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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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Utilisation du modèle d'acceptation technologique chez les professionnels intéressés à la réalité virtuelle comme outil thérapeutique : quels sont les facteurs influençant leur décision

Bertrand, Manon January 2007 (has links) (PDF)
Malgré les résultats positifs obtenus dans différentes études sur l'emploi de la réalité virtuelle pour le traitement de troubles de santé mentale, l'utilisation de cette technologie se limite essentiellement au domaine de la recherche. Plusieurs facteurs comme les coûts de l'équipement, l'attitude générale face à la réalité virtuelle ou la facilité d'utilisation perçue pourraient expliquer ce phénomène. Au lieu de présumer des facteurs potentiels associés à l'intention d'utilisation de la réalité virtuelle en clinique, il a été décidé de tester comment le Modèle d'acceptation technologique (MAT; Davis, 1989, 1993; Venkatesh, 2000) pouvait être appliqué à la réalité virtuelle. La puissance du MAT à décrire les variables impliquées dans l'intention d'utilisation d'une technologie a été validée à plusieurs reprises. Le MAT avance que l 'intention d'utilisation d'une technologie spécifique est causée par deux facteurs: la facilité d'utilisation perçue et l'utilité perçue. La facilité d 'utilisatioln perçue étant expliquée par des facteurs comme l'anxiété face à l'ordinateur, l'auto-efficacité, la perception de contrôle externe et la motivation intrinsèque. Le but de l'étude est de documenter empiriquement les facteurs pouvant avoir un impact sur l'intention d'utilisation de la réalité virtuelle dans la pratique clinique. Comme on se doit d'avoir une certaine connaissance de la réalité virtuelle pour exprimer une intention de l'utiliser, une population déjà intéressée à utiliser la réalité virtuelle a été ciblée, Les items classiques développés par Davis pour tester le MAT (1989, 1993) auprès de technologies variées ont été adaptés à la réalité virtuelle dans la pratique clinique. Un facteur coûts perçus a été ajouté au modèle proposé. Il est attendu que cette variable joue un rôle dans l'intention d'utilisation. Comme le MAT s'inspire du Modèle d'action raisonné d' Ajzen et Fishbein (1975), le rôle de l'altitude face à la réalité virtuelle comme agent médiateur entre la facilité d'utilisation perçue et l'utilité perçue sur l'intention d'utilisation. L'échantillon de l'étude comprend 141 répondants (58% femmes), d'âge moyen de 39,6 ans et d'expérience clinique moyenne de 11 ans. Les participants proviennent de milieux de pratique clinique variés: publique (31%), privé (22%), directeurs de cliniques ou de laboratoires (21%), etc. Soixante-cinq pourcent de l'échantillon a rempli une version électronique du questionnaire et 35% une version papier. La consistance interne des différentes sous-échelles étaient excellentes (α > .80 to .90). Des analyses d'équation structurelle, faites à l'aide du programme EQS, ont permis de constater que le modèle obtenu possédait de bons indices d'adéquation (NFI = .90, CFI = .98, RMSEA = .045) et que les résultats significatifs de chaque paramètre du MAT révèlent que l'intention d'utilisation de la réalité virtuelle est directement et seulement causée par l'utilité perçue (.95, p < .001). La facilité d'utilisation perçue est significativement causée par les caractéristiques du thérapeute (perception de contrôle externe, anxiété face à l'ordinateur la motivation intrinsèque) et en retour cause de façon significative l'utilité perçue (.78, p< .001). La relation directe entre facilité d'utilisation perçue et l'intention d'utilisation ne s'est pas avérée significative. Les résultats démontrent que l'intention d'utilisation de la réalité virtuelle est exclusivement prédite par l'utilité perçue. D'autres facteurs comme les coûts, l'attitude face à la réalité virtuelle et l'anxiété face à l'ordinateur ne jouent pas un rôle signification dans la décision du clinicien favorable à la réalité virtuelle d'inclure cette technologie dans sa pratique. Les résultats doivent orienter les efforts de dissémination de la réalité virtuelle en mettant l'emphase sur l'utilité de cette technologie. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Modèle d'acceptation technologique, Réalité virtuelle, Psychologie, Clinique, Traitement.
