• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • 2
  • Tagged with
  • 8
  • 8
  • 6
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

SMASK! : Mot matsvinn

Sjödin, Caroline, Eriksson, Veronika January 2019 (has links)
Visste du att en tredjedel av all den mat som produceras slängs? (Globalamalen, u.å). Du kan lika väl kasta den tredje matkassen du inhandlat direkt, för det är ändå det du kommer att göra i slutändan. Detta fenomen kallas matsvinn, och är enkelt förklarat den maten som slängs i onödan. I Sverige står hushållen för majoriteten av landets totala matsvinn. Enligt Naturvårdsverket (2018) uppstod 1,3 miljoner ton matavfall i Sverige år 2016, vilket motsvarar 129 kilo per person, varav en tredjedel är klassat som rent matsvinn.  Världen står inför den stora utmaningen att tackla den växande miljökrisen. Om alla levde som vi i Sverige, skulle man behöva fyra jordklot för att kunna försörja hela världen med naturresurser (WWF, 2018). Vi behöver ändra vårt konsumtionsbeteende eftersom materiell konsumtion går hand i hand med vårt ekologiska fotavtryck. Enligt Naturvårdsverket (2018) står matsvinnet i Sverige för 20-25 procent av landets totala klimatpåverkan. I samma stund uppskattas cirka 870 miljoner människor vara undernärda (Naturvårdsverket, 2018).  En bidragande orsak är konsumenternas attityd till mat; vi uppskattar inte maten som vi gjorde förr och vi har glömt var den kommer ifrån. En central roll i det här fenomenet står media och designers för som marknadsför och uppmuntrar oss att konsumera mer och mer. Enligt en studie från Popia (2012) tas 76 procent av alla köpbeslut i butiken; därför har vi som designers en viktig roll i utformningen av förpackningar, reklam och skyltar. Matsvinn är en stor bidragande faktor till miljökrisen, och därför har vi valt att belysa detta område. I vårt arbete har vi valt att utforska området matsvinn och se hur vi genom grafisk design kan påverka, belysa och förändra beteenden och attityder hos konsumenter.  Vi anser att vi som designers har ett samhälleligt ansvar eftersom det är vi som är med och formar utvecklingen framåt. I det här arbetet kommer vi att undersöka dessa två frågeställningar: Går det att uppmuntra konsumenter på ett positivt sätt att långsiktigt förändra sitt beteende kopplat till matsvinn? Hur kan man genom designmetoder bryta konsumentbeteenden och attityder för att uppnå minskat matsvinn? Arbetet har resulterat i förpackningskonceptet SMASK!, där vi applicerat metoden beteendedesign på grafisk form. Utmaningarna är att genom grafisk design få konsumenten att ändra på invanda beteenden och skapa nya. Ett svinn-bra initiativ för en hållbar framtid. Vårt hem, vårt land, vårt uppdrag. / Did you know that one third of all the produced food gets thrown away? (Globalamalen, u.å). You might as well throw away the third grocery bag you purchased right away, because that is what you will do in the end. This phenomenon is called food waste, meaning the food that is thrown away unnecessarily. In Sweden, households account for the majority of the country's total food waste. According to the Swedish Environmental Protection Agency (2018), 1.3 million tonnes of food waste arose in Sweden in 2016, which corresponds to 129 kilos per person, of which one third is classified as pure food waste. The world faces a major challenge of dealing with the growing environmental crisis. If everyone lived like us in Sweden, we would need four planets to be able to supply the whole world with natural resources (WWF, 2018). We need to change our consumption behavior, because material consumption goes hand in hand with our ecological footprint. According to the Swedish Environmental Protection Agency (2018), food waste in Sweden accounts for 20-25 percent of the country's total climate impact. At the same time, approximately 870 million people in the world are estimated to be malnourished (Swedish Environmental Protection Agency, 2018). One contributing factor is the consumer's attitude towards food; we do not appreciate the food like we used to and we have forgotten where it comes from. Media and designers has a huge part in this phenomenon, who promote and encourage us to consume more and more. According to a study from Popia (2012), 76 percent of all purchasing decisions are made in the store; Therefore, as designers, we have an important role in the design of packaging, advertising and signs. Food waste is a major contributing factor to the environmental crisis, and we have therefore chosen to highlight this area. In our work we have chosen to explore the area of ​​food waste and see how we through graphic design can influence, illuminate and change behaviors and attitudes of consumers. We believe that as designers, we have a social responsibility in shaping the future. In this work, we will examine two issues: Is it possible to encourage consumers in a positive way to change their behavior towards food waste in the long term? How can design methods break consumer behavior and attitudes to achieve reduced food waste? Our work has resulted in a packaging concept called SMASK!, where we have applied behavioral design methods on graphic form. Our challenge is to change consumers behavior and create new ones through graphic design. A great initiative for a sustainable future. Our home, our country, our mission.
2

