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A alteridade e o imaginário feminino : o arquétipo da grande mãe em "Maíra", de Darcy Ribeiro /

Marques, Paulo Sérgio. January 2007 (has links)
Orientador: Ana Luiza Silva Camarani / Banca: Maria Cecília Queiroz de Moraes Pinto / Banca: Maria Célia de Moraes Leonel / Resumo: O tema desta pesquisa é a primazia do princípio arquetípico feminino no romance Maíra, do antropólogo e romancista mineiro Darcy Ribeiro. Ao ficcionalizar o Outro e a questão da alteridade, Darcy Ribeiro faz predominar, no romance indigenista Maíra, imagens e recursos narrativos característicos do imaginário antropológico feminino e alusivos a uma cosmovisão prépatriarcal. Por meio da tese de Humberto Maturana, sobre a existência de culturas matrilineares ou matrísticas antes do patriarcado, e da divisão do imaginário em dois regimes, nas teorias de Gilbert Durand, procura-se demonstrar como a ficção de Darcy Ribeiro inverte paradigmas da narrativa tradicionalmente elaborada pelo ocidente patriarcal. Apoiando-se numa poética que gravita em torno de símbolos e imagens do corpo, da morte pacificada e do caos, Maíra positiva valores que o patriarcado sempre negou. Para apoiar esta análise, recorre-se ainda a outros autores da crítica mítica e da abordagem antropológica, como E. M. Meletínski, Mircea Eliade, Joseph Campbell e Erich Neumann, bem como à abordagem temática desenvolvida nos trabalhos de Gaston Bachelard. / Abstract: El tema de esta pesquisa es la primacía del principio arquetipico femenino en la novela Maíra, del antropólogo y romancista minero Darcy Ribeiro. Al ficcionalizar el Otro y la cuestión de la alteridad, Darcy Ribeiro hace predominar, en la novela indigenista Maíra, imágenes y recursos narrativos característicos del imaginario antropológico femenino y alusivos a una cosmovisión ante-patriarcal. A través de la tesis de Humberto Maturana, sobre la existencia de culturas matrilineares antes del patriarcado, y de la división del imaginario en dos regímenes, en las teorías de Gilbert Durand, busca-se demostrar como la ficción de Darcy Ribeiro invierte paradigmas de la narrativa tradicionalmente elaborada por el occidente patriarcal. Apoyándose en una poética que gravita en torno de símbolos y imágenes del cuerpo, de la muerte pacificada y del caos, Maíra positiva valores que el patriarcado siempre niego. Para apoyar esta análisis, recorre-se también a otros autores de la crítica mítica y de la abordaje antropológica, como Meletínski, Eliade, Campbell e Neumann, así como a la abordaje temática desarrollada por los trabajos de Gaston Bachelard. / Mestre
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Narrativas orais infantis: da tarefa solicitada às saídas criativas / Récits oraux des enfants: de la tâche requise aux sorties créatives.

Andressa Cristina Coutinho Barboza 09 December 2010 (has links)
Cette recherche a lobjectif de comprendre comme les positions discursives prises en charge par un adulte peuvent influencer la production de texte des enfants. Plus précisément, il vise à identifier et à comprendre: a) la façon dont les positions discursives prises en charge par ladulte peuvent collaborer ou restreindre la production des enfants; b) comme l\'enfant montre des signes de sa singularité lorsque placé dans un lien social qui vise à la reproduction du savoir. Notre thèse est celle que, dans la relation entre l\'enfant et la langue, l\'adulte a son rôle dans la promotion du bien-définis, dans la mésure où il choisit adopter un lien discursive qui favorise à la reproduction des connaissances et à la monosémie ; pourtant, le récit des enfants surpasse la reproduction des savoirs par lusage singulier et créative du langage. Nous avons mené une étude interdisciplinaire, qui permet la relation entre la Psychanalyse, L\'acquisition du langage et de la Linguistique, afin de réfléchir, dans le domaine de L\'éducation, sur le rôle de l\'enseignant dans l\'enseignement et l\'apprentissage de la Langue Portugaise. De la psychanalyse, nous avons pris le concept de registre symbolique, la notion de sujet comme un effet du langage, la définition de lalangue, les opérations fondantes du sujet d\'aliénation et de séparation et le concept de discours comme un lien social. De l\'acquisition du langage, limportance de rôle de ladulte dans lacquisition du langage par de jeunes enfants, les positions constitutives du dialogue de lespécularité, de la réciprocité et de la complémentarité et l\'acquisition des compétences narratives; de la