Spelling suggestions: "subject:"persuasive design"" "subject:"persuasives design""
51 |
Visibilización de los diseñadores freelance de la Asociación Peruana de Diseño (ASGRAP) a través del diseño persuasivoEspinoza Salvatierra, Daniela del Carmen 31 July 2021 (has links)
El presente proyecto tiene como problema de comunicación la falta de visibilidad de los diseñadores freelance pertenecientes a la Asociación Peruana de Diseño (ASGRAP) hacia el mercado emprendedor peruano, quienes a su vez, representan un nicho laboral aún no explotado.Se pretender utilizar el diseño gráfico como una herramienta para la persuasión con la finalidad de crear un espacio de exposición y/o promoción de los diseñadores freelance, capaz de generar experiencias memorables que impacten e influencien pero que también informen adecuadamente a los emprendedores en relación a los servicios de los profesionales. Además, generar la posibilidad de que los emprendedores puedan tener marcas sólidas y competitivas en un mercado en el cual cada vez más se evidencia un incremento de emprendimientos.Es así que, la propuesta gráfica se basa en la complementación de los grupos anteriormente mencionados: emprendedores y diseñadores. Buscamos fusionar las características de dichos grupos a través de diversos códigos de la comunicación y de una construcción del mensaje sólida que considere la empatía como característica fundamental dentro del proceso.Los principales resultados que surgieron dentro de este proyecto fueron las enseñanzas que nos dejó la utilización del diseño persuasivo como herramienta que fortalece la construcción del discurso durante la creación de una campaña. Así también como la comprensión favorable de los usuarios en relación a los servicios de los diseñadores freelance y la importancia del diseño gráfico en sus marcas. / The present project has as a communication problem the lack of visibility of freelance designers belonging to the Peruvian Design Association (ASGRAP) towards the Peruvian entrepreneurial market, who, in turn, represent a job niche not yet exploited.It is intended to use graphic design as a tool for persuasion in order to create a space for exhibition and / or promotion of freelance designers, capable of generating memorable experiences that impact and influence but also adequately inform entrepreneurs in relation to the services of professionals. In addition, generate the possibility that entrepreneurs can have solid and competitive brands in a market in which an increase in entrepreneurship is increasingly evident.Thus, the graphic proposal is based on the complementation of the groups mentioned above: entrepreneurs and designers. We seek to merge the characteristics of those groups through various communication codes and a solid message construction that considers empathy as a fundamental characteristic within the process.The main results that emerged within this project were the lessons that the persuasive design tool left us as it strengthens the construction of the discourse during the creation of one. As well as the favorable understanding of users in relation to the services of freelance designers and the importance of graphic design in their brands. / Trabajo de Suficiencia Profesional
|
52 |
Övertygande design på Instagram : En studie om hur övertygande design används på Instagram samt hur användarna upplever det. / Persuasive design on Instagram : A study of how persuasive design is used on Instagram and how users experience it.Rezaei, Adrian, Farspour, Melanie January 2022 (has links)
Studien undersöker hur övertygande design används på sociala medietjänsten Instagram samt hur användarna upplever det. En kartläggning av beståndsdelar har genomförts för att identifiera appliceringen av övertygande designtekniker som ämnar till attityd- eller beteendeförändringar. Sociala medier har idag fått en betydande del i människors vardagliga liv och påverkar människan på en mängd olika sätt, det är få saker som tyder på att användandet kommer att minska framöver då det ständigt utvecklas nya plattformar. En heuristisk utvärdering med PSD-modellen som grund genomfördes för att identifiera användandet av övertygande design inom Instagrams gränssnitt. För att undersöka användarnas upplevelser genomfördes semistrukturerade intervjuer. Resultatet visade att övertygande design gick att finna i tjänstens gränssnitt genom bland annat notifikationer samt anpassat hemflöde. Studien visar även att användarnas upplevelse av övertygande design på Instagram varierar och att det till största del inte var någonting som de själva noterade i användandet. Resultatet visar att det till övervägande del var negativa upplevelser även fast vissa positiva aspekter presenterades. Framför allt upplevde användarna att de tappade kontroll över användandet av tjänsten där de upplevde att det var onödig spenderad tid som kunde utnyttjas bättre på andra vis. Vidare upplevdes notifikationer som särskilt störande där det hade en negativ påverkan på upplevelsen. En framhävande positiv upplevelse var det skräddarsydda innehållet som anpassade sig efter användarens intressen och behov vilket bidrog till relevant presenterad information. Studiens frågeställning är besvarad då resultatet tydligt visar hur övertygande designtekniker används på Instagram samt ger insikt i användarnas upplevelser av övertygande design på Instagram. / This study examines how persuasive design is used within the social media service Instagram and how the users experience this. Instagrams interface and components have been mapped out, in order to identify the use