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Modularização com orientação a aspectos de frameworks desenvolvidos com linguagens de padrões de análise

Oliveira, André Luiz de 17 September 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3276.pdf: 2803726 bytes, checksum: df932fa4f96049ba4e039732b3b37e42 (MD5) Previous issue date: 2010-09-17 / Universidade Federal de Minas Gerais / GRN (Gestão de Recursos de Negócio Business Resource Management) pattern language provides a set of patterns in analysis level to support the development of applications which deal with rental, purchase, sale and maintenance transactions of a good or service. GRENJ-OO is an object-oriented (OO) application framework built to support the instantiation of Java applications in the GRN domain. GRENJ-OO instantiates applications that include in their architecture all framework variabilities. The units of this framework, which implement each GRN pattern and their variants, are highly coupled between them, because there are concern tangling and concern scattering related to each one of those patterns. So, the aspect-orientation (OA) techniques were used in each pattern to minimize those problems and a new framework version was obtained, called GRENJ-OA. The improvements of separation of concerns, the coupling reduction, the cohesion increasing and the reduction of the number of lines of code of the majority of the patterns implemented in GRENJ-OA was the result reached after performing a quantitative evaluation based on separation of concerns, coupling, cohesion and size metrics. From the approach used to modularize this framework is introduced the Framework Product Line concept, that consists in a product line which their products are frameworks instead of software applications. From the GRENJ-OO modularization was also possible to extract a process that can be applied to modularize frameworks. This process aims to transform a framework in a Framework Product Line. / A linguagem de padrões GRN (Gestão de Recursos de Negócio) fornece um conjunto de padrões em nível de análise que apóiam o desenvolvimento de aplicações que tratam de transações de aluguel, compra, venda e manutenção de um bem ou serviço. GRENJ-OO é um framework de aplicação orientado a objetos (OO) construído para apoiar a instanciação de aplicações no domínio da GRN na linguagem Java. O framework GRENJ-OO instancia aplicações que incluem em sua arquitetura todas as variabilidades do framework. As unidades desse framework, que implementam cada padrão da GRN e suas variantes, estão altamente acopladas entre si, em virtude da existência de entrelaçamento e espalhamento de interesses relacionados a cada um desses padrões. Assim, a orientação a aspectos (OA) foi utilizada em cada um dos padrões a fim de minimizar esses problemas e uma nova versão do framework foi obtida, denominada GRENJ-OA. A melhoria dos níveis de separação de interesses, a redução do acoplamento, o aumento da coesão e redução do número de linhas de código da maioria dos padrões implementados no GRENJ-OA foram os resultados obtidos após a realização de uma avaliação quantitativa com base em métricas de separação de interesses, acoplamento, coesão e tamanho. A partir da abordagem utilizada na modularização desse framework, é introduzido o conceito de Linha de Produtos de Frameworks, que consiste em uma linha de produtos na qual seus produtos são frameworks, ao invés de aplicações de software. Com a modularização do GRENJ-OO também foi possível extrair um processo, que pode ser aplicado na modularização de frameworks. Esse processo tem o objetivo de transformar um framework em uma Linha de Produtos de Frameworks.
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Reuso de IHC orientado a padrões concretos de interação e dirigido por casos de uso / A concrete interaction pattern oriented and use case driven HCI reuse approach

Moreira, Augusto Abelin January 2007 (has links)
A prática de reuso, apesar de ser universalmente e reconhecidamente aceita como uma boa prática, ainda não atingiu um estágio de maturidade satisfatório nas instituições. Em particular, a definição e a construção das interfaces com o usuário (IHC) ainda carecem de abordagens efetivas e sistemáticas de reuso, mesmo se comparadas com as práticas já existentes de reuso dos demais artefatos de software. O objetivo deste trabalho é duplo: investigar abordagens de reuso de interfaces do usuário (IHC), analisando-as do ponto de vista da sua aplicabilidade, adequação e integração em um processo de desenvolvimento de software baseado na UML e propor uma abordagem de reuso de artefatos de software interativo dirigida por casos de uso, integrando – por meio de alguns aspectos do ciclo de vida de casos de uso (da modelagem à implementação) – vários conceitos e técnicas de reuso bem conhecidos como padrões de casos de uso, padrões de interação e padrões de projeto. O foco principal é a definição de como promover o reuso de interface com o usuário baseado em padrões e de como usar e implementar esses padrões através do reuso de código e/ou de componentes. / Reuse practicing, although universally and recognizably accepted as good practice, hasn’t reached a fair maturity level in organizations. Specifically, the definition and construction of user interfaces (HCI) lack effective and systematic reuse approaches even when compared with other reuse practices used nowadays. This work has a dual-purpose: to make a survey of reuse approaches of user interfaces (HCI) and their applicability in a development process based on UML, and to present a use case driven software reuse approach for interactive systems, integrating – by means of some aspects of use case life cycle (from modeling to implementation) - several well-known reuse concepts and techniques like use case patterns, interaction patterns and design patterns. The approach focuses on how to promote user interface reuse based on patterns and how to use and implement them through code reuse and/or component reuse.
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Reuso de IHC orientado a padrões concretos de interação e dirigido por casos de uso / A concrete interaction pattern oriented and use case driven HCI reuse approach

Moreira, Augusto Abelin January 2007 (has links)
A prática de reuso, apesar de ser universalmente e reconhecidamente aceita como uma boa prática, ainda não atingiu um estágio de maturidade satisfatório nas instituições. Em particular, a definição e a construção das interfaces com o usuário (IHC) ainda carecem de abordagens efetivas e sistemáticas de reuso, mesmo se comparadas com as práticas já existentes de reuso dos demais artefatos de software. O objetivo deste trabalho é duplo: investigar abordagens de reuso de interfaces do usuário (IHC), analisando-as do ponto de vista da sua aplicabilidade, adequação e integração em um processo de desenvolvimento de software baseado na UML e propor uma abordagem de reuso de artefatos de software interativo dirigida por casos de uso, integrando – por meio de alguns aspectos do ciclo de vida de casos de uso (da modelagem à implementação) – vários conceitos e técnicas de reuso bem conhecidos como padrões de casos de uso, padrões de interação e padrões de projeto. O foco principal é a definição de como promover o reuso de interface com o usuário baseado em padrões e de como usar e implementar esses padrões através do reuso de código e/ou de componentes. / Reuse practicing, although universally and recognizably accepted as good practice, hasn’t reached a fair maturity level in organizations. Specifically, the definition and construction of user interfaces (HCI) lack effective and systematic reuse approaches even when compared with other reuse practices used nowadays. This work has a dual-purpose: to make a survey of reuse approaches of user interfaces (HCI) and their applicability in a development process based on UML, and to present a use case driven software reuse approach for interactive systems, integrating – by means of some aspects of use case life cycle (from modeling to implementation) - several well-known reuse concepts and techniques like use case patterns, interaction patterns and design patterns. The approach focuses on how to promote user interface reuse based on patterns and how to use and implement them through code reuse and/or component reuse.
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PADRÕES DE DESIGN DE INTERAÇÃO PARA APLICATIVOS DE COMÉRCIO TELEVISIVO COM FOCO NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO / PATTERNS OF INTERACTION DESIGN FOR APPLICATIONS TRADE SHOW WITH FOCUS ON USER EXPERIENCE

Galabo, Rosendy Jess Fernandez 04 April 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-18T12:52:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Rosendy Jess Fernandez Galabo.pdf: 13544833 bytes, checksum: bb584605237660d4dda102069ef5eb98 (MD5) Previous issue date: 2014-04-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The aim of this dissertation is to develop a design pattern language for television commerce that can support designers and developers to create applications with positive user experiences. The research is divided into three phases. In the first phase, it was performed an analysis in twelve existing t-commerce applications in order to identify the purchase process and the elements of graphical user interface used to do online shopping. In the next phase, three focus group sessions composed by 26 participants was performed in order to collect ideas and expectations resulted from anticipated use of application t-commerce for formulating hypotheses to be tested in the next phase. In the third phase, an experiment with 8 volunteers have been performed and it is consisted to show videos demonstrations with various solutions found in the previous phases and then gather their opinions to characterize each solution found. Also, at that phase, it was possible to define users profiles which will assist designers and developers alongside the design pattern language. The results obtained in these three phases were organized into a framework for design patterns that formats the results in a context, problem and solution. The pattern design framework allows helping designers and developers in the design of t-commerce application with improved user experiences. / A presente dissertação tem como objetivo desenvolver uma linguagem de padrões de design para comércio televisivo que auxilie designers e desenvolvedores na concepção de aplicativos com melhores experiências para o usuário. Para alcançar o objetivo da pesquisa, ela foi dividida em três fases. Na primeira fase, foi realizado um estudo analítico em doze aplicações existentes de comércio televisivo com objetivo de identificar o processo de compra realizado e os elementos das interfaces com os usuários utilizados para efetuar uma compra. Na fase seguinte, três sessões de grupo de foco compostos por 26 participantes foram realizados a fim de que fossem coletadas ideias e expectativas antes do uso de uma aplicação de comércio televisivo com o intuito de levantar hipóteses a serem testadas na etapa seguinte. Na terceira fase, um experimento foi realizado com 8 voluntários que consistiu em apresentar vídeos de demonstrações de uso com diversas soluções encontradas nas etapas anteriores, e então, coletar suas opiniões de forma a caracterizar cada solução encontrada. Nessa fase também foi possível definir perfis de usuários que poderão auxiliar os designers e desenvolvedores em conjunto com a linguagem de padrões de design. Os resultados obtidos nessas três fases foram organizados em um framework para padrões de design que formata os resultados obtidos nas três fases da pesquisa em um contexto, problema e solução. O uso de um formato de padrões de design possibilita designers e desenvolvedores a se orientarem na concepção de aplicativos de comércio televisivo com melhores experiências para usuários.
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Conceptual schemas generation from organizacional model in an automatic software production process

Martínez Rebollar, Alicia 30 September 2008 (has links)
Actualmente, la ingeniería de software ha propuesto múltiples técnicas para mejorar el desarrollo de software, sin embargo, la meta final no ha sido satisfecha. En muchos casos, el producto software no satisface las necesidades reales de los clientes finales del negocio donde el sistema operará. Uno de los problemas principales de los trabajos actuales es la carencia de un enfoque sistemático para mapear cada concepto de modelado del dominio del problema (modelos organizacionales), en sus correspondientes elementos conceptuales en el espacio de la solución (modelos conceptuales orientados a objetos). El principal objetivo de esta tesis es proveer un enfoque metodológico que permita generar modelos conceptuales y modelos de requisitos a partir de descripciones organizacionales. Se propone el uso de tres disciplinas, distintas pero complementarias (modelado organizacional, requisitos de software y modelado conceptual) para lograr este objetivo. La tesis describe un proceso de elicitación de requisitos que permite al usuario crear un modelo de negocios que representa la situación actual del negocio (requisitos tempranos). Nosotros consideramos que este modelo, el cual refleja la forma en la que se implementan actualmente los procesos de negocio, es la fuente correcta para determinar la funcionalidad esperada del sistema a desarrollar. Se propone también un proceso para identificar los elementos que son relevantes para ser automatizados a partir del modelo de negocio. Como resultado de este proceso se genera un modelo intermedio que representa los requisitos del sistema de software. Finalmente, presentamos un conjunto de guías sistemáticas para generar un esquema conceptual orientado a objetos a partir del modelo intermedio. Nosotros también exploramos, como solución alternativa, la generación de una especificación de requisitos tardíos a partir del modelo intermedio. / Martínez Rebollar, A. (2008). Conceptual schemas generation from organizacional model in an automatic software production process [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/3304 / Palancia

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