Linguistique, la notion d\'activité épilinguistique et les stratégies pour l\'élaboration du sens dans le texte parlé. Les données analisés sont des transcriptions des interactions dialogiques, dans lesquelles la chercheuse a demandée à huit enfants de cinq ans de faire le rappel dhistoires illustrées. Malgré la prédominance du discours universitaire dans les données analysées, on peut observer que l\'enfant peut exprimer son singularité à partir des choix linguistiques qu\'elle fait lors de la production de son récit et par la définition du lieu qu\'elle prend dans le texte. / Esta investigação tem o objetivo de compreender como as posições discursivas assumidas pelo adulto podem influenciar a produção textual infantil. Mais especificamente, procura identificar e compreender: a) como as posições discursivas assumidas pelo adulto podem favorecer ou obstaculizar a produção infantil; b) como a criança dá mostras de sua singularidade quando posta em um laço social que visa à reprodução do saber. Nossa tese é a de que, na relação da criança com a linguagem, o adulto tem seu papel de promotor bem delimitado, na medida em que opta pela adoção de um laço discursivo que favorece a reprodução do saber e a monossemia; contudo, a narrativa infantil extrapola a reprodução do saber pelo uso singular e criativo da língua. Realizou-se um estudo interdisciplinar, que relaciona as áreas de Psicanálise, Aquisição de Linguagem e Linguística, com a finalidade de refletir, na Educação, sobre o papel do professor nas relações de ensino e aprendizado da Língua Portuguesa. Da Psicanálise, adotamos o conceito de registro simbólico, a noção sujeito como efeito de linguagem, a definição de lalangue, as operações fundantes do sujeito de alienação e separação e a concepção de discurso como laço social. Da Aquisição da Linguagem, a relevância do papel do adulto para a aquisição da língua pela criança pequena, as posições constitutivas do diálogo de especularidade, reciprocidade e complementaridade e a aquisição da habilidade de narrar; da Linguística, a noção de atividade epilinguística e as estratégias para elaboração de sentido no texto falado. Os dados analisados são transcrições de interações dialógicas, nas quais a pesquisadora solicitou que oito crianças de cinco anos realizassem a leitura e o reconto de histórias apenas ilustradas. Apesar da predominância do Discurso Universitário nos dados analisados, é possível perceber que a criança consegue manifestar sua singularidade a partir das escolhas linguísticas que faz durante a produção de sua narrativa e por meio a definição do lugar que assume em relação ao texto.
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Características e formatos das narrativas digitais: as narrativas na sociedade da interação

Redondo, Léo Vitor Alves [UNESP] 01 December 2010 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:05Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2010-12-01Bitstream added on 2014-06-13T20:30:59Z : No. of bitstreams: 1 redondo_lva_me_bauru.pdf: 614721 bytes, checksum: ed8f5439603a351fd1e42f447436cecf (MD5) / Universidade Estadual Paulista (UNESP) / Os novos paradigmas relativos à informação e ao entretenimento no vasto campo delimitado pelas tecnologias digitais conjugam, entre outros aspectos, a criação de novas lógicas de comunicação e socialização, assim como o mercado que os envolve. Tais inovações, pontuadas pelas características da sociedade contemporânea a serem abordadas adiante, geram, portanto, reconfigurações no status quo da lógica organizacional de produção, distribuição e consumo de produtos midiáticos ficcionais, tratados no estudo como narrativas digitais. A partir de um levantamento exploratório das formas de narrativas digitais, ou seja, atos de narrar em plataforma digitais existentes em produtos de ficção contemporâneos produzidos pelas grandes redes de televisão e produtoras de audiovisual (vídeo, cinema, publicidade) como também pequenas produtoras e trabalhos caseiros e experimentais, procura-se evidenciar como recurso do reconhecimento das suas características torna-se importante para a compreensão das narrativas digitais no atual estágio dos processos de convergência midiática em que são enfatizados vários aspectos até então não contemplados de forma ampla, como principalmente a interatividade / Not available
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Narrativas orais contemporâneas por alunos e alunas: rascunhos para a obtenção de pistas para a apreensão de novas formas de experiência no século XXI?

