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Projeto e implementação de sistema motor e montador visual de autoria com registro de atividades para CDROM e internet

Dall'armellina, Giuliano Lacerda 23 June 2006 (has links)
This work considers the implementation of an authorship system, composition for an applicatory mounter of courses and a motor applicatory. The applicatory mounter has simplified visual interface, for manipulation for professors with little knowledge in computer science. The motor system show the content of the course for the pupil, through animations, pictures, sounds, text, exercises with automatic correction, etc. The system generates for the professor report with excellent information for a truthful accompaniment of the actions taken for the pupil front to the contents and tests. Under the global point of view, the work also considers technological adequacy to the Internet and supply of data for research related to the routines of study of the human being. / Este trabalho propõe a implementação de um sistema de autoria, composto por um aplicativo montador de cursos e um aplicativo motor. O aplicativo montador tem interface visual simplificada, para manipulação por professores com pouco conhecimento em informática. O aplicativo motor expõe o conteúdo do curso para o aluno, através de animações, figuras, sons, texto, exercícios com correção automática, etc. O sistema disponibiliza para o professor relatório com informações relevantes para um acompanhamento verídico das ações tomadas pelo aluno frente aos conteúdos e testes. Sob o ponto de vista global, o trabalho também propõe adequação tecnológica à Internet e fornecimento de dados para pesquisas relacionadas às rotinas de estudo do ser humano. / Mestre em Ciências
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Adaptatividade em apresentações paralelas multimídia : trajetórias de aprendizagem temporais

Zunguze, Manuel Constantino January 2017 (has links)
Será que os estudantes de hoje têm habilidades para alternar o foco, dividindo seu tempo de estudo entre duas ou mais “fontes didáticas” às quais são expostos? Nesta tese se entende por “fonte didática” toda fonte de comunicação que pode passar informações através de pessoas ou máquinas, com intuito de ensinar um conceito. Assim, pesquisou-se através de experimentos em que os estudantes eram expostos às diferentes “fontes didáticas”, sendo medidos seus desempenhos por meio de testes como forma de entender suas capacidades de aprendizagem. As TICs têm possibilitado o acesso em simultâneo a várias “fontes didáticas” por um mesmo estudante ao mesmo tempo. Embora este acesso possa ocasionar um excesso de estímulos aos aprendizes, é preciso, então, pesquisar as consequências no processo de aprendizagem: um discente que está assistindo, por exemplo, a uma aula de um bom professor e, ao mesmo tempo, através de seu celular, consulta outras fontes didáticas disponíveis, ou simplesmente decide assistir dois objetos de aprendizagem ao mesmo tempo, sendo um interativo e outro visual, ou um visual e auditivo. Esta forma de estudo é, todavia, benéfica para seu processo de aprendizagem? É justamente na busca de respostas a estas perguntas que a presente tese de doutorado investigou a forma de navegação de estudantes quando expostos a duas apresentações paralelas multimídias e multimodais, considerando o conceito de trajetórias de aprendizagem em função dos tempos de estudo envolvidos. Este estudo tem como base teórica o construtivismo e o interacionismo de Piaget, neste contexto de exploração paralela ou alternada de vários objetos de aprendizagem. A pesquisa teve natureza explicativa, abordagem quantitativa e modalidade quase-experimental. Foi desenvolvido um sistema capaz de apresentar, ao mesmo tempo, dois objetos de aprendizagem para um mesmo estudante, e de monitorar a navegação desse aprendiz. O sistema desenvolvido no âmbito dessa tese foi denominado Apresentações Adaptativas Multimídias e Multimodais (AAMM), e foi implementado em HTML, PHP, AJAX e JavaScript. Nessa pesquisa foi avaliado o desempenho dos estudantes através de dois testes diferentes (pré-teste e pós-teste), mas com os mesmos níveis de dificuldade (um antes e outro após a exploração dos objetos de aprendizagem interativos e não interativos). Após o desenvolvimento do sistema AAMM e a realização do estudo piloto apresentado na proposta da tese, foram realizados dois experimentos com o objetivo de investigar a forma de navegação dos estudantes face a duas ou mais apresentações paralelas multimídia, considerando os estilos de