex software systems. This work presents an approach to perform the dynamic composition of web services using techniques of match models (metamodels) that represent services. Models representing services must include semantic and structural aspects of the web service achieved through approaches to ontologies. Thus, we conjecture to establish matchings and measure the degree of similarity between models and investing in research about Ontologies and MDE in order to generate a tool that can assist in a Dynamic Composition of Web Services. A case study is presented to illustrate this approach. / A utilização da internet como forma de publicar novas aplicações e disponibilizar novas funcionalidades tem consolidado o uso da tecnologia de serviços web. Uma vez que essa tecnologia viabiliza um alto grau de interoperabilidade e autonomia, a tecnologia de serviços web fornece uma infra-estrutura básica para o desenvolvimento e a composição de novos serviços, o que tem beneficiado à gerência de processos de negócio oferecendo assim, a agilidade necessária e requerida pelos empreendimentos frente à necessidade de rápidas mudanças no ambiente de negócios. Recentemente, novos paradigmas vêm sendo desenvolvidos para fazerem face à complexidade cada vez mais crescente no desenvolvimento, manutenção e evolução de softwares. Dentre eles a Engenharia Dirigida por Modelos (MDE Model Driven Engineering) e as Ontologias se destacam como os mais promissores. Neste trabalho, apresenta-se uma abordagem para realizar a composição dinâmica de um novo serviço web utilizando técnicas de Matching de modelos (ou metamodelos) que representem serviços. Tal representação deverá conter aspectos semânticos e estruturais do serviço web conseguidos através de abordagens de Ontologias. Sendo assim, vislumbra-se estabelecer correspondências e medir o grau de similaridade entre modelos investindo na pesquisa de MDE e Ontologias com o intuito de gerar uma ferramenta que possa auxiliar na Composição Dinâmica de um Serviço. Para validar a abordagem, um estudo de caso será apresentado.
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Jogo digital para educação financeira de adultos no Brasil: proposta pautada em redes bayesianas e lógica fuzzySouza, Rafael Marin Machado de 08 August 2016 (has links)
Submitted by Rosa Assis (rosa_assis@yahoo.com.br) on 2017-11-16T17:54:17Z
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Previous issue date: 2016-08-08 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Fundo Mackenzie de Pesquisa / The importance of nancial education within families has been placed in evidence for several
countries, including Brazil, where the government has instituted a project to bring
these issues to teenagers and adults in order to disseminate these concepts within brazilians
households. This work has the goal to develop a game in serious game format with
the adaptation of book \The Richest Man in Babylon", updating the book's teachings to
current literature. The developed application focus on being a personal nance education
tool for adults, given that the public has a smaller approach scope on nancial literacy
project of the federal government. Aims to unify nancial literacy concepts of the main
sources in order to simplify the mathematical concepts and minimize the impact that
these lessons can bring. Thus facilitating the understanding and adapting the content
to prior knowledge of the player who is constantly being tested during the game's plot.
The game was developed in Unity with arti cial intelligence techniques to adapt the content
to the player based on choices made in the course of the plot. The use of game
was evaluated as intuitive in tests conducted with adults from the age of the target audience
, 25 to 44, who also commented on the relevance and practicality of the information / A importância da educação financeira dentro das famílias tem sido colocada em evidência por diversos países do mundo, inclusive no Brasil, onde o governo federal instituiu um projeto para levar estes assuntos a jovens em idade escolar e adultos no intuito de disseminar estes conceitos dentro dos lares brasileiros. Este trabalho teve como objetivo desenvolver um jogo no estilo serious game com a adaptação do livro “O Homem mais rico da Babilônia", atualizando seus ensinamentos com literaturas atuais sobre educação financeira. O aplicativo desenvolvido tem como foco ser uma ferramenta de ensino de finanças pessoais a adultos, tendo em vista que este público possui uma abordagem de menor abrangência no projeto de educação financeira do governo federal. Visa unificar os conceitos de educação financeira das principais fontes de forma a simplificar os conceitos matemáticos e minimizar o impacto que estas lições podem trazer. Desta forma, facilitando a compreensão e adaptando o conteúdo ao conhecimento prévio do jogador que é constantemente sendo testado durante o enredo. O jogo foi desenvolvido em Unity utilizando lógica fuzzy e redes bayesianas, técnicas de inteligência artificial, como meio para adaptar o conteúdo ao jogador com base em escolhas realizadas no desenrolar do enredo. Sua utilização foi avaliada como intuitiva em testes realizados com adultos da faixa etária do público-alvo, entre 25 a 44 anos, que também comentam sobre a relevância das informações e sua praticidade, concluindo-se que o formato utilizado atingiu as metas definidas inicialmente.
