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Auto-realização de jogadores de Tibia : MMORPG

Heyde, Carla Junger January 2007 (has links)
Buscando analisar a natureza da sociedade na qual vivemos, que passa a ter uma dimensão virtual proporcionada por jogos massivos multijogadores de interpretação de personagens baseados na Web, ou Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, recorremos à teoria de Axel Honneth. O autor identifica o surgimento de um individualismo da auto-realização em sociedades capitalistas modernas, em que os indivíduos demandam condições autônomas de busca por auto-realização para alcançar o que compreendem por “vida boa”. Esse trabalho analisa os motivos que levam os jogadores a optar por participar da “sociedade virtual” dos jogos, partindo da hipótese de que o ambiente social que estes proporcionam possibilita a construção da auto-realização dos jogadores de forma complementar ao ambiente social ao qual o indivíduo pertence de carne-e-osso. Os jogos MMORPGs estariam assim complementando as necessidades individuais de realização social e os ambientes sociais “virtuais“ sendo, portanto, concretos em suas contribuições para tais demandas individuais. O que explica a opção dos jogadores por vivenciar suas relações sociais dentro do jogo. Para investigar a veracidade dessa hipótese, realizou-se uma etnografia virtual no ambiente do jogo Tibia e utilizou-se a técnica de observação participante que nomeamos “Jogando”: assistindo, lendo, escrevendo e participando. Os dados foram coletados através de conversas informais com mais de quinhentos personagens por um período de dezessete meses, num total aproximado de quatro mil horas. Foram analisados conforme a particularidade de cada tipo de relação desenvolvida pelos jogadores: amorosas, jurídicas e de valoração social. Essa pesquisa contribui para a compreensão de diversos fenômenos sociais relacionados a esse tipo de jogo e para auxiliar os diferentes públicos - formadores de opinião, familiares de jogadores, jogadores em potencial, instituições de ensino - a avaliar o ato de jogar. Os dados confirmam nossa hipótese e possibilitam a elaboração de perguntas sobre fenômenos que se reproduzem no ambiente virtual e contradizem os anseios daqueles que acreditam que “um outro mundo é possível”. / In order to analyze the nature of the society we live today, which has a new virtual dimension possible by the Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, we requested Axel Honneth’s theory. The author identifies the arising of an individualism of self-realization in modern capitalist societies, in which the individuals demand autonomous conditions of search for self-realization to reach what they understand as “good life”. This work analyzes the motives that lead the players to opt to participate in the “virtual society” of the games, starting from the hypothesis that the social environment that these games provide enables the construction of the players’ self-realization in a complementary way to the social environment which the individual belongs in flesh and blood. The MMORPGs are so complementing the individuals’ needs of social realization, and the “virtual” social environments being concrete in their contributions to such individuals’ demands. What explains the players’ option to experience their social relations inside the game. To investigate the veracity of this hypothesis a virtual ethnography was carried out in the Tibia game environment and the technique of participative observation was utilized, which we named “Playing”: watching, reading, writing and participating. The data were collected through informal conversations with more than five hundred characters for a period of seventeen months, in a total of approximately four thousand hours. They were analyzed by the particularity of each type of relation developed by the players: loving, legal and social appraisal. This research contributes to the comprehension of diverse social phenomena related to this kind of game and to assist the different publics – opinion creators, relative of players, potential players, and education institutions – to evaluate the act of to play. The data confirm our hypothesis and make possible the elaboration of questions about phenomena that are reproduced in the virtual environment and contradict the yearnings of those who believe that “another world is possible”.
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Juventude e jogos digitais : envolvimento e relações sociais através dos Massively Multiplayer Online Role-Play Games

