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La spectature sociale : la rupture des schémas par le cinéma

Gauvreau, Josée January 2007 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal. / Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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La spectature sociale : la rupture des schémas par le cinéma

Gauvreau, Josée January 2007 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal / Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Élaboration d'un système-conseiller en technologie éducative pour guider les designers pédagogiques dans l'élaboration de systèmes d'apprentissage multimédias interactifs fondés sur des principes cognitivistes et constructivistes de l'apprentissage

Rocheleau, Johanne January 2007 (has links) (PDF)
Les changements paradigmatiques en éducation de même que les nouvelles technologies de l'information et des communications ont révélé des discordances importantes en design pédagogique, domaine appliqué des sciences de l'éducation. De nombreuses lacunes sont constatées dans la facture et la nature des systèmes d'apprentissage multimédias interactifs (SAMI), qu'ils soient en ligne, en situation présentielle ou hybride, produits selon l'approche empirique et objective. Il semble qu'on arrime mal les nouvelles possibilités techniques et multimédiatiques autour de fondements théoriques en éducation. Les modèles de design de SAMI traditionnels, fondés sur une approche béhavioriste, ne permettent pas d'élaborer des SAMI dans lesquels l'apprenant construit ses connaissances et sa propre compréhension du monde en les négociant socialement, comme le suppose l'approche constructiviste de l'apprentissage. Aussi, le design pédagogique doit se préoccuper de la conception des interfaces de SAMI par l'application des principes de l'ergonomie cognitive en concordance avec les capacités perceptuelles des apprenants. Dans la littérature scientifique, on constate des difficultés d'application des principes cognitivistes et constructivistes de l'apprentissage, essentiellement de la part de leurs designers. Afin de guider les designers dans l'exercice de leur fonction, cette étude vise l'élaboration d'un système-conseiller par un projet de recherche de développement en technologie éducative. Dans ce type de recherche, le processus de recherche de développement et le produit en résultant sont tous deux générateurs de connaissances. Les connaissances sont produites par l'observation active des participants et par la consignation et l'analyse des données du développement de SAMI. Les objectifs de cette recherche visent à élaborer un système-conseiller en technologie éducative pour guider les designers dans l'élaboration de SAMI de même qu'un modèle de la démarche d'élaboration d'un tel système dans un but de transférabilité. Il en a résulté une proposition de démarche de développement d'un système conseiller en technologie éducative, transférable et adaptable pour quiconque voudrait s'élancer dans un tel projet, de manière collaborative et systémique. Pour répondre aux besoins de la pratique pendant toute cette démarche, des modèles de design pédagogique et un modèle de prototypage ont été testés et imbriqués, plusieurs principes ont été validés et un concept a émergé, le concept info-pédagogique du design d'interface. Plusieurs méthodes ont été élaborées pour accélérer et baliser des tâches de design pédagogique. Le produit final de cette recherche est un prototype de système-conseiller en technologie éducative fondé sur des principes cognitivistes et constructivistes de l'apprentissage permettant de réaliser une démarche de design d'un SAMI ou de bénéficier de conseils pendant sa réalisation. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Système-conseiller, Cognitivisme, Constructivisme, Technologie éducative, Design pédagogique, Ergonomie cognitive.
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L'instrumentation virtuelle : un environnement d'apprentissage en génie électrique

Lauzier, Isidore January 2006 (has links)
Thèse numérisée par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Approche psychothérapeutique métacognitive : Vers une intégration psychothérapeutique

Le Mabic, Didier 20 December 2013 (has links)
Malgré l’histoire très récente de la psychologie et des psychothérapies (environ un siècle), le 21ème siècle aura connu une explosion du nombre de psychothérapies. Nous pouvons en dénombrer près de 450 à ce jour (S. Ionescu, 2000). Pour éviter le syndrôme de la tour de Babel où, devant la multiplicité des approches et des langages, la communication était devenue impossible, la nécessité d’intégrer ces différentes approches devient évidente. Quelle serait cette approche intégrative et à partir de quelles influences théoriques cette intégration serait possible ? Un courant intégratif a fait irruption dans le monde des psychothérapies à la fin du 20ème siècle, les thérapies cognitives dites de la troisième voie. L’objectif est ainsi d’intégrer les thérapies dites de la troisième voie dans une approche théorique articulée à partir des éléments comparés. La méthodologie de ces différents modèles psychothérapeutiques est essentiellement comparative. Ce travail a pour vocation de présenter une approche pratique (thèse professionnelle et théorique) permettant d’articuler les différents points communs des thérapies de la troisième voie, intégrant les approches humanistes, constructivistes, phénoménologiques et cognitives. Pour terminer ce travail, en conclusion, une mise en perspective sera réalisée à partir de la théorie du chaos et des systèmes dynamiques complexes non-linéaires. L’hypothèse est qu’un évitement émotionnel peut inscrire l’individu dans une trajectoire chaotique, à partir du postulat que les individus fonctionnent dans une dynamique (existentielle) complexe non-linéaire. / Despite the very recent psychology and psychotherapy (about a century) history, the 21st century has seen an explosion in the number of psychotherapies. We can count nearly 450 to date (S. Ionescu, 2000). To avoid the syndrome of the tower of Babel, where before the multiplicity of approaches and languages, communication was impossible, the need to integrate these different approaches becomes evident. What would this integrative approach from theoretical influences what this integration possible? An integrative stream broke into the world of psychotherapy in the late 20th century, cognitive therapies called the Third Way. The objective is to integrate the so-called Third Way in an articulated from the elements compared theoretical approach therapies. The methodology of these different psychotherapeutic models is essentially comparative. This work aims to present a practical approach (professional and academic thesis) for articulating the different common therapies of the third way, integrating humanistic approaches, constructivist, phenomenological and cognitive. To complete this work, in conclusion, a perspective will be made from chaos theory and complex nonlinear dynamic systems. The hypothesis is that emotional avoidance may register the individual in a chaotic trajectory, starting from the premise that individuals operate in a dynamic (existential) complex non-linear.
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Design pédagogique et jeux vidéo : recherche exploratoire pour le développement d’un modèle soutenant le design pédagogique dans les jeux vidéo non éducatifs