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Fusion de données multi-Kinect visant à améliorer l’interaction gestuelle au sein d’une installation de réalité virtuelle / Improved capture of gestural interaction by fusing multiple sensors skeletons in virtual reality

Salous, Saleh 23 November 2015 (has links)
Les technologies liées à la réalité virtuelle sont les outils les plus avancés dans le domaine de l’interaction numérique, permettant à un utilisateur de communiquer avec une simulation créée à partir d’un matériel et d’une solution logicielle dédiés. Le degré d’immersion proposé par ces technologies et leur feedback audio et vidéo peut donner l’impression que ces environnements virtuels sont réels. Par conséquent, de multiples secteurs tels que le divertissement vidéo-ludique ou la médecine peuvent incorporer ces technologies. De plus, les installations de réalité virtuelle existantes sont nombreuses et leurs caractéristiques peuvent varier en fonction des contraintes physiques et financières des projets, ainsi qu’en fonction de l’expérience utilisateur souhaitée. Un de ces types d’installations de réalité virtuelle, le CAVE, est au cœur de cette thèse. Notre CAVE, nommé « Le SAS », utilise à heure actuelle une combinaison de technologie AR pour détecter des utilisateurs et d’un joystick pour récupérer des inputs directionnels. Notre objectif à travers cette thèse est de présenter, décrire et analyser une méthode alternative de détection de mouvements au sein du SAS, reposant sur l’utilisation d’un système de 4 Kinects connectées ensemble. Cette analyse est pertinente et justifiée étant donnée l’importance d’un système de détection d’utilisateur dans une installation de réalité virtuelle. Afin de proposer un niveau satisfaisant ‟interaction avec l’environnement virtuel, les capteurs installés sur le CAVE peuvent détecter différents types d’inputs. Dans le cadre d’un système multi-Kinect, l’interaction repose sur la détection de gestes effectués par l’utilisateur. Ces gestes sont extraits d’un squelette virtuel formé à partir des données recueillies par les Kinects. Cette thèse va aborder quatre points-clés décrits ci-dessous : V Premièrement, nous étudierons le contexte lié à notre CAVE et définirions ses caractéristiques ainsi que les contraintes que cet environnement particulier de réalité virtuelle impose à notre dispositif multi-Kinect. En second lieu, nous aborderons le sujet es algorithmes de suivi d’utilisateur au sein d’un CAVE. En effet, les dimensions du SAS amènent à utiliser plusieurs capteurs pour suivre l’utilisateur. Par conséquent, il devient nécessaire d’utiliser un algorithme capable de déterminer en temps-réel quelles Kinects produisent les données les plus précises et les plus fiables afin de correctement détecter les mouvements de l’utilisateur. Par la suite, nous proposerons un algorithme de détection de gestes. Cette étape est la suite logique de la détection d’utilisateur et consiste à interpréter les mouvements enregistrés. Bien que les Kinects soient capables d’enregistrer les mouvements et gestes de l’utilisateur, le CAVE doit être configuré afin de reconnaître certains gestes spécifiques, créant ainsi la possibilité d’interagir avec un environnement virtuel. Notre analyse se concentrera sur trois gestes spécifiques : Lever la main droite, lever la main gauche, et effectuer un petit saut. Finalement, nous fournirons des résultats d’expériences ayant pour objectif de comparer l’efficacité d’un système Multi-Kinect par rapport à l’utilisation d’un seul capteur. Nous présenterons des données indiquant une amélioration de la précision de la détection de gestes avec plusieurs Kinects. / Virtual Reality is the most modern technology that allows a user to interact with an artificial environment created by Hardware and Software, with visual and aural feedback powerful enough to create the impression of a realistic environment. As a consequence, this form of computer interaction can be used in various contexts such as entertainment, medicine or vehicle driving training. Furthermore, numerous types of VR installations exist depending on the physical and financial constraints as well as on the intended final user experience provided by the system. The subject of this thesis is user interaction in a specific type of VR installation called a CAVE. Our CAVE, named “Le SAS”, currently relies on AR technology technology to detect users, and a joystick is used to provide directional inputs. Our objective is to present, describe and analyze an alternative user-tracking method relying on a 4-Kinect set-up tasked with tracking the user‟s movements inside this CAVE. Proper usertracking is one of the main challenges provided by Virtual Reality as well as one of the core elements that define a proper and functional VR system; therefore it is important to implement an effective tracking system.In order to create true interaction with the virtual world provided by the CAVE, the sensors can detect various types of input. In the case of a multi-Kinect system, interaction with the CAVE will be based on user gestures which recognition is performed by the Kinects on a skeleton created after fusing the joint data from the various sensors.This thesis will focus on four main points, as described below. The first part will provide a context analysis of our immersive CAVE “Le SAS” and define thefeatures as well as the constraints of this specific environment in which the multi-Kinect system is installed.In the second part, the topic of tracking algorithms will be discussed. Indeed, the immersive CAVE‟s large-scale implies a tracking system composed of several sensors. The use of a network of cameras to track a user inside the CAVE is synonymous with the use of an algorithm that determines in real-time what sensors provide the most accurate tracking data and will therefore properly recognize the user‟s inputs and movements.Subsequently, we will propose a gesture detection algorithm. Once the user‟s gestures are properly tracked, such an algorithm is necessary in order to provide interaction. While the Kinects can capture the user‟s movements, the question of the detection of specific gestures by this system comes into play as the CAVE needs to be configured as to recognize specific gestures as potential inputs. The presented algorithm will focus on three specific gestures: Raising the right hand, raising the left hand and short hopping. Lastly, we will provide experimental results comparing the effectiveness of a multi-Kinect set-up with the effectiveness of a single sensor and present data showing a noticeable increase in accuracy with the 4-Kinect system.
