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mLearn4web Visualization : Identifying appropriate ways of visualizing data collected by mobile learning activities for an educational setting

Lundin, Robin January 2017 (has links)
mLearn4web is a web-based framework aiming to support the creation of mobile applications within the field of mobile learning. The framework consists of three main parts; an authoring tool, automatically deployed mobile applications and a visualization tool. The visualization tool was implemented as part of this thesis’ work. The focus of this thesis was to identify visual representations for data collected in mLearn4web activities and to implement these representations in a new visualization tool. The work has had a design-based research approach and was conducted together with teachers as a part of an iterative design process. The work was initiated by a literature review and a study of previous mLearn4web use. A questionnaire was then sent to teachers, where they were asked to rate different visual representations. This was the basis for the development of the visualization tool. Three workshops involving teachers were conducted throughout the process, finally resulting in a functional visualization tool and a set of visual representations that were found appropriate by teachers. Evaluations with experienced teachers show that the visual representations proposed and implemented can be appropriate in an educational setting. To further validate them the tool and its visual representations need to be tested in real-life settings, and should ideally also include students. / mLearn4web
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Mobile learning: Uma nova forma de aprender Matemática nos cursos de Administração

Silva, Rosemberg Gomes Trindade da 25 May 2016 (has links)
Submitted by Jean Medeiros (jeanletras@uepb.edu.br) on 2016-12-21T14:05:01Z No. of bitstreams: 1 PDF - Rosemberg Gomes Trindade da Silva.pdf: 2227333 bytes, checksum: c44c93ad2202392197f6366856c8630c (MD5) / Approved for entry into archive by Secta BC (secta.csu.bc@uepb.edu.br) on 2017-02-02T18:32:59Z (GMT) No. of bitstreams: 1 PDF - Rosemberg Gomes Trindade da Silva.pdf: 2227333 bytes, checksum: c44c93ad2202392197f6366856c8630c (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-02T18:32:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Rosemberg Gomes Trindade da Silva.pdf: 2227333 bytes, checksum: c44c93ad2202392197f6366856c8630c (MD5) Previous issue date: 2016-05-25 / Mathematics is considered by many students of basic education as a difficult discipline, and this perception is sometimes the reason for they interrupt theirs studies. This problem occurs in all educational levels, including in higher education where sometimes some students opt to make selection for undergraduate courses that do not "have a lot of math." Thus, in Bachelor Degree courses in Administration, students usually come with many difficulties in this area of knowledge, since, mathematics is essential for the training of the administrator, a professional responsible for analyzing situations and decision-making, mathematical knowledge is essential to the execution of their tasks. Moreover, the need to expedite the implementation of their activities these professionals need to apply this skill using the resources provided by digital technologies. Currently one sees increased use of these technologies via mobile devices, more commonly known as smartphones, tablets, iPad and Iphones. These devices have become part of everyday life of these students as well as professionals. Regardless of what the line of work they are present from the simplest to the most sophisticated jobs, as well as realize a strong presence of these devices today also in the classroom. Starting from this assumption comes to the following questions: how math teachers of management courses can use mobile devices to develop a methodology to support these students? What applications can be used for this purpose to use them? You can use these resources in classrooms of management courses? To answer these questions this study was meant to examine the possibility of using mobile devices as a facilitator interface of mathematics education in management courses. It identified the existence of applications that can be used for financial mathematics teaching as well as some difficulties in its implementation. Despite the obstacles, the research shows that students mostly favor the use of but devices reporting of teacher observation during activities revealed that it is necessary as no electronic devices the teacher to prepare for planning of content and knowledge applications that will use in the classroom. We leave as a result to further research a final product made with instructional material guiding how to use the applications during the financial math classes. / A Matemática é considerada por muitos alunos da educação básica como uma disciplina difícil. Essa percepção, algumas vezes, é o motivo pelo qual interrompem os estudos. Esse problema ocorre em todos os níveis de ensino, inclusive nos cursos superiores em que, não raras vezes, alguns alunos optam por cursos de graduação que não “tenham muita matemática”. Assim, em Cursos de Bacharelado em Administração, geralmente surgem alunos com muitas dificuldades nessa área do conhecimento, uma vez que, a Matemática é imprescindível para a formação do administrador, um profissional que normalmente é responsável por analisar situações e tomar decisões, onde o conhecimento matemático é indispensável para executar suas tarefas. Além disso, com a necessidade de agilizar a execução de suas atividades, os administradores precisam aplicar essa habilidade utilizando os recursos disponibilizados pelas tecnologias digitais. Atualmente, o uso dessas tecnologias vem aumentando significativamente, através de dispositivos móveis, mais conhecidos como smartphones, tablets, iPad e iPhones. Esses aparelhos vêm fazendo parte do cotidiano dos alunos e dos profissionais. Independentemente do ramo de trabalho, eles estão presente s nos mais simples aos mais sofisticados empregos, e nas salas de aula. Partindo-se desse pressuposto, chega-se aos seguintes questionamentos: como os professores de matemática dos Cursos de Administração podem utilizar os dispositivos móveis para desenvolver uma metodologia de apoio para esses alunos? Quais os aplicativos que podem ser utilizados para esse fim e como utilizá-los? Será possível utilizar esses recursos nas salas de aula dos Cursos de Administração? Para responder a essas perguntas, este trabalho teve como objetivo principal analisar a possibilidade de se utilizarem os dispositivos móveis como uma interface facilitadora do ensino de matemática nos Cursos de Administração. Os resultados mostraram que existem aplicativos que podem ser utilizados para o ensino de matemática financeira assim como algumas dificuldades de aplicá-los. Apesar dos obstáculos, a pesquisa aponta que, embora a maioria dos alunos seja favorável à utilização dos dispositivos, o relato da observação do docente durante as atividades revelou que é necessário o educador se preparar para planejar os conteúdos e conhecer bem os aplicativos que vai utilizar em sala de aula. Deixamos como resultado para outras pesquisas um produto final elaborado com material instrucional, que orienta como utilizar os aplicativos durante as aulas de matemática financeira.
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M-learnmat : modelo pedagógico para atividades de m-learning em matemática