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Paralelização OpenMP do gerador de modelos fotométrico-analíticos de trânsitos planetários ELLCMendonça, Raphael Alonso de 05 February 2018 (has links)
Submitted by Marta Toyoda (1144061@mackenzie.br) on 2018-03-09T21:55:15Z
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Previous issue date: 2018-02-05 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Since the discovery and con rmation of the rst exoplanet in the late 20th century the
increasing improvement of methods of planetary detection and the techniques applied to
detection and con rmation. make possible to discover several exopalets. One of the
most used methods is the Planetary Transit Method, which works with photometric
data, a process of observation of the luminous
ux of star. The time series of observed
uxes is an important object of data analysis called the light curve. Light curves
(synthetic) can also be produced through analytical models of planetary transits. With
the advent of new missions to study exoplanets such as TESS and PLATO, high-quality
light curves and large volumes of data will be generated in the next years. Thus, the
development of analytical models and data analysis that are capable of handling the
complexity, quality and volume of data is of great interest to Astroinformatics, the
interface between Astronomy, Astrophysics and Computation. Within this context,
this dissertation proposes a parallel optimization, via the OpenMP architecture, of
the photometric-analytical model generator of planetary transits ELLC, aiming at the
treatment of future data from missions TESS and PLATO. This generator, in addition to
containing complex parameters for planetary transits such as anisotropic limb darkening
models , re
ection e ects and stellar spots, is a free software source code and can be easily
integrated with MCMC. Getting in loop of code that was parallelized, a speedup of 288.36
on a computer with i7 processor and 12 GB of memory and 452.04 on a computer with
i5 processor and 16GB of memory and a speedup of 1,275 times in the total execution of
the simulation code. This parallelization will be made available on a free software basis
to the research community in planetary transits. / Desde o descobrimento e confirmação do primeiro exoplaneta no final do século 20 e a
crescente melhoria dos métodos de detecção de planetas e das tecnologia aplicada a detecção
e confirmação. Toranram possível o descobrimento de diversos exopalnetas, um dos
métodos mais utilizados é o Método de Trânsitos Planetários, que trabalha com dados de
fotometria, processo de observação do fluxo luminoso de estrela. A série temporal de fluxos
observados configura um objeto importante de análise de dados chamado curva de luz.
Curvas de luz (sintéticas) também podem ser produzidas através de modelos analíticos
de trânsitos planetários. Com o advento de novas missões para estudo de exoplanetas
como a TESS e a PLATO, curvas de luz de alta qualidade e grandes volumes de dados
serão geradas nos próximos anos. Assim, o desenvolvimento de modelos analíticos e de
análise de dados que sejam capazes de lidar com a complexidade, qualidade e volume
de dados é de grande interesse da Astroinformática, área de interface entre Astronomia,
Astrofísica e Computação. Dentro deste contexto, esta dissertação propõe uma otimização
paralela, utilizando a implementação em C da arquitetura OpenMP presete no compilador
em C do pyhon, do gerador de modelos fotométrico-analíticos de trânsitos planetários
ELLC, visando ao tratamento de dados de futuras missões com a TESS e a PLATO. Este
gerador, além de conter parâmetros complexos para trânsitos planetários como modelos
de escurecimento de limbo anisotrópicos, efeitos de reflexão e manchas estelares, possui
código-fonte em regime de software livre e pode ser integrado facilmente com esquemas
de ajuste de parâmetros de trânsitos via MCMC. Obtendo, no laço do código que foi
paralelizado, uma aceleração de 288,36 em um computador com processador i7 e 12 GB
de memória e de 452,04 em um computador com processador i5 e 16GB de memória. e uma
aceleração de 1,275 vezes na execução total da simulação código. Esta paralelização será
disponibilizada em regime de software livre para a comunidade de pesquisa em trânsitos
planetários.