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Retour sensoriel du toucher dans les environnements virtuels / haptic feedback in virtual environments

Lassagne, Antoine 28 May 2018 (has links)
Ce projet de thèse de doctorat traite du retour sensoriel du toucher dans des environnements virtuels. La partie théorique s’intéresse aux différents schémas de perception du toucher et aux modalités haptiques correspondantes. Nous nous sommes particulièrement concentrés sur la pertinence de chaque modalité pour chaque usage, à leur compatibilité avec les systèmes visuels qui ont une place très importante en réalité virtuelle, ainsi qu’aux problématiques inhérentes à chaque cas. Ces réflexions nous ont amenés à évaluer les méthodes d’haptique passive et de substitution sensorielle dans le cadre d’interactions dans des CAVEs. Les résultats mettent en lumière l’importance du choix de la modalité en parallèle avec la construction du scénario, mais aussi les difficultés à colocaliser les moteurs haptiques et visuels. Les interactions peuvent souffrir de performances insuffisantes si des précautions ne sont pas prises. Enfin, nous avons testé quelques méthodes logicielles visant à améliorer les performances des sujets lorsqu’ils interagissent. / This thesis tackles the subject of the feedbacks of interactions in virtual environments. The theoretical part addresses the different perception schemes and the corresponding haptic modalities. We especially focused on the relevance of each modality for each use-case, on the compatibility with the visual systems which take an important place in virtual reality, and on the problematics of each situation. These studies led us to evaluate passive haptics and sensory substitution for interactions in CAVEs. The results show the importance of choosing the right modality relative to the scenario design. We also evaluated how mismatched the visual and haptic workfield can be, and how the performance of interactions suffers from this fact. Ultimately, we tested a few software-based methods meant to improve the performance of the interactions of the subjects.
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Techniques de production, d'exploration et d'analyse d'environnements archéologiques virtuels / Production, exploration and analysis techniques of virtual archaeological environments

Barreau, Jean-Baptiste 10 July 2017 (has links)
Si les possibilités de numérisation 3D de la présente réalité d'un site archéologique par le biais des dernières techniques d'acquisition 3D (photogrammétrie/scan laser) aident à la compréhension de son fonctionnement, elles peuvent aussi permettre de véritables hypothèses de reconstitutions de celui-ci tel qu'il a pu l'être à une époque donnée. Les besoins de la communauté archéologique concernant ces restitutions de structures ou d'environnements sont en effet considérables car, au-delà d'un intérêt évident en termes de valorisation du patrimoine, celles-ci permettent de véritablement mieux appréhender leurs fonctionnements et les sociétés qui les ont occupés. C'est partant de ce contexte que le premier objectif de cette thèse a été d'opérer, traiter et analyser différents niveaux de production d'environnements archéologiques 3D pour la recherche archéologique. Le second objectif a concerné la conception et la mise en place de méthodes d'interactions et de simulations immersives pour que les archéologues puissent démontrer certaines hypothèses, notamment en travaillant sur la perception d'indices visuels pertinents. / The possibilities of 3D digitisations of an archaeological site's current reality help to understand how it works, but they can also enable hypothesis about the reconstitutions of the site as it should have been in the past. Indeed the needs of archaeologists in the reproductions of those structures or environments are significant because, beyond an obvious advantage in terms of valuation of the heritage, they make it possible to understand better their organisation and the people that lived there. It is from this context