Godin, Danny 08 1900 (has links)
Le design pédagogique dans les jeux vidéo non éducatifs est une discipline en mal de définitions et de méthodes. Contrairement à celui que l’on trouve dans les écoles ou autres institutions de formation, le design pédagogique pour les jeux vidéo non éducatifs est fait par des designers de jeux qui n’ont souvent aucune formation en enseignement. Un modèle de design pédagogique pour les jeux vidéo non éducatifs est donc développé dans ce mémoire, à partir d’une recherche exploratoire utilisant l’analyse de contenu de jeux vidéo et les théories de la science de l’éducation. Étant donné les ressources limitées disponibles pour le développement du modèle, la présente recherche pourra servir de base à la construction d’un modèle plus élaboré sur un sujet semblable, offrira des pistes intéressantes de recherche sur l’enseignement par le jeu et pourra soutenir les designers de jeu lors de la planification du design pédagogique dans leurs jeux. / Instructional design for non-educational video games is an ill-defined discipline that lacks established methods. Contrarily to the one used in schools or other education or formation institutions, video game instructional design is done by video game designers who often have no teaching training. An instructional design model for non-educational games is developed, in this paper, based on video game content analysis and educational science theories. Considering the limited resources available for the development of this model, it lays grounds for the establishment of a more elaborate model on instructional video game design, offers insights on education through games and can help video game designers plan the instructional design for their games.
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Design pédagogique et jeux vidéo : recherche exploratoire pour le développement d’un modèle soutenant le design pédagogique dans les jeux vidéo non éducatifs

Godin, Danny 08 1900 (has links)
Le design pédagogique dans les jeux vidéo non éducatifs est une discipline en mal de définitions et de méthodes. Contrairement à celui que l’on trouve dans les écoles ou autres institutions de formation, le design pédagogique pour les jeux vidéo non éducatifs est fait par des designers de jeux qui n’ont souvent aucune formation en enseignement. Un modèle de design pédagogique pour les jeux vidéo non éducatifs est donc développé dans ce mémoire, à partir d’une recherche exploratoire utilisant l’analyse de contenu de jeux vidéo et les théories de la science de l’éducation. Étant donné les ressources limitées disponibles pour le développement du modèle, la présente recherche pourra servir de base à la construction d’un modèle plus élaboré sur un sujet semblable, offrira des pistes intéressantes de recherche sur l’enseignement par le jeu et pourra soutenir les designers de jeu lors de la planification du design pédagogique dans leurs jeux. / Instructional design for non-educational video games is an ill-defined discipline that lacks established methods. Contrarily to the one used in schools or other education or formation institutions, video game instructional design is done by video game designers who often have no teaching training. An instructional design model for non-educational games is developed, in this paper, based on video game content analysis and educational science theories. Considering the limited resources available for the development of this model, it lays grounds for the establishment of a more elaborate model on instructional video game design, offers insights on education through games and can help video game designers plan the instructional design for their games.
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La notion de pertinence en traduction juridique bidirectionnelle français-allemand / The concept of relevance in two-way French-German legal translation