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PerMotivE: um framework de apoio ao processo de design de jogos baseado em persuasão, motivação e engajamentoBarboza Junior, Alcides Teixeira 12 March 2018 (has links)
Submitted by Marta Toyoda (1144061@mackenzie.br) on 2018-05-03T00:05:28Z
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Previous issue date: 2018-03-12 / Digital games make use of the principles related to the concepts of persuasion, motivation and engagement, principles that are often applied intuitively and unsystematically in the game design process. However, these principles are not always followed, they need more precise definitions, as well as a systematization. Therefore, this thesis aims to propose a framework called PerMotivE (Persuasion - Motivation - Engagement), formed by three components: the first is a conceptual model, called PerMotivE Model, whose objective is to define guidelines and relations between these bases in a systematization of the concepts persuasion, motivation and engagement based on a literature review; the second is a software architecture proposal that aims to support the use of the framework, this component is called PerMotivE Maker; the third component of the framework establishes a set of elements that make up a simplified GDD proposal, called PerMotivE Artifacts, making available the artifacts used in a game design, analyzed by means of Bayesian networks, as to its adherence to the proposed guidelines in the conceptual model . Based on the components of this framework, a web application was developed with the aim of evaluating it together with a limited group of designers to evaluate its pertinence in the elaboration of some game designs. These designs were evaluated qualitatively and quantitatively in order to verify the relevance of the framework. It has been found that the conceptual model can help designers to understand the principles that influence, motivate and engage players in games. It was also noticed that some guidelines could not be evaluated due to the inexistence of game prototypes analyzed through their designs. It has also been found that the application developed for the tests can be expanded to assist the game design process more broadly. In general, the framework was adequate for the purpose of evidencing the principles related to persuasion, motivation and engagement that can be worked on in the game design process from its artifacts. / Os jogos digitais fazem uso dos princípios relacionados aos conceitos de persuasão, motivação e engajamento, princípios que, na maioria das vezes são aplicados de forma intuitiva e não sistemática no processo de game design. Contudo, nem sempre esses princípios são devidamente seguidos, uma vez que carecem de definições mais precisas, bem como de uma sistematização. Isto posto, esta tese tem como objetivo propor um framework denominado PerMotivE (Persuasão – Motivação – Engajamento), formado por três componentes: o primeiro é modelo conceitual, denominado de PerMotivE Model, cujo objetivo é definir diretrizes e relações entre estas embasado em uma sistematização dos conceitos de persuasão, motivação e engajamento com base em uma revisão de literatura; o segundo é uma proposta de arquitetura de software que visa dar suporte ao uso do framework. Este componente é denominado PerMotivE Maker. O terceiro componente do framework estabelece um conjunto de elementos que compõem uma proposta de GDD simplificado, denominado de PerMotivE Artifacts, disponibilizando os artefatos utilizados em um game design analisados computacionalmente, por meio de redes bayesianas, quanto à sua aderência as diretrizes propostas no modelo conceitual. Baseando-se nos componentes desse framework, foi desenvolvida uma aplicação web com o intuito de avaliá-lo junto com um grupo limitado de designers para avaliar sua pertinência na elaboração de alguns game designs. Tais designs foram avaliados de forma quali-quantitativamente a fim de verificar a pertinência do framework. Verificou-se que o modelo conceitual pode auxiliar os designers a compreender os princípios que influenciam, motivam e engajam os jogadores nos jogos. Também se percebeu que algumas diretrizes não puderam ser avaliadas devido à inexistência de protótipos dos jogos analisados por meio dos seus designs. Verificou-se também que a aplicação desenvolvida para os testes pode ser expandida para auxiliar o processo de game design de forma mais ampla. De forma geral, o framework se mostrou adequado quanto ao propósito de evidenciar os princípios ligados a persuasão, motivação e engajamento que podem ser trabalhados no processo de game design a partir dos seus artefatos.
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Hermes: um software-modem ADSL baseado no framework Ptolemy IIGUEDES, Gustavo Cunha 20 April 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011 / Esta dissertação tem como objetivo principal apresentar a implementação de um
software-modem ADSL totalmente escrito em Java, utilizando o framework Ptolemy II,
denominado de Hermes (de "A Handy Experimental Software Modem System"). Um software-modem é útil em ocasiões onde se precisem executar testes e simulações de sistemas de comunicação com um número grande de modens e quando os parâmetros desses sistemas precisem ser modificados com um alto grau de liberdade. Além disso, um software-modem possui características que tornam mais fácil a tarefa de acrescentar, eliminar, validar e analisar funções e algoritmos de processamento de sinais e de telecomunicações. Testes e simulações foram realizados para analisar a funcionalidade do Hermes, utilizando, inclusive, o Tracespan, um equipamento para análise não-intrusiva de redes DSL. A partir dos resultados obtidos em conjunto com o Tracespan, foi possível validar com sucesso as funções do Hermes. / This dissertation has as main objective to present the implementation of an ADSL software-modem totally written in Java, using the Ptolemy II framework, named Hermes (from \A Handy Experimental softwaRe ModEm System"). A software-modem is useful in cases where one needs to perform tests and simulations of communication systems with a large number of modems and when systems' parameters must be changed with high degree of freedom. Besides, a software-modem has features that make it easy to add, eliminate,
validate and evaluate signal processing and telecommunications functions and algorithms. Tests and simulations were performed to evaluate the Hermes functionality, including the use of Tracespan, a non-intrusive analisys equipment for DSL networks. From obtained results together with Tracespan, it was possible to successfully validate the Hermes functions.
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