Batista, Silvia Cristina Freitas January 2011 (has links)
M-learning (mobile learning) é o campo de pesquisa que investiga como os dispositivos móveis podem contribuir para a aprendizagem. Na presente tese é proposto o M-learnMat, um modelo pedagógico para atividades de m-learning em Matemática. O mesmo tem por objetivo orientar práticas educativas que envolvam o uso (não exclusivo) de dispositivos móveis no Ensino Superior e é fundamentado na Teoria da Atividade. Nessa teoria, o foco está nas atividades que os indivíduos desenvolvem e nas relações diversas que decorrem destas. Assim, o modelo tem seu diferencial no fato de relacionar m-learning, Matemática do Ensino Superior e Teoria da Atividade, visando contribuir para a organização, desenvolvimento e análise de atividades pedagógicas. Para a elaboração do M-learnMat, além da revisão bibliográfica, foi realizada uma pesquisa exploratória e um estudo de caso piloto. Essas ações forneceram dados que permitiram compreender melhor algumas questões relacionadas ao uso educacional de celulares. Para a experimentação do modelo foram organizados dois estudos de caso com alunos do Ensino Superior. Os mesmos ocorreram durante o primeiro semestre letivo de 2011, na disciplina de Cálculo I, com utilização dos celulares dos próprios alunos. Para a coleta e análise dos dados foi promovida uma pesquisa mista, envolvendo abordagens qualitativas e quantitativas, em função das características dos dados. A experimentação sinalizou que o M-learnMat tem potencial para orientar as atividades a que se destina, colaborando para que as mesmas sejam desenvolvidas segundo estratégias definidas. / M-learning (mobile learning) is a field of research that investigates how mobile devices can contribute to learning. This thesis presents M-learnMat, a pedagogical model for m-learning Math activities. This model, developed with support of the Activity Theory, aims at orienting educational practices that involve the use (non-exclusive) of mobile devices in graduation courses. The Activity Theory focuses on the activities developed by individuals and in the various relationships resulting from them. Thus, the model is distinctive as it comprises m-learning, Mathematics and the Activity Theory with the purpose of contributing to the organization, development and analysis of pedagogical activities. Besides the literature review, the development of M-learnMat included exploratory research and a pilot case study. These actions provided data that allowed for a better understanding of some issues related to the educational use of cell phones. For model experimentation, two case studies were carried with college level students. These took place in the first semester of 2011, in Calculus I, in which students used their cell phones. For data collection, a mixed methods research (quantitative and qualitative) was used due to the characteristics of the data. The experimentation indicated that M-learnMat has the potential to guide activities, and collaborate for their application according to defined strategies.
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Tablet : as 'experiências do produto' entre estudantes de concurso público