Cruz, Daniel Viana Abs da January 2012 (has links)
Esta pesquisa possui como objetivo geral o estudo do envolvimento e das relações sociais de jovens através dos Massively Multiplayer Online Role-Play Games. Para tanto foram realizados três estudos, um qualitativo e dois quantitativos. O primeiro estudo foi conduzido com 20 estudantes de escolas públicas e particulares da região metropolitana de Porto Alegre e teve como objetivo descrever como ocorre a construção e desenvolvimento de avatares por jovens jogadores para a interação nos MMORPGs. Foram realizadas entrevistas semi-estruturadas e analisadas posteriormente com Análise de Conteúdo. Os resultados deste estudo apontaram 7 sub-categorias relativas à elaboração dos avatares e que foram agrupadas em 3 categorias maiores: Imagem, Função e Motivação. O segundo estudo foi realizado em quatro etapas e teve como objetivo desenvolver instrumentos de mensuração do envolvimento e das relações sociais nos MMORPGs. A primeira etapa foi a construção dos itens baseados na literatura e nos modelos teóricos de Calleja (2007) e de Hinde (1997). A segunda etapa compreendeu o uso de três juízes experts na área. A terceira etapa consistiu em um estudo piloto para a compreensão dos itens com cinco adolescentes jogadores de MMORPG. A quarta etapa compreendeu a análise da consistência interna utilizando-se o alpha de cronbach e das estruturas fatoriais das escalas através de análises de componentes principais e análises fatoriais confirmatórias com uma amostra coletada online de 467 jovens jogadores de MMORPG, com idades entre 12 e 30 anos, de diferentes regiões do país. Os resultados apontaram bons índices de estrutura fatorial e fidedignidade, indicando-se o uso das escalas para pesquisas futuras. O terceiro estudo contou com a mesma amostra do segundo estudo e teve os objetivos de descrever um perfil de usuários de MMORPG; descrever como os jovens usuários vivenciam as relações sociais estabelecidas por eles com outros jovens usuários nos MMORPG; e de averiguar se as características de envolvimento e de relações sociais dos participantes estão relacionadas. Análises estatísticas descritivas e inferenciais foram realizadas, através de correlações de Pearson, e do uso de modelagem de equações estuturais. Os resultados finais da tese indicaram um modelo de relações entre os jovens, seus avatares, o envolvimento no jogo e suas relações sociais no jogo. / This research aims study the youth involvement and yours social relationships across the Massively Multiplayer Online Role-Play Games. Therefore, we conducted three studies, one qualitative and two quantitative. The first study was conducted with 20 students from public and private schools in the metropolitan area of Porto Alegre and aimed to describe how is the construction and development of young players avatars for interaction in MMORPGs. Semi-structured interviews were conducted and later analyzed with content analysis. The results of this study reveal 7 subcategories approaching the avatars construction, grouped in 3 major categories: Image, Function and Motivation. The second study was conducted in four stages and aimed to develop scales to measure the involvement and social relations in MMORPGs. The first step was the construction of sentences based on literature and the theoretical models of Calleja (2007) and Hinde (1997). The second stage was the use of three judges, experts in the area. The third step was a pilot study to review the sentences with five teenagers MMORPG players. The fourth step included analysis of internal consistency and factorial structure of the scales with a total sample of 467 young people online MMORPG players, aged between 12 and 30 years, from different regions of the country. The third study involved the same sample of the second study had and the objective of describing a profile of users of MMORPG; describe how young users experience social relationships they established with other youth in the MMORPG users, and to investigate whether the characteristics of involvement and social relations of the participants are related. Descriptive and inferential statistical analyzes were performed. The results indicated a final model of relations between young people, their avatars, the involvement in the game and their social relations in the game.
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Auto-realização de jogadores de Tibia : MMORPG