aprendizagem preferenciais. Foram realizados testes estatísticos de Wilcoxon e Kruskal-Wallis, e os resultados das análises mostraram evidências para afirmar que em apresentações adaptativas multimídia compostas por objetos de aprendizagem interativos e não interativos é recomendável que se priorize os objetos de aprendizagem interativos seguidos dos não interativos; estudantes que efetuam múltiplas transições entre os materiais didáticos apresentam mau rendimento; o tempo que os estudantes levam a interagir com um objeto de aprendizagem não influencia no seu aproveitamento final, mas, quanto maior o tempo de dedicação aos objetos de aprendizagem interativos maior a probabilidade de se obter bom aproveitamento nos processos de ensino e aprendizagem. / Do students today have the ability to shift focus by dividing their study time between two or more didactic sources to which they are exposed? In this thesis is meant by "didactic source" all source of communication that can pass information through people or machines, in order to teach a concept. Thus, we investigated through experiments in which students were exposed to different "didactic sources", being measured their performances through tests as a way of understanding their learning abilities. ICTs have enabled simultaneous access to several didactic resources by the same student at the same time. Although this access may lead to an excess of stimuli for learners, it is necessary to investigate the consequences in the learning process: a student who is watching, for example, a lesson of a good teacher and, at the same time, through his Cell phone, consult other educational resources available, or simply decide to watch two learning objects at once, being an interactive and another visual, or a visual and auditory. Is this form of study, however, beneficial to his learning process? It is precisely in the search for answers to these questions that the present thesis investigated the way students navigate when exposed to two multimodal and multimodal parallel presentations, considering the concept of learning trajectories according to the study times involved. This study is based on Piaget’s constructivism and interactionism, in this context of a parallel or alternating exploration of several learning objects. The research had explanatory nature, quantitative approach, and quasi-experimental modality. A system was developed capable of presenting at the same time two learning objects for the same student, and of monitoring the navigation of this learner. The system developed under this thesis was called Multimedia and Multimodal Adaptive Presentations (AAMM), and was implemented in HTML, PHP, AJAX and JavaScript. In this research, students' performance was evaluated through two different tests (pre-test and post-test), but with the same levels of difficulty (one before and one after the exploration of interactive and non-interactive learning objects). After the development of the AAMM system and the pilot study presented in the thesis proposal, two experiments were carried out to investigate the way students navigate two or more parallel multimedia presentations, considering the preferred learning styles. Wilcoxon and Kruskal-Wallis statistical tests were performed, and The results of the analyses showed evidence to affirm that in multimedia adaptive presentations composed of interactive and noninteractive learning objects it is recommended that prioritized interactive learning objects followed by non-interactive ones; Students who carry out multiple transitions between didactic materials present poor performance; The time that students take to interact with a learning object does not influence their final achievement, but the longer the time of dedication to interactive learning objects the greater the likelihood of successful achievement in the learning process.
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A Memória do Sagrado Ressignificada

Scherer, Luciano Fernandez January 2015 (has links)
A pesquisa tem como objetivos a apresentação do trabalho artístico, em suas diversas mídias; e uma discussão de questões que o circundam: procedimentos, espaços aos quais se identifica, desdobramentos da imagem fotográfica e da memória, através de autores e conceitos que se inter-relacionam. / The research has as objective the presentation of the artistic work in its different medias, and a discussion about questions which surround it: procedures, spaces which it identifies, developments of photographic and memory images, between authors and concepts which interrelate.