Eggers, Ismael January 2012 (has links)
Esta pesquisa envolve uma das tecnologias de informação e comunicação mais recentes lançadas no mercado e desejadas pelas pessoas, que é o tablet. Além disso, o contexto em que esta tecnologia será estudada é o dos concursos públicos, que é a porta de entrada para um dos setores de trabalho mais almejados pelas pessoas, o setor público. Neste cenário, será abordada a utilização do tablet pelos estudantes de concurso durante o seu processo de estudos e aprendizagem, englobado dentro do contexto de aprendizagem móvel ou mobile learning. Como as tecnologias fazem parte da vida cotidiana das pessoas e para que a experiência no uso desta tecnologia seja positiva e gratificante, sem entraves que possam atrapalhar o usuário, é importante que haja uma harmonia na sua interação com a tecnologia. Assim, será aplicado na pesquisa um modelo genérico de análise da experiência com produto, neste caso da experiência na interação usuário-tecnologia, abordando as experiências estética, de significado e emocional. Apresenta o objetivo de analisar as experiências do produto, na relação e interação concursando-tablet, e que podem contribuir para o processo de estudos e aprendizagem do concursando. Esta pesquisa está fundamentada em um estudo qualitativo exploratório, com a aplicação de nove entrevistas semi-estruturadas com estudantes de concurso público, identificando a forma como os entrevistados utilizam o tablet no seu processo de ensino e aprendizagem, bem como as principais características e atributos do tablet. Também são identificadas as experiências do produto envolvidas na relação e interação entre o concursando com a utilização da tecnologia. Por fim, os resultados apresentam como o tablet e as experiências envolvidas na sua utilização contribuem para os estudos e para a aprendizagem dos concursandos, indicando os principais benefícios e as vantagens de se utilizar o tablet como ferramenta de apoio aos estudos. Em termos teóricos, a pesquisa contribui com novos subsídios para o tema mobile learning, com uma pesquisa empírica sobre o uso do tablet na aprendizagem e também, apresenta informações e traz conteúdo sobre a experiência do uso de tecnologia no processo de ensino. Em termos práticos, o estudo contribui para despertar o interesse e guiar estudantes de concurso e organizações de ensino para aproveitar o potencial da tecnologia móvel. / This Study envolves the latest information and communication technology launched in the market and desired by people, that is the tablet. Moreover, the context in which this technology will be studied is the Public Contest, which is the gateway to one of the job sectors most desired by people, the public sector. In this scenario, the tablet use by students of Public Contest will be addressed during their studies and learning process, encompassed within the context of mobile learning. As technologies are part of everyday life of people and for the experience in using this technology to be positive and rewarding without barriers, which may hinder the user, it is important that there is a harmony in their interaction with technology. Thus, the research applied a generic analysis model of product experience, in this case the experience with the user-technology interaction, addressing the experiences; aesthetic, of meaning and emotional. Presents the objetive to analyze the product experience, in the tabletstudent relationship and interaction, that contribute to the student process of studies and learning. This research is based upon an exploratory qualitative study, with the application of nine semi-structured interviews with Public Contest students, identifying how respondents use the tablet in their process of education and learning as well as the main features and attributes of tablet. Also are identified the product experiences involved in the relationship and interaction between the student use of technology. Finally, the results show how the tablet and the experiences involved in its use contribute to the students education and learning, indicating the main benefits and advantages of using the tablet as a support tool for studies. In theoretical terms the research contributes with new subsidies for mobile learning theme, with an empirical research about the use of tablet in learning and also provides information and content about the experience of using technology in the education process. In practical ways the study contributes to arouse interest and guide Public Contest students and educational organizations to take advantage of the potential of mobile technology.
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Mobile learning: explorando potencialidades com o uso do celular no ensino - aprendizagem de língua inglesa como língua estrangeira com alunos da escola pública