Demotivate the theft of bicycles : The development of a bicycle stand to promote cycling

Ahlström Sundgren, Oliver January 2023 (has links)
Cycling is a highly beneficial activity that can positively impact individuals, the planet, countries, and cities. It is, therefore, imperative to encourage more people to cycle while reducing obstacles that lead to the use of alternative modes of transportation, such as cars. One of the major challenges that cyclists face is the theft of their bicycles, which can cause significant discouragement and inconvenience. To address this issue, a Master's Thesis was undertaken to investigate ways of reducing bike theft in urban environments. The research question posed in the study was how to minimise bike theft in urban settings. The paper outlines the project's planning and context, identifying the bike stand as the most promising product category to address the issue. Behavioural and persuasive design strategies were implemented to enhance the stand's effectiveness. The research involved comprehensive interviews, ideation, modelling, and prototyping to find a solution that meets the requirements of the scenario. Potential users tested the designs to optimise the product to meet their needs and collective concern. The final concept incorporates most requirements and is discussed for its potential impact on society, sustainable development, and cyclists. By reducing bike theft, the solution can encourage more people to cycle, thus promoting sustainable transportation and reducing carbon emissions and diseases associated with inactivity. The study provides valuable insights into designing effective solutions to address social challenges and promote sustainable development in urban environments. / Cykling är en mycket fördelaktig aktivitet som kan påverka inte bara individer positivt utan även planeten, länderna och städerna. Det är därför absolut nödvändigt att uppmuntra fler människor att cykla samtidigt som man minskar hinder som leder till användning av alternativa transportsätt som bilar. En av de stora utmaningarna som cyklister står inför är stölden av sina cyklar, vilket kan orsaka betydande avskräckning och olägenheter. För att ta itu med denna fråga gjordes ett examensarbete för att undersöka sätt att minska cykelstölder i stadsmiljöer. Forskningsfrågan som ställdes i projektet var; hur man kan minimera cykelstölder i stadsmiljöer? Rapporten beskriver projektets planering och sammanhang, vilket identifierade cykelstället som den mest lovande produktkategorin för att ta itu med problemet. För att öka inverkan av cykelstället implementerade beteendemässiga och influerade designstrategier. Projektet innebar omfattande intervjuer, idéer, modellering och prototyper för att hitta en lösning som uppfyller kraven i scenariot. Potentiella användare testade koncepten för att optimera produkten för att möta deras behov och kollektiva angelägenheter. Det slutliga konceptet innehåller de flesta av kraven och diskuteras för dess potentiella påverkan på samhället, hållbar utveckling och cyklister. Genom att minska cykelstölder kan lösningen uppmuntra fler människor att cykla och på så sätt främja hållbara transporter och minska koldioxidutsläpp och sjukdomar associerade med inaktivitet. Sammantaget ger studien värdefulla insikter i att utforma effektiva lösningar för att möta sociala utmaningar och främja hållbar utveckling i stadsmiljöer.
3

Spark: gör det enklare och roligare att spara el : Ett examensarbete för att skapa goda vanor kopplat till elkonsumtion