Oliveira, Alessandro Eleutério de [UNESP] January 2006 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:36Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2006Bitstream added on 2014-06-13T20:31:46Z : No. of bitstreams: 1 oliveira_ae_me_arafcl.pdf: 833400 bytes, checksum: 07763a67497483dc045975d8daf7ea0e (MD5) / Nosso trabalho objetiva a apreensão e o entendimento das características de narrativas orais de alunos e de alunas observadas nas salas de aula de uma escola pública do interior paulista de Ensino Fundamental regular e de Ensino Médio supletivo. Nesse sentido, utilizamos o referencial teórico obtido a partir de idéias do filósofo alemão Walter Benjamin correlacionado com uma metodologia de abordagem qualitativa. Por essa razão, usamos os conceitos de Erfarhung, que diz respeito à experiência humana construída pela tradição nas sociedades artesanais, e que era transmitida por meio das narrativas orais associadas ao modo de produção pré-capitalista e o de Erlebnis, que se refere à experiência humana moldada pela Indústria Cultural e pelo modo de produção capitalista. A partir dessa premissa teórica, observamos aulas das disciplinas de Língua Portuguesa e História, estratégia metodológica que permitiu a obtenção de exemplos de seis manifestações orais a partir das quais abstraímos elementos que podem contribuir para a compreensão sobre as formas que as experiências dos sujeitos são constituídas em nosso tempo. / Our paper aims to apprehend and to understand male and female pupils' oral narratives observed in classrooms of a public school, which offers ordinary Elementary School and Adult High School, located in São Paulo state's countryside. Therefore, we used Walter Benjamin's theoretical reference correlated with a methodology of qualitative inspiration. For that reason, we employed the concepts of Erfahrung which refers to the human experience built by tradition in artisan societies that was communicated through oral narratives associated with the pre-capitalist production mode, and Erlebnis, which is the human experience shaped by the Cultural Industry and the capitalist production mode. From that theoretical premise, we observed classes of Portuguese and History, methodological strategy that allowed us to get examples of six oral expressions that composed the founts of elements that are able to help us to understand how people's experiences are formed in present days.
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O jogo de Lost com o tempo: uma análise do universo audiovisual

Silva, Anderson Gonçalves Barbosa 30 October 2015 (has links)
Submitted by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2017-06-27T21:56:31Z No. of bitstreams: 1 Anderson Gonçalves Barbosa da Silva.pdf: 6046830 bytes, checksum: 024931186c9eae640ca313941617b742 (MD5) / Approved for entry into archive by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2017-07-03T22:15:51Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Anderson Gonçalves Barbosa da Silva.pdf: 6046830 bytes, checksum: 024931186c9eae640ca313941617b742 (MD5) / Approved for entry into archive by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2017-07-03T22:20:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Anderson Gonçalves Barbosa da Silva.pdf: 6046830 bytes, checksum: 024931186c9eae640ca313941617b742 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-03T22:20:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Anderson Gonçalves Barbosa da Silva.pdf: 6046830 bytes, checksum: 024931186c9eae640ca313941617b742 (MD5) Previous issue date: 2015-10-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Lost is an audiovisual series (2004-2010, JJ Abrams, Damon Lindelof, Carlton Cuse) that opted for innovate in front of a uncertainties scenario. The creators have developed a transmedia work that allowed the exploration of series’s fictional universe and multiplied the interaction between viewers and the show. The goal of "O jogo de Lost com o tempo: Uma análise do universo audiovisual" is to use the game concepts as tools for view the relationship between Lost and its audience. The spectator is invited to becoming a player able to hunt, collect and reorder the history fragments to mount your own particular puzzle game that containing answers about the enigmas and mysteries proposed. In a closer, the time can be seen as structuring element of the narrative and substance of the game pieces, allowing players to use their own experience to complete gaps left intentionally in the narrative. Lost must be played if the spectator wants to have complete proposal experience by its creators. / A série audiovisual Lost (2004-2010, J. J. Abrams, Damon Lindelof, Carlton Cuse) optou por inovar perante a um cenário de incertezas. Os criadores desenvolveram uma obra transmidiática que permitiu a exploração do universo ficcional da série e multiplicaram as formas de interação entre público e obra. O objetivo de "O jogo de Lost com o tempo: Uma análise do universo audiovisual" é utilizar conceitos de jogos como ferramentas para visualizar a relação entre Lost e seu público. O espectador, convidado a tornar-se um jogador capaz de caçar, coletar e reordenar os fragmentos de história monta seu próprio quebra cabeças que contem respostas dos enigmas e mistérios propostos. O tempo é visto mais de perto, tanto como elemento estruturador da narrativa quanto matéria das peças do jogo, permite aos jogadores empregarem sua própria experiência para completar lacunas deixadas propositalmente na narrativa. Assim Lost deve ser jogado caso o espectador deseje ter experiência completa proposta pelos seus criadores.
