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Vidéo-danse : exploration de l'hybridité

O'Reilly, Marie-Anne 02 1900 (has links) (PDF)
Ce mémoire de recherche-création s'intéresse au phénomène de la vidéo-danse. Plus particulièrement, il cherche à explorer les caractéristiques hybrides de cette forme artistique et comment les médiums de la danse et de la vidéo sont appelés à interagir ensemble à l'intérieur d'un même support. L'objet de ce mémoire vise d'une part à apporter un éclairage théorique qui permet de justifier le métissage de ces deux disciplines. Il cherche d'autre part à expérimenter à travers la création d'une œuvre comment la vidéo peut être appelée à prolonger le mouvement de la danse afin d'arriver à une chorégraphie créée spécifiquement pour la caméra. Ce travail veut s'attarder aux différentes modalités de l'intégration du potentiel technologique de la vidéo dans une création chorégraphique pour arriver à une œuvre signifiante qui reflète les possibilités évocatrices propres à chaque médium. Il s'agit de sortir la danse de son espace scénique en travaillant sur les aspects du cadrage, de la perspective et de la temporalité. La vidéo-danse n'est pas simplement le transfert d'une chorégraphie sur support vidéo, elle demande de réinventer la danse pour instaurer une réelle collaboration entre les deux disciplines et arriver à une forme proprement hybride. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : vidéo-danse, danse contemporaine, hybridité, chorégraphie pour la caméra, scénographie multimédia, document-danse, film de danse.
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Le générateur de conversations scolaires : une installation artistique et son analyse constructiviste

Dumais, Jérôme 01 1900 (has links) (PDF)
Le Générateur de conversations scolaires est le résultat d'un projet qui a commencé par quatre mois d'enregistrements vocaux dans une classe de quatrième année du primaire sur le plateau Mont-Royal. De ces enregistrements, j'ai isolé et classifié 2000 phrases d'élèves et de leur enseignante. À l'aide du logiciel Max/MSP, que j'ai appris spécialement pour concrétiser personnellement l'œuvre, j'ai programmé la recombinaison dynamique des 2000 phrases conservées dans le but de donner émergence à de nouvelles conversations. Autant pour la programmation que pour l'électronique, je tenais à tout faire moi-même. Je devais prendre connaissance de toutes les techniques requises, car, dès le début de ma recherche-création, je savais que j'aborderais le constructivisme chez Jean Piaget, théorie sur la connaissance. Par ailleurs, je croyais que l'expertise ainsi acquise me donnerait une crédibilité qui m'aiderait à m'ancrer dans le milieu de l'art interactif. La programmation, une fois fonctionnelle, permet aux participants du public d'influencer en temps réel le cours des conversations scolaires en manipulant de massifs panneaux de pupitres d'écoliers reliés à un ordinateur par un microcontrôleur Arduino. En tout, l'installation diffuse sur six canaux audio, quatre pour les voix d'enfants par le biais des pupitres et deux disposés face à la classe virtuelle. Ce dispositif participatif peut également se reconfigurer en instrument de musique. Il est effectivement possible pour les participants de boucler une conversation dans sa progression pour en manipuler les paramètres formels, c'est-à-dire la hauteur et le débit des voix, et la position et la longueur de la boucle conversationnelle ainsi créée. Le Générateur de conversations scolaires offre aux participants une expérience immersive qui implique le corps dans une combinaison d'actions, tout en incitant ultimement la coopération entre les participants. Motivé par des considérations constructivistes, le développement de cette œuvre m'a permis de combiner mon expérience d'éducateur, ma formation en enseignement et ma passion de musicien électronique autodidacte. Après avoir analysé, à l'aide de la méthode clinique décrite par Jean Piaget, les gestes et les réflexions de deux volontaires entrant en contact avec l'installation, je considère avoir réussi à créer un dispositif qui permet de partager une ambiance. Le public et moi partageons une ambiance, les gens du public en partagent une entre eux. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : interactivité, constructivisme, installation sonore, enfance, Max/MSP
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Métadonnées et processus pour l'archivage de données médiatiques