Heyde, Carla Junger January 2007 (has links)
Buscando analisar a natureza da sociedade na qual vivemos, que passa a ter uma dimensão virtual proporcionada por jogos massivos multijogadores de interpretação de personagens baseados na Web, ou Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, recorremos à teoria de Axel Honneth. O autor identifica o surgimento de um individualismo da auto-realização em sociedades capitalistas modernas, em que os indivíduos demandam condições autônomas de busca por auto-realização para alcançar o que compreendem por “vida boa”. Esse trabalho analisa os motivos que levam os jogadores a optar por participar da “sociedade virtual” dos jogos, partindo da hipótese de que o ambiente social que estes proporcionam possibilita a construção da auto-realização dos jogadores de forma complementar ao ambiente social ao qual o indivíduo pertence de carne-e-osso. Os jogos MMORPGs estariam assim complementando as necessidades individuais de realização social e os ambientes sociais “virtuais“ sendo, portanto, concretos em suas contribuições para tais demandas individuais. O que explica a opção dos jogadores por vivenciar suas relações sociais dentro do jogo. Para investigar a veracidade dessa hipótese, realizou-se uma etnografia virtual no ambiente do jogo Tibia e utilizou-se a técnica de observação participante que nomeamos “Jogando”: assistindo, lendo, escrevendo e participando. Os dados foram coletados através de conversas informais com mais de quinhentos personagens por um período de dezessete meses, num total aproximado de quatro mil horas. Foram analisados conforme a particularidade de cada tipo de relação desenvolvida pelos jogadores: amorosas, jurídicas e de valoração social. Essa pesquisa contribui para a compreensão de diversos fenômenos sociais relacionados a esse tipo de jogo e para auxiliar os diferentes públicos - formadores de opinião, familiares de jogadores, jogadores em potencial, instituições de ensino - a avaliar o ato de jogar. Os dados confirmam nossa hipótese e possibilitam a elaboração de perguntas sobre fenômenos que se reproduzem no ambiente virtual e contradizem os anseios daqueles que acreditam que “um outro mundo é possível”. / In order to analyze the nature of the society we live today, which has a new virtual dimension possible by the Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, we requested Axel Honneth’s theory. The author identifies the arising of an individualism of self-realization in modern capitalist societies, in which the individuals demand autonomous conditions of search for self-realization to reach what they understand as “good life”. This work analyzes the motives that lead the players to opt to participate in the “virtual society” of the games, starting from the hypothesis that the social environment that these games provide enables the construction of the players’ self-realization in a complementary way to the social environment which the individual belongs in flesh and blood. The MMORPGs are so complementing the individuals’ needs of social realization, and the “virtual” social environments being concrete in their contributions to such individuals’ demands. What explains the players’ option to experience their social relations inside the game. To investigate the veracity of this hypothesis a virtual ethnography was carried out in the Tibia game environment and the technique of participative observation was utilized, which we named “Playing”: watching, reading, writing and participating. The data were collected through informal conversations with more than five hundred characters for a period of seventeen months, in a total of approximately four thousand hours. They were analyzed by the particularity of each type of relation developed by the players: loving, legal and social appraisal. This research contributes to the comprehension of diverse social phenomena related to this kind of game and to assist the different publics – opinion creators, relative of players, potential players, and education institutions – to evaluate the act of to play. The data confirm our hypothesis and make possible the elaboration of questions about phenomena that are reproduced in the virtual environment and contradict the yearnings of those who believe that “another world is possible”.
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Juventude e jogos digitais : envolvimento e relações sociais através dos Massively Multiplayer Online Role-Play Games

Cruz, Daniel Viana Abs da January 2012 (has links)
Esta pesquisa possui como objetivo geral o estudo do envolvimento e das relações sociais de jovens através dos Massively Multiplayer Online Role-Play Games. Para tanto foram realizados três estudos, um qualitativo e dois quantitativos. O primeiro estudo foi conduzido com 20 estudantes de escolas públicas e particulares da região metropolitana de Porto Alegre e teve como objetivo descrever como ocorre a construção e desenvolvimento de avatares por jovens jogadores para a interação nos MMORPGs. Foram realizadas entrevistas semi-estruturadas e analisadas posteriormente com Análise de Conteúdo. Os resultados deste estudo apontaram 7 sub-categorias relativas à elaboração dos avatares e que foram agrupadas em 3 categorias maiores: Imagem, Função e Motivação. O segundo estudo foi realizado em quatro etapas e teve como objetivo desenvolver instrumentos de mensuração do envolvimento e das relações sociais nos MMORPGs. A primeira etapa foi a construção dos itens baseados na literatura e nos modelos teóricos de Calleja (2007) e de Hinde (1997). A segunda etapa compreendeu o uso de três juízes experts na área. A terceira etapa consistiu em um estudo piloto para a compreensão dos itens com cinco adolescentes jogadores de MMORPG. A quarta etapa compreendeu a análise da consistência interna utilizando-se o alpha de cronbach e das estruturas fatoriais das escalas através de análises de componentes principais e análises fatoriais confirmatórias com uma amostra coletada online de 467 jovens jogadores de MMORPG, com idades entre 12 e 30 anos, de diferentes regiões do país. Os resultados apontaram bons índices de estrutura fatorial e fidedignidade, indicando-se o uso das escalas para pesquisas futuras. O terceiro estudo contou com a mesma amostra do segundo estudo e teve os objetivos de descrever um perfil de usuários de MMORPG; descrever como os jovens usuários vivenciam as relações sociais estabelecidas por eles com outros jovens usuários nos MMORPG; e de averiguar se as características de envolvimento e de relações sociais dos participantes estão relacionadas. Análises estatísticas descritivas e inferenciais foram realizadas, através de correlações de Pearson, e do uso de modelagem de equações estuturais. Os resultados finais da tese indicaram um modelo de relações entre os jovens, seus avatares, o envolvimento no jogo e suas relações sociais no jogo. / This research aims study the youth involvement and yours social relationships across the Massively Multiplayer Online Role-Play Games. Therefore, we conducted three studies, one qualitative and two quantitative. The first study was conducted with 20 students from public and private schools in the metropolitan area of Porto Alegre and aimed to describe how is the construction and development of young players avatars for interaction in MMORPGs. Semi-structured interviews were conducted and later analyzed with content analysis. The results of this study reveal 7 subcategories approaching the avatars construction, grouped in 3 major categories: Image, Function and Motivation. The second study was conducted in four stages and aimed to develop scales to measure the involvement and social relations in MMORPGs. The first step was the construction of sentences based on literature and the theoretical models of Calleja (2007) and Hinde (1997). The second stage was the use of three judges, experts in the area. The third step was a pilot study to review the sentences with five teenagers MMORPG players. The fourth step included analysis of internal consistency and factorial structure of the scales with a total sample of 467 young people online MMORPG players, aged between 12 and 30 years, from different regions of the country. The third study involved the same sample of the second study had and the objective of describing a profile of users of MMORPG; describe how young users experience social relationships they established with other youth in the MMORPG users, and to investigate whether the characteristics of involvement and social relations of the participants are related. Descriptive and inferential statistical analyzes were performed. The results indicated a final model of relations between young people, their avatars, the involvement in the game and their social relations in the game.
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Morpho-semantic processes in the English language used in a Massively Multiplayer Online Role Playing Game : A case study of neologisms in Warhammer Online

