• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 396
  • 113
  • 60
  • 5
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 614
  • 348
  • 283
  • 173
  • 162
  • 161
  • 120
  • 95
  • 93
  • 78
  • 68
  • 64
  • 62
  • 58
  • 56
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

La production d'une immersion sensorielle virtuelle : une étude ethnographique sur la création et l'expérience de la réalité virtuelle

Leclerc, Véronique 31 March 2021 (has links)
L’arrivée de la technologie de la RV a permis l’émergence de nouvelles expériences immersives. Celles-ci, basées sur l’utilisation des sens et du corps, emportent l’utilisateur dans une nouvelle réalité, une réalité virtuelle. Ce mémoire porte sur les discours entourant l’expérience au sein de la RV autant du point de vue des créateurs que des utilisateurs, et ce, en analysant le processus de création d’univers virtuel et de la mise en place d’une expérience immersive. Plus précisément, c’est l’utilisation des sens lors du processus d’immersion qui sera étudiée. Cette étude vise à mieux comprendre ce que sont les sens virtuels, comment ils sont utilisés et mis en place au sein des environnements virtuels. Elle permet également de démontrer l’objectif de l’utilisation de ceux-ci dans le processus de création d’une immersion sensorielle virtuelle convaincante. / The arrival of VR technology has enabled the emergence of new immersive experiences. These , based on the use of the senses and the body , take the user into a new reality , a virtual reality. This thesis addresses the discourses surrounding the experience of VR from both designer and user perspectives by analyzing the process of creating a virtual universe and the implementation of an immersive experience. Most specifically , I will examine the mobilization of the senses during the immersion process. This study aims to better understand virtual senses and how they are used and implemented within virtual environments to produce a convincing virtual sensory immersion.
12

Utilisation d'un casque de réalité augmentée lors de la numérisation avec un scanner 3D portable

Isabelle, Jérome 03 February 2021 (has links)
Un scanner 3D portable est un appareil manuel qui permet de convertir un objet réel en un modèle 3D numérique de l’objet. De nos jours, les scanners 3D portables sont utilisés dans plusieurs secteurs de notre société, comme l’industrie manufacturière, la santé, le divertissement ou l’archéologie. Pour numériser un objet, l’utilisateur doit pointer le scanner vers l’objet et le déplacer autour de l’objet afin d’acquérir l’entièreté de sa surface. Pour faciliter la tâche de l’utilisateur, la plupart des scanners 3D portables modernes comprennent une interface graphique qui offre une visualisation de la surface reconstruite en temps réel. Cette rétroaction est essentielle car elle permet à l’utilisateur d’ajuster la trajectoire du scanner en fonction de ce qui reste à numériser. Or, l’écran comporte certains inconvénients sur le plan de l’utilisabilité. Dans ce projet de recherche, nous proposons donc une alternative aux écrans en exploitant la technologie des casques de réalité augmentée. Notre solution consiste à superposer le scan directement par-dessus l’objet réel grâce au casque de réalité augmentée. Afin de valider la faisabilité de la solution proposée, nous avons développé un prototype basé sur le système de reconstruction 3D KinectFusion et sur le système de réalité virtuelle HTC Vive Pro. / A portable 3D scanner is a handheld device that can convert a real object into a digital 3D model of the object. Nowadays, portable 3D scanners are used in many sectors of our society, such as manufacturing, healthcare, entertainment or archeology. To scan an object, the user must point the scanner at the object and move it around the object in order to acquire the entirety of its surface. To help the user accomplish this task, most modern portable 3D scanners include a graphical user interface that offers a visualization of the reconstructed surface in real time. This feedback is essential since it allows the user to adjust the trajectory of the scanner depending on what remains to be scanned. However, the computer screen has some drawbacks in terms of usability. In this research project, we propose an alternative to computer screens by using augmented reality headsets. Our solution is to superimpose the scan directly over the real object using an augmented reality headset. In order to validate the feasibility of the proposed solution, we have developed a prototype based on the KinectFusion 3D reconstruction system and the HTC Vive Pro virtual reality system.
13

Réalité évoquée, des rêves aux simulations : un cadre conceptuel de la réalité au regard de la présence / Evoked reality, from dreams to simulationsa : conceptual framework of reality referring to presence