Costa, Giselda dos Santos 16 June 2013 (has links)
Submitted by Chaylane Marques (chaylane.marques@ufpe.br) on 2015-03-06T19:40:04Z No. of bitstreams: 2 TESE Giselda dos Santos Costa.pdf: 4527887 bytes, checksum: b4e4e741abd0f41a84a0cfc046222b5b (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-06T19:40:04Z (GMT). No. of bitstreams: 2 TESE Giselda dos Santos Costa.pdf: 4527887 bytes, checksum: b4e4e741abd0f41a84a0cfc046222b5b (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-06-16 / CAPES / A pesquisa investigou as potencialidades que emergiram da interação do aluno com o celular e que potencializaram o desenvolvimento das cinco habilidades linguísticas no ensinoaprendizagem de língua inglesa como língua estrangeira. À luz deste objetivo principal, o estudo explorou as percepções dos alunos-participantes sobre o processo de aprendizagem gerado pelas atividades pedagógicas mediadas pelo celular. Além disso, investigou quando usar o celular em sala de aula de língua inglesa e, em seguida, procurou identificar qual a melhor maneira de proporcionar o letramento visual crítico de uma forma que permita aos alunos a capacidade de realmente aprender e de reter a informação com ajuda de um dos dispositivos móveis de comunicação. Por fim, analisou a eficácia do uso do celular como dispositivo móvel para aprendizagem de línguas pelos alunos. As teorias em que a análise foi apoiada foram os conceitos de affordance, segundo os estudos de Gibson (1979), Gaver (1991) e van Lier (2004); o conceito de Zona de Desenvolvmento Proximal (ZDP), que enfatiza a noção de interação social, de acordo com os estudos de Vygotsky (1999), e o conceito de agência retórica humana versus tecnológica, de acordo com os estudos de Rosa e Jones (2003), Miller (2009) e Cooper (2011).Os participantes do estudo foram representados por 94 alunos que se encontravam cursando, em 2011, o 3º ano dos cursos técnicos integrados ao nível médio. Nesse particular, o universo de alunos corresponde apenas ao contingente representado pelos cursos da Unidade de Ensino Descentralizado do Instituto Federal – Campus Zona Sul, da cidade de Teresina, capital do Piauí. A pesquisa constatou que ensinar com ajuda do celular é uma possibilidade real e bem interessante à espera de exploração por parte dos decentes. A aprendizagem móvel ajudou a melhorar a aquisição de habilidades em uma língua estrangeira, colocou os alunos em um contexto real e tornou este processo mais atraente, motivador e interessante. Com a tecnologia móvel, telefone celular,os alunos conseguiram maximizar a aquisição de habilidades, competências linguísticas e otimizar o tempo de estudo, em razão de poderem acessar suas atividades didáticas em qualquer lugar e a qualquer hora. Assim, a conclusão a que chegou esta investigação científica informa que o uso do celular no ensino-aprendizagem de línguas proporciona uma flexibilidade diferente, produtiva para o aprendiz adquirir saberes, habilidades e conhecimentos, quase impossível de ocorrer em um ambiente de ensino tradicional.
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Uso do design thinking na elicitação de requisitos de ambientes virtuais de aprendizagem móvel