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Tecnlogias para comunicação colaborativa em direção à melhoria da experiência e integração de plataformas

Florêncio, Alaor Arruda 01 October 2009 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2009. / Submitted by Jaqueline Ferreira de Souza (jaquefs.braz@gmail.com) on 2011-06-04T13:16:52Z No. of bitstreams: 1 2009_AlaorArrudaRamosFlorencio.pdf: 7552777 bytes, checksum: 6552b591bba075e9cc5370f5ac6585b7 (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Ferreira de Souza(jaquefs.braz@gmail.com) on 2011-06-06T12:24:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2009_AlaorArrudaRamosFlorencio.pdf: 7552777 bytes, checksum: 6552b591bba075e9cc5370f5ac6585b7 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-06-06T12:24:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2009_AlaorArrudaRamosFlorencio.pdf: 7552777 bytes, checksum: 6552b591bba075e9cc5370f5ac6585b7 (MD5) / As tecnologias de áudio e vídeo, visando a comunicação entre pessoas, já estão disponíveis há vários anos. Estas foram implementadas como redes independentes entregues por fabricantes diversos e por empresas que tinham visões diferentes sobre o futuro das redes de comunicações. É perceptível nos dias de hoje o aumento do uso de diversas mídias para permitir a comunicação entre pessoas. O que se observa entre os fabricantes, integradores e dentro de organizações é um maior aproveitamento das redes IP (Internet Protocol) para fazer com que estas tecnologias trabalhem de forma integrada formando um conjunto conhecido atualmente como Comunicações Colaborativas Unificadas. Esta dissertação está baseada em um estudo sobre as tecnologias desenvolvidas para possibilitar essas comunicações, mostrando as direções para onde estas evoluíram até se tornarem mais aceitas e confiáveis. A abordagem visa detalhar desde os avanços que afetam diretamente a experiência do usuário final até aqueles que vão influenciar na forma como são projetadas as redes que suportam a transmissão dos dados. Por fim, são apresentadas soluções que possibilitam a implementação de redes integradas que venham a otimizar o uso das soluções disponíveis atualmente. Uma vez que as redes de comunicações unificadas estão em ascensão e desenvolvimento, as implementações devem estar preparadas para lidar com novas funcionalidades e demandas. Estas demandas vão além de aspectos puramente tecnológicos, sendo provenientes principalmente da necessidade de se aprimorar a experiência do usuário final ao interagir com esses sistemas. _______________________________________________________________________________ ABSTRACT / Audio and video technologies intended to provide means of communication between people have been available for several years. These were implemented as independent networks delivered by a number of manufacturers and by integrator companies that held different visions about the future of communications networks. It's evident nowadays an increased usage of different kinds of medias that allow people to communicate. A tendency one can see these days among manufacturers, integrators and enterprises is a better utilization of IP (Internet Protocol) networks aiming at having these technologies to work in an integrated manner, becoming what is known today as Collaborative Unified Communications. This dissertation is based on studies regarding technologies developed to make these communications available, highlighting the directions to where those evolved to become more acceptable and reliable. The focus is to detail developments from those that directly affects the end user experience until those that will influence the way these networks are projected to support data transmissions. Finally some solutions are presented aiming at the implementations of integrated networks to enhance the use of the currently available solution. Since the Unified Communications networks are in development and ascending, the implementations must be prepared to deal with new functionalities and demands. These demands are beyond purely technological aspects, being proceeding mainly from the need to improve the end user experience when interacting with these systems.