Amar, Mama 03 1900 (has links) (PDF)
De nos jours, les données multimédia sont de plus en plus utilisées dans de nombreux secteurs de l'informatique. Cela a provoqué l'expansion de grandes quantités de données multimédia. Ainsi, vu le volume de données et le manque de structure d'OM, il devient de plus en plus difficile de les organiser et de les stocker. En effet, l'exploitation de ressources multimédia nécessite des méthodes et des outils informatiques efficaces pour faciliter leur accès, leur utilisation, leur organisation et leur partage. Les métadonnées multimédia peuvent jouer un rôle essentiel à l'élaboration de ces outils. En effet, les métadonnées peuvent rendre les objets multimédia plus explicites et plus faciles à manipuler par les applications informatiques. Ainsi, un bon nombre d'universitaires et de professionnels s'investissent dans l'élaboration de standards et d'outils pour la gestion et l'archivage d'objets multimédia. Cependant, vu la diversité des standards, il existe souvent une problématique d’interopérabilité entre les standards. De plus, les standards sont définis en général pour des domaines spécifiques. Dans ce mémoire, nous définissons une approche basée sur les métadonnées et les processus pour une gestion optimale et l'archivage des objets multimédia. Aussi, nous définissons un prototype basé sur cette approche. Les résultats de notre expérimentation ont montré l'importance d'un processus pour la gestion d'OM et de métadonnées pour faciliter la recherche, l'exploitation et l'archivage d'OM. Nos résultats ont aussi montré la flexibilité du modèle de données proposé. Ce dernier est extensible et est adaptable au contexte d'utilisation. À chaque étape du processus de gestion d'un OM, les résultats font ressortir l'importance des métadonnées. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : MultiMedia, Métadonnées, Annotations, Processus, Archivage, Modèle de données
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4M une messagerie multimedia opérant par des messages actifs

Roudier, Elisabeth 15 June 1993 (has links) (PDF)
La messagerie électronique est l'une des nombreuses applications touchées par le concept de multimédia. La messagerie multimédia associe a une messagerie électronique des outils de conception et de transmission de messages composes de différents types de médias (textes, images, séquences audio ou vidéo etc). L'analyse des besoins rencontres dans ce domaine nous a amenés a étudier le problème plus général de la communication de données quelconques dans des environnements hétérogènes. Notre approche propose un modèle de communication qui prend en compte les diverses contrainte liées a l'échange de données complexes entre applications. Elle repose sur la circulation sur des réseaux, d'agents actifs, représentant les communications par des messagers acteurs. L'objectif est de résoudre le problème de la communication d'informations spécifiques et difficilement structurables comme un message multimédia. Illustrant cette approche, a été développé un outil de messagerie électronique pour la composition et la restitution de messages multimédias. Ce prototype est un agent utilisateur dont l'un des objectifs principaux est de prendre en compte l'organisation spatio-temporelle de messages multimédias actifs. Ceci est réalisé au moyen d'un scénario qui coordonne la présentation et le comportement du message et qui est représente par un script. Ce script est exprime en lisp et exécute sur la machine réceptrice pour restituer le message. L'agent utilisateur propose se présente comme un ensemble d'outils graphiques simples dont la réalisation montre la validation du modèle dans le contexte de la messagerie multimédia.
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Élaboration d'un système-conseiller en technologie éducative pour guider les designers pédagogiques dans l'élaboration de systèmes d'apprentissage multimédias interactifs fondés sur des principes cognitivistes et constructivistes de l'apprentissage