of persuasive design techniques with the intent to change the behavior or attitude of the users. Today, social media has an impact on people's everyday lives and affects us in a variety of ways. There are few indications pointing towards a decrease in the use of social media in the future, as it is constantly evolving as new platforms are created. A heuristic evaluation has been performed, with the PSD model as the set of guidelines. This was done in order to identify persuasive design techniques within the interface of Instagram. To investigate the experiences of the users, semi-structured interviews were conducted. The results showed that persuasive design could be found throughout the platform, for example through the use of notifications and the adaptive home feed. Results also showed that the users' experiences varied and for the most part it was not something that they themselves noted during their use. The results show that it was predominantly negative experiences even though some positive aspects were presented. The users felt a loss of control over their use of the platform as they felt that unnecessary time was spent on the application that could be better utilized elsewhere. Furthermore, notifications were perceived as a disturbance and therefore had a negative impact on their experience. A particularly positive experience was the tailored content that adapted to the user's interests and needs, which contributed to the presented information being relevant. The problem statement is answered as the results clearly show how persuasive design is used on Instagram and provide insight into the users experiences of it.
|
53 |
Vad får användare att spara i Dreams?Hellberg, Erica, Lindström, Therese January 2021 (has links)
The younger generation shows a different consumption behavior compared to previousgenerations where the attitude towards debt and loans is more relaxed. In addition, manypeople also experience difficulties with saving money and the human brain is a major factorin the connection between money and consumption behavior. Dreams is an application whereyou can save money and they argue that they increase the user’s wellbeing, feeling of safetyand motivation towards saving money. Dreams is designed for the users to be able to savemoney in an easy, fun and innovative way. The black background with white text bothclarifies and creates contrast for the user. This qualitative study that is based on semistructured interviews will analyze how Dreams persuade their users to save money. The studyis based on Fogg’s behavior model for persuasive design and Persuasive system designmodel. Both models explain persuasive design that influences behavior. The results show thatthere are design factors that contribute to users saving in Dreams as well as design factorsthat would make Dreams more persuasive. / Den yngre generationen visar ett annorlunda konsumtionsbeteende jämfört med tidigaregenerationer, där inställningen till skulder och lån är mer avslappnad. Dessutom upplevermånga svårigheter med att spara pengar och den mänskliga hjärnan är en stor faktor ikopplingen mellan pengar och konsumtionsbeteende. Dreams är en app där man kan sparapengar och de argumenterar att de ökar användarens välmående, trygghet och motivation attspara pengar. Dreams är designad för att användarna ska kunna spara pengar på ett enkelt,roligt och innovativt sätt. Den svarta bakgrunden och vita texten som tydliggör och skaparkontraster för användaren. Den här kvalitativ studien som är baserad på semistruktureradeintervjuer kommer analysera hur Dreams övertygar sina användare att spara pengar. Studienutgår från Foggs beteendemodell och Persuasive system design model. Båda modellernaförklarar övertygande design som påverkar beteende. Resultatet visar att det finnsdesignfaktorer som bidrar till att användare sparar i Dreams samt designfaktorer som skullegöra Dreams mer övertygande.
|
54 |
Hur svenska användare uppleverövertygande design i sociala medier / How Swedish users experience persuasive design in social mediaLarsson, Gustav, Cumlin, Anna January 2020 (has links)
När individer tillbringar en betydande del av vardagen vid sociala medier får sociala mediermöjlighet att påverka och motivera en användares beteende och attityd. Denna påverkan skergenom övertygande design, en implementerad teknik i IT-system, som genom sin design syftartill att övertyga en användare till att ändra sitt beteende och attityd. Övertygande design upplevsofta som positiv då övertygande design personifierar och stödjer individen i sitt användande avett system. När en användare övertygas till att ändra sitt beteende och sin attityd ska detta skeutan bedrägeri eller tvång. Forskning visar dock att det finns en negativ aspekt av övertygandedesign då den för användaren kan vara vilseledande i sin övertygelse.Uppsatsen ämnar undersöka hur användare av sociala medier upplever övertygande design iapplikationerna och om användarna upplevt sociala medier som vilseledande. Studiengenomfördes genom kvalitativa intervjuer och resultatet analyserades med hjälp av modellenPersuasive System Design. Studiens resultat visar att användare inte reflekterar överövertygande design i sociala medier under tiden de använder sociala medier. Resultatet visardock att användare i efterhand upplever att de påverkas av övertygande design på ett sätt somtill stor del upplevs som negativt. Uppsatsen ger en grund till hur övertygande design upplevs isociala medier. Framtida forskning bör förslagsvis fokusera på att bygga en mer generaliseradbild av hur övertygande design upplevs.