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Produção de vídeos didáticos sobre a bioquímica dos carboidratos

Marchese, Roselei Maria Machado 01 August 2011 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Biológicas Instituto de Física, Instituto de Química, Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências, Mestrado Profissional em Ensino de Ciências, 2011. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2011-12-16T13:18:53Z No. of bitstreams: 1 2011_RoseleiMariaMachadoMarchese.pdf: 3969851 bytes, checksum: b81458255fc055f36b7b1120c49d49c1 (MD5) / Approved for entry into archive by Marília Freitas(marilia@bce.unb.br) on 2012-01-03T15:12:59Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_RoseleiMariaMachadoMarchese.pdf: 3969851 bytes, checksum: b81458255fc055f36b7b1120c49d49c1 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-01-03T15:12:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_RoseleiMariaMachadoMarchese.pdf: 3969851 bytes, checksum: b81458255fc055f36b7b1120c49d49c1 (MD5) / Este trabalho descreve o desenvolvimento de um material didático interativo naforma de vídeo flash com a proposta de facilitar a aprendizagem de conceitos da bioquímica de carboidratos e promover a integração interdisciplinar com conceitos biológicos do ciclo do carbono. A proposta surgiu da percepção das dificuldades que o professor enfrenta para ministrar de forma significativa aulas sobre a bioquímica de carboidratos, bem como a dificuldade que os alunos tem de entender e contextualizar o conteúdo. O trabalho foi desenvolvido tendo como base a teoria da aprendizagem significativa de Ausubel. Antes de construir o vídeo flash consideramos a pesquisa realizada através de questionário com professores de biologia, e química do ensino médio e também de bioquímica do ensino superior. Depois de construído, o vídeo flash foi avaliado por meio de um pré e pós teste, além da comparação entre alunos que usaram e não usaram esse material. O resultado da análise estatística dos testes aplicados aos alunos do ensino médio foi positivo, demonstrando que o uso do material auxilia na construção de conhecimentos. A avaliação subjetiva confirmou que os alunos gostaram deestudar com o material pois a grande maioria considerou produtivo o seu uso. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This paper describes the development of an interactive educational material in the form of flash video with the proposal to facilitate the learning of concepts of the biochemistry of carbohydrates and promote interdisciplinary integration with biological concepts of the carbon cycle. The proposal arose from the perception of the difficulties facing the teacher to teach classes significantly on the biochemistry of carbohydrates, as well as the difficulty that students have to understand and contextualize the content. The work was based on theoretical; the method of Ausubel's meaningful learning. Before building the flash video, consider using a questionnaire survey conducted with teachers of biology, chemistry and Secondary Education, and biochemistry of higher education. Once completed, the flash video was evaluated through a pre and post test, and the comparison between students who used and did not use this material. The result of statistical analysis applied to test high school students was positive, demonstrating that the use of the material helps to build knowledge. Subjective evaluation confirmed that the students liked de estudar with the material because the vast majority considered productive use.
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Audible Images: síntese de imagens controladas por áudio / Audible Images: a system for audio controlled image synthesis

Mariana Zaparolli Martins 15 February 2008 (has links)
Neste trabalho é apresentada a biblioteca AIM, uma biblioteca de objetos Pd que combina ferramentas de análise de áudio e síntese de imagens para a geração de acompanhamentos visuais para uma entrada musical. O usuário estabelece conexões que determinam como os parâmetros musicais afetam a síntese de objetos gráficos, e controla estas conexões em tempo-real durante a performance. A biblioteca combina um protocolo de comunicação para intercâmbio de parâmetros musicais e visuais com uma interface fácil de usar, tornando-a acessível a usuários sem experiência em programação de computadores. Suas áreas possíveis de aplicação incluem a musicalização infantil e a indústria de entretenimento. / This thesis describes the AIM library, a Pd object library which combines audio analysis and image synthesis tools for generating visual accompaniments to musical input data. The user establishes connections that determine how musical parameters affect the synthesis of graphical objects, and controls these connections in real-time during performance. The library combines a straightforward communication protocol for exchanging musical and visual parameters with an easy-to-use interface that makes it accessible for users with no computer programming experience. Its potential applications areas include children\'s musical education and the entertainment industry.