Selin, Pi January 2023 (has links)
I mitt examensarbete har jag utmanat idén om att det är en jobbig och svår sak att spara el och har därav fokuserat på att göra det enklare genomappen Spark. I appen Spark får användaren över tid experimentera med utmaningar för att hitta sätt att spara el även i de minsta apparaterna du har i hemmet. Detta projekt har inte handlat om att ta fram en lösning som hjälper människor att spara hundralappar, utan om att inspirera och motivera till att skapa nya goda vanor och spara där det går. Genom avataren i formav en gullig robot får användaren en mer personlig koppling till appen och igenkänningen blir hög tillsammans med den fysiska elmätaren. Jag ser detta som början på något större, en väg av många till ett hållbarare liv! / In my thesis, I have challenged the idea that saving electricity is a difficultand cumbersome task, and therefore, I have focused on making it easier through an app named Spark. In the Spark app, users can experiment with challenges over time to find ways to save electricity even in the smallest devices they have at home. This project has not been about developinga solution that helps people save a few bucks, but about inspiring and motivating them to create new good habits and save wherever possible. Through the avatar in the form of a cute robot, users establish a more personal connection with the app, and the recognition is enhanced with thephysical electricity meter. I see this as the beginning of something bigger,one of many paths towards a more sustainable life!
4

Insikt : Ett examensarbete för att motarbeta psykisk ohälsa

Larsson, Melinda January 2023 (has links)
Insikt, en app med målet att minska stigmatiseringen av psykisk ohälsa samt främja mental hälsa hos unga vuxna genom de tre delarna psykiskt, fysiskt och socialt. Lösningen riktar sig till både personer som själva lever eller har levt med psykisk ohälsa samt någon som aldrig själv upplevt det. Användaren interagerar med appens tre primära delar varje dag för att skapa sitt eget känslomönster som senare kan delas med andra för att visa en mer rättvis bild av måendet. Därigenom har jag valt att utforska mitt område med hjälp av följande frågeställningar: “Hur kan jag med hjälp av grafisk design skapa ett första steg till att motarbeta stigmatiseringen av psykisk ohälsa?”, “Hur kan jag med hjälp av beteendedesign och informationsdesign få fler unga vuxna att vilja lära sig mer om psykisk ohälsa?” och “Hur kan visuella hjälpmedel sprida kunskap som leder till förbättrad mental hälsa?”.  Med hjälp av informations- och beteendedesign har jag utforskat projektet tillsammans med visuella utforskningar, marknadsanalys, design thinking, design sprint och användartester för att målgruppsanpassa lösningen. / Insikt, an app with the goal of reducing the stigma surrounding mental illness and promoting mental well-being among young adults through the three dimensions of psychological, physical, and social aspects. The solution targets individuals who either currently live with or have experienced mental health issues, as well as those who have not personally experienced it. Users interact with the app’s three primary components every day to create their own emotional patterns, which can later be shared with others to provide a more accurate picture of their well-being. Thus, I have chosen to explore my field through the following questions: ”How can I use graphic design to create an initial step in combating the stigma of mental illness?”, ”How can I use behavioral design and information design to encourage more young adults to learn about mental illness?”, and ”How can visual aids disseminate knowledge that leads to improved mental health?”. With the help of information and behavioral design, I have explored the project along with visual research, market analysis, design thinking, design sprints, and user testing to tailor the solution to the target audience.
5

Köp nu, betala senare : En explorativ studie om beteendedesign och hur användare väljer betalmetod i e-handeln / Buy Now, Pay Later : An Explorative Study of Behavioral Design and How Users Choose Payment Method in E-commerce