Nilsson, Daniel January 2009 (has links)
The language used in Massively Multiplayer Online Role Playing Games (or MMORPGs) is a form of computer-mediate communication. It consists of elements from both written and spoken language, but it is a highly abbreviated and innovative form of written language. This study focuses on the English language used in a MMORPG called Warhammer Online. The aim of this study is to identify abbreviations, interpret their meanings and to analyze the word formation processes and semantic changes that are involved in new words. The method used in this study is a qualitative case study of the English language in a MMORPG from a synchronic point of view. The secondary sources used in this study include previous works on morphology and semantics. The material used is based on logs acquired from the game Warhammer Online as a subscribed player. The results presented in this study show new and unique words created by players in Warhammer Online, along with other semantic changes that have taken place. It is concluded that the English written language has not seen such a major change in its entirety before, within one community.
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Juventude e jogos digitais : envolvimento e relações sociais através dos Massively Multiplayer Online Role-Play Games

Cruz, Daniel Viana Abs da January 2012 (has links)
Esta pesquisa possui como objetivo geral o estudo do envolvimento e das relações sociais de jovens através dos Massively Multiplayer Online Role-Play Games. Para tanto foram realizados três estudos, um qualitativo e dois quantitativos. O primeiro estudo foi conduzido com 20 estudantes de escolas públicas e particulares da região metropolitana de Porto Alegre e teve como objetivo descrever como ocorre a construção e desenvolvimento de avatares por jovens jogadores para a interação nos MMORPGs. Foram realizadas entrevistas semi-estruturadas e analisadas posteriormente com Análise de Conteúdo. Os resultados deste estudo apontaram 7 sub-categorias relativas à elaboração dos avatares e que foram agrupadas em 3 categorias maiores: Imagem, Função e Motivação. O segundo estudo foi realizado em quatro etapas e teve como objetivo desenvolver instrumentos de mensuração do envolvimento e das relações sociais nos MMORPGs. A primeira etapa foi a construção dos itens baseados na literatura e nos modelos teóricos de Calleja (2007) e de Hinde (1997). A segunda etapa compreendeu o uso de três juízes experts na área. A terceira etapa consistiu em um estudo piloto para a compreensão dos itens com cinco adolescentes jogadores de MMORPG. A quarta etapa compreendeu a análise da consistência interna utilizando-se o alpha de cronbach e das estruturas fatoriais das escalas através de análises de componentes principais e análises fatoriais confirmatórias com uma amostra coletada online de 467 jovens jogadores de MMORPG, com idades entre 12 e 30 anos, de diferentes regiões do país. Os resultados apontaram bons índices de estrutura fatorial e fidedignidade, indicando-se o uso das escalas para pesquisas futuras. O terceiro estudo contou com a mesma amostra do segundo estudo e teve os objetivos de descrever um perfil de usuários de MMORPG; descrever como os jovens usuários vivenciam as relações sociais estabelecidas por eles com outros jovens usuários nos MMORPG; e de averiguar se as características de envolvimento e de relações sociais dos participantes estão relacionadas. Análises estatísticas descritivas e inferenciais foram realizadas, através de correlações de Pearson, e do uso de modelagem de equações estuturais. Os resultados finais da tese indicaram um modelo de relações entre os jovens, seus avatares, o envolvimento no jogo e suas relações sociais no jogo. / This research aims study the youth involvement and yours social relationships across the Massively Multiplayer Online Role-Play Games. Therefore, we conducted three studies, one qualitative and two quantitative. The first study was conducted with 20 students from public and private schools in the metropolitan area of Porto Alegre and aimed to describe how is the construction and development of young players avatars for interaction in MMORPGs. Semi-structured interviews were conducted and later analyzed with content analysis. The results of this study reveal 7 subcategories approaching the avatars construction, grouped in 3 major categories: Image, Function and Motivation. The second study was conducted in four stages and aimed to develop scales to measure the involvement and social relations in MMORPGs. The first step was the construction of sentences based on literature and the theoretical models of Calleja (2007) and Hinde (1997). The second stage was the use of three judges, experts in the area. The third step was a pilot study to review the sentences with five teenagers MMORPG players. The fourth step included analysis of internal consistency and factorial structure of the scales with a total sample of 467 young people online MMORPG players, aged between 12 and 30 years, from different regions of the country. The third study involved the same sample of the second study had and the objective of describing a profile of users of MMORPG; describe how young users experience social relationships they established with other youth in the MMORPG users, and to investigate whether the characteristics of involvement and social relations of the participants are related. Descriptive and inferential statistical analyzes were performed. The results indicated a final model of relations between young people, their avatars, the involvement in the game and their social relations in the game.