Rocheleau, Johanne January 2007 (has links) (PDF)
Les changements paradigmatiques en éducation de même que les nouvelles technologies de l'information et des communications ont révélé des discordances importantes en design pédagogique, domaine appliqué des sciences de l'éducation. De nombreuses lacunes sont constatées dans la facture et la nature des systèmes d'apprentissage multimédias interactifs (SAMI), qu'ils soient en ligne, en situation présentielle ou hybride, produits selon l'approche empirique et objective. Il semble qu'on arrime mal les nouvelles possibilités techniques et multimédiatiques autour de fondements théoriques en éducation. Les modèles de design de SAMI traditionnels, fondés sur une approche béhavioriste, ne permettent pas d'élaborer des SAMI dans lesquels l'apprenant construit ses connaissances et sa propre compréhension du monde en les négociant socialement, comme le suppose l'approche constructiviste de l'apprentissage. Aussi, le design pédagogique doit se préoccuper de la conception des interfaces de SAMI par l'application des principes de l'ergonomie cognitive en concordance avec les capacités perceptuelles des apprenants. Dans la littérature scientifique, on constate des difficultés d'application des principes cognitivistes et constructivistes de l'apprentissage, essentiellement de la part de leurs designers. Afin de guider les designers dans l'exercice de leur fonction, cette étude vise l'élaboration d'un système-conseiller par un projet de recherche de développement en technologie éducative. Dans ce type de recherche, le processus de recherche de développement et le produit en résultant sont tous deux générateurs de connaissances. Les connaissances sont produites par l'observation active des participants et par la consignation et l'analyse des données du développement de SAMI. Les objectifs de cette recherche visent à élaborer un système-conseiller en technologie éducative pour guider les designers dans l'élaboration de SAMI de même qu'un modèle de la démarche d'élaboration d'un tel système dans un but de transférabilité. Il en a résulté une proposition de démarche de développement d'un système conseiller en technologie éducative, transférable et adaptable pour quiconque voudrait s'élancer dans un tel projet, de manière collaborative et systémique. Pour répondre aux besoins de la pratique pendant toute cette démarche, des modèles de design pédagogique et un modèle de prototypage ont été testés et imbriqués, plusieurs principes ont été validés et un concept a émergé, le concept info-pédagogique du design d'interface. Plusieurs méthodes ont été élaborées pour accélérer et baliser des tâches de design pédagogique. Le produit final de cette recherche est un prototype de système-conseiller en technologie éducative fondé sur des principes cognitivistes et constructivistes de l'apprentissage permettant de réaliser une démarche de design d'un SAMI ou de bénéficier de conseils pendant sa réalisation. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Système-conseiller, Cognitivisme, Constructivisme, Technologie éducative, Design pédagogique, Ergonomie cognitive.
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Authoring interactive media : a logical & temporal approach / Une approche logico-temporelle pour la création de médias interactifs