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Estudo de uma Ferramenta de Autoria Multimidia para a Elaboração de Jogos Educativos / Research of a multimedia authoring, tool for the development of educational games

Silveira, Sidnei Renato January 1999 (has links)
Este trabalho descreve o tema de pesquisa desenvolvido em novel de Dissertação de Mestrado, que é o estudo de uma ferramenta de autoria em multimídia, voltada para a elaboração de jogos educativos computadorizados. Esta ferramenta aproveita-se das vantagens dos jogos educativos computadorizados como alternativa para a utilização da informática na escola, alem de possibilitar que o professor ou o aluno elabore seus jogos, visando assim, auxiliar na construção de seu próprio conhecimento. A utilização de uma ferramenta de autoria para a elaboração de software educacional pode facilitar o trabalho dos professores, propiciando-os a criação de seus pr6prios softwares que servirão como material de apoio as suas aulas. Além disso, a utilização da multimídia traz inúmeras vantagens, possibilitando que o ensino tome-se mais rico e desafiador, incentivando os alunos a estudar e aprender. Alem do estudo da utilização das ferramentas de autoria multimídia no desenvolvimento de software educacional, o presente trabalho também aborda o estudo e definição de uma ferramenta que permita que os usuários (professores e/ou alunos) possam construir jogos para serem utilizados em sala de aula ou fora do ambiente escolar, reforçando e auxiliando no processo de aquisição do conhecimento. Estes jogos podem ser criados e fornecidos aos alunos pelo professor; podem ser fornecidos ao alunos e estes podem sugerir alterações; podem ser construídos individualmente ou em grupo pelos próprios alunos ou podem ainda ser construídos pelos alunos, seguindo as orientações do professor, que tem a possibilidade de adequar os jogos a sua realidade, ou seja, ao conteúdo visto em sua disciplina. Os jogos educativos computadorizados podem despertar no aluno a vontade de aprender. A possibilidade dos professores e dos alunos criarem seus pr6prios jogos torna a ferramenta ainda mais incentivadora, pois o professor pode trabalhar como orientador dos alunos enquanto estes constroem o seu conhecimento, ou seja, eles mesmos criarão os softwares que podem ser utilizados por seus colegas. Alem da proposta desta ferramenta implementou-se um protótipo, para validar o estudo proposto. Para definir o escopo do protótipo escolheu-se um tema que é abordado pela ferramenta: a educação para o transito. Atualmente as escolas estão implantando em seus currículos noções de educação para o transito, para que os futuros motoristas possuam uma maior consciência e educação para dirigir um automóvel. Aproveitando-se desta nova área no contexto escolar, o protótipo da ferramenta permite a criação de jogos educativos que enfocam, principalmente, as regras de transito. / This is the final research paper of a master's degree, which is the study of a multimedia authoring tool, dedicated to the creation of today's computer educational games. This tool shows the advantages of computer educational games as alternatives for the use of computer science in the school, besides facilitating that the teacher or the students elaborate about their own games, so as building their own knowledge. The use of an authoring tool for the creation of educational software can make the teachers work much easier propitiating the creation of their own software that will serve as support material for their classes. The use of multimedia brings countless advantages facilitating the teaching process to become richer and challenging motivating the students to study and to learn. Besides the study of the usage of multimedia authoring tools in the development of educational software, the present text also includes the study and definition of a tool that allows the users (teacher or students) to build games to be used in classrooms or out of the school atmosphere, reinforcing and aiding in the process of gaining knowledge. These games can be created by teachers and supplied to the students, the students can modify the supplied games, they can be built individually or in a group by the students with or without the teachers guidance, the instructor has the possibility to adapt the games to his own reality, regarding the contents of his subjects. Computer educational games can bring into the student the incoming will of learning. The possibility of teachers and students developing their own games turn the tool more interesting, because the teacher can work as the students advisor while they build their knowledge, that is to say, by themselves they will create the software that can be used by their colleagues. After the proposal of this tool, a prototype was implemented, to validate the proposed study. To define the prototype domain area it was chosen a theme that is aimed by the tool (traffic education). Now the schools are implanting in it's educational grade, traffic notions, so that the future drivers could have a larger, conscience and education to drive an automobile. Taking advantage of new areas in the school context, the prototype of the tool allows the creation of educational games focusing mainly on the rules of traffic.