|
55 |
Análisis del diseño de la información y estrategia de comunicación gráfica persuasiva en campañas del gobierno peruano durante la pandemia COVID-19. Basado en el caso de las campañas “Quédate en casa”, “Primero mi salud” y “No seas cómplice”Howard Tenorio, Guillermo Alonso 04 February 2021 (has links)
La presente investigación ha trazado el objetivo de realizar un análisis del diseño de información y cómo aporta a la comunicación entre el Gobierno del Perú y los ciudadanos, usando como muestra las campañas “Yo me quedo en casa” Primero Mi Salud” y “No Seamos Cómplices”, que forman parte de la estrategia gubernamental para difundir información y persuadir a la población. La hipótesis responde al objetivo argumentando que el diseño de información desempeña un papel comunicativo fundamental dentro de la estrategia de comunicación gubernamental debido a que estructura de manera legible y entendible el mensaje de las campañas para la población.
El carácter de la investigación es cualitativo y transversal, lo que permite la flexibilidad en el análisis. Las herramientas desarrolladas para obtener los resultados son la entrevista a ocho participantes de un público usuario y la ficha de análisis de contenido para las tres campañas y sus componentes gráficos y comunicativos. Los resultados demostraron coincidencias y diferencias entre lo postulado por los autores en el marco teórico y las declaraciones de los entrevistados, se obtuvo que el diseño de información y persuasivo son elementos que facilitan el entendimiento de las piezas graficas dentro de la campaña, pero que estrictamente no aseguran el éxito de la misma.
Se concluyó que el diseño de información es influyente sobre los receptores, hasta cierto punto que es delimitado por las características propias de cada individuo, el carácter ético del diseño considera las vidas que está ayudando con la información que provee. / This investigation has set the goal of analyzing the information design and the way it helps the communication between the Peruvian Government and the citizens of this country. The sample will be the campaigns titled "Yo me quedo en casa" "Primero mi salud" and "No seamos cómplices" as they are part of a strategy the government has used to spread information and persuade the population. The hypothesis responds to the objective, stating that information design plays a fundamental role in the communication strategy the government has; this is because of how it structures messages in a way that makes it easy to read and to understand for everybody.
This paper uses a qualitative investigation and it is transverse, which allows flexibility for analytical purposes. The tools developed to obtain the results are the interview, designed for eight participants from a user’s sample, and the index card, for the graphic and communicative components in each campaign. The results obtained showed coincidences and differences between what authors propose and what interviewed users state, data shows that information and persuasive design are key elements that allow understanding of the graphic work in campaigns, but it does not guarantee the success of them, entirely.
It is concluded that information design affects the public it is meant to, at least to the point the character of each person allows it. The ethical component in the design must consider the lives being helped with the information provided in it. / Tesis
|
56 |
Design jako jedna z příčin problematického používání technologií: povědomí uživatelů o návykovém designu / Design as One of the Causes of Problematic Use of Technology: User Awareness of Addictive DesignŠkaldová, Markéta January 2021 (has links)
This thesis aims to describe the addictive design of digital technologies together with its principles through the concept of the attention economy, problematic use of technology, the discipline of design, and mental processes behind the formation of the habit. Besides that, the goal is to map the Czech environment of user awareness of this type of design and its principles by a quantitative questionnaire survey.
