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Mobile learning using mixed reality games and a conversational, instructional and motivational paradigm : design and implementation of technical language learning mobile games for the developing world with special attention to mixed reality games for the realization of a conversational, instructional and motivational paradigm

Fotouhi-Ghazvini, Faranak January 2011 (has links)
Mobile learning has significant potential to be very influential in further and higher education. In this research a new definition for Mobile Educational Mixed Reality Games (MEMRG) is proposed based on a mobile learning environment. A questionnaire and a quantifying scale are utilised to assist the game developers in designing a MEMRG. A 'Conversational Framework' is proposed as an appropriate psycho-pedagogical approach to teaching and learning for MEMRG. This methodology is based on the theme of a 'conversation' between different actors of the learning community with the objective of building the architectural framework for MEMRG. Various elements responsible for instructing and motivating learners in educational games are utilised in an instructional-motivational model. User interface design for the games incorporates an efficient navigation system that uses contextual information, and allows the players to move seamlessly between real and virtual worlds. The implementation of MEMRG using the Java 2 Micro Edition (J2ME) platform iii is presented. The hardware and software specification for the MEMRG implementation and deployment are also discussed. MEMRG has produced improvements in the different cognitive processes of the learner, and also produced a deeper level of learning through enculturation, externalising ideas, and socialising. Learners' enjoyment, involvement, motivation, autonomy and metacognition skills have improved. This research will assist developers and teachers to gain an insight into learning paradigms which utilise mobile game environments that are formed by mixing real and virtual spaces, and provide them with a vision for effectively incorporating these games into formal and informal classroom sessions.
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O telefone celular e a aprendizagem de línguas: uma meta-análise qualitativa de estudos publicados entre 2008 e 2012 nos Anais da Conferência Internacional em Aprendizagem Móvel

Alda, Lúcia Silveira 31 October 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-22T17:27:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 lucia.pdf: 1600911 bytes, checksum: 61417462d701fdc4b9cf387dfc860a57 (MD5) Previous issue date: 2013-10-31 / This research aims to investigate the use of mobile phones in language learning attempting to identify which are the potencialities of this tool. To this end, it was critically analyzed a set of studies published in the proceedings of the International Conference on Mobile Learning of IADIS, from 2008 until 2012, which addresses the issue of foreign language learning mediated by mobile phones. The theoretical review of this study is based on the Vygotskian assumptions about tools and mediated learning and the concepts of mobile learning, CALL and MALL. In addition, the diffusion rates of the mobile phone and especially its potential are considered. Through systematic review and meta-analysis, this research intended to identify similarities and differences between the identified characteristics in the studies on the subject of language learning and mobile phone. From the analysis of the results, this study verifies that the mobile phone stands out for its mobility and portability. Furthermore, this device presented positive aspects towards student motivation in language learning. The studies were favorable to mobile phone use for learning. It was also found that the challenges in using this tool are not technical, but didactic and methodological, including the need to reflect on practical proposals. The findings of this study may direct further research in the area of language learning mediated by mobile phones / Esta pesquisa objetiva investigar o uso do telefone celular na aprendizagem de línguas procurando identificar quais são as potencialidades dessa ferramenta. Para isso, foi criticamente analisado um conjunto de estudos publicados nos anais da Conferência Internacional em Aprendizagem Móvel do IADIS, no período de 2008 até 2012, que aborda o tema da aprendizagem de língua estrangeira mediada por telefone celular. A fundamentação teórica deste estudo está baseada nos pressupostos vygotskyanos sobre aprendizagem mediada por instrumento e os conceitos de aprendizagem móvel, CALL e MALL. Além disso, são consideradas as taxas de difusão do telefone celular e principalmente, suas potencialidades. Por meio de revisão sistemática e meta-análise, buscou-se identificar semelhanças e diferenças entre as características apontadas nos estudos sobre a temática aprendizagem de línguas e telefone celular. A partir da análise dos resultados, verifica-se que o telefone celular destaca-se por sua mobilidade e portabilidade. Além disso, esse dispositivo apresentou aspectos positivos em relação à motivação dos alunos na aprendizagem de línguas. Os estudos mostraram-se favoráveis ao uso do telefone celular para aprendizagem. Verificou-se também que os desafios no uso desta ferramenta não são técnicos, mas didáticos e metodológicos, incluindo a necessidade de refletir sobre propostas práticas. As conclusões deste trabalho poderão direcionar novas investigações na área de aprendizagem de línguas mediada por telefone celular