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Auto-realização de jogadores de Tibia : MMORPG

Heyde, Carla Junger January 2007 (has links)
Buscando analisar a natureza da sociedade na qual vivemos, que passa a ter uma dimensão virtual proporcionada por jogos massivos multijogadores de interpretação de personagens baseados na Web, ou Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, recorremos à teoria de Axel Honneth. O autor identifica o surgimento de um individualismo da auto-realização em sociedades capitalistas modernas, em que os indivíduos demandam condições autônomas de busca por auto-realização para alcançar o que compreendem por “vida boa”. Esse trabalho analisa os motivos que levam os jogadores a optar por participar da “sociedade virtual” dos jogos, partindo da hipótese de que o ambiente social que estes proporcionam possibilita a construção da auto-realização dos jogadores de forma complementar ao ambiente social ao qual o indivíduo pertence de carne-e-osso. Os jogos MMORPGs estariam assim complementando as necessidades individuais de realização social e os ambientes sociais “virtuais“ sendo, portanto, concretos em suas contribuições para tais demandas individuais. O que explica a opção dos jogadores por vivenciar suas relações sociais dentro do jogo. Para investigar a veracidade dessa hipótese, realizou-se uma etnografia virtual no ambiente do jogo Tibia e utilizou-se a técnica de observação participante que nomeamos “Jogando”: assistindo, lendo, escrevendo e participando. Os dados foram coletados através de conversas informais com mais de quinhentos personagens por um período de dezessete meses, num total aproximado de quatro mil horas. Foram analisados conforme a particularidade de cada tipo de relação desenvolvida pelos jogadores: amorosas, jurídicas e de valoração social. Essa pesquisa contribui para a compreensão de diversos fenômenos sociais relacionados a esse tipo de jogo e para auxiliar os diferentes públicos - formadores de opinião, familiares de jogadores, jogadores em potencial, instituições de ensino - a avaliar o ato de jogar. Os dados confirmam nossa hipótese e possibilitam a elaboração de perguntas sobre fenômenos que se reproduzem no ambiente virtual e contradizem os anseios daqueles que acreditam que “um outro mundo é possível”. / In order to analyze the nature of the society we live today, which has a new virtual dimension possible by the Massively Multiplayer On-line Role Playing Games – MMORPGs -, we requested Axel Honneth’s theory. The author identifies the arising of an individualism of self-realization in modern capitalist societies, in which the individuals demand autonomous conditions of search for self-realization to reach what they understand as “good life”. This work analyzes the motives that lead the players to opt to participate in the “virtual society” of the games, starting from the hypothesis that the social environment that these games provide enables the construction of the players’ self-realization in a complementary way to the social environment which the individual belongs in flesh and blood. The MMORPGs are so complementing the individuals’ needs of social realization, and the “virtual” social environments being concrete in their contributions to such individuals’ demands. What explains the players’ option to experience their social relations inside the game. To investigate the veracity of this hypothesis a virtual ethnography was carried out in the Tibia game environment and the technique of participative observation was utilized, which we named “Playing”: watching, reading, writing and participating. The data were collected through informal conversations with more than five hundred characters for a period of seventeen months, in a total of approximately four thousand hours. They were analyzed by the particularity of each type of relation developed by the players: loving, legal and social appraisal. This research contributes to the comprehension of diverse social phenomena related to this kind of game and to assist the different publics – opinion creators, relative of players, potential players, and education institutions – to evaluate the act of to play. The data confirm our hypothesis and make possible the elaboration of questions about phenomena that are reproduced in the virtual environment and contradict the yearnings of those who believe that “another world is possible”.
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Integrace statistické aplikace a herního systému s využitím datového skladu a platformy Java / Integration of statistic application and gaming system using data warehouse and Java platform