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Uma abordagem de desenvolvimento orientado a modelos para a integração entre projetos de mídia e software no domínio de aplicações de TV digital

Kulesza, Raoni 25 February 2013 (has links)
Submitted by João Arthur Martins (joao.arthur@ufpe.br) on 2015-03-12T19:29:08Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Tese Raoni Kulesza.pdf: 8673815 bytes, checksum: df375409e2b9998a2cf4c1434600a74d (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-12T19:29:08Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Tese Raoni Kulesza.pdf: 8673815 bytes, checksum: df375409e2b9998a2cf4c1434600a74d (MD5) Previous issue date: 2013-02-25 / O processo de convergência digital pode ser encarado sobre duas diferentes perspectivas. Na primeira, a convergência é vista como um casamento de tecnologias ou indústrias, por exemplo, através da integração das redes de Internet, telefonia móvel e televisão digital. Na segunda, a convergência pode ser vista como uma reunião de diferentes tipos de mídia por meio de uma tecnologia única. Este cenário tem favorecido o oferecimento de novos serviços e aplicações multimídia. O desenvolvimento de aplicações multimídia ainda é um desafio. Além da lógica de negócio já existente em outros tipos de software, essas aplicações oferecem uma interface gráfica sofisticada e integrada com diferentes objetos de mídia (imagens, gráficos 3D, áudio e vídeo). Neste contexto, é importante considerar três visões de projeto da aplicação: mídia, software e interface gráfica com o usuário. Atualmente, é possível identificar uma lacuna na definição de métodos sistemáticos e ferramentas de desenvolvimento que considerem esses três aspectos. Este trabalho procura tratar este tema num domínio específico das aplicações multimídia: TV Digital. O objetivo principal é propor uma abordagem de desenvolvimento orientado a modelos que procura uma melhor integração entre os projetos de mídia e software, uma vez que as principais abordagens de desenvolvimento dessa área tratam cada um desses projetos isoladamente. Nesta pesquisa defende-se a tese de que o desenvolvimento orientado a modelos pode aumentar a produtividade do desenvolvimento de aplicações de TV Digital, principalmente, as que possuem como requisito forte integração entre os objetos de mídia e a lógica da aplicação. Em particular, é realizada uma estruturação dos requisitos de uma família de aplicações; configuração das partes comuns e variáveis de cada categoria das aplicações através de um Modelo de Features; emprego de linguagens específicas de domínio para modelagem de visões que integram o projeto de mídia e projeto de software; e utilização de técnicas de metaprogramação para geração automática do código das aplicações. Para demonstrar esta tese, é descrita uma abordagem de desenvolvimento orientado a modelos no domínio específico de TV Digital e exemplos de uso. São também apresentados os resultados de uma avaliação envolvendo estudos empíricos, que buscou determinar a viabilidade da abordagem e os benefícios que podem ser alcançados com o emprego da mesma.
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Um servidor de dados multimídia para sistemas virtuais de ensino

Soares Souza, Armando 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:50:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / O grande diferencial dos LMS (Learning Management System) mais sofisticados está no fato deles disponibilizarem uma maior aproximação e facilidade de entendimento do conteúdo gerenciado e disponibilizado ao aluno ou aprendiz. Para isso, o uso de recursos multimídia como áudio, imagens, vídeos e objetos de realidade virtual, inseridos no conteúdo oferecido, permite um aprendizado mais agradável e mais atrativo para o aluno que usa o LMS com estes recursos. Devido à grande dificuldade de se manipular, inserir e recuperar tais objetos multimídia e de realidade virtual nos conteúdos gerenciados por LMS, sentiu-se a necessidade de especificar e implementar um servidor de dados que facilitasse tal manipulação integrada a um LMS O objetivo principal deste trabalho é desenvolver um Servidor de Dados para manipulação e gerenciamento de objetos multimídia e objetos de realidade virtual em um LMS, tendo sido escolhido como estudo de caso o LMS AMADEUS-MM. O referido servidor tem como finalidade principal o gerenciamento de conteúdo multimídia em ambientes virtuais de ensino, com particular eficiência no armazenamento e transferência de dados