|
57 |
Propuesta de material visual informativo sobre la vacunación contra laCOVID-19 en comunidades indígenas / Proposal for audiovisual material on COVID-19 vaccination in native communitiesRonceros Feijoo, Maria Alexandra 09 August 2021 (has links)
En el presente trabajo de titulación se ha desarrollado un sistema gráfico informativo que incentive la prevención y la importancia de la vacunación contra la COVID-19 en el Perú, los materiales diseñados están dirigidos al usuario primario, los serumistas y a la audiencia que en esta oportunidad es la Comunidad Santa Clara del Ojeal, ubicada en la amazonía del país, la ciudad de Loreto. El trabajo está compuesto por tres partes, en la primera parte se encontrará la información recolectada respecto al sustento teórico relacionado al coronavirus y la vacunación contra la COVID-19 con la finalidad de promover la salud, difundir la información en los códigos visuales pertinentes y crear conciencia para dirigirlos a una toma de decisión consiente.En la segunda parte se detalla el proceso y desarrollo de las piezas gráficas que responden a las necesidades del usuario primario y la audiencia. Finalmente, en la última parte se presenta la validación de las piezas gráficas realizadas con los especialistas de salud y los usuarios. / In the following research paper, we are presenting an informative graphic system that encourages prevention and enhances the importance of Covid 19 vaccination in Peru. The materials that have been designed are oriented to the primary user, the serumist and the main audience, which in this case is the Santa Clara del Ojeal Community, located in the Amazonas region of the country, in the city of Loreto.The following investigation is structured in three parts, the first section will portray the recollected data regarding key information of the coronavirus and its vaccine, with the main objective of setting a framework and promoting health habits, share information in the adequate visual codes and build consciousness and sense of urgency regarding decision making.In the second section, we detail de process and development of the graphic designs directed to answer the needs of the primary user and target audience. Finally, the third section focuses on the validation of the graphic designs done by the health specialists and key user feedback / Trabajo de Suficiencia Profesional
|
58 |
Demotivate the theft of bicycles : The development of a bicycle stand to promote cyclingAhlström Sundgren, Oliver January 2023 (has links)
Cycling is a highly beneficial activity that can positively impact individuals, the planet, countries, and cities. It is, therefore, imperative to encourage more people to cycle while reducing obstacles that lead to the use of alternative modes of transportation, such as cars. One of the major challenges that cyclists face is the theft of their bicycles, which can cause significant discouragement and inconvenience. To address this issue, a Master's Thesis was undertaken to investigate ways of reducing bike theft in urban environments. The research question posed in the study was how to minimise bike theft in urban settings. The paper outlines the project's planning and context, identifying the bike stand as the most promising product category to address the issue. Behavioural and persuasive design strategies were implemented to enhance the stand's effectiveness. The research involved comprehensive interviews, ideation, modelling, and prototyping to find a solution that meets the requirements of the scenario. Potential users tested the designs to optimise the product to meet their needs and collective concern. The final concept incorporates most requirements and is discussed for its potential impact on society, sustainable development, and cyclists. By reducing bike theft, the solution can encourage more people to cycle, thus promoting sustainable transportation and reducing carbon emissions and diseases associated with inactivity. The study provides valuable insights into designing effective solutions to address social challenges and promote sustainable development in urban environments. / Cykling är en mycket fördelaktig aktivitet som kan påverka inte bara individer positivt utan även planeten, länderna och städerna. Det är därför absolut nödvändigt att uppmuntra fler människor att cykla samtidigt som man minskar hinder som leder till användning av alternativa transportsätt som bilar. En av de stora utmaningarna som cyklister står inför är stölden av sina cyklar, vilket kan orsaka betydande avskräckning och olägenheter. För att ta itu med denna fråga gjordes ett examensarbete för att undersöka sätt att minska cykelstölder i stadsmiljöer. Forskningsfrågan som ställdes i projektet var; hur man kan minimera cykelstölder i stadsmiljöer? Rapporten beskriver projektets planering och sammanhang, vilket identifierade cykelstället som den mest lovande produktkategorin för att ta itu med problemet. För att öka inverkan av cykelstället implementerade beteendemässiga och influerade designstrategier. Projektet innebar omfattande intervjuer, idéer, modellering och prototyper för att hitta en lösning som uppfyller kraven i scenariot. Potentiella användare testade koncepten för att optimera produkten för att möta deras behov och kollektiva angelägenheter. Det slutliga konceptet innehåller de flesta av kraven och diskuteras för dess potentiella påverkan på samhället, hållbar utveckling och cyklister. Genom att minska cykelstölder kan lösningen uppmuntra fler människor att cykla och på så sätt främja hållbara transporter och minska koldioxidutsläpp och sjukdomar associerade med inaktivitet. Sammantaget ger studien värdefulla insikter i att utforma effektiva lösningar för att möta sociala utmaningar och främja hållbar utveckling i stadsmiljöer.
|
59 |
Santa's little helper : En kvalitativ intervjustudie om persuasive technology inom ekologisk hållbarhet.Rynefors, Sara, Woodcock, Anna January 2022 (has links)
The climate change that has been noted since industrialism and that we see today are widespread, rapid and increasingly clear. In order to keep the earth within its planetary boundaries, research is focusing on different solutions, where technological development is a leading component. One area that has developed dramatically in the last decade is persuasive technology. The technology is extremely popular, and within ecological sustainability countless ICT-applications have been developed with the aim of supporting users' transition to sustainable living. Despite its popularity and potential, the challenges that exist for the technology are not reflected in the research within the field. This study aims to identify challenges for persuasive technology within ecological sustainability, as well as, based on The Fogg Behavior Model, investigate how these challenges affect the efficiency of ICT-applications that apply the technology. To answer the study's research questions, qualitative semi-structured interviews with four researchers within the field were conducted. The results were then analyzed with the help of previous research and Fogg's Behavior Model for Persuasive Design, which is the theory of the thesis. In summary, it can be stated that the study identified seven challenges with persuasive technology in ecological sustainability, and that these affect the efficiency of ICT applications in various ways.
|
60 |
Does Persuasive Technology Make Smartphones More Addictive? : An Empirical Study of Chinese University StudentsChen, Xiaowei January 2021 (has links)
With the development of computer hardware, computers with persuasion have become more powerful and influential than ever. The latest trends show that Persuasive Technology integrates with cutting-edge technologies, such as Natural Language Processing, Big Data, and Machine Learning algorithms. As persuasion is becoming increasingly intelligent and subtle, it is urgent to reflect on the dark sides of Persuasive Technology. The study aims to investigate one of Persuasive Technology's accusations, making smartphones more addictive to its users. The study uses questionnaires and in-depth interviews to examine the impact of persuasive technologies on young smartphone users. Questionnaires were distributed through a university forum, student group chats, and Tencent Survey Service. Ten interviewees were sampled randomly from the survey results. Eight interviewees shared their smartphone screen time for three consecutive weeks after the interview. Among the 183 participants, 84.70% (n=155) spend over (or equal to) four hours per day on their smartphone, 44.26% (n=81) indicate that smartphones negatively affect their studies or professional life. Ten interviewees evaluated that they could reduce screen time by 37% if they could avoid all persuasive functions. Five out of eight interviewees reduced their screen time by 16.72% three weeks after the interviews by voluntarily turning off some persuasive functions on their smartphones. This study provides empirical evidence to argue that persuasive technologies increase users' screen time and contribute to the addictive behaviours of young smartphone users. Some commonly used persuasive design principles could have negative long-term impacts on users. To sum up, the ethical problems that Human- computer interaction (HCI) designers face and users' neglected rights of acknowledgement were discussed. / Med utvecklingen av datorhårdvara har datorer med övertalning blivit mer kraftfulla och inflytelserika än någonsin. De senaste trenderna visar att Persuasive Technology integreras med banbrytande teknik, såsom Natural Language Processing, Big Data och Machine Learning-algoritmer. Eftersom övertalning blir alltmer intelligent och subtil, är det angeläget att reflektera över de mörka sidorna av övertygande teknik. Studien syftar till att undersöka en av övertygande teknologins anklagelser, vilket gör smartphones mer beroendeframkallande för sina användare. Studien använder frågeformulär och djupintervjuer för att undersöka effekterna av övertygande teknik på unga smartphone-användare. Frågeformulär distribuerades via ett universitetsforum, studentgruppchattar och Tencent Survey Service. Tio intervjuade slumpmässigt urval från undersökningsresultaten. Åtta intervjuade delade sin skärmtid för smarttelefonen i tre veckor i rad efter intervjun. Bland de 183 deltagarna spenderade 84,70% (n = 155) mer än (eller lika med) fyra timmar per dag på sin smartphone, 44,26% (n = 81) indikerar att smartphones påverkar deras studier eller yrkesliv negativt. Tio intervjuade utvärderade att de kunde minska skärmtiden med 37% om de kunde undvika alla övertygande funktioner. Fem av åtta intervjuade minskade skärmtiden med 16,72% tre veckor efter intervjuerna genom att frivilligt stänga av några övertygande funktioner på sina smartphones. Denna studie ger empiriska bevis för att hävda att övertygande teknik ökar användarnas skärmtid och bidrar till beroendeframkallande beteende hos unga smartphone-användare. Några vanliga övertygande designprinciper kan ha negativa långsiktiga effekter på användarna. Sammanfattningsvis diskuterades de etiska problemen som HCI-designare (Human-computer-interaktion) möter och användarnas försummade bekräftelserätt.
|
Page generated in 0.0749 seconds