Wagenius, Carolina, Zetterström, Magdalena January 2021 (has links)
Skuldsättningen kopplad till konsumtion ökar i det svenska samhället, vilket gått hand i hand med e-handelns framväxt och faktura som populär betalmetod. Betallösningar som tillhandahåller faktura och delbetalning som betalmetoder åt e-handlare har i och med det fått kritik av media och ny lagstiftning mot viss typ av beteendedesign i betallösningarnas tjänster har även införts. Trots samhällsdebatten har det saknats forskning på hur kunder väljer betalmetod och deras upplevelser av påverkan från beteendedesign inom betallösningarna. Denna studie har därför haft som syfte att ge inledande insikter och kunskap om detta. Kvalitativa metoder har använts tillsammans med teori om beteendedesign och hur människor fattar beslut. Specifikt har teorin bestått av Theory of Planned Behaviour och tre typer av beteendedesign - persuasive design, digital nudging och dark patterns. En utvärdering av betallösningarna Klarna och Qliro genomfördes med syfte att identifiera beteendedesign i deras tjänster. Därefter genomfördes intervjuer med användare för att förstå deras beslutsprocess vid val av betalmetod och hur beteendedesign kan tänkas påverka dem i denna kontext. Resultaten visade att informanterna hade ett invant beteende vid val av betalmetod när de genomför köp online. Oavsett om den föredragna betalmetoden var kortbetalning eller faktura verkar valet främst baseras på upplevd kontroll. Hur enkel och trygg betalmetoden känns är de främsta faktorerna som påverkar valet. Beteendedesign tycktes inte ha en direkt påverkan på valet av betalmetod för användarna i denna studie, troligen på grund av att de vanor och attityder som användarna redan har är så pass välgrundade. Om beteendedesign haft en inverkan på hur dessa vanor och attityder har formats från början kan däremot inte resultaten från studien ge svar på. / The amount of debt connected to consumption is increasing in the Swedish society. This increase has coincided with the emergence of e-commerce and invoice as a popular payment method. Payment solutions that provides invoice and installment as payment methods for e-commerce sites has because of this received criticism by media and a new legislation against a certain type of behavioral design in payment solutions has been introduced. Despite the public debate there is a lack of research about how users choose payment method and their experiences about the impact that behavioral design has within this context. The aim of this study was to provide initial insights and knowledge about this topic. Qualitative methods were used together with theory about behavioral design and human decision making. Specifically, Theory of Planned Behavior and three types of behavioral design – persuasive design, digital nudging and dark patterns. An evaluation of the two payment solutions Klarna and Qliro, was carried out to identify behavioral design in their services. This was followed by interviews with users to get an understanding about their decision process when choosing payment method and how behavioral design impact this process. The results showed that the users in this study had a habitual behavioral when it comes to choosing payment method when shopping online. Regardless if the preferred method is invoice or card payment it seems as if the choice is mainly based on perceived control. How easy and safe the payment method feels are the main factors that impacts the choice. Behavioral design does not seem to have a direct impact on the choice of payment method for the users in this study, probably because the habits and attitudes that they already have are well-grounded. However, if behavioral design had an impact in forming the habits and attitudes from the start is something the result from this study cannot answer.
6

Makten design kan ha och appen Charlie : Ett arbete om makten och ansvaret en designer har samt en artefakt som hjälper dig att främja hjärnans olika funktioner

Nyström, Sara January 2021 (has links)
Hur kan man genom grafisk design främja lärandet om en eller flera delar av hjärnans kapaciteter? Också, hur kan man genom grafisk design gynna utvecklingen av en eller flera delar av hjärnans kapaciteter? Med grafisk design har jag skapat ett verktyg som hjälper dig att planera dina studier samt hjälper dig att stimulera hjärnan inför studierna. Beteendedesign, metakognition och gamification är de teoretiska grunder arbetet vilar på. Jag vill uppmana dig som läser detta att reflektera kring din egen hjärnkapacitet. Upplever du ofta svårigheter med att fokusera, att sova eller kanske att planera? Det finns många sätt att stimulera hjärnan så att svårigheter kan bli lättare. Det sistnämnda är just det Charlie kan hjälpa dig med, att planera. En app som i nuläget är en prototyp hjälper dig att skapa vanor kringdina studier och utmanar dig att utveckla dina beteenden. Charlie uttryckeroch kombinerar planeringsverktyg och kunskap om hjärnstimulans på ett sätt som inte gjorts förut. Intrycket målgruppen får lämnar ett avtryck där beteendeförändring blir möjlig. Kunskap om och beteenden som främjar hjärnans kapacitet kombineras effektivt med de stunder då en använder stora delar av hjärnan, vilket gynnar förändringen i sig. Testa att utmana dig själv i vad din hjärna är kapabel till. Du sitter inte fast, du kan ändra dina vanor när du vill! / How can you through graphic design encourage schooling of one or multiple parts of the brain’s capacity? Furthermore, how can you through graphic design promote the evolvement of one or multiple parts of the brain’s capacity? With the help of graphic design, I have created a tool that helps you schedule your studies as well as it stimulates your brain pre-studying. Behavioral design, metacognition, and gamification are the theoretical foundations this study relies on. I want to encourage you, the one reading this, to reflect on your own brain capacity. Are you having a hard time focusing, sleeping, or planning things ahead? There are multiple ways to stimulate your brain so these difficulties become easier. The latter is the one Charlie can help you with, to plan ahead. An app, that’s currently a prototype, helps you create new habits around your studies, and challenges you to expand your behavior. Charlie, with the help of planning tools and knowledge about brain stimulation, coaches you in a way that’s never been done before. The impression my target group gets leaves a print where behavior change becomes a possibility. Knowledge about the behavior that encourages the brain’s capacity combined with the moments when we use most parts of our brain, benefits the evolution itself. Have the courage to challenge yourselves in what your brain is capable of. You’re not stuck, you can change your habits whenever you want!
7