multimídia (imagens, áudios, vídeos) e mundos de realidade virtual. O Servidor de Dados Multimídia provê uma estrutura de dados para o gerenciamento do conteúdo multimídia em um ambiente virtual de ensino, além de fornecer componentes (armazenamento, negócio e interface) para dar suporte à gestão de componentes multimídia (imagens, áudio e vídeo) e mundos de realidade virtual (VRML e X3D). Sua arquitetura permite a integração com plataformas de ensino a distância via troca de mensagens XML de forma que a plataforma de ensino possa usufruir de maneira transparente os serviços que o Servidor de Dados Multimídia provê. Para isso, foi feito um estudo sobre cada tipo de objeto multimídia e de realidade virtual e de como são armazenados tais objetos em banco de dados; foi elaborado e implementado um conjunto de protótipos, um para cada forma de armazenamento estudada, e foi feito um conjunto de avaliações baseadas em engenharia de desempenho de forma a definir a melhor abordagem para armazenar e recuperar estes objetos multimídia para ambientes de ensino a distância. Além disso, foi proposto um modelo de integração entre o servidor e plataformas de ensino a distância de forma que tais 4 plataformas possam usufruir dos serviços oferecidos de forma transparente. O servidor proposto nessa pesquisa faz parte de um projeto de pesquisa intitulado Projeto Amadeus_MM1, cujo objetivo é desenvolver um ambiente virtual para ensino baseado em uma proposta pedagógica centrada em processos de medição e avaliação, coordenado pelos professores Fernando Fonseca e Alex Sandro Gomes (Cin/UFPE).
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RAVE au DISCO: recomendação automática de vídeo como auxílio no processo de disseminação do conhecimento

Godoy Neto, Mário 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:53:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1917_1.pdf: 1398222 bytes, checksum: 1f7d802cf9389d6a3bd0502a0b689c39 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Universo on-line UOL / Nos últimos anos, pôde ser observado um significativo crescimento na produção de conteúdos multimídia, valendo salientar, ainda, que grande parte da disseminação desse conteúdo ocorre através da Internet. No entanto, algumas características do acesso ao referido conteúdo têm tornado sua busca e recuperação uma tarefa não trivial. Esta dificuldade de acesso apresenta-se ainda mais clara ao passo que os conteúdos multimídias são utilizados durante a formação de recursos humanos, todavia, sua utilização está cada vez mais comum, uma vez que oferece variados recursos que auxiliam, também, na aquisição do conhecimento. Deve-se, ainda, ressaltar a presença crescente dos arquivos multimídia em ambientes que tem por objetivo, promover e facilitar a Gestão do Conhecimento Organizacional (GCO), permitindo armazenar informações relevantes como palestras, manuais normativos, vídeo conferência, áudio de reuniões, dentre outros. O armazenamento de tais informações ao longo do tempo compõe a Memória Organizacional, que pode, futuramente, auxiliar tomadas de decisões. Todavia, para que isso ocorra, faz-se necessário que esse conteúdo possa ser eficientemente articulado e manipulado através de uma estrutura que possibilite seu armazenamento e permita sua recuperação de maneira rápida e simples. Na literatura atual, várias pesquisas buscam auxiliar o processo de gerenciamento do conhecimento dentro das organizações através de recursos computacionais, como, por exemplo, as Redes Sociais baseadas na web,oferecendo assim, funcionalidades que permitem aos próprios usuários alimentar o sistema de maneira colaborativa. No presente estudo, um dos resultados obtidos consiste no desenvolvimento do sistema RAVE, um ambiente multimídia interativo que minimiza as dificuldades encontradas na recuperação de conteúdos multimídia, permitindo, assim, o suporte à gestão do conhecimento organizacional, cujo objetivo não é apenas tornar tais conteúdos acessíveis, mas, também, realizar automaticamente recomendações personalizadas. Este ambiente possibilita, ainda, outras formas de recuperação de conteúdo multimídia como a busca por palavras-chave, através dela, o ambiente automaticamente consulta os arquivos do seu acervo e, quando encontrada, exibe para o usuário no tempo exato onde tal palavra-chave foi pronunciada. Ao longo desta dissertação são apresentados os conceitos utilizados no desenvolvimento do ambiente RAVE e os resultados por ele obtidos

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