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Lendo fable 2: os videogames como espaço possível de negociações e produção de efeitos de sentido

Ramos, Cremilson Oliveira January 2013 (has links)
Video games are among the technologies of media which make a great impact on the contemporaneity. These media are still underused, particularly regarding to its studies as a cultural manifestation. Discussions grow on the pedagogical role and on the influence these media have on people¿s identity. Notwithstanding the broad range of studies they might have, the interest on games¿ studies as a cultural product leads us to question, taking the literature as a basis for guiding this research and choosing the game Fable 2 as object of study, which elements present in these games allow one to conceive them as a form of narrative? Which aspects game narrative approaches or drives apart from traditional narrative? Why a game player can be defined as a player-character-narrator? In what way a video game narrative is configured? Which elements are used to guarantee a reality effect and to draw players¿ attention to narrative construction through interaction? How do this electronic media bring together people from different locations, cultures, beliefs and ideologies? These questionings impel us to investigate such object, in which art and technology imbricate in a complex process that creates a myriad of communities on theme paper media and social networks searching for the actualization of the virtual through users¿ information sharing on games. Thus, I propose a reading of some electronic games searching to show elements of their configuration that exemplify the forms through which they can also be considered as mediatic narrative, with characters, time and space based on personal relationships that involves themes as violence and sexualities, thus creating a contact zone between the elements explored in the representation and the player-character. / Submitted by Jovina Laurentino Raimundo (jovina.raimundo@unisul.br) on 2017-10-23T16:46:29Z No. of bitstreams: 1 106836_Cremilson.pdf: 2462576 bytes, checksum: 459d3e84f8471ae916d11d798a285fc0 (MD5) / Approved for entry into archive by Fabiane dos Santos (fabiane.santos3@unisul.br) on 2017-10-23T16:47:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 106836_Cremilson.pdf: 2462576 bytes, checksum: 459d3e84f8471ae916d11d798a285fc0 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-23T16:47:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 106836_Cremilson.pdf: 2462576 bytes, checksum: 459d3e84f8471ae916d11d798a285fc0 (MD5) Previous issue date: 2013-05-13 / Entre as tecnologias da mídia que ganham grande repercussão na contemporaneidade encontramos os videogames. Esses são uma forma midiática ainda pouco explorada, principalmente no tocante ao modo como essa manifestação cultural pode interferir diretamente na constituição do sujeito enquanto ser atuante no mundo. Assim, crescem as discussões entre estudiosos acerca do papel pedagógico e sobre a influência que esse dispositivo exerce sobre a constituição dos sujeitos expostos a ele. Não obstante as amplas áreas de pesquisa, o interesse nos videogames enquanto construtos culturais nos leva a questionar, tomando a literatura como base norteadora para esta pesquisa e elegendo como objeto de estudo o jogo Fable 2, que elementos presentes nesses jogos permitem concebê-los como uma forma de narrativa? Em que aspectos a narrativa dos jogos se distancia ou se aproxima das formas de narrativa tradicionais? Por que o jogador de um videogame pode ser definido como jogador-personagem-narrador? De que forma a narrativa de um videogame se configura? Que elementos são usados para garantir o efeito de realidade e atrair a atenção do jogador para a construção da narrativa do jogo por meio da interação? De que forma essa mídia eletrônica põe em contato sujeitos de diferentes locais, culturas, crenças e ideologias? Esses questionamentos nos instigam a debruçarmo-nos sobre tal objeto de estudo, no qual se imbricam arte e tecnologia em um processo complexo que cria e/ou aproxima múltiplas comunidades de jogos nas quais os usuários buscam a atualização do virtual por meio do compartilhamento de ideias e trocas de informações sobre os jogos. Ao fazer a leitura de alguns jogos eletrônicos, busca-se mostrar elementos da construção dos mesmos que exemplifiquem as formas pelas quais eles também se constituem numa forma midiática de narrativa, com personagens, tempo e espaço baseados nas relações pessoais, envolvendo temas como violências e sexualidades e criando um lugar de contato entre os elementos explorados na representação e o jogador-personagem.