Souza, Cynara Lira de Carvalho 12 November 2014 (has links)
Submitted by Luiza Maria Pereira de Oliveira (luiza.oliveira@ufpe.br) on 2015-05-15T13:47:07Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Cynara Lira de Carvalho Souza.pdf: 4869069 bytes, checksum: 7e89a95a51f092c044881f3b06780d86 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-15T13:47:07Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Cynara Lira de Carvalho Souza.pdf: 4869069 bytes, checksum: 7e89a95a51f092c044881f3b06780d86 (MD5) Previous issue date: 2014-11-12 / Mobile Learning (m-learning) é o campo de pesquisa que busca analisar como os dispositivos móveis podem colaborar para a aprendizagem. O desenvolvimento de softwares para dispositivos móveis que atuem como recursos pedagógicos é essencial para a efetiva implantação do m-learning através do uso de ambientes virtuais de aprendizagem móvel (AVAM). Não foi encontrado na literatura trabalhos com processos específicos para AVAM e há uma carência em processos que promovam a criação de produtos interessantes para esse domínio. Processos de engenharia de requisitos para AVAM precisam incluir atividades que usem técnicas de criatividade, de forma a promover a criação de produtos que modifiquem e melhorem o processo de ensino e aprendizagem. Nesse contexto, este trabalho apresenta um processo de elicitação e documentação de requisitos baseado em técnicas de criatividade que foi usado e avaliado no domínio de ambientes virtuais de aprendizagem móvel. Em particular, esse processo se baseia nas atividades do processo do Design Thinking (DT) que fornece uma metodologia para provocar as necessidades dos clientes, produzindo protótipos rápidos e simples, que eventualmente convergem para soluções inovadoras. O processo também adota técnicas como mapas mentais, visando estimular a inovação na criação de AVAMs, além de técnicas criativas usadas em DT. Um experimento foi realizado para avaliar se o processo proposto contribui para a concepção de um AVAM que apresente características diferenciadas em relação às soluções existentes para o problema abordado. O resultado do experimento demonstrou algumas potenciais contribuições para a Engenharia de Requisitos de AVAMs, tais como: (i) a utilização de DT na fase de coleta e análise de requisitos com apoio de técnicas de criatividade; (ii) DT colabora na identificação de problemas mal definidos e (iii) é possível o envolvimento dos usuários durante todo o processo de desenvolvimento, resultando na criação de produtos interessantes.
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Towards a Mobile Learning Software Ecosystem

Pettersson, Oskar January 2011 (has links)
The ability to carry communication services around, combined with the ubiquitous presence of computing technology, affects everything we do from how we pay for things to how we expect to interact with public institutions such as schools. There are now plenty of systems that convey education by utilizing mobile devices. As an extension of technology moving towards ubiquity, there are efforts aiming to bring this to an educational use as well. Efforts in this direction are channelized in the field of mobile learning. The speed of technological development, and the possibilities it brings introduces a large number of challenges when implemented in educational settings. These challenges can be related to for example pedagogical aspects, tools, implementations and organizations. Recent developments including the notions of learning ecosystems, learning landscapes and organizations suggest that the domain of mobile learning can be negatively affected from the lack of a systematic reuse approach. This thesis pursues these challenges by investigating how systematic reuse can be promoted in mobile learning systems. A collection of five peer-reviewed publications that elaborates on the different stages of the research process pursuing the main research question forms the core of this thesis. This research process includes a survey stage, elaborating on different aspects related to reuse and mobile learning, an analysis stage that resulted in a descriptive model and several additional domain models; and finally a stage where the descriptive model is refined into a reference model for mobile learning ecosystems. The outcomes of these activities and the analysis of these results provide some fundamental building blocks regarding how to approach the challenge of reuse in mobile learning systems. The proposed reference model can be considered as the first step towards the creation of a common vocabulary that can be used to compare Software Ecosystems within the domain of mobile learning.
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The Quest for Equilibrium : Towards an Understanding of Scalability and Sustainability for Mobile Learning