Celerier, Jean-Michael 29 March 2018 (has links)
La question de la conception de médias interactifs s'est posée dès l'apparition d'ordinateurs ayant des capacités audio-visuelles. Un thème récurrent est la question de la spécification temporelle d'objets multimédia interactifs : comment peut-on créer des présentations multimédia dont le déroulé prend en compte des événements extérieurs au système.Ce problème rejoint un autre champ d'application, qui est celui de la musique et plus spécifiquement des partitions interactives : des pièces musicales dont l'interprétation pourra varier dans le temps en fonction d'indications données par la partition.Dans les deux cas, il est nécessaire de spécifier les médias et données musicales qui seront orchestrées par le système. C'est le sujet de la première partie de cette thèse, qui présente un modèle adapté pour la conception d'applications multimédia permettant de répondre à des problématiques d'accès réparti et de contrôle à distance, ainsi que de documentation.Une fois ce modèle défini, on construit en s'inspirant des systèmes à flots de donnée courants dans les environnements adaptés à la musique en temps réel un environnement de calcul permettant de contrôler les paramètres des applications définies précédemment, ainsi que de générer des entrées & sorties sous forme audio-visuelle. En particulier, une notion d'environnement permanent dans ce modèle de données est introduite. Elle simplifie certains cas d'usages courants en informatique musicale, et améliore les performances par rapport à une solution uniquement basée sur de la communication entre nœuds explicites du système.Enfin, une structure de graphe temporel est introduite : elle permet de définir les parties du graphe de données qui vont être actives à un instant donné d'une partition interactive. En particulier, les connections entre objets du graphe de données sont étudiées dans le cadre de déroulements synchrones et différés.Un langage d'édition visuel est introduit pour l'écriture de scénarios dans un modèle graphique réunissant les éléments introduits précédemment.La structure temporelle est par la suite étudiée sous l'axe de la répartition. On montre notamment qu'il est possible d'acquérir un pouvoir expressif supplémentaire en supposant une exécution concurrente de certains objets de la structure temporelle.Enfin, on présente comment le système permet de recréer nombre de systèmes musicaux existants : séquenceurs, live-loopers, et patchers, ainsi que les nouveaux types de comportements multimédias rendus possibles. / Interactive media design is a field which has been researched as soon as computers started showing audio-visual capabilities. A common research theme is the temporal specification of interactive media objects: how is it possible to create multimedia presentations whose schedule takes into account events external to the system.This problem is shared with another research field, which is interactive music and more precisely interactive scores. That is, musical works whose performance will evolve in time according to a given score.In both cases, it is necessary to specify the medias and musical data orchestrated by the system: this is the subject of the first part of this thesis, which presents a model tailored for the design of multimedia applications. This model allows to simplify distributed access and remote control questions, and solves documentation-related problems.Once this model has been defined, we construct by inspiration with well-known data-flow systems used in music programming, a computation structure able to control and orchestrate the applications defined previously, as well as handling audio-visual data input and output.Specifically, a notion of permanent environment is introduced in the data-flow model: it simplifies multiple use cases common when authoring interactive media and music, and improves performance when comparing to a purely node-based approach.Finally, a temporal graph structure is presented: it allows to score parts of the data graph in time. Especially, nodes of the data graph are studied in the context of both synchronous and delayed cases.A visual edition language is introduced to allow for authoring of interactive scores in a graphical model which unites the previously introduced elements.The temporal structure is then studied from the distribution point of view: we show in particular that it is possible to earn an additional expressive power by supposing a concurrent execution of specific objects of the temporal structure.Finally, we expose how the system is able to recreate multiple existing media systems: sequencers, live-loopers, patchers, as well as new multimedia behaviours.
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Audiovizuální média v České republice v éře konvergence / AV media in the Czech Republic in the Era of Convergence

Moravec, Václav January 2015 (has links)
This study focuses on the convergence of audiovisual media, which is one of consequences
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Animace v interaktivním prostředí aplikací, využívajících nové technologie / The animation in the interactive application environment, using new technology

Kokolia, Jan January 2016 (has links)
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Technologie Silverlight a její praktické využití / Silverlight technology and its practical use

Bürger, Michal January 2007 (has links)
This diploma thesis brings a look at the relatively new technology Microsoft Silverlight, which is a new platform for developing Rich Internet Applications (RIA). It contains features and principles of Silverlight technology in a context of several other technologies. As a part of this work, there is a practical project developed in Microsoft Silverlight 2.0, which is used as a demonstration of described principals and techniques in a theoretical part. The goal of this work is to provide the best possible and complete description of Silverlight's features, advantages, but also limitations. In the thesis there can be also found comparisons with related technology Microsoft Windows Presentation Framework (WPF) and also with other competitors on a RIA market.
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Analýza současné role multimédií v systémech pro podporu vzdělávání / The Role of Multimedia in Educational Support Systems

Řezníček, Jan January 2008 (has links)
The aim of the diploma thesis "The Role of Multimedia in Educational Support Systems" is to analyze the current role of multimedia in information systems and to explore the existent use of multimedia in the educational process at VŠE. By doing so, the reader will be presented with a comprehensive roundup of the current technological tendencies concerning multimedia and their use in the educational environment. Among the topics analyzed within the scope of the technological foundations establishing chapters are the current role of multimedia, data types, transmission channels and the digitizing process. In the subsequent section, multimedia is being perceived as a concrete tool supporting the educational process. Based on the research conducted at VŠE that analyzed the technological, financial and personnel conditions, a concept of multimedia learning model was proposed in the eighth and final chapter. The current state analysis and the proposed multimedia education model at VŠE constitute the author's principal contribution to the educational field and at the same time a starting point for a future melioration of multimedia education deployment at VŠE.

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