that the first objective of this thesis was to operate, process and analyze different levels of 3D archaeological environments production for archaeological research. The second objective has concerned the design and implementation of immersive interaction and simulation methods so that archaeologists could demonstrate certain hypotheses, in particular by working on the perception of relevant visual cues / Se le possibilità di digitalizzazione 3D della situazione presente di un sito archeologico tramite le ultime tecniche di acquisizione 3D ( fotogrammetria, scan laser) aiutano alla comprensione del suo funzionamento, possono permettere anche delle veritiere ipotesi di ricostituzione di come esso potesse essere ad una determinata epoca. I bisogni della comunità archeologica riguardo a queste restituzioni di strutture o ambienti sono in effetti considerevoli poiché, al di là di un evidente interesse in termini di valorizzazione di patrimonio, permettono di comprendere al meglio i loro funzionamenti e le società che li hanno occupati. E' a partire da questo contesto, che il primo obbiettivo di questa tesi è stato quello di operare, trattare e analizzare diversi livelli di produzione di ambienti archeologici 3D per la ricerca archeologica. Il secondo obbiettivo riguarda la concezione e la realizzazione di metodi di interazione e di simulazione immersivi affinchè gli archeologi possano mostrare certe ipotesi, in particolar modo lavorando sulla percezione di indici visuali pertinenti. / Se as possibilidades de digitalização 3D da realidade actual de um sítio arqueológico através das mais recentes técnicas de aquisição 3D (fotogrametria / laser scanning) ajudam à compreensão do funcionamento do mesmo, elas possibilitam, também, hipóteses de reconstituição do sítio tal como este seria no passado. As necessidades da comunidade arqueológica no que concerne a reproduções de estruturas ou de ambientes são, sem dúvida, consideráveis, uma vez que, para além do claro interesse em termos de valorização do património, estas permitem uma melhor apreensão dos seus funcionamentos e das sociedades que os ocuparam. Neste contexto, o primeiro objectivo da presente dissertação foi o de criar, processar e analisar diferentes níveis de produção de ambientes arqueológicos 3D destinados à investigação arqueológica. O segundo objectivo visou a concepção e a implementação de métodos de interacção e simulação imersivas para que os arqueólogos pudessem demonstrar determinadas hipóteses, em particular incidindo na percepção de índices visuais pertinentes. / 最新の3次元データー収集技術(写真計測・レーザースキャン)による遺跡の現状の3次元デジタル化により、遺跡の仕組みの理解が容易となり、過去の様子を再現し仮説を立てることも可能となる。遺構や古環境の復元は、埋蔵文化財の活用を支えるという明白な寄与だけでなく、遺跡の様々な利用や古文化の理解を深める役割を果たすため、考古学界にとって非常に重要である。そういう事情で、本論文の目的は第一に、考古学的研究のために多様レベルの3d考古学環境を操作し、処理、分析する事であった。第二の目的は、没入型インタラクションとシミュレーション手法の構想と実装であり、特に適切な視覚的手がかりの知覚を用いて、考古学者の特定の仮説を支えることであった。 / Si las posibilidades de digitalización 3D de la realidad presente de un sitio arqueológico a través de las últimas técnicas de adquisición 3D (fotogrametría / escaneo láser) ayudan a entender su funcionamiento, también permiten auténticas hipótesis de reconstrucción de éste tal y como pudo ser en cierta época. Las necesidades de la comunidad arqueológica cuanto a estas restituciones de estructuras o de entornos son de hecho considerables pues, además del interés evidente en términos de valorización del patrimonio, estas permiten de concebir realmente mejor tanto sus funciones como las sociedades que los han ocupado. Es partiendo de este contexto que el primer objetivo de esta tesis ha sido el de realizar, tratar y analizar diferentes niveles de producción de entornos arqueológicos 3D para la investigación arqueológica. El segundo objetivo ha abarcado la concepción y el establecimiento de métodos de interacciones y de simulaciones inmersivos para que los arqueólogos puedan demostrar ciertas hipótesis, especialmente trabajando sobre la percepción de indicios visuales pertinentes. / Die 3D-Digitalisierung biete die Möglichkeit die aktuelle Realität einer archäologischen