• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 367
  • 221
  • 1
  • Tagged with
  • 589
  • 589
  • 588
  • 152
  • 151
  • 110
  • 65
  • 55
  • 54
  • 51
  • 49
  • 47
  • 47
  • 46
  • 46
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Könskodade animationer till spelbara karaktärer : Vikten av att animation förmedlar samma budskap som karaktärens utseende / Gender coded animations to playable characters : The importance of animation conveying the same message as the character's looks

Tordelöv, Emelie January 2018 (has links)
Syftet med detta arbete var att undersöka hur viktigt det är för spelare att avatarens animationer är anpassade för dess utseende. Undersökningen fokuserar på rörelseskillnader mellan manlig och kvinnlig gångstil som baseras på tidigare forskning runt detta. Forskningen pekar ut flera skillnader mellan hur män och kvinnor går och påpekar att trots att skillnaderna är små, kan personer lätt uppfatta dem. I arbetet animerades tre gångcykler som applicerades på två karaktärer (en kvinnlig och en manlig). Animationerna visualiserade en feminin, en maskulin och en neutral gångcykel. Den neutrala gångcykeln skapades först och användes sedan som bas för de andra. Gångcyklerna skapades utifrån tidigare forskning runt gångskillnader mellan män och kvinnors gångstilar. Även den neutrala gångcykeln baserades på denna forskning med då användes den för att hjälpa till att motverka de rörelser som var könskodande.
32

Narrativ och Agency : Hur narrativ påverkar spelarens upplevda inflytande.

Michaneck, Daniel January 2018 (has links)
Syftet med studien var att undersöka hur narrativ påverkar agency i spel. För att kunna analysera och beskriva narrativen i artefakten användes narratologisk terminologi och analys. Spelgenrer togs upp för att konkretisera artefaktens design och koppla den till spel för konsumentmarknaden. Frågeställningen för studien löd: Hur påverkas en spelares uppfattning av agency i ett spel av den narrativa kontexten? En kvalitativ forskningsmetod där strukturerade intervjuer och fältobservation användes. Deltagare testade två versioner av en artefakt och resultaten mellan de två urvalsgrupperna analyserades sedan. Resultaten visade att den narrativa kontexten inte påverkade spelares uppfattning av agency på ett märkbart sätt. Artefakten fick dock majoriteten av deltagarna att uppleva agency vilket tyder på att narrativ kontext inte är viktigt för att skapa agency genom spel. Vidare forskning kan göras med liknande experiment med och utan explicita narrativ och med andra typer av artefakter för att få fram mer specifika resultat.
33

“Put it in your Story”: Digital Storytelling in Instagram and Snapchat Stories.

Amancio, Marina January 2017 (has links)
This research explores the Snapchat and Instagram feature of “Stories” and aims to understand what users post in their “Stories” and how they make use of the feature to tell their story. The application of narrative theory theoretically informs the concept of digital storytelling, which is ultimately the practice of telling online stories. The methodology consists of a qualitative content analysis of Snapchat and Instagram “Stories”, observation of active ordinary users and in-depth semi-structured interviews to address the user’s perspective. The main results indicate that there are themed patterns following narrative structures in Snapchat and Instagram “Stories”. For that reason eight categories were created and divided between the four narrative elements according to Barthes (1977) and these were actions (demonstrating emotions, eating, interacting), happenings (updates), characters (people, self- portraits and animals) and setting (environment). In addition, another result is that Snapchat and Instagram storytellers make use of seven means to tell their stories and create a narrative. These means are images, texts, videos, emoji, doodles, instant information and filters. Human beings are natural storytellers according to the Narrative Paradigm by Fisher (1984), which explains the popularity of the “Stories” feature, as well as the discovered categories based on narrative elements and the use of semiotic resources to make more sense of the stories told by users.
34

Tro, hopp & påverkan : En semiotisk analys av Mirror’s Edge Catalyst

Padovano, Rasmus, Bandh, Jonas January 2017 (has links)
Videogames have in recent times become an extremely large entertainment business, where specific games can have millions of players and spectators. Usually when people are consuming entertainment, our critical thinking is ignored and we’re just enjoying the show, which leaves us more susceptible. With a fourth of all adolescents in USA consuming as much e-sports as traditional sport, a major part of the spectators is of young age. DICE is a Swedish game-development studio who has created major successes in their line of business. This combined with the political setting that exists in the world at the moment is what made this analysis interesting. We wanted to analyze how the ideologies capitalism and socialism is expressed in DICE’s game Mirror’s Edge Catalyst, and if there is something that indicates an attempt of persuasion. To get a suitable result of the game we chose to do a semiotic analysis created by Roland Barthes, where we interpret and analyzed dialogues, signs and narrative elements. We selected a few scenes, missions and signs along the game that with the help of our denotations and connotations gave us the opportunity to break down the events and analyze it. The fact that we, the authors have the same cultural background as the developers from DICE, gives us a slightly better chance to interpret the events and understand the codes. The study´s result was unexpected. As we started this essay with a prior knowledge about the conglomerate and Faith as the protagonist, we had some thoughts that capitalism would be expressed negatively and socialism positively. The result shows us that capitalism is in fact expressed negatively, while socialism doesn’t have distinct expressions. The result shows a possible attempt at persuasion, however our theory is that the persuasion has no effect. The persuasion never reaches a level which influence the player to become political active or change their original election vote.
35

Nationality-Based Representation of Migrants in the Italian Media : The Case of Rainews

Bosco, Alessandro January 2022 (has links)
This degree project aims to examine how the representation of migrants in Italian media differs according to their nationality. The new migration from Ukraine raised the problem of their different representations; a difference that existed before but now the media classification of migrants in first- and second-class is more evident and frequent. I engaged in a comparative content analysis of Italy’s state online journal that examines both the representation of migrants from Sub-Saharan and Northern Africa and Southern Asia arriving through the Mediterranean routes and that of Ukrainian migrants. Through the notions of representation of otherness (the other as a foreigner to strengthen our identity) and of voice as a process (claiming the importance for the disadvantaged to express their needs), the representation of the two groups will be analysed. Critically, this analysis will find that according to the media perception, migrants arriving through the Mediterranean routes are viewed as outcasts and their voice is also underrepresented compared to migrants from Ukraine.
36

Porträttering av psykisk ohälsa i The OC och Euphoria : En kvalitativ studie med kritisk multimodal diskursanalys

Engström, Olivia, Möller Nilsson, Lova January 2022 (has links)
Syftet med denna studie har varit att undersöka porträtteringen av psykisk ohälsa i tvåungdomsserier, The OC (2003) och Euphoria (2019). Den använda metoden är kritiskmultimodal diskursanalys kombinerad med semiotik utifrån det teoretiska ramverketdiskursteori, stereotyper och stigma. The OC och Euphoria publicerades med 16 årsmellanrum, där denna studie ville analysera ifall tidsskillnaden har betydelse för hur psykiskohälsa skildras. De två första säsongerna valdes ut och analyserades för att svara påforskningsfrågorna: “Vilka diskurser om psykisk ohälsa konstrueras i tv-serierna Euphoriaoch The OC?”, “Hur används de semiotiska resurserna för att skapa mening kring hur psykiskohälsa gestaltas i serierna?” och “Vilka likheter och skillnader går att utläsa utifrån seriernasporträttering av psykisk ohälsa?”. Resultaten visar att det finns stereotyper och stigma kringpsykisk ohälsa i båda serierna, men Euphorias diskurser visar en mer nyanserad bild därskildringarna är mer transparenta än i The OC. De semiotiska resurserna spelar en viktig rollnär det kommer till hur psykisk ohälsa porträtteras. Att använda närbilder, disharmoniskmusik och olika tonlägen är vanligt. Ett annat resultat visar att likheterna mellan serierna äratt psykisk ohälsa kan uppstå oavsett socioekonomisk grupp, könsidentitet och kön.
37

Ensamma tillsammans till vänster om kompassen : En enkätanalys av Breadtubes politiska påverkan på sin publik / Alone together to the left of the compass : A survey analysis of the political effect of Breadtube on its audience

Enocson, Dante January 2021 (has links)
Streaming on Twitch and creating content for YouTube is a relatively new platform for politically aimed content. This study aims to find out, through surveying the platform forums of Breadtube, if this content has changed the users political views over the course of two years. The survey shows that watching Breadtube clearly has changed the participants in their political affiliation, so the discussion part of the study goes over what effect this political shift might in turn affect and in different ways how this new life in media affects both consumer and creator.
38

Det är inte äckligt att tjäna pengar! : En multimodal kritisk diskursanalys av Leyas representation och konstruktioner av maktstrukturer i Netflix-serien Snabba Cash / It’s not disgusting to make money! : A multimodal critical discourseanalysis about Leya’s representation in the Neflix series Snabba Cash

Andsberg, Olivia, Backlund, Lisa January 2022 (has links)
No description available.
39

Hur en utmärkande kvinna kan tala : En undersökning om hur kvinnliga filmkaraktärer följer eller bryter normativa och icke-normativa samtalsstilar

Kraaij, Julia January 2021 (has links)
Uppsatsen handlar om på vilka sätt normativa och icke-normativa samtalsstilarutmärker gestaltningen av kvinnliga karaktärer genom verbal dialog i filmatiseringen avStieg Larssons bok Män som hatar kvinnor. Genom karaktärsanalys undersöks hurkvinnorna följer eller bryter de normativa samtalsstilarna i interaktioner med andramänniskor utifrån samtalsroller, samtalsorganisation, ämnen och genrer. Scenerna somhar valts ut för analysering definieras utifrån om de utspelar sig i ettprofessionellt/formellt eller privat sammanhang, för att sedan kunna dra en slutsats frånen varierad undersökning som inte bara baseras på samma utgångsläge. Vidare kommerdet diskuteras hur kvinnliga karaktärers användande av manlig samtalsstil skaparengagemang eller distans till sin samtalspartner i syfte att belysa de normativaförväntningar som finns på dem.
40

Eat, Sleep, Stream, Repeat : A quantitative study comparing the streaming behavior of Swedish consumers of ages 20-30 and 40-60.

Jakobsson, Betty, Ovik, Moa January 2023 (has links)
Background: The market for streaming services has grown in Sweden, perhaps because of the country’s high technology level and high trust in digital payments, both of which are necessary to stream videos online and pay subscription fees. The usage of streaming services and the motivational factors for choosing them are dependent on many different variables, such as cultural and economic situations as well as individual needs. Comparing the streaming behavior between different age groups could provide important insights regarding the future marketing activities of streaming companies. Purpose: The purpose of this study is to investigate if there are differences in streaming behavior and the factors for choosing streaming services between the age groups 20-30 and 40-60 in Sweden.  Method: The study follows a positivism paradigm since it aims to explain a social phenomenon by finding relations between different variables. Through a deductive approach, two models are used and tested by the empirical findings. A quantitative analytical questionnaire was published, and the empirical data was coded and analyzed by descriptive and inferential statistics to find differences between the two independent sample groups.  Conclusion: The results suggest that there is a difference in the streaming behavior and motivational factors of Swedish streamers in age groups 20-30 and 40-60. In addition, it is suggested that the introduction of a hybrid video-on-demand service would not be successful if introduced to the sample group, mainly due to a negative attitude towards advertisements in streaming.

Page generated in 0.0685 seconds