Macoun, Jakub January 2013 (has links)
Diploma thesis is about creation of support software integrated into gaming system. Thanks to non-existence of documentation of chosen gaming information system, untraditional method of software creation had to be used. The method is described by this thesis. Main objective of the thesis is creation of supporting application that generates aggregated data, stores it to a data warehouse and presents it to its users. All of this development is done using defined method. Thesis is divided in two main parts. The first one contains analysis of gaming information system. This analysis is used in the second part of the thesis, which describes how was the developed software designed and implemented. All analysis in the thesis are important part of the final product development and the product can be created thanks to them. Created application is unique in its domain and brings view at an untraditional development of this support software. Thanks to its uniqueness, created software can help with inspiration for next development in this domain.
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Komunikace a komunity ve World of Warcraft: Etnografie gildy / Communication and Communities in World of Warcraft: Ethnography of a Guild

Trušina, Natalie January 2021 (has links)
This thesis is an ethnographic look at the player communities inside of the setting of digital online games in the MMORPG genre. The goal of this work is introducing MMORPG as an interesting and vibrant field for anthropological research. Another goal is an inquiry into player raiding communities in the game World of Warcraft. Thesis is researching questions of what is motivating players to join into guilds, how are they staying together and why do they fall apart. Research was conducted through methods of participant observation inside of the game's virtual environment, interviews with players, and the Internet space formed around the game was also observed. Whole research was conducted online. Key words: MMORPG, digital ethnography, digital anthropology, guilds, World of Warcraft
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Grinding from a Player’s and Game Designer’s Point of View

Perdomo, Patrick January 2021 (has links)
Frequently in MMORPGs, players will encounter something known to players as farming or grinding. Grinding is a controversial matter in the gaming community, as many do not enjoy it and see it as a sign of lazy and poor game design. However, it is a difficult topic to argue as whatever is a grind, differs for each person. To elevate the discussion about grinds in the gaming community, this paper aims to give a definition of grinds and answer how they are perceived by players and designers alike. Grinds are argued to be dull, tedious and monotonous, but they are ever prevalent in games today.  To find what differentiates between a satisfying or waste of time grinding, this paper also aims to discover what makes a grind enjoyable, and when they are appropriate.  The results of this paper are built upon previous works and media on game design and grinds. Interviews were held with players that grind to get a deeper understanding of what drives players to grind. The results define grinds as the act of doing something repeatedly for one's own gain. Seven sub-grinds that are found in different games were defined, each with varying characteristics. Grinds are not inherently bad, despite the negative connotations. They are like any other aspect of a game, they can be executed well or poorly. The developers' responsibility is to design a well-balanced grind that does not hinder players from doing what they like and deliver a satisfying experience.

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