Stätte abzubilden und damit zu versehen wie diese funktioniert. Zudem können sie auch Hypothesen über die Wiederherstellung der Stätte ermöglichen, so wie diese in der Vergangenheit hätte aussehen sollen. In der Tat sind die Erkenntnisse der Archäologen bei der Reproduktion dieser Strukturen oder deren Umgebungen bedeutsam, da sie einen offensichtlichen Vorteil hinsichtlich der Bewertung und des Verständnisses über die Herkunft, die Organisation und die Menschen, die dort lebten, ermöglichen. Vor diesem Hintergrund war das erste Ziel dieser Arbeit, verschiedene Ebenen der 3D-Archäologie für die archäologische Forschung zu bearbeiten, zu prozessieren und anschließend zu analysieren. Das zweite Ziel dieser Arbeit befasste sich mit dem Entwurf und der Implementierung von Interaktions- und Simulationsmethoden. mit denen die Archäologen, dann bestimmte Hypothesen demonstrieren könnten. Insbesondere durch die Verarbeitung der Wahrnehmung von relevanten visuellen Hinweisen. / Möjligheten att 3D-digitalisera ett arkeologiskt områdes nuvarande tillstånd underlättar förståelsen av området, och kan generera hypoteser kring hur området kan ha sett ut tidigare. Arkeologers behov av att återskapa strukturer och miljöer är betydande, eftersom det inte bara förenklar värderingen av fynden, utan för att det också gör det möjligt att bättre förstå hur miljön var organiserad och fösta människorna som levde där. Utifrån denna kontext är det första syftet med denna avhandling att styra, bearbeta och analysera olika nivåer av produktion av arkeologiska 3D-modeller för arkeologisk forskning. Det andra syftet rör design och implementering av immersiva interaktions- och simuleringsmetoder för att arkeologer ska kunna visa specifika hypoteser, särskilt genom varseblivning av relevanta visuella signaler.
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Formes des matières conceptuelles : contribution à la sociologie de la connaissance / Forms of Conceptual matters

Duvauchelle, Yannick 06 November 2013 (has links)
La thèse s’inscrit dans le domaine de la sociologie de la connaissance. En cela, elle procède pleinement de ce programme caractéristique qui consiste à croiser des données relevant des connaissances et des données attenantes au social. Cependant, et s’écartant en cela quelque peu des tendances qui paraissent dominer ce courant de recherche, l’idée est de pointer autant que possible l’attention sur le ‘faire’ des connaissances. S’appuyant pour l’essentiel sur des entretiens passés auprès de journalistes et de chercheurs et dont l’objet était d’interroger leurs modalités d’entendement du réel, la thèse tente ainsi de penser ce que l’on pourrait apparenter à des « pratiques conceptuelles ». En étudiant par exemple la façon dont les premiers conçoivent leurs articles et la manière dont les seconds conduisent leurs expériences et en interprètent les résultats, on peut essayer non pas uniquement de faire une revue des objets qui, à un moment donné, caractérisent un champ de savoir, ni seulement décrire la façon dont un contexte sociétal global influence des thèmes de recherche, mais réfléchir sociologiquement les conditions de possibilité premières de nos connaissances : notamment, on interrogera ainsi la disposition indigène à juger qu’une représentation est « vraie », ou la tendance courante à distinguer entre énoncés « factuelles » et énoncés « théoriques ». / The research’s field is the sociology of knowledge. In this way, the idea is to study simultaneously social data and knowledge facts, and to connect them. More precisely, we would like to think knowledge in terms of practices. : when one observe any event and try to understand it, to identify what he’s looking at, and mobilize words to express his comprehension, his vision, isn’t he doing something, at least on a conceptual level? For this purpose, the research is based on scholar and journalist’s interviews : what type of representation implies each kind of writings? Michel Foucault’s theories happens to be our most important reference for this work.