Durr, Margarete 10 November 2017 (has links)
La présente thèse porte sur la question de l’intelligibilité de la traduction juridique pour un praticien du droit. Notre hypothèse de travail consiste à dire que l’échec de la traduction juridique s’explique par l’absence de pertinence de la traduction pour son utilisateur. Pour éclairer cet aspect, une approche interdisciplinaire est adoptée. Méthodologiquement, nous partons de la critique de la notion d’équivalence et de la conception de la traduction comme recherche d’équivalents. Notre état de l’art se déploie en trois volets. Le premier volet traite de la théorie de la pertinence de Sperber et Wilson. Le second volet expose le traitement de la notion de pertinence en sciences de l’information. Le troisième volet présente la théorie de la pertinence et la théorie des connaissances élaborées par le sociologue Alfred Schütz Notre corpus d’étude comporte 145 bitextes allemand-français servant de base à des analyses contrastives. Dans la dernière partie, nous proposons une définition de la notion de pertinence et de ses conditions en traduction. Enfin, une méthode pratique de traduction fondée sur les notions de pertinence et d’usage est esquissée. / This thesis deals with the question of the intelligibility of legal translation for a legal practitioner. Our working hypothesis is that the failure of the legal translation is explained by the lack of relevance of the translation for its user. To shed light on this aspect, an interdisciplinary approach is adopted. Methodologically, we start from the criticism of the notion of equivalence and the conception of translation as a search for equivalents. Our state of the art is divided into three parts. The first part deals with the relevance theory of Sperber and Wilson. The second part describes the treatment of relevance in information science. The third part presents the theory of relevance and the theory of knowledge developed by sociologist Alfred Schütz. Our corpus includes 145 French-German texts used as a basis for contrasts analyses. In the personal contribution, we propose a definition of relevance and its conditions in translation. Finally, a practical method of translation based on the notions of relevance and usage is outlined.
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Simul-marcheur : configurer le jeu vidéo différemment

Turcotte-Talbot, Michaël 05 1900 (has links)
Cette recherche utilise la création d’un nouveau genre de jeux vidéo hyper-narratifs, les walking simulators, comme prétexte pour revisiter des théories liées à la narratologie et aux études du jeu vidéo de prime abord inadaptées à cette nouvelle manifestation vidéoludique. Les points de discordances sont soulevés pour enrichir le bagage théorique du champ des études du jeu vidéo en essayant de créer un compromis et une ouverture aux œuvres vidéoludiques dont la jouabilité est moins primordiale à l’expérience de la joueuse. En prenant comme point de départ la définition du jeu vidéo classique de Jesper Juul et la proposition d’une nouvelle configuration médiatique, dans le sens entendu par Philippe Marion, ce mémoire tente par la suite de mieux définir cette nouvelle configuration en analysant étroitement la relation qu’entretiennent la jouabilité, le récit et la joueuse. / This research uses the creation of a new genre of hyper-narrative video games, the walking simulator, as a pretext to revisit theories related to narratology and video games studies that are at first glance unsuited to this new type of video game manifestation. Points of discordance are raised to enrich the theoretical background of the field of video game studies by trying to create a compromise and an opening to video games whose gameplay is less essential to the player's experience. Taking as a starting point Jesper Juul's definition of the classic video game and the proposal of a new media configuration, in the sense understood by Philippe Marion, this dissertation then attempts to better define this new configuration by closely analysing the relationship between playability, narrative and the player.
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Émotions et identité : le rôle des émotions dans la formation de l'identité narrative

Jean, Michel 12 1900 (has links)
Cette thèse met en place un modèle permettant d'éclairer les relations entre certaines émotions et la conception que l'individu a de lui-même. En accord avec plusieurs auteurs contemporains, il est ici défendu que la conception que nous avons de nous-mêmes prend la forme d'une identité narrative, c'est-à-dire d'un récit à l'intérieur duquel nous tentons de structurer une image cohérente de nous-mêmes. Dans cette perspective, il est proposé qu'un certain groupe d'émotions, comme la honte, la fierté et la culpabilité, occupe une place cruciale dans la formation et le maintien de cette image de soi. Ces émotions, que nous pouvons qualifier d'auto-évaluatives, conditionnent l'évaluation que nous avons de nous-mêmes et participent ainsi à l'élaboration de la représentation de soi. De plus, cette identité narrative, à travers un certain aspect normatif et motivant, vient à son tour influencer la manifestation et l'interprétation de ces mêmes émotions. Ainsi, la relation entre les émotions auto-évaluatives et l'identité narrative serait une relation complexe d'influences réciproques. L’analyse proposée devrait permettre de clarifier de nombreux aspects de l’économie mentale de l’individu et plus particulièrement de sa motivation morale. / This thesis establishes a model to understand the relationships between a particular group of emotions and the individual's conception of himself. In agreement with several contemporary authors, it is argued here that the conception we have of ourselves is in the form of a narrative identity, namely a story within which we try to structure a coherent picture of ourselves. In this perspective, it is proposed that a group of emotions, including shame, pride and guilt, occupies a crucial place in the formation and maintenance of this self-image. These emotions, that we can describe as self-assessing, would influence self assessment and thus participate in the development of self-image. Moreover, narrative identity, through a normative and motivational aspect, will in turn influences the manifestation and interpretation of those same emotions. So the relationship between emotions and self-assessing narrative identity is a complex relationship of mutual influence. The analysis proposed here might help clarify many mental processes of the individual and especially its moral motivation.

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