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As estruturas de sentido no horário nobre: análise das personagens Flora e Donatela na novela a favorita sob as perspectivas da classificação das personagens e semiótica da narrativa

Bressan Junior, Mario January 2010 (has links)
The research presented here focuses on the categorisation of characters and the semiotics of narrative applied to broadcast drama as this is a topic that has received very little attention from the research community. In soap operas, characters play an important role in the development of a story, unfolding events and developing a meaning-building process that is fundamental to understanding the plot. Studies on characters’ categorisation concentrate on some of the categories that emphasize their roles in plots and sub-plots, allowing identification of the complexity of characters: whether they are flat, round, grotesque, heroic, anti-heroic, among others. Narrative semiotics contributes to the understanding of this meaning development process and it consists of three different levels which are responsible for the generative route to meaning in a plot: fundamental, narrative and discourse. Faced with this, the main goal of this dissertation is to analyse the meaning structures developed by the characters Flora and Donatela of A Favorita, a soap opera broadcasted by Rede Globo in 2008, on the basis of fictional characters’ categorisation and the semiotics of narrative.” Two specific points are analysed to identify the features of the characters and the generative route to meaning in each of them: before and after the moment in which the killer was revealed. This analysis is developed on the basis of a descriptive and qualitative case study using the content analysis technique. The scenes building Flora’s and Donatella’s behaviour are described in order to develop the analysis which is structured as follows: the first two sections piece together the seven episodes analysed and the other two inroduce the scenes and the profiles of both characters during episodes 53 to 59 relative to the week in which the killers’ identity was revealed. Given the meanings? (or the generative route to meaning) developed by the character Flora, it is concluded that the viewers are led to believe that she was telling the truth and that she was a hero in the story, fact which is later reversed in the plot / Submitted by Rogele Pinheiro (rogele.pinheiro@unisul.br) on 2018-01-17T16:36:45Z No. of bitstreams: 1 102187_Mario.pdf: 2960589 bytes, checksum: f0671be47437fd3ba6940a6b36446587 (MD5) / Approved for entry into archive by Gheovana Figueiredo (gheovana.figueiredo@unisul.br) on 2018-01-17T17:12:58Z (GMT) No. of bitstreams: 1 102187_Mario.pdf: 2960589 bytes, checksum: f0671be47437fd3ba6940a6b36446587 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-17T17:12:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 102187_Mario.pdf: 2960589 bytes, checksum: f0671be47437fd3ba6940a6b36446587 (MD5) Previous issue date: 2010 / São poucas as pesquisas em relação à classificação das personagens e da semiótica da narrativa aplicadas à teledramaturgia, por isso optou-se por essa temática na presente Dissertação. Na telenovela, as personagens desempenham funções importantes para o desencadeamento da narrativa, movendo as ações e construindo um processo de significação necessário para o entendimento da história. Os estudos das classificações das personagens abordam algumas categorias que reforçam as suas funções nas tramas e subtramas. É com estas categorizações que se reconhece a complexidade de uma personagem, sendo esta plana, redonda, caricata, herói, anti-herói, entre outras. A semiótica da narrativa contribui para o entendimento neste processo de significação. Nela são identificados os níveis fundamental, narrativo e discursivo, responsáveis pelo percurso gerativo de sentido na narração. Diante disso, o Objetivo Geral desta Dissertação consiste em: “Analisar, com base nas classificações das personagens de ficção e na semiótica da narrativa, as estruturas de sentido produzidas pelas personagens Flora e Donatela, da telenovela A Favorita, exibida pela Rede Globo no ano de 2008.” São comparados dois momentos desta narrativa, o antes e o momento/depois da revelação de quem era a assassina, para verificar as características das personagens e o percurso de sentido nestes dois momentos. A metodologia utilizada consiste em um estudo de caso com análise qualitativa descritiva, realizada por meio da técnica de análise de conteúdo. As cenas em que são visualizadas as ações de Flora e Donatela são descritas para tecer a análise, que se constitui em blocos distintos: os dois primeiros agrupam os sete primeiros capítulos analisados. Os outros dois blocos apresentam as cenas e os perfis de ambas as personagens durante os capítulos de 53 a 59, relativos à semana em que foi revelada a identidade da verdadeira assassina. As considerações finais expõem que, diante das significações (ou percurso gerativo de sentido) produzidas pela personagem Flora, o telespectador entendia que ela estava falando a verdade e era a heroína da história, fato que é revertido após a revelação.