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Quand le journalisme et la littérature échangent leur statut / When journalism and literature exchange roles / Quando o jornalismo e a literatura trocam de lugar

Guimarães, Sandra Regina 14 March 2011 (has links)
Dans ce travail nous souhaitons démontrer que le Journalisme et la Littérature sont des activités qui se confondent, qui se complémentent et qui, souvent, échangent leur statut. Ceci parce que tous deux travaillent avec deux éléments inhérents à la parole écrite, le réel et le fictionnel. Tandis que la littérature assume librement la subjectivité et le caractère fictionnel propres au texte, le journalisme tend presque toujours à les nier. Nous tenterons donc de trouver les éléments fictionnels présents dans le texte journalistique et réels dans le littéraire, démontrant ainsi qu’à divers moments depuis l’apparition du journalisme au Brésil, des écrivains-journalistes ont utilisé l’espace réservé au fictionnel pour dire ce qui – pour des raisons politiques, historiques, etc. – ne pouvait l’être dans l’espace réservé au réel, en même temps qu’ils osaient, dans les journaux, orner la réalité de manière à la rendre plus séductrice et vendeuse, la rendant ainsi plus fictive. Le thème soulève des questions telles que : Littérature et Journalisme échangent-ils de place quand cela leur convient ? La suppression de certains faits et la censure rendent-elles ou non les articles journalistiques essentiellement subjectifs ? Jusqu’à quel point la littérature peut-elle traduire la réalité ? Quelle est la limite entre réalité et fiction dans les livres et dans les journaux ? / This project aims to try to show that Journalism and Literature are activities that overlap, complement each other and that they often change places. This is because both work with two elements inherent in the written word, the real and the fictional, but while literature freely takes the subjectivity and the fictional nature of the text itself, journalism often tends to deny them. For that reason, we will try to find the fictional elements present in the journalistic text, and the real ones present in the literary text, showing that, at several times, since the appearance of the press in Brazil, literary journalists used the space reserved for the fictional to say what didn’t fit in the space intended for the real – due to political, historical reasons, etc. – at the same time that they dared to adorn reality in the newspapers in order to present it more appealing and marketable, making it therefore more fictitious. The issue raises questions such as : do Journalism and Literature switch roles when it suits them? Do the suppression of some facts and censorship make journalistic reports essentially subjective or not? To what extent can Literature translate reality? What is the boundary between reality and fiction in books and newspapers?
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Le design interactif et l'interaction comme un futur scénario de la scénographie numérique pour le spectacle vivant et le théâtre (Du spectateur au ₀ spect-acteur ε). / The interactive design and the interaction as a future model of the digital scenography for the live performance and the theater (From the spectator to the "spect-actor")

Ahmad Jdid, Farah 28 June 2016 (has links)
Cette thèse met en valeur la grande évolution de l’art de la mise en scène et étudie la relation décor-technologie numérique du point de vue du design. Parmi les technologies numériques dont la scénographie fait l’usage, nous choisissons la technologie de la RV (réalité virtuelle) en tant qu’outil permettant de créer le décor au théâtre et pouvant enrichir la présence du spectateur. La préoccupation donc dès le début de notre recherche était de savoir comment enrichir le sentiment de présence chez le spectateur au décor d’un art théâtral. Il est très important pour nous de réussir à créer ce décor théâtral dans lequel le spectateur devient un acteur ou plutôt un «Spect-acteur ».Les nombreux avis qui s'opposent à l’intégration de la technologie de la RV au théâtre donnent des arguments liés au danger de l’immersion. Notre thèse met en lumière l’interaction comme une deuxième caractéristique fondatrice de la RV contrebalançant la passivité de l’immersion. Puis, nous abordons largement le sujet du design interactif.En vue de créer donc une vision sur le monde de la mise en scène de demain, nous adaptons le récit d’Alice au pays des merveilles pour créer notre projet Aider Alice. Celui-ci permet aux « Spec-acteurs » d’échanger avec les éléments virtuels d’une animation interactive dans le cadre d'un jeu vidéo collaboratif. Un groupe de trois participants, à chaque passage, contribue à changer le point de vue sur le décor ainsi qu’à choisir sa couleur. Nous considérons que la scène médiatisée crée un sentiment de présence chez l’ensemble du public alors que l’interaction est la clé qui enrichit ce sentiment chez les «Spect-acteurs ». / This thesis highlights the great evolution of the art of staging and studies the relationship between the scenery and the digital technology from the standpoint of design. It focuses on its role in the future of the scenography. The scenography is used among the digital technologies; we choose the "VR"virtual reality technology as a tool to create the scenery of the theatre to enrich the viewer's presence. The concern from the beginning of our research was about; how to enhance the sense of presence in the viewer to the decor of a theatrical art.It is very important for us to succeed in creating a theatrical setting in which the spectator becomes an actor or rather a “Spect- actor”. Research has highlighted a few examples that used the virtual technology in the scenography. We then tackle the critiques of this technology made by researchers in the theatre. Many opinions that oppose the integration of this technology in theatre give arguments related to the danger of the immersion. The thesis highlights the interaction as a second founding characteristic of the "VR" offsetting the passivity of immersion. Then we approach the subject of the interactive design.In order to create a vision of the world of the staging in the future, we adapt the story of Alice in Wonderland to create our project Helping Alice. This allows spec-actors to interact with virtual elements of an interactive animation within a framework of collaborative video game. A group of 3 “Spect- actors” everyone participate to change the view of the scenery but also to choose the colour. We consider that the mediatized scene creates a sense of presence among the public so that interaