• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 121
  • 92
  • 53
  • 39
  • 10
  • Tagged with
  • 343
  • 97
  • 73
  • 71
  • 38
  • 35
  • 28
  • 27
  • 26
  • 26
  • 25
  • 23
  • 23
  • 23
  • 23
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Réminiscence, fiction interactive

Marcil, Julie January 2008 (has links) (PDF)
Réminiscence est une fiction web interactive élaborée autour du thème de la mémoire et mettant à profit les caractéristiques spécifiques des médias interactifs afin de pousser plus loin la cocréation du récit (auteur/interacteurs). ÉIia, le personnage principal, a été retrouvée, blessée et inanimée, sur une plage, loin de chez elle. Amnésique, elle a sombré dans un coma profond. Un phénomène étrange lui permet toutefois de numériser ses pensées par le biais d'un blogue personnel. Les visiteurs sont invités, par l'équipe médicale, à partager leurs pensées avec elle, afin de l'aider à retrouver ses souvenirs et sa conscience. Le lecteur-spectateur devient alors créateur du récit avec l'auteure, puisque c'est en échangeant avec celui-ci que l'auteur construira l'histoire d' Élia. En créant ce blogue-fiction, nous avons fusionné forme et fond pour immerger l'internaute dans un récit auquel il participe librement, sans qu'on lui donne d'instructions précises. Les échanges entre le personnage d' Élia et les blogueurs deviennent le fondement même du récit et aident à faire avancer la narration. Si de nombreux internautes demeurent voyeurs, d'autres participent activement par leurs commentaires qu'on peut diviser en trois catégories. Certains de ces commentaires expriment l'empathie des participants et leur intérêt pour le personnage, ou signalent simplement leur passage sur le site. D'autres posent des questions et suggèrent des images au personnage, afin que celui-ci puisse y associer des souvenirs. D'autres encore se prennent tellement au jeu qu'ils veulent y croire et posent des questions plus pointues sur la situation du personnage; ils se questionnent tout haut sur les dessous du récit et sur la confusion virtuel-réalité. L'auteure elle-même a dû composer avec cette fusion du réel-virtuel, mais a pu constater à quel point le récit initial se trouve enrichi par toutes ces petites narrations insérées dans la grande. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Fiction multimédia interactive, Cocréation, Récit de fiction, Blogue-fiction, Fiction web.
82

L'Aleph de la conscience : fiction interactive philosophico-poétique

Driss, Olfa January 2006 (has links) (PDF)
L'Aleph de la conscience est une production multimédia sur cédérom. Le genre de la production est une fiction interactive philosophico-poétique. Synopsis L'interacteur se trouve au coeur d'un mystère, soit le meurtre d'un professeur de philosophie, et se voit entraîné dans les environnements à la fois mystérieux et poétiques de la fiction, où il aura pour rôle de résoudre l'énigme en accumulant des indices. Mais sa tâche ne sera pas facile puisqu'il sera leurré par des mondes parallèles et par le chevauchement de mondes réels et virtuels, passés, présents et futurs, un mouvement de va et vient dans l'exploration des mondes, une sorte de spirale temporelle parcours inévitable afin de résoudre l'énigme. Au cours de sa déambulation dans les espaces de la fiction, l'interacteur sera appelé à incarner le rôle du personnage principal, Miranda Sharp, une étudiante en philosophie qui est déterminée à résoudre le mystère du supposé meurtre de son professeur et de la disparition de son corps. Une multitude de personnages vont surgir au cours de son parcours, les uns plus bizarres et sinistres que les autres, incluant une psychologue aux comportements douteux et un agent russe, impliqué dans un complot pour prendre possession du monde. Sujet La fiction se présente à l'interacteur comme une énigme policière à résoudre, mais elle donne aussi lieu à une exploration philosophique et poétique, laissant place à l'imaginaire et au rêve. Recherche Le projet a donné lieu à une recherche-création sur la cohabitation entre le récit et l'interactivité, et aussi sur la relation entre l'espace et le temps. Réalisation La mise en oeuvre du projet a nécessité: la création d'environnements et de décors à partir de vidéos, images fixes et animations, l'adaptation du texte original extrait du livre Radiant Cool, A Novel Theory of Consciousness, écrit par Dan Lloyed, aux besoins de la fiction interactive et l'enregistrement de textes parlés, la conception d'environnements sonores et la programmation orientée objet Action script, l'intégration se faisant dans Macromedia FLASH. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Fiction interactive, Fiction, Interactivité, Multimédia, Espace-temps.
83

Cnidaria : installation robotique interactive d'immersion

Vesac, Jean-Ambroise January 2007 (has links) (PDF)
Le projet porte sur la communication homme-machine. Homme et machine sont pris comme deux espaces cognitifs distincts, naturel et artificiel. Quelle perception ont-ils l'un de l'aulre? Comment interagissent-ils? L'expression sonore constitue un point commun aux deux espèces. Cnidaria est une installation robotique interactive et immersive. Une communauté de robots occupent un territoire public. Le public peut interagir avec l'installation et entrer dans la représentation en usant d'un langage rudimentaire. Le spectacle se crée par la dynamique entre les interacteurs et un système informatique autonome et génératif
84