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Anita Garibaldi, persona/personagem, mulher-heroína: estudo sobre sua representação nas obras de Rau, Zumblick, Garibaldi e Markun

Manica, Tatiana Czornabay January 2012 (has links)
Write about the presence of women in history and facts that have marked the humanity is not a simple task, because the complexity begins in the Act of generating new life and that certainly will follow and will have strong influence in the construction of the identity of this generation. The construction of myths, heroes and heroines have always been present in the human imagination, and when they are found its characteristics in a woman as Anita Garibaldi, is of great interest to your study. So we opted for this theme in this Dissertation. In the novels, in the miniseries and movies that tell the life of this character, there are divergent factors and similarities to be analyzed. The behavior, space, time, are parts of the narrative structure that trigger doubts about the real and the fictional. The Bakhtin's dialogism contributes to clarify some attitudes of narrators to with the plot that reproduce, because the life of Anita Garibaldi, along with her husband Giuseppe Garibaldi is full of loopholes. The overall goal of this dissertation is to: analyze the representation of persona/character Anita Garibaldi in narratives of Wolfgang Ludwig Rau, Walter Zumblick, a. Garibaldi and Paulo Markun has. They are compared and analysed on two moments from two approaches: the macro analysis and microanálise of the work, noting its entirety, as are narrated the plot, time, space and the description of the character. The methodology consists of a case study with descriptive qualitative analysis, accomplished using content analysis technique. The facts are divided into four categories for the achievement of microanálise. Final considerations that, faced with the meanings set found in the character Anita Garibaldi, his personality presents facets unknown and doubt they deserve authentic representation and research. / Submitted by Rogele Pinheiro (rogele.pinheiro@unisul.br) on 2018-01-17T17:07:49Z No. of bitstreams: 1 104842_Tatiana.pdf: 4757420 bytes, checksum: 37dd71ca2301199882b3a9b46da5efb8 (MD5) / Approved for entry into archive by Gheovana Figueiredo (gheovana.figueiredo@unisul.br) on 2018-01-17T17:22:13Z (GMT) No. of bitstreams: 1 104842_Tatiana.pdf: 4757420 bytes, checksum: 37dd71ca2301199882b3a9b46da5efb8 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-17T17:22:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 104842_Tatiana.pdf: 4757420 bytes, checksum: 37dd71ca2301199882b3a9b46da5efb8 (MD5) Previous issue date: 2012 / Escrever sobre a presença da mulher na História e nos fatos que marcaram a humanidade não é tarefa simples, pois a complexidade começa no ato de gerar uma nova vida e que certamente acompanhará e terá forte influência na construção da identidade dessa geração. A construção de mitos, heróis e heroínas sempre estiveram presentes no imaginário humano, e quando são encontradas suas características em uma mulher como Anita Garibaldi, é de grande interesse seu estudo. Por isso optou-se por essa temática na presente dissertação. Nos romances, nas minisséries e filmes que narram a vida dessa personagem, há fatores divergentes e similitudes para serem analisados. O comportamento, o espaço, o tempo são partes da estrutura narrativa que desencadeiam dúvidas em relação ao real e ao fictício. O dialogismo de Bakhtin contribui para esclarecer algumas atitudes dos narradores para com o enredo que reproduzem, pois a vida de Anita Garibaldi, juntamente com seu marido Giuseppe Garibaldi, está cheia de lacunas. O objetivo geral desta dissertação consiste em: analisar a representação da persona/personagem Anita Garibaldi nas narrativas de Wolfgang Ludwig Rau, Walter Zumblick, A. Garibaldi e Paulo Markun. Elas são comparadas e analisadas em dois momentos, a partir de duas abordagens: da macroanálise e microanálise das obras, verificando sua totalidade, como são narrados o enredo, o tempo, o espaço e a descrição da personagem. A metodologia utilizada consiste em um estudo de caso com análise qualitativa descritiva, realizada por meio da técnica de análise de conteúdo. Os fatos são divididos em quatro categorias para a realização da microanálise. As considerações finais expõem que, diante das significações encontradas na personagem Anita Garibaldi, sua personalidade apresenta facetas desconhecidas e dúvidas que merecem pesquisa e representação autêntica.