Employing gamification to support sustainable food consumption : Analysis and Redesign of the Too Good To Go mobile app

Nguyen, Thu Huong January 2020 (has links)
An estimated 1.3 billion tons of food is lost or wasted every year, adding to the growing problem of CO2 emissions and global warming. Consequently, there is an urgent need to address this issue. However, while a lot of research in Human-Computer-Interaction has been conducted about food waste in private households, there is still a lack of research about people’s food waste at a retail level in restaurants. This paper explores the potential of gamification in the design of apps intended to support more sustainable food consumption behavior. This study is centered on the existing Too Good To Go app and examines current user behavior and perception through quantitative and qualitative methods. Then through employment of design frameworks and iterative prototype cycles the potential to encourage active sustainable food consumption is examined. Findings show that there are many challenges stopping users from actively using the current app more often.  Findings also suggest that gamification has the potential to increase users’ motivation to use the app beyond reasons of only saving food. The implications of this paper could present new opportunities for applying gamification to reduce food waste that could inspire researchers and practitioners to explore the theme further.
8

Biopolis : Ett Spelprojekt om Klimat- och Beteendeförändring / Biopolis : A Game Project about Climate- and Behavior Change

Svensson, Rasmus January 2021 (has links)
Klimatförändring är något som sker naturligt på vår planet. Vad man dock har upptäckt under de senaste 100 åren, är att vi människor har påskyndat denna process och därmed satt planetens naturliga cykel ur balans. Forskare förutspår drastiska förändringar i framtiden. Torka och begränsad åtkomst till dricksvatten. Höjning av havsnivån. Extremaväder. M.m. Ändå händer det inte så mycket som man tycker att det borde göra. En förändring måste ske. Så vad kan jag, som grafisk designer, göra för världen? Ett av de stora problemen inom detta ämne är attdetta är något man inte vill tala om i samhället. Det är ett tungt ämne och det är förståeligt att mangärna vänder ryggen till. Därför har jag anpassatmitt projekt till att tackla detta dilemma genom attutnyttja ett medium som har möjlighet att fångauppnärksamhet på ett öppensinnat sätt. Genom rolig aktivitet och lättsam stämning hoppas jag att fler ska vara öppna till förändring. För att uppnå detta har grafisk formgivning använts för att gestala projektets identitet med stöd från färgteori och beteendevetenskap. Även teorierna om nudging och learning by doing har spelat en rolli arbetet som mynnat ut i ett  brädspel med fokus på användarupplevelsen. / Climate change is something that happens naturally on our planet. What has been discovered over the last 100 years, however, is that us humans have accelerated this process and put the planet’s natural cycle out of balance. Researchers predict drastic changes in the future. Drought and limited access to drinking water. Increasing sea level. Extreme weather. Etc. Despite this not as much happens as you think it should. A change must happen. So what can I, as a graphic designer, do for the world? One of the big problems about this topic, is that this is something people avoid talking about in society. It’s a heavy subject and it’s understandable that people would rather turn their back on it. Therefore, I have adapted my project to tackle this dilemma by using a medium that has the opportunity to capture attention in an open minded way. Through fun activity and light-hearted atmosphere, I hope that more people will be open to change. To achieve this, graphic design has been used to shape the project’s identity with the support of color theory and behavioral science. The theories of nudging and learning by doing have also played a role in the work, which resulted in a board game with a focus on user experience.

Page generated in 0.0442 seconds