Wingkvist, Anna January 2008 (has links)
The research presented in this thesis investigates the concept of sustainability in relation to mobile learning initiatives. Sustainability is seen as a key concept for mobile learning to gain acceptance. In linking sustainability to scalability, a term used to describe how well something can grow to suit an increasing complexity, a representation of this process is provided. In this thesis, this process is called ``the quest for equilibrium.'' A study was conducted of an actual mobile learning initiative that involved introducing podcasts as a supplement to traditional lectures in higher education. In following this initiative, thorough data gathering was conducted, utilizing the process of iterative cycles that characterizes the action research approach. In accordance, a literature survey was conducted, whereby leading publications in mobile learning were classified and analyzed according to the following criteria: Reflections, Frameworks, Scalability, and Sustainability. As the mobile learning system evolved from idea to an actual empirical study, trying to understand this process became important. The insights gained during this research were used to develop a conceptual model that is based on the notion that the two concepts of Scalability and Sustainability can be linked to each other. This conceptual model is presented describing how a mobile learning system evolves, from Idea, to Experiment, to Project, to Release. Further, each of the stages in this evolution is described by using four areas of concern: Technology, Learning, Social, and Organization. Using the experience from a specific mobile learning initiative to define a conceptual model that then is used to describe the same initiative, was a way to bring together practice, theory, and research, thus provide reliable evidence for the model itself. The conceptual model can serve as a thinking tool for mobile learning practitioners, to help address the complexity involved when undertaking new efforts and initiatives in this field.
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Creating Innovative Pedagogical Opportunities via “Treasure-HIT” : Mobile Treasure Hunt Games Generator

Cohen, Shavit January 2015 (has links)
In this thesis we are presenting a design-based research aimed to extend an existing mobile-based environment named “Treasure-HIT”. “Treasure-HIT” is an environment which uses the available mobile technology to enable teachers to conduct pedagogical “Treasure Hunt” games for their students. At baseline (January 2013), “Treasure-HIT” was at its early stages and has not yet been officially released; only a few teachers were granted access to it. The goal of this thesis was to test the system with teachres in order to understand the actual needs to detect difficulties and usabily limitations and to improve the system accordingy.The sudy was conducted as a design-based research that included three iterations. Within each iteration we have identified needs expressed by teachers and improved the relevant system features. The outcome of this thesis was the design, development and implementation of 7 different features that increased the usability of the “Treasure-HIT” environment and its potential to effectievy support the creation and enactment of pedagogical location based activities.
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Utilising m-learning for enhancing student participation at a South African university of technology

Bere, Aaron January 2013 (has links)
Magister Educationis - MEd / Previous studies on the academic utilisation of mobile devices in South Africa have rendered some invaluable insights into the rationale and different ways students utilise mobile technologies in and outside the classroom. However, these studies have addressed issues about social practices of adoption in high schools that emphasise tutor-directed, instant messagingmediated supply of supplementary tuition/training in subjects like science and mathematics. Consequently, insufficient attention has been devoted to understanding the dynamic complexities of implementing mobile learning (m-Learning) projects in tertiary institutions. This research contributes to the m-Learning discourse by exploring a collaborative m-Learning perspective, through the pedagogical application of WhatsApp, a special-purpose instant messaging service implemented at a University of Technology in South Africa. This research paper argues that mobile instant messaging (MIM) may create alternative academic discussion platforms for the students’ collaborative interactions outside the classroom, which implies the transformation of pedagogical delivery. The FRAME model was utilised as the theoretical lens for this study. An interview instrument was developed based on the FRAME model constructs. Face-to-face semistructured interviews were conducted with twenty participants. The findings suggest improved academic participation, the promotion of collaborative m-Learning for critical thinking, knowledge creation and sharing, as well as fostering effective learning through student-centered approach hence liberal transformation in the lecturer’s mode of instructional delivery.

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