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Análise das características narrativas e do ambiente digital dos jogos em rede: um estudo de caso do jogo Priston Tale

Molina, William Fernandes January 2006 (has links)
According to Levy (1999), the new Technologies of the Information and Communication (TIC) are becoming more and more important instruments of our culture and, its use, a concrete way of inclusion and interaction. Murray said (2003, p.17) “The birth of a new media is at the same time stimulant and frightful”, a revolutionary invention as the computer is almost becoming a fascinating history teller. This futurist scene lead us to a necessity of knowing a little bit more about the possibilities that appear each second, investigating its consequences on the human beings. The computer is becoming a powerful representative mean, becoming a new way of media and an indispensable instrument to play games. We observe an accented growth of people that use the computer to play games. The central objective of this research is to investigate and analyze the characteristics of the narratives, the digital environment and the characteristics of hypermedia found in the online games - MMORPG, aiming to study the possibilities of action and participation of the players in the construction of the plot of these narratives. To reach the objective of this work, initially an exploratory research was made, that in such a way aimed to increase the familiarity with the problem, involving this way a bibliographical and theoretical survey on the online games and in the narratives. It was also necessary, the effective participation of the researcher in a MMORPG game, to know, to think, to investigate, to see and to understand the space between lines of the possible narratives of the online games. The game `Priston Tale' was chosen by the author because it allows the participation without any type of payment for the player and it is currently one of the most played game in Brazil. Moreover, it presents as great differential a graphical quality that is not reached by all other games of the type, where the camera modes provides the player 100% of true 3 dimensions experience, approaching each time more the player of the adventure. The research showed that it is possible to construct the plots in the narratives found in the MMORPG, which is a type of online game. However, the options of choice of the players in relation to the type of character, actions and consequently the construction of the narrative plots, are limited by the programming languages used by the developers and inhibit the creation of the authors. Therefore, the suggestion fits a posterior research to study these limitations imposed for the computers and the language of construction of the programs, which finishes influencing in the desistance of the players. / Submitted by Rogele Pinheiro (rogele.pinheiro@unisul.br) on 2018-02-28T16:53:33Z No. of bitstreams: 1 85977_William.pdf: 1990806 bytes, checksum: f759d43df86d5ac5d4d9d3f4ed1ebd2e (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Barreiros (ana.barreiros@unisul.br) on 2018-02-28T17:00:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1 85977_William.pdf: 1990806 bytes, checksum: f759d43df86d5ac5d4d9d3f4ed1ebd2e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-28T17:00:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 85977_William.pdf: 1990806 bytes, checksum: f759d43df86d5ac5d4d9d3f4ed1ebd2e (MD5) Previous issue date: 2006 / Segundo Levy (1999), as novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) vêm se tornando, de forma crescente, importantes instrumentos de nossa cultura e, sua utilização, um meio concreto de inclusão e interação. Para Murray (2003,p.17) “O nascimento de um novo meio de comunicação é ao mesmo tempo estimulante e assustador”, uma invenção revolucionária como o computador esta prestes a se tornar um fascinante contador de histórias. Este cenário futurista que se desenha leva à necessidade de conhecermos um pouco mais as possibilidades que surgem a cada segundo, investigando seus reflexos sobre os seres humanos. O computador vem se tornando um poderoso meio representativo, se transformando em aparato de comunicação e instrumento indispensável para prática de jogos. Observamos que existe um crescimento bastante acentuado de pessoas que se utilizam dos computadores cada vez mais sofisticados e conectados à Internet para participar dos jogos em rede. O objetivo central desta pesquisa é investigar e analisar as características narrativas, o ambiente digital e as características hipermídia encontradas nos jogos em rede – MMORPG, visando estudar as possibilidades de ação e participação dos jogadores na construção dos enredos dessas narrativas. Para alcançar o objetivo deste trabalho, foi feita inicialmente uma pesquisa exploratória, que visava uma maior familiaridade com o problema, envolvendo desta forma, um levantamento bibliográfico e teórico sobre os jogos em rede e as narrativas. Foi necessária, também, a efetiva participação do pesquisador em um jogo de MMORPG para conhecer, pensar, investigar, ver e entender as entrelinhas das possíveis narrativas dos jogos em rede. O jogo ‘Priston Tale’ foi escolhido pelo autor porque permite a participação sem nenhum tipo de ônus para o jogador e atualmente é um dos jogos com maior número de participantes no Brasil. Além disso, apresenta como grande diferencial uma qualidade gráfica pouco alcançada por outros jogos do tipo, onde os modos de câmera 100% livres permitem uma verdadeira experiência em 3 dimensões, aproximando o jogador cada vez mais da aventura. A pesquisa mostrou que é possível construir os enredos nas narrativas encontradas nos jogos em rede do tipo MMORPG. No entanto, as opções de escolha dos jogadores em relação ao tipo de personagem, ações e consequentemente a construção dos enredos das narrativas, são limitadas pelas linguagens de programação utilizadas pelos desenvolvedores e inibem a criação dos autores. Portanto, cabe a sugestão para uma pesquisa posterior estudar estas limitações impostas pelos computadores e a linguagem de construção dos programas, que acabam influenciando na desistência dos jogadores.
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Reprodução: a subjetividade emergente numa narrativa distópica e pós-autônoma / Reproduction: the emerging subjectivity in a dystopian and post-autonomous narrative

Sommer, Vera Lucia January 2017 (has links)
Technological changes which vertiginously took place at the end of the 20th century and the beginning of the 21st century had an impact on literary and artistic contemporary production and on social relations. Furthermore, they were incorporated into both the unconscious and the nature of the Western capitalist system. Genres, styles, categories and senses are outdated classifications because they cannot handle the art context of the 2000s. Photographs, audios, graphics, cinema, printed and virtual texts, plus several other materials and visual arts, they all dialogue to the point of mixing, transmuting and overflowing the frontiers and boundaries which prevail in modernity. Could one still speak of literature and of Arts? Those are two among the main questions brought into debate in this research about the literary narrative produced in Latin America in postmodern era. The research analyses the novel Reprodução (Literary work not translated into English) by the Brazilian writer and journalist Bernardo Carvalho. The ways the individuals make themselves visible “here and now”, whether on social networks or in the off-line world have also gone through mutations to the point of (re)bringing about other subjectivities. They are noteworthy ways of seeing, feeling, experiencing and looking at the surrounding world and having other approaches, perceptions, different sensibility, humanities and subjectivities. They are signs of modernity and indicia of postmodernity. Neither is the modern old, nor is the postmodern new. Here and there, inside and outside. Literature and post literature. / Submitted by Vera Lucia Sommer (vera.sommer@unisul.br) on 2018-02-27T14:44:21Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE FINAL REVISADA.docx: 293766 bytes, checksum: b1298e3f4bf5820ca8e41e8a008f8355 (MD5) / Approved for entry into archive by Karina Ramos Wagner (wagner.karina@unisul.br) on 2018-03-07T13:44:51Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE FINAL REVISADA.docx: 293766 bytes, checksum: b1298e3f4bf5820ca8e41e8a008f8355 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-07T13:44:51Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE FINAL REVISADA.docx: 293766 bytes, checksum: b1298e3f4bf5820ca8e41e8a008f8355 (MD5) Previous issue date: 2017 / As mudanças tecnológicas, ocorridas de maneira vertiginosa no final do século XX e começo do XXI, afetaram, não somente, a produção artística e literária contemporânea, mas também as relações sociais e incorporaram, inclusive, o inconsciente e a natureza ao sistema capitalista ocidental. Gêneros, estilos, categorias e sentidos são classificações ultrapassadas porque não conseguem mais dar conta do cenário da arte nos anos 2000. Fotografias, áudios, gráficos, cinema, textos impressos e virtuais, materiais diversos e artes visuais dialogam até se misturarem, transfigurarem-se e transbordarem as fronteiras e os limites que imperaram na modernidade. Ainda se pode falar em literatura? Em arte? Essas são algumas das questões trazidas ao debate, nessa pesquisa, sobre a narrativa literária produzida na América Latina na era pós-moderna, a partir da análise do romance Reprodução, do escritor e jornalista brasileiro Bernardo Carvalho. As formas de o indivíduo se fazer presente, ‘aqui e agora’, seja nas redes sociais, seja no mundo off-line, também sofreram mutações a tal ponto de provocarem o (re)surgimento de outras subjetividades. São maneiras diferenciadas de ver, sentir, experimentar e olhar o mundo ao redor, outras abordagens, percepções, sensibilidades, humanidades e subjetividades. Rastros da modernidade, indícios de pós-modernidade. Nem velho, o moderno; tampouco novo, o pós-moderno. Lá e cá. Literatura e pós-literatura.

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