Pillai, Jayesh s. 20 June 2013 (has links)
Dans cette recherche, nous présentons le concept de «Réalité Évoquée» (« Evoked Reality ») afin d'essayer de relier différentes notions entourant la présence et la réalité au sein d'un cadre commun. Nous introduisons et illustrons le concept en tant que « illusion de la réalité » (Réalité Évoquée) qui évoque un « sentiment de présence » (Présence Évoquée) dans nos esprits. Nous distinguons les concepts de « Réalité Média-Évoquée » et « Réalité Auto-Évoquée » et nous les définissons clairement. Le concept de « Réalité Évoquée » nous permet d'introduire un modèle tripolaire de la réalité, qui remet en cause le modèle classique des deux pôles. Nous présentons également un modèle graphique appelé « Reality-Presence Map » (Carte Réalité-Présence) qui nous permet de localiser et d'analyser toutes les expériences cognitives concernant la présence et la réalité. Nous explorons également les qualia et la subjectivité de nos expériences de Réalité Évoquée. Deux expériences ont été réalisées : l'une dans le domaine de la Réalité Média-Évoquée et l'autre dans celui de l'Auto-Évoquée. Les expériences nous ont permis de valider nos hypothèses et de réaliser que nos recherches empiriques pouvaient encore être poussées plus loin encore. Enfin, nous illustrons les différentes implications et nous examinons les applications et les utilisations possibles de notre concept, en particulier dans le domaine de la recherche sur la présence. En outre, nous proposons d'étendre la recherche sur la présence au-delà du domaine de la réalité virtuelle et des moyens de communication et de l'étudier dans une perspective plus large que celle des sciences cognitives. Nous sommes convaincus que ce concept de Réalité Évoquée et le modèle proposé peuvent avoir des applications significatives dans l'étude de la présence et dans l'exploration des possibilités qui dépassent la réalité virtuelle. / In this research, we introduce the concept of "Evoked Reality" in an attempt to bring together various ideas on presence and reality onto a common platform. The concept we propose and illustrate is in fact an 'illusion of reality' (Evoked Realty) that simply evokes a 'sense of presence' (Evoked Presence) in our minds. We clearly define and differentiate between a Media-Evoked and a Self-Evoked Reality. That helped us introduce the Three Pole Reality Model that redefines the classical Two Pole Reality Model. We also present a graphical model called Reality-Presence Map, which would help us locate and analyse every possible cognitive experience relating to presence and reality. We also explore the qualia and subjectivity of our experiences of Evoked Reality. Two experiments were conducted, one in the area of Media-Evoked Reality and one in Self-Evoked Reality. The experiments in fact lead to fruitful conclusions regarding our hypotheses and help us understand what could be further empirically studied. Ultimately, we illustrate different implications and shed light on prospective applications and uses of our concept, especially in the area of research on presence. In addition, we strongly suggest that we must open up presence research beyond the domain of virtual reality and communication media, and examine it from a broader perspective of cognitive science. We strongly believe that this concept of Evoked Reality and the proposed model may have significant applications in the study of presence, and in exploring the possibilities beyond virtual reality.
14

Réalité évoquée, des rêves aux simulations : un cadre conceptuel de la réalité au regard de la présence

Pillai, Jayesh s. 20 June 2013 (has links) (PDF)
Dans cette recherche, nous présentons le concept de "Réalité Évoquée" (" Evoked Reality ") afin d'essayer de relier différentes notions entourant la présence et la réalité au sein d'un cadre commun. Nous introduisons et illustrons le concept en tant que " illusion de la réalité " (Réalité Évoquée) qui évoque un " sentiment de présence " (Présence Évoquée) dans nos esprits. Nous distinguons les concepts de " Réalité Média-Évoquée " et " Réalité Auto-Évoquée " et nous les définissons clairement. Le concept de " Réalité Évoquée " nous permet d'introduire un modèle tripolaire de la réalité, qui remet en cause le modèle classique des deux pôles. Nous présentons également un modèle graphique appelé " Reality-Presence Map " (Carte Réalité-Présence) qui nous permet de localiser et d'analyser toutes les expériences cognitives concernant la présence et la réalité. Nous explorons également les qualia et la subjectivité de nos expériences de Réalité Évoquée. Deux expériences ont été réalisées : l'une dans le domaine de la Réalité Média-Évoquée et l'autre dans celui de l'Auto-Évoquée. Les expériences nous ont permis de valider nos hypothèses et de réaliser que nos recherches empiriques pouvaient encore être poussées plus loin encore. Enfin, nous illustrons les différentes implications et nous examinons les applications et les utilisations possibles de notre concept, en particulier dans le domaine de la recherche sur la présence. En outre, nous proposons d'étendre la recherche sur la présence au-delà du domaine de la réalité virtuelle et des moyens de communication et de l'étudier dans une perspective plus large que celle des sciences cognitives. Nous sommes convaincus que ce concept de Réalité Évoquée et le modèle proposé peuvent avoir des applications significatives dans l'étude de la présence et dans l'exploration des possibilités qui dépassent la réalité virtuelle.
15

La fiction hypermédiatique : une analyse intermédiale des relations entre la fiction, la narrativité et les médias numériques

Bourassa, Renée January 2008 (has links) (PDF)
Cette thèse porte sur la fiction hypermédiatique. Elle analyse les relations entre la fiction, la narrativité et les environnements hypermédiatiques selon une perspective sémiotique et intermédiale. Les nouvelles formes fictionnelles et narratives engendrées par les technologies numériques, où prédomine un mode spatial, sont mises en relation avec leurs précurseurs et leurs avenues prospectives. Le concept d'hypermédialité est élargi afin d'inclure des dispositifs qui ne dépendent pas nécessairement de technologies complexes. Par extension, il désigne un mode de configuration en réseau faisant appel à plusieurs médias disséminés dans l'espace. Formes hétéroclites, les propositions contemporaines prolongent plusieurs pratiques artistiques issues des domaines littéraire, filmique, scénique et environnemental, ou encore elles constituent de nouvelles formes autonomes. La thèse gravite autour d'une question centrale: Comment les environnements hypermédiatiques instaurent-ils de nouvelles formes fictionnelles et comment le sujet humain construit-il la signification à partir d'elles? Nous investiguerons la manière dont les environnements hypermédiatiques peuvent devenir le support de nouvelles propositions fictionnelles, en explorant d'abord les genres constitués de la fiction hypermédiatique, pour en développer ensuite l'analyse critique. La thèse tentera de cerner comment la fiction hypermédiatique se lie à des précurseurs. Par exemple, les fictions encyclopédiques, les arts de mémoire, la cathédrale médiévale, les villes utopiques ou les théâtres encyclopédiques de la Renaissance préfigurent les formes actuelles. L'hypermédialité se manifeste également dans des formes cinématographiques ou scéniques en relation avec les mondes virtuels du cyberespace. En partant de ces précurseurs, nous tenterons d'explorer de manière prospective comment ces formes peuvent évoluer en déployant des imaginaires signifiants du point de vue de l'expérience humaine. La première partie de la thèse examinera deux genres existants de la fiction hypermédiatique, soit l'hyperfiction textuelle et le jeu interactif, en relation avec les théories narratologiques. Nous appuyons la réflexion sur les concepts de textualité, de médialité et d'interface. Le premier chapitre se centrera sur l'évolution des questions ayant balisé l'étude des oeuvres de première génération jusqu'aux formes actuelles. Il fera un survol de positions théoriques ayant influencé l'étude des formes de fiction émergentes. Il développera une analyse critique des premières formes de l'hyperfiction textuelle en mettant en évidence l'importance de la prise en compte du sujet dans l'analyse. Dans le deuxième chapitre, nous aborderons le problème de la tension entre deux modes de configuration qui, de prime abord, entrent en conflit dans les environnements interactifs: soit les principes narratif et associatif. Nous demanderons alors comment réconcilier ces deux principes, réflexion qui se poursuivra tout au long de la thèse. Nous verrons que les environnements hypermédiatiques ne construisent pas des formes du récit à l'état pur : le principe narratif se conjugue avec des traits encyclopédiques ou ludiques. En analysant d'abord les relations entre les notions de jeu et de récit, le troisième chapitre se centrera sur les mondes fictionnels et les espaces ludiques des jeux interactifs. La seconde partie se tournera vers les formes prospectives en élargissant les corpus, allant du cinéma aux formes scéniques et aux environnements architecturaux. Pour cela, nous adopterons d'abord une approche historicisée. Au cours du quatrième chapitre, nous convoquerons dans notre analyse les arts de la mémoire issus de la tradition rhétorique ainsi que les théâtres encyclopédiques de la Renaissance, pour montrer comment les formes hypermédiatiques naissent du croisement entre les principes narratif et associatif. Puis, au cours du chapitre cinq, en élargissant les corpus au cinéma étendu ou aux dispositifs de réalité virtuelle, nous ferons appel aux concepts d'immersion, de présence ainsi que de simulation. En s'appuyant sur le concept de réalités mixtes, le chapitre six traitera des espaces navigationnels par le biais de la cognition spatiale et des relations entre espaces matériels et virtuels. L'analyse s'appuiera sur l'étude des mondes virtuels du cyberespace et des environnements urbains investis par les technologies numériques. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Fiction, Hypermédia, Spatialité, Narrativité, Remédiation, Espaces ludiques, Immersion, Présence, Agentivité, Réalités virtuelles, Réalités augmentées, Réalités mixtes.
16

Réalité augmentée automatique à partir d'une séquence vidéo et utilisant la stéréoscopie dense

Holloway, Patrick January 2003 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
17

Le rôle des désignants d’événements historico-médiatiques dans la construction de l’histoire immédiate. Une analyse du discours de la presse écrite.

Calabrese, Laura 26 February 2010 (has links)
Ce travail est divisé en deux grandes parties. La première explore la notion d’événement dans une perspective multidisciplinaire, à partir de l’histoire, la sociologie, l’ethnologie, la philosophie, la communication et la linguistique. Le but de ce parcours notionnel est double : tout d’abord, illustrer comment les sciences humaines évoluent (depuis les années 1950) vers une approche langagière de l’événement, et en deuxième lieu, nous doter des outils conceptuels nécessaires pour montrer que l’événement médiatique est une construction sociale dans laquelle le langage joue un rôle central. Cette construction est régulée par des routines de rédaction journalistiques, des contraintes matérielles (i. e. l’espace disponible pour rédiger des titres), des représentations et des habitus de lecture. En amont de la nomination par le média, des protocoles sociaux implicites règlent ainsi la mise en mots de l’événement. Cela explique l’énorme consensus dans la nomination d’événements à l’intérieur d’un même espace historico-géographique. La réflexion théorique sur l’événement a également permis d’observer le fonctionnement singulier du discours d’information, notamment en regard du discours historique, tout spécialement à partir de leur saisie particulière du temps, à savoir, les temps courts des médias et les temps long ou mi-longs de l’histoire. Cette forme d’appréhender le temps n’est pas sans conséquences sur les modes de nomination des médias, car ils ont besoin de nommer toute occurrence jugée événementielle, souvent sans le recul nécessaire pour les intégrer dans un récit global. La pratique conduit en effet le discours de l’information à produire une grande quantité de désignants qui pourront être mémorisés par les lecteurs sans pour autant produire de véritables connaissances. Malgré cette hypertrophie, l’événement médiatique constitue un repère collectif primordial pour organiser le vécu public. En ce sens, il est à distinguer du fait divers, qui n’organise pas le temps social mais produit, au contraire, des discours répétitifs, ancrés sur des archétypes et non sur l’actualité. Dans sa fonction cathartique, le fait divers présente une mise en récit du dysfonctionnement de la société et, dans sa répétitivité, n’a pas besoin d’être mémorisé par le discours social. Comme corollaire, il produit moins de dénominations et plus de séquences narrativisées. Ainsi, un fait divers peut accéder au statut d’événement en fonction de la place que le discours d’information −et la société− lui accorde, à la fois dans l’espace public et dans la matérialité du support écrit. En tant que construction sociale, l’événement médiatique n’est pas un objet discret. Non seulement il n’est pas disponible tel quel avant l’acte de nomination, mais il n’est pas immédiatement disponible et perceptible. Comme d’autres réalités sociales ou institutionnelles, les événements ont une « ontologie subjective » mais sont perçus comme objectifs. Dans ce cadre, l’instance de médiatisation est fondamentale pour donner corps à l’événement et l’ériger en objet d’intérêt public. La question qui se pose est celle de la mise en forme de l’événement en consensus avec le corps social. Si nous considérons les événements comme des faits institutionnels, il devient évident que leur mode de donation est médiatisé par le biais d’une instance socialement légitimée à laquelle on accorde cette mission : les médias. Le mécanisme de médiation qui intervient ici est la déférence : nous déférons aux journalistes la tâche d’identifier, de décrire et de nommer les événements publics. L’analyse des désignants d’événements dans une perspective linguistique (sémantique et syntaxique) s’avère ainsi fondamentale pour interroger les représentations mobilisées par le média. En effet, ces séquences linguistiques, largement partagées par le corps social, sont des prêts-à-dire capables de condenser une énorme quantité d’information sur l’événement, de ses données les plus objectives (où, quand, quoi) aux plus subjectives (images, représentations) mais partagées intersubjectivement. La deuxième partie de cette thèse aborde la description de ces séquences linguistiques, dans une démarche qui va de la sémantique lexicale à la sémantique discursive. Les désignants d’événements sont envisagés sous leur forme expansée, c’est-à-dire comme des expressions définies formées à partir d’un nom événementiel, nom qui dénote un événement en langue (attentat, catastrophe, crise, etc.). Cette base lexicale sert à catégoriser l’événement −en fonction de cadres cognitifs communs−, orientant le sens et affectant les représentations des lecteurs. Parmi les différentes formes, nous distinguons des expressions définies complètes (la guerre en Irak, le massacre de la place Tiananmen, les attentats du 11 septembre, l’affaire du voile) et incomplètes (la crise, la canicule, le tsunami). Ces dernières se caractérisent par la présence d’un opérateur indexical qui fait référence au moment de l’énonciation et ont donc une capacité plus faible à stocker la mémoire de l’événement. Une fois le moment discursif passé, ces expressions ont tendance à être complétées par un complément (i. e. la canicule de 2003). Les expressions définies complètes présentent, elles, une tendance à la condensation. Elles produisent ainsi des mots-événements : des toponymes et des dates en fonction événementielle (que nous appelons héméronymes), ainsi que des désignants occasionnels (Tiananmen, le 11 septembre, le voile, respectivement). Malgré l’effacement du nom événementiel présent dans la dénomination originelle (massacre, attentat, affaire), celui-ci est pour ainsi dire enregistré par l’expression restante, et sert par là à orienter le sens de l’expression. La preuve qu’un sens notionnel a été enregistré par ces expressions est qu’elles peuvent être réutilisées dans des emplois métaphoriques, pour des événements de même nature (le 11 septembre de l’Europe, un Tiananmen à l’iranienne, tsunami financier). L’approche discursive permet également de distinguer des dénominations et des désignations, moins figées et à plus forte valeur axiologique, mais qui contribuent également à la construction de l’événement. Si Mai 68 peut être catégorisé comme une révolte, une révolution ou un mouvement par la presse et par les principaux acteurs sociaux, il peut également être qualifié de coup d’épée dans l’eau ou de rupture culturelle. Les premières constituent des séquences largement partagées dont le but est de catégoriser, mémoriser et retracer l’événement, tandis que les secondes expriment surtout le point de vue d’un énonciateur ou groupe, et ont par là un contenu axiologique plus évident. Nous essayons de montrer que la description linguistique est une condition nécessaire pour décrire la capacité mémorielle de ces désignants, qui ont des degrés de stabilité et de figement différents. L’établissement des différentes catégories (expressions définies complètes et incomplètes, xénismes, mots-événements accidentels, toponymes événementiels et héméronymes) permet d’étudier leur capacité mémorielle en fonction de leur morphologie. En effet, moins le désignant a de contenu lexical, plus il a de facilité à circuler dans des contextes qui ne sont pas celui d’origine. Ainsi, les toponymes et les héméronymes ont une plus grande capacité d’évocation, en raison de leur proximité avec le nom propre. Dans le discours d’information, ils fonctionnent comme des outils cognitifs qui servent à mémoriser des événements, des images et des discours sur les événements.
18

La naissance du « faux-documentaire » comme prémisse à la mort du « genre » : la fin d'une dichotomie

Villiard, Audrey January 2009 (has links) (PDF)
Ce mémoire de recherche-création tente de saisir l'importance de la notion de « genre » sur la réception d'un film. La première partie d'un long-métrage a été réalisée afin d'être présentée tantôt comme documentaire, tantôt comme faux-documentaire à différents groupes de discussion. Cette création présente un contenu filmé à même le « réel », mais emprunte aux codes formels nouvellement institutionnalisés du « faux-documentaire ». Le « genre », incluant dans sa définition le para-texte nécessaire à la distribution d'un film, créerait des attentes chez les spectateurs en leur offrant, en amont du visionnage, une promesse. Cet engagement signé par l'énonciation d'une oeuvre influence-t-il sa réception jusqu'à en contraindre les diverses interprétations possibles? La dichotomie, installée par la raison classique, entre le vrai et le faux (la réalité et la fiction), suppose-t-elle une différence de réception pour un même contenu? Et est-ce que seuls le genre et les codes formels lui étant associés suffisent à tromper le spectateur quant à la nature de l'histoire racontée? Les entretiens réalisés suscitent de riches et abondantes réflexions. Elles accordent notamment, dans la définition du « genre », une importance surprenante aux codes cinématographiques, par rapport au simple terme technique employé. En effet, les conventions formelles altèrent davantage la réception que seule l'appellation, « documentaire » ou « faux-documentaire », émise. Cette dernière, appelée en début de séance, est remise allègrement en question. Par contre, les codes, affirmation davantage implicite qu'explicite dans leur façon de définir l'oeuvre, atteignent plus facilement leur cible. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Genre, Attentes, Réception, Rapport entre réalité et fiction, Documentaire, Faux-documentaire, Codes cinématographiques.
19

Au fond de l'air ; suivi de L'intime lointain

Gagnon, Jean-Philippe January 2009 (has links) (PDF)
Conçu en deux volets, l'un poétique, intitulé Au fond de l'air, l'autre ayant la forme d'un essai, L'intime lointain, ce mémoire de création est l'étude et l'expression des modalités concrètes du regard d'un sujet sur les choses. Les vers s'articulent autour de trois apparitions: un buste dans un jardin, une statuette de Minerve et un corps immatériel. Dans ma tentative de les approcher pour ce qu'ils sont, tels qu'ils se donnent, ces objets me sont vite apparus indissociables de l'environnement immédiat et lointain à l'intérieur duquel ils baignent, environnement dont le sujet fait partie. Aussi, j'ai travaillé à partir de l'hypothèse que le symbolique et l'imaginaire, inhérents au regard de l'homme structuré par le langage, sont les véhicules par excellence pour atteindre le réel ou cette vie des choses en soi qu'on envisage à tort distincte de l'humain. Celle-ci, dans l'ordre naturel ou culturel qui la régit, n'est jamais constituée d'objets isolés les uns des autres: chacun est révélé, comme à l'intérieure d'une toile, par d'autres objets. De même, à l'intérieur du savoir, le principe de différenciation s'appuie sur une notion de rapport qui cherche à se faire oublier. C'est à partir de ces considérations que l'image poétique et les diverses figures de la substitution m'ont semblé à même de rendre le plus fidèlement possible notre expérience du monde et des êtres. Face à l'illusion du réalisme et de l'objectivité, lesquels sont nourris par le caractère dénotatif de la langue, la dimension hallucinatoire du regard est ce par quoi on peut prétendre toucher la vie dans sa vérité, en ouvrant un espace où le sujet et les objets sont préservés de l'abstraction en quoi consiste leur existence séparée. Elle est ce qui dévoile en nous la nature et les choses qui, au bout de nos connaissances, se présentent toujours comme des mystères inhumains. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Intime, Réel, Subjectivité, Vision.
20

La représentation du réel dans le cinéma direct : à la jonction de la pratique et de la théorie documentaire

Boily, Caroline 10 1900 (has links) (PDF)
Ce mémoire-création est né de la participation de l'auteure au programme de réalisation documentaire à l'Institut national de l'image et du son. Découlant de l'entente UQAM-INIS, ce projet jette un regard sur la manière dont les documentaristes de cinéma direct représentent la réalité à travers leurs œuvres. Ce genre, que les cinéastes québécois ont contribué à faire naître à partir de la fin des années 50, est toujours utilisé des décennies plus tard. Le style du direct et sa technique donnent des documentaires basés sur la confiance des gens filmés et qui sont souvent produits dans l'action. Ils suscitent une grande impression de vérité chez les spectateurs. La réflexion proposée dans ce document émane de deux volets du cursus de l'INIS: des entretiens avec six cinéastes québécois de renom et la réalisation d'un court métrage de cinéma direct. Les paroles des réalisateurs permettent d'esquisser les défis éthiques liés à la représentation de la réalité et d'en cibler les grands thèmes. Ceux-ci sont ensuite passés en revue et analysés grâce aux réflexions de théoriciens du documentaire et plus précisément du cinéma direct. Ces thèmes servent ensuite à examiner la production d'un court métrage réalisé lors du programme de l'INIS. Il est à noter que ce mémoire-création, qui apporte une réflexion à la jonction de la théorie et de la pratique, a été exclusivement pensé et préparé après le passage à l'Institut. Il ne s'agit donc pas de vérifier une hypothèse proposée avant le programme, mais bien d'apporter un questionnement basé sur l'expérience. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Documentaire, cinéma, représentation, éthique.

Page generated in 0.0466 seconds