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Segmentação de ambientes virtuais urbanos para vizualização em arquitecturas com recursos limitados

Rocha, Joana Gomes January 2007 (has links)
Tese de Mestrado. Tecnologia Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2007
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Um sistema hipermédia adaptativo para a exploração de "paisagens matemáticas" por caminhos cruzados

Monteiro, Carlos Manuel Ferreira Teixeira January 1999 (has links)
Tese de mestr.. Tecnologia Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 1999
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BioStories : Geração de conteúdos multimédia dinâmicos mediante informação biométrica da audiência

Moreira, Vasco Hugo Vinhas Gonçalves January 2010 (has links)
Tese de doutoramento. Engenharia Informática. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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MODÉLISATION GÉNÉRIQUE DE DOCUMENTS MULTIMÉDIA PAR DES MÉTADONNÉES : MÉCANISMES D'ANNOTATION ET D'INTERROGATION

Jedidi, Anis 06 July 2005 (has links) (PDF)
Dans le cadre de la manipulation et de la description du contenu des documents, mes travaux de thèse consistent à étudier la modélisation générique de documents multimédia par des métadonnées. Nous proposons une approche qui consiste à l'homogénéisation des structures de représentation de tels documents facilitant leur traitement final sans avoir recours aux contenus multimédia eux-mêmes. Nous avons proposé la structuration de ces métadonnées dans des documents XML appelés « méta-documents ». Ces méta-documents représentent une structure supplémentaire par rapport à d'éventuelles structures logiques ou physiques rédigées par les auteurs des documents. Nous avons étendu les méta-documents en intégrant des descripteurs sémantiques définis selon le besoin de l'utilisateur et des relations spatiales et temporelles. Au niveau de l'interrogation des documents multimédia, nous avons proposé un outil d'aide à la formulation graphique de requêtes XQuery en utilisant les métadonnées et en intégrant les relations spatio-temporelles entre ces métadonnées.
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Descriptions de scènes multimédia : représentations et optimisations

Concolato, Cyril 12 July 2007 (has links) (PDF)
Avec les progrès technologiques en matière de débits disponibles et la diversification des média disponibles, l'enjeu est maintenant de diffuser aux utilisateurs des médias de qualité dans une présentation cohérente, attractive et interactive, qu'elle soit destinée au monde de la télévision numérique, de l'Internet ou de la téléphonie mobile. Les descriptions de scènes multimédia tentent de répondre à ce pari. Le pari consiste en effet à développer des technologies permettant la diffusion et la présentation de contenu multimédia riche, animé, interactif dans des environnements aux contraintes multiples. Il faut des technologies suffisamment simples pour être intégrées dans des terminaux à faible coût de revient, mais également suffisamment attractives pour attirer de nouveaux consommateurs. Ensuite, même si les débits augmentent et les techniques de compression s'améliorent, la plus grande partie des "tuyaux" est encore occupée par les média traditionnels (audio, vidéo). Il faut donc que ces nouvelles technologies n'occupent pas trop de bande passante. Enfin, pour qu'elles mènent à de nouveaux usages, il faut que les créateurs de contenu se les approprient et pour cela, il faut que les présentations multimédia soient faciles à créer, quel que soit le scénario d'utilisation. Cette thèse a pour objectif dans un premier temps de mener une réflexion sur les différentes représentations de scènes multimédias existantes et d'en proposer une synthèse. Cette synthèse propose une vue générale sur les langages, les formats de représentation des descriptions de scènes ainsi que sur les techniques de codage et les traitements appliqués aux scènes multimédia. Elle présente, en particulier, les problématiques liées à l'animation, la compression, l'interactivité, la diffusion et finalement à la présentation. Dans un second temps, elle propose des améliorations aux solutions existantes. Ces propositions sont doubles. Tout d'abord, cette thèse propose d'un ensemble de méthodes pour permettre la représentation efficace de scènes multimédia fortement animées, notamment pour les formats de représentations MPEG-4 BIFS, W3C SVG et MPEG-4 LASeR, et avec la prise en compte des contraintes de la diffusion sur téléphone mobile. Ensuite, cette thèse propose une architecture et une implémentation innovante d'un lecteur de scènes permettant la lecture de contenus multimédia sur terminaux contraints grâce au respect d'un compromis entre consommation mémoire et rapidité d'exécution. Cette thèse se conclut, après avoir rappelé les contraintes du monde mobile, par une synthèse des choix technologiques à faire, dans la vaste bibliothèque d'outils disponibles dans le domaine des descriptions de scènes, pour concevoir un service multimédia pour mobiles.
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Accès et personnalisation du contenu multimédia dans un véhicule

Turlier, Stéphane 30 May 2011 (has links) (PDF)
L'arrivée récente de plateformes véhiculaires connectées à internet permet la diffusion de contenus d'infodivertissement en flux poussés et tirés pour les conducteurs et les passagers en situation de mobilité d'une manière comparable aux appareils de communication nomades actuels. Toutefois, la voiture constitue un terminal d'accès très différent d'un téléphone portable que ce soit en termes de caractéristiques techniques, mais aussi en matière d'usages. Cette thèse aborde le sujet de la fourniture personnalisée du contenu multimédia pour les automobilistes. Une étude des caractéristiques techniques des plateformes d'infodivertissement, des types de contenus et de métadonnées nous permet dans un premier temps de cerner les contraintes d'une architecture de fourniture individualisée pour un véhicule. La mise en perspective de ces contraintes nous permet d'établir une architecture de fourniture de contenu à la demande, implémentée dans un prototype. Nous abordons ensuite le problème de la personnalisation suivant deux axes complémentaires : D'une part, la personnalisation active qui fait intervenir une interface homme machine multimodale que nous étudions dans le cadre spécifique d'un navigateur de bibliothèque musicale en ligne permettant de créer facilement des listes de lectures multicritères dans un véhicule ; et d'autre part, la personnalisation passive du contenu qui fait intervenir une modélisation du contexte de l'utilisateur. Nous discutons de la répartition de composants fonctionnels permettant cette personnalisation passive et construisons une architecture répartie prenant en compte la définition individualisée de préférences contextuelles et son intégration dans l'architecture multimédia présentée plus haut. Les différentes solutions proposées sont enfin évaluées selon des méthodes expérimentales faisant intervenir des utilisateurs et des méthodes dites expertes.
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Modalités communicationnelles et stratégies interactives agissantes d'un environnement sonore interactif

Fournel, Marc January 2008 (has links) (PDF)
Ce mémoire accompagne la création et la présentation de l'environnement sonore interactif Tontauben. Ce projet visait la production d'un environnement exploitant le potentiel interactif des actions humaines sur des objets physiques et plus précisément la transformation de leur déplacement en événements sonores à l'intérieur d'un espace de présentation. En s'inspirant d'articles scientifiques, d'oeuvres phares en art technologique et se référant à des auteurs dont les préoccupations abordent des questions de pointes en art, en interactivité, en cybernétique et en communication l'auteur a tenté de préciser les modalités permettant la mise en place d'un environnement s'adressant à l'esprit créatif du grand public et à son goût du jeu. Enfin, le projet visait également l'élaboration d'un environnement favorable à l'émergence d'une collectivité spontanée d'interacteurs. Ce mémoire présente les intentions initiales du projet Tontauben, la vision conceptuelle de son créateur, la génétique du projet, sa mise en espace, son approche esthétique, une démarche d'enquête effectuée auprès d'un groupe cible, les changements à apporter à la proposition initiale et enfin, les retombées de cette recherche sur les projets subséquent de son créateur. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Environnement interactif, Algorithmes sonores, Jeu, Positionnement spatial.
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Empreintes dans le noir : une immersion par le toucher

Demers, Mathieu January 2009 (has links) (PDF)
« Empreintes dans le noir, une immersion par le toucher» est un mémoire création où l'on explore par le biais d'une installation interactive, un univers « musico-narratif » inspiré des thématiques suivantes: la naissance, le temps et la mort. Axé sur une approche minimaliste où l'obscurité est omniprésente et fait partie intégrante de l'expérience. Empreinte propose une interface à base d'eau permettant à l'utilisateur, une exploration tactile du dispositif ainsi que de ses possibilités médiatiques. L'utilisateur, se trouvant seul et dans le noir, déclenchera par le mouvement de ses mains immergées dans l'eau, une gamme variée de sonorités et sa gestuelle lui permettra d'en moduler différents paramètres tout en ayant une influence sur le déroulement du scénario de l'expérience. Empreintes a comme élément directeur, l'immersion. Il explore cette thématique non seulement à l'aide des nouvelles technologies, mais aussi par une approche simple, organique et humaine. L'utilisateur fera l'expérience de l'immersion à son sens premier, soit en s'immergeant physiquement dans l'oeuvre interactive. Ce projet s'inscrit dans le champ des arts médiatiques par une démarche de recherche-création qui intègre différentes disciplines. Son propos est actuel au moment où la technologie est accueillie à bras ouvert par certains, mais qui rencontre aussi une résistance par d'autres critiquant son caractère souvent « froid » et « synthétique ». Le projet propose donc un dispositif mariant l'aspect organique à la technologie et les médias, à l'imagination. Outre l'immersion, ce projet s'intéresse au contexte comme élément contribuant de façon importante au renouvellement de l'expérience multimédiatique. Son impact chez les participants, tant au niveau de l'appropriation du dispositif, de la compréhension des mécanismes interactifs ainsi que de l'appréciation de l'expérience est significatif Cette installation interactive se veut le reflet d'une réflexion et d'une démarche créative personnelle effectuée au cours des dernières années. Je propose donc à l'utilisateur une exploration musicale intime dans un contexte différent auquel il n'est pas habitué. Ce faisant, j'espère lui permettre de vivre une expérience unique et hors de l'ordinaire. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Immersion, Multimédia, Installation, Organique, Eau, Sonore, Obscurité.
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Cornucopia

Parent, Micheline 06 1900 (has links) (PDF)
Le récit interactif Cornucopia est une dérive onirique qui reconstitue une expérience des plaisirs de la table sans sollicitation directe des sens du goût ou de l'odorat. Les plaisirs éphémères de la table interpellent la mémoire dans le désir de les prolonger. La nourriture laisse une empreinte, et manger c'est souvent « s'adonner au charme de la nostalgie qui renvoie à l'enfance ». C'est généralement dans l'enfance qu'on mange de la terre volontairement pour la dernière fois. L'auberge et le jardin de Cornucopia sont des condensateurs amenant à quintessence les plaisirs du goût. Le foyer de l'auberge n'est pas que source de chaleur, sa lumière chatoie sur les murs de pierre évoquant le décor convivial des premières auberges du Moyen Âge qui accueillaient les pèlerins en chemin, où ils trouvaient à se loger et une soupe savoureuse qui réconfortait. Jouxtant l'auberge, le jardin est une partie intégrante de ce joyeux mécanisme de satisfaction du tube digestif. Représenté en peinture et dans le conte merveilleux, sujet d'intérêt pour la biotechnologie et l'art contemporain, le jardin illustre un tango immémorial, celui de l'agriculture, où sont en piste la nature et l'humanité. Pour traiter de volupté en matière alimentaire, Cornucopia affiche les plaisirs de la vue et de l'ouïe tissant une tapisserie audiovisuelle de thèmes et d'archétypes. Il en résulte une oeuvre interactive ludique qui en même temps informe, une représentation virtuelle des virevoltes pratiquées jusqu'à l'ivresse par les enfants. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Goût, plaisir, mémoire, jardin, auberge, ordinateur, interactivité.
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VoxBox : développement de dispositifs immersifs individuels pour l'étude de l'interactivité sonore

Lavallée, Marilou 05 1900 (has links) (PDF)
Ce projet de recherche a pour but d'explorer certaines problématiques liées au développement d'un système interactif immersif dans un cadre d'installation. Les notions de dispositifs individuels et d'interactivité sont étudiées dans un espace de communication et d'expérimentation vocale. Le but est de créer une installation sonore collective pour non-musiciens permettant l'étude des interactions interpersonnelles et de l'orchestration polyphonique des voix. L'installation comporte six cubes suspendus dans lesquels on retrouve un module de captation et de diffusion sonore pour permettre le contrôle de cette composition collective. Les gens entrent leur tête dans un des modules et expérimentent avec leur voix ou le toucher pour créer des sons qui sont transformés et rediffusés dans le lieu et dans le dispositif par l'entremise de casques d'écoute. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : art, communication, médiation, contrôle, collaboratif, informatique, installation, interactif, dispositif, multimédia, médias, son, audio, sonore, spectateur, temps-réel, voix, interaction.

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