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Aprendizagem com mobilidade na perspectiva dialógica: reflexões e possibilidades para práticas pedagógicas

Graziola Júnior, Paulo Gaspar 24 March 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-04T20:05:59Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 24 / Nenhuma / Estamos vivendo um momento de profundas transformações na sociedade, a partir do uso das Tecnologias Digitais (TDs) nos mais variados domínios que envolvem o nosso cotidiano. No âmbito da Educação, teorias tradicionais de ensino e de aprendizagem se tornam insuficientes para nos ajudar a compreender como os sujeitos se desenvolvem num mundo altamente tecnologizado, o que provoca o surgimento de novas teorias e metodologias que contemplam o ensino e a aprendizagem com o uso de diferentes meios tecnológicos digitais, a fim de promover o desenvolvimento humano. Aliado a isso, a crescente necessidade de mobilidade de pessoas, de acesso e troca de informações em qualquer tempo e espaço, de compartilhamento de idéias, de experiências e de conhecimento, além da necessidade de ampliar os tradicionais espaços formais de educação, oportunizam o emprego da emergente aprendizagem com mobilidade (m-learning), apoiada pelo uso de Tecnologias Móveis Sem Fio (TMSF), tais como Personal Digital Assistant (PDAs), palmtops, smar / We are living a moment of profound transformations in society, from the use of digital technologies on the most varied domains that involve our everyday life. Concerning Education, traditional teaching and learning theories are insufficient to help us understand how subjects are developed in a highly technological world, and it favors the appearing of new theories and methodologies that provide teaching and learning with the use of different digital technological means to promote human development. With this, there is an increasing need of people’s mobility, of access and information exchange in any time and space, of ideas, experiences and knowledge sharing besides the necessity to amplify the traditional spaces of formal education, favor the use of the emergent mobile learning (m-learning), supported by the use of wireless mobile technologies (WMTs), such as Personal Digital Assistant (PDAs), palmtops, smart phones, cell phones, among others. It is in this context that a appears the problem that was the sta
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Considerações sobre desenvolvimento colaborativo de software para aprendizagem em plataformas móveis. / Advisements on collaborative software development for learning on mobile platforms.

Martinazzo, Alexandre Antonino Gonçalves 27 June 2011 (has links)
A aplicação de dispositivos eletrônicos móveis na Educação tem ficado cada vez mais intensa na última década. Projetos como UCA (Um Computador por Aluno), elaborado pelo Governo Federal Brasileiro, OLPC (One Laptop per Child), conduzido por uma organização sem fins lucrativos de mesmo nome, e M-Learning, de universidades europeias, são exemplos de larga escala deste fenômeno. Os impactos educacionais do uso destes dispositivos são estudados nestes e em outros projetos relacionados, havendo diversas indicações de como alcançar de resultados positivos. Não existem, entretanto, modelos de Engenharia de Software voltados à produção dos aplicativos usados neste contexto. Visando atender esta demanda, este texto analisa as particularidades no projeto de ferramentas para estas plataformas móveis, com mais interesse no desenvolvimento colaborativo das comunidades de software livre e na realidade brasileira. O desenvolvimento de um aplicativo de desenho para o projeto OLPC foi usado como estudo de caso para esta pesquisa. Este aplicativo foi criado usando o método da Programação Extrema por uma equipe de pesquisadores liderada pelo autor e atualmente conta com colaboração da comunidade de software livre. A partir desta experiência, foram estendidos dois modelos de Engenharia de Software: a Programação Extrema e a Engenharia sócio-cognitiva. Estas extensões foram elaboradas a fim de a dar apoio a uma equipe presencial (funcionando de acordo com um destes 2 métodos) interagindo com uma comunidade de software livre. / The application of mobile electronic devices in Education has been increasing since the last decade. Projects such as UCA (Um Computador por Aluno), formulated by the Brazilian Federal Government, OLPC (One Laptop per Child), conducted by a nonprofit organization of the same name, and M-Learning, organized by European universities, are large-scale examples of that phenomenon. The educational impacts of those devices have been reported in those projects and in related ones; and they also indicate how to achieve positive results. However there is no Software Engineering models focused on producing the kind of applications used in this context. Thence this text analyzes the design particularities of these tools for mobile platforms, with a closer look to the collaborative development in free software communities and the Brazilian reality. The development of a drawing tool for the OLPC project was used as a study case for this research. This application was created using the Extreme Programming model in a team of researchers led by the author and it is currently supported by the OLPC community. Based in that experience, two Software Engineering models have been extended: Extreme Programming and Socio-cognitive Engineering. These extensions were developed in order to support a collocated team (working according to one of these two methods) interacting with a free software community.
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Considerações sobre desenvolvimento colaborativo de software para aprendizagem em plataformas móveis. / Advisements on collaborative software development for learning on mobile platforms.

Alexandre Antonino Gonçalves Martinazzo 27 June 2011 (has links)
A aplicação de dispositivos eletrônicos móveis na Educação tem ficado cada vez mais intensa na última década. Projetos como UCA (Um Computador por Aluno), elaborado pelo Governo Federal Brasileiro, OLPC (One Laptop per Child), conduzido por uma organização sem fins lucrativos de mesmo nome, e M-Learning, de universidades europeias, são exemplos de larga escala deste fenômeno. Os impactos educacionais do uso destes dispositivos são estudados nestes e em outros projetos relacionados, havendo diversas indicações de como alcançar de resultados positivos. Não existem, entretanto, modelos de Engenharia de Software voltados à produção dos aplicativos usados neste contexto. Visando atender esta demanda, este texto analisa as particularidades no projeto de ferramentas para estas plataformas móveis, com mais interesse no desenvolvimento colaborativo das comunidades de software livre e na realidade brasileira. O desenvolvimento de um aplicativo de desenho para o projeto OLPC foi usado como estudo de caso para esta pesquisa. Este aplicativo foi criado usando o método da Programação Extrema por uma equipe de pesquisadores liderada pelo autor e atualmente conta com colaboração da comunidade de software livre. A partir desta experiência, foram estendidos dois modelos de Engenharia de Software: a Programação Extrema e a Engenharia sócio-cognitiva. Estas extensões foram elaboradas a fim de a dar apoio a uma equipe presencial (funcionando de acordo com um destes 2 métodos) interagindo com uma comunidade de software livre. / The application of mobile electronic devices in Education has been increasing since the last decade. Projects such as UCA (Um Computador por Aluno), formulated by the Brazilian Federal Government, OLPC (One Laptop per Child), conducted by a nonprofit organization of the same name, and M-Learning, organized by European universities, are large-scale examples of that phenomenon. The educational impacts of those devices have been reported in those projects and in related ones; and they also indicate how to achieve positive results. However there is no Software Engineering models focused on producing the kind of applications used in this context. Thence this text analyzes the design particularities of these tools for mobile platforms, with a closer look to the collaborative development in free software communities and the Brazilian reality. The development of a drawing tool for the OLPC project was used as a study case for this research. This application was created using the Extreme Programming model in a team of researchers led by the author and it is currently supported by the OLPC community. Based in that experience, two Software Engineering models have been extended: Extreme Programming and Socio-cognitive Engineering. These extensions were developed in order to support a collocated team (working according to one of these two methods) interacting with a free software community.
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Um sistema para elaboração e realização de atividades restritas por localização para Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Viana, Wesley de Souza 30 March 2015 (has links)
Submitted by Kamila Costa (kamilavasconceloscosta@gmail.com) on 2015-06-23T17:26:53Z No. of bitstreams: 1 Dissertação-Wesley de S Viana.pdf: 3248107 bytes, checksum: 052d64e91b1af49c56df079ee11e65af (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-07-07T18:08:42Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação-Wesley de S Viana.pdf: 3248107 bytes, checksum: 052d64e91b1af49c56df079ee11e65af (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-07-07T18:23:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação-Wesley de S Viana.pdf: 3248107 bytes, checksum: 052d64e91b1af49c56df079ee11e65af (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-07-07T18:39:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação-Wesley de S Viana.pdf: 3248107 bytes, checksum: 052d64e91b1af49c56df079ee11e65af (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-07T18:39:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação-Wesley de S Viana.pdf: 3248107 bytes, checksum: 052d64e91b1af49c56df079ee11e65af (MD5) Previous issue date: 2015-03-30 / CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / The distance education is a technology-mediated education mode in which the teacher becomes an intermediary of knowledge and the student is primarily responsible for the pursuit of knowledge and learning. In recent years, there has been a rapid growth in the use of this form of education in public and private institutions, boosting the development of new technologies and technological tools in order to support this growth. In this context, the Learning Management System (LMS) have become very used to support for distance education. However, these environments present some limitations, requiring the construction of technological tools to circumvent such restrictions. In the midst of this information it has been found that some teachers have difficulties in tracking students in designated locations for supervised internship, both physically and by E-learning support environment. Therefore, this paper proposes an approach involving mobile technologies and location context to enable the preparation and realization of tasks in specific locations. This allows the teacher to create a task and assign it to a specific location and make sure that the student was at the scene, because the task will be available only in the location set. In addition, we developed a Multi-agent System (SMA) to notify about deadlines and tasks available in the environment through SMS and email. The approach was validated in two disciplines of distance courses and internship in a pilot course conducted at the Federal University of Amazonas (UFAM) that allowed the initial validation with real users in various scenarios of applicability of the approach. / A Educação a Distância (EaD) é uma modalidade de educação mediada por tecnologia no qual o professor torna-se um intermediário do saber e o aluno é o principal responsável pela busca do conhecimento e aprendizado. Nos últimos anos, houve um crescimento acelerado na utilização dessa forma de educação em instituições públicas e privadas, impulsionando o desenvolvimento de novas tecnologias e ferramentas tecnológicas a fim de apoiar esse crescimento. Nesse contexto, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) tornaram-se muito utilizados para suporte à EaD. No entanto, esses ambientes apresentam algumas limitações, sendo necessária a construção de ferramentas tecnológicas para contornar tais limitações. Em meio a essas informações foi constatado que alguns professores possuem dificuldades em acompanhar os alunos em locais designados para a realização de estágio supervisionado, tanto fisicamente quanto pelo ambiente de suporte à EaD. Portanto, o presente trabalho propõe uma abordagem envolvendo tecnologias móveis e contexto por localização para possibilitar a elaboração e a realização de tarefas em locais específicos. Isso permite ao professor criar uma tarefa e designá-la a um local especifico e se certificar-se que o aluno foi ao local, pois a tarefa será disponibilizada apenas no local definido. Além disso, foi desenvolvido um Sistema Multiagente (SMA) para notificar sobre prazos e tarefas disponíveis no ambiente por meio de SMS e e-mail. A abordagem foi validada em duas disciplinas de estágio em cursos a distância e em um curso piloto conduzido na Universidade Federal do Amazonas (UFAM) que permitiu a validação inicial com usuários reais em vários cenários de aplicabilidade da abordagem.
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A utilização de dispositivos móveis como ferramenta de ensino-aprendizagem em sala de aula

Knittel, Tânia Filomena 03 November 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tania Filomena Knittel.pdf: 1725855 bytes, checksum: 44e3af055fef450588e4a448a3e063f1 (MD5) Previous issue date: 2014-11-03 / In the field of Education today, we must take into consideration the fact that our students were born in the age of the internet and technologic boom. Video games and computers, faster and more advanced than ever, are part of their routine. According to Marc Prensky (2010), who specialized in technology and education at Yale University, children today are born in a world characterized by technology and digital media, and thus would have their cognitive profile altered. The present study, titled The Use of Mobile Devices as Teaching and Learning Tools in Classrooms, has the goal of identifying possible applications of the use of mobile devices as learning artifacts, as well as analyzing challenges, perspectives and possibilities for both learners and educators. The theoretical framework used as foundation for the argumentation is the Activity Theory, which emphasizes the importance of student action during the learning process (MATTAR, 2013), has as main contributors Vygotsky, Luria, Leontiev and Engeström and as main concept the unity of human consciousness and activity. The methodology used was the study of multiple cases with both a qualitative and quantitative approach, with descriptive and interpretative investigation based on an exploratory perspective that allowed a diversified set of data collection tools: interviews, questionnaires and investigation of the different issues in the focus group. The research analyzed mobile devices as mediation devices for the development of skills and abilities in order to face future challenges such as: critical thinking, problem solving, collaboration, communication, creativity, and innovation skills in classroom activities. The participating subjects were students and teachers in a private school located in the Southern Zone (Zona Sul) of the city of São Paulo. Final considerations of the study evidence mobile devices as a reality in students day-to-day lives, furthermore, in order for them to be used in the classroom, planning is required to allow for resignification by students and teachers, who play a fundamental role as mediators. Research findings show limiting factors, among them distraction and reduced screen size. However, the wide variety of functionalities present in such devices, such as applications, games, books and films, in addition to facilitating real time data and information access, make the use of smartphones and tablets for educational purposes ever more appealing / Atualmente na Educação, deve-se levar em consideração que os alunos já nasceram sob o advento da Internet e do boom tecnológico. Videogames e computadores cada vez mais velozes e avanços tecnológicos fazem parte do cotidiano desses aprendizes. Para Marc Prensky (2010), especialista em Tecnologia e Educação pela Universidade de Yale, as crianças de hoje já nascem em um mundo caracterizado pelas tecnologias e mídias digitais e esse novo contexto veio a interferir no perfil cognitivo deles, modificando-o significativamente. O presente trabalho, intitulado A utilização de dispositivos móveis como ferramenta de ensino-aprendizagem em sala de aula , tem por objetivo não só identificar as possíveis aplicações do uso de tais artefatos como instrumentos de aprendizagem, mas também analisar os desafios e as perspectivas que se abrem a alternativas inovadoras tanto para os educandos quanto para os educadores. A sustentação da argumentação dar-se-á a partir da Teoria da Atividade, que enfatiza a importância da ação por parte do aluno durante o processo de aprendizagem (MATTAR, 2013), consoante propostas de Vygotsky, Luria, Leontiev e Engeström no que concerne ao conceito da unidade entre a consciência humana e a atividade. A metodologia utilizada na pesquisa privilegiou a abordagem qualitativa, de investigação exploratória, pelo estudo múltiplo de casos que tornou possível a recolha diversificada de dados: observações diretas e indiretas, entrevistas, questionários e discussões de diferentes questões oportunizadas no grupo focal, cujos participantes foram alunos e professores de uma escola particular, localizada na Zona Sul da cidade de São Paulo. As análises dos dispositivos móveis como artefatos de mediação para o desenvolvimento de habilidades e competências para enfrentar desafios futuros objetivaram a exploração de aspectos tais que pensamento crítico, solução de problemas, colaboração, comunicação, criatividade e inovação em atividades de sala de aula. Levando em conta que os dispositivos móveis são uma realidade e estão presentes no dia a dia, sugere-se a utilização desses recursos com planejamento, que venha a tornar possível a ressignificação do papel dos alunos e professores, que passam a mediadores. Os resultados da pesquisa apontam para fatores limitantes, dentre eles a distração e o tamanho reduzido da tela e, igualmente, destacam a grande variedade de funcionalidades presentes nos aparelhos - aplicativos, jogos, livros e filmes - recursos que proporcionam respostas em tempo real mediante a facilidade de acesso a dados e informações. Isso torna o uso de smartphones e tablets cada vez mais atraente para uso na Educação
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Estudo e definição de uma linha de produtos de software para o desenvolvimento de aplicações educacionais móveis / Study and definition of a software product line for the development of mobile learning applications

Falvo Júnior, Venilton 07 April 2015 (has links)
A popularização dos dispositivos móveis em todas as camadas sociais tem motivado o desenvolvimento de aplicações educacionais móveis, denominadas aplicações de m-learning. Neste cenário, as aplicações existentes, mesmo possuindo diversos benefícios e facilidades no que diz respeito ao ensino e aprendizagem, apresentam problemas e desafios relacionados, sobretudo no que se refere ao desenvolvimento, reuso e padronização arquitetural. Por outro lado, na vertente do reúso de software, percebe-se uma crescente adoção do conceito de Linha de Produtos de Software (LPS). Esse paradigma possibilita às organizações explorar as similaridades e variabilidades de seus produtos, aumentando a reutilização de artefatos e, como consequência, diminuindo custos e tempo de desenvolvimento. Neste trabalho é apresentada uma LPS voltada ao domínio das aplicações de m-learning, denominada M-SPLearning. A proposição da M-SPLearning envolveu desde o estudo inicial para a obtenção de uma análise de domínio efetiva, até a implementação dos componentes previamente analisados. A LPS concebida teve seus respectivos produtos avaliados experimentalmente no cenário industrial, fornecendo evidências de que sua utilização pode acelerar o time-to-market de produtos de m-learning, com um número reduzido de defeitos. / The popularity of mobile devices in all social classes has motivated the development of mobile educational applications, called m-learning applications. The existing applications, even having many benefits and facilities in relation to teaching and learning, also have problems and challenges, especially regarding the development, reuse and architectural standardization. Particularly, there is an increasing adoption of the concept of Software Product Line (SPL) in researches related to reuse. This paradigm enables organizations to explore the similarities and variabilities of their products, increasing the reuse of artifacts and, consequently, reducing costs and development time. This work presents an SPL focused on the domain of m-learning applications, named M-SPLearning. The development of M-SPLearning has comprised since the initial study for an effective domain analysis until the implementation of the components previously analyzed. Such SPL had its products experimentally evaluated in the industrial scenario, providing evidences that its use can accelerate the time-to-market of m-learning applications, with a reduced number of faults.
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E-Learning and Mobile Learning Training Manual for Colleges and Universities: Transforming Learning

Renner, Jasmine R. 01 January 2015 (has links)
This manual provides detailed guidance on creating, designing and developing e-learning and m-learning courses, materials and resources for instructors, faculty, staff, trainers and instructional designers who are new to e-learning design at colleges and universities, especially in Africa and in developing nations. It provides basic concepts and information on the processes and resources involved in e-learning development, and a step by step systematic guide on how to design and develop e-learning and m-learning courses and resources in universities and colleges. The information in this manual is based on consolidated instructional design models and learning theories and incorporates the designer’s experience in delivering e-learning and m-learning courses in development contexts. / https://dc.etsu.edu/etsu_books/1066/thumbnail.jpg
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Mobile learning by using ad hoc messaging network

Stieglitz, Stefan, Fuchß, Christoph, Hillmann, Oliver, Lattemann, Christoph January 2007 (has links)
The requirements of modern e-learning techniques change. Aspects such as community interaction, flexibility, pervasive learning and increasing mobility in communication habits become more important. To meet these challenges e-learning platforms must provide support on mobile learning. Most approaches try to adopt centralised and static e-learning mechanisms to mobile devices. However, often technically it is not possible for all kinds of devices to be connected to a central server. Therefore we introduce an application of a mobile e-learning network which operates totally decentralised with the help of an underlying ad hoc network architecture. Furthermore the concept of ad hoc messaging network (AMNET) is used as basis system architecture for our approach to implement a platform for pervasive mobile e-learning.

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