L'étranger ne voit que ce qu'il sait : documentaire interactif sur le Mali

Charest, Patricia 12 1900 (has links) (PDF)
L'Étranger ne voit que ce qu'il sait est un documentaire interactif sur le Mali présenté sur support cédérom. Il s'agit d'une œuvre poétique à saveur culturelle proposant une immersion heuristique de la culture malienne contemporaine, par des rencontres intimes avec certaines personnes et certains objets qui lui sont rattachés. Le documentaire permet une déambulation dans un univers malien échelonné sur différents niveaux d'exploration (le superficiel, l'intime et l'âme). C'est par une grammaire interactive particulière que l'interacteur est amené à se construire une appréciation personnelle de la culture malienne. Le programme est composé de cinq mondes, qui correspondent à cinq lieux du Mali, dans lesquels l'interacteur peut se déplacer à sa guise et à son rythme. Les mondes offrent la possibilité d'approfondir l'expérience interculturelle de l'interacteur par la rencontre plus intime de quinze objets ou personnes. Le projet expérimente des modalités d'interactions entre le programme et l'usager générant des moyens d'expression poétique en vue d'atteindre le public-cible au plus profond de sa sensibilité. En somme, le documentaire tend, d'une part, à témoigner de différents aspects de la culture malienne par des stratégies d'expression poétique et, d'autre part, à repousser les limites du genre en ce qui concerne le documentaire interactif. Il s'adresse à un public adulte québécois intéressé et stimulé par les œuvres poétiques. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : culture, documentaire, émotion, exploration, immersion, interactivité, Mali, multimédia, poétique.
85

La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

St-Pierre, René 01 1900 (has links) (PDF)
De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception.
86

La représentation des informations multimédias à partir des besoins informationnels des utilisateurs : approche d'intelligence économique / Multimedia information representation based on user's needs : economic intelligence approach

Maghrebi, Hanène 18 February 2010 (has links)
Afin de faciliter aux utilisateurs l’accès à l’information multimédia, nous jugeons nécessaire d’étudier en premier lieu les spécificités de l’information multimédia (l’objet de la recherche d’information) à travers les théories des sciences de l’information et de la communication. En deuxième lieu, notre réflexion se portera sur les besoins informationnels des utilisateurs. Une enquête de terrain permettra de connaître, de recenser et déterminer une typologie de besoins informationnels des utilisateurs d’informations multimédias. A partir de l’étude des besoins informationnels, nous proposerons un modèle de représentation des informations multimédias, CO-MIR-Model (Contextual Multimedia Information Représentation Model), fondé sur la notion de besoins informationnels des utilisateurs en mettant l’accent sur la notion de contexte d’utilisation des informations multimédias. En effet, les approches actuelles qui permettent la représentation des informations multimédias se limitent au document et à son contenu. Les attributs de représentation ne concernent que ces deux dimensions. Nous proposerons d’intégrer les besoins informationnels, dans la représentation des informations, via des attributs relatifs à l’utilisateur et aux contextes d’utilisation des résultats de recherche. La réflexion sur les situations décisionnelles nous amènera à proposer deux catégories de contexte d’utilisation : (1) qui sont identifiables avant le développement du système de recherche d’informations (SRI) et (2) ceux qui s’ajoutent, exprimés par les utilisateurs après le développement du SRI. Le prototype CO-Admire (Contextual Multimedia Information Retrieval Model) qui instancie le modèle CO-MIR Model est un prototype de recherche d’information multimédia, d’annotation et de partage de connaissances. Le Prototype CO-Admire assure les fonctionnalités suivantes : Explorer, interroger, analyser et annoter la base d’information multimédia, la base d’annotation et la base de connaissance. Le modèle CO-MIR et le prototype CO-ADMIRE sont conçus tout deux pour servir d’appui cognitif pour la résolution de problème informationnel et décisionnel. Ils constituent tout les deux l’apport principal de notre recherche. / In order to facilitate user’ access to multimedia information, we think it necessary, in the first place, to study the specificity of multimedia information (as information retrieval object) through the optics of information and communication sciences theories. Secondly, our reflections center on user’ information needs. We were able, through field survey, to determine a topology of users’ multimedia information need. Consequently, we propose a multimedia information representation model tagged CO-MIR (Contextual Multimedia Information Representation Model) based on user’ information need with emphasis on multimedia information use context. Indeed, the present approaches for representing multimedia information are limited to document and its content hence the representation attributes being used concern only these two dimensions. We propose to integrate information need into information representation by using attributes relative to user and context of use of search result. Reflection on decision-making situations made us to propose two categories context of use: (1) those that are identifiable before developing the Information Retrieval System (IRS) and (2) those that are expressed and added by users, in the course of use of the system. The prototype CO-Admire (Contextual Multimedia Information Retrieval Model) instantiating the CO-MIR model is a multimedia information retrieval system that allows annotation and knowledge sharing. This prototype provides the following functionalities: exploration, querying, analysis and annotation of the multimedia information base, annotation base and knowledge base. CO-MIR model and CO-Admire are designed and developed to provide cognitive support for users in the course of resolving decision-making and information problem. These two constitute our major research contributions.
87

Vytvoření metodiky pro tvorbu multimediálních výukových aplikací / Making a methodology for creating multimedia teaching applications

Bourek, Josef January 2009 (has links)
The aim of this thesis is to pass on the specific view on problems of multimedia and e-learning in teaching including making a methodology for creating multimedia teaching application. The methodology will make the work of creating multimedia teaching application easier for the creators (especially teachers). As a component of this thesis is a detailed description of functionality of software Camtasia Studio. This software offers sufficient quantity of functions for creating the multimedia data. This software was used in creating a few sample multimedia applications. This created multimedia applications were tested by students and succeeded. The thesis is concentrated on all teachers and offers them a chance for better teaching. It is not limited for teachers, it also can be used by other people. There are also mentioned problems of compression, codecs and formats, which are related to the subject of this thesis. There is also mentioned a topic concerned with communication, because it is considered as a part of teaching.
88

Beyond the Cinema? : digital adaptation, media ecology and performance in the CD-ROM environment

Lessard, Bruno January 2005 (has links)
Thèse numérisée par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal. / [À l'origine dans / Was originally part of : Thèses et mémoires - FAS - Département de littérature comparée]
89

Nouvelles méthodes pour la recherche sémantique et esthétique d'informations multimédia / Novel methods for semantic and aesthetic multimedia retrieval

Redi, Miriam 29 May 2013 (has links)
A l'ère d'Internet, la classification informatisée des images est d'une importance cruciale pour l’utilisation efficace de l'énorme quantité de données visuelles qui sont disponibles. Mais comment les ordinateurs peuvent-ils comprendre la signification d'une image? La Recherche d’Information Multimédia (RIM) est un domaine de recherche qui vise à construire des systèmes capables de reconnaître automatiquement le contenu d’une image. D'abord, des caractéristiques de bas niveau sont extraites et regroupées en signatures visuelles compactes. Ensuite, des techniques d'apprentissage automatique construisent des modèles qui font la distinction entre les différentes catégories d'images à partir de ces signatures. Ces modèles sont finalement utilisés pour reconnaître les propriétés d'une nouvelle image. Malgré les progrès dans le domaine, ces systèmes ont des performances en général limitées. Dans cette thèse, nous concevons un ensemble de contributions originales pour chaque étape de la chaîne RIM, en explorant des techniques provenant d'une variété de domaines qui ne sont pas traditionnellement liés avec le MMIR. Par exemple, nous empruntons la notion de saillance et l'utilisons pour construire des caractéristiques de bas niveau. Nous employons la théorie des Copulae étudiée en statistique économique, pour l'agrégation des caractéristiques. Nous réutilisons la notion de pertinence graduée, populaire dans le classement des pages Web, pour la récupération visuelle. Le manuscrit détaille nos solutions novatrices et montre leur efficacité pour la catégorisation d'image et de vidéo, et l’évaluation de l'esthétique. / In the internet era, computerized classification and discovery of image properties (objects, scene, emotions generated, aesthetic traits) is of crucial importance for the automatic retrieval of the huge amount of visual data surrounding us. But how can computers see the meaning of an image? Multimedia Information Retrieval (MMIR) is a research field that helps building intelligent systems that automatically recognize the image content and its characteristics. In general, this is achieved by following a chain process: first, low-level features are extracted and pooled into compact image signatures. Then, machine learning techniques are used to build models able to distinguish between different image categories based on such signatures. Such model will be finally used to recognize the properties of a new image. Despite the advances in the field, human vision systems still substantially outperform their computer-based counterparts. In this thesis we therefore design a set of novel contributions for each step of the MMIR chain, aiming at improving the global recognition performances. In our work, we explore techniques from a variety of fields that are not traditionally related with Multimedia Retrieval, and embed them into effective MMIR frameworks. For example, we borrow the concept of image saliency from visual perception, and use it to build low-level features. We employ the Copula theory of economic statistics for feature aggregation. We re-use the notion of graded relevance, popular in web page ranking, for visual retrieval frameworks. We explain in detail our novel solutions and prove their effectiveness for image categorization, video retrieval and aesthetics assessment.
90

ANIMATROPE - Máquina virtual de animação : Contributo concepcional para uma aplicação didáctica multimédia

Nogueira, Sérgio Augusto dos Santos January 2002 (has links)
Dissertação apresentada para obtenção do grau de Mestre em Tecnologia Multimédia, na Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, sob a orientação dos Professores Doutores Vasco Branco e António Moreira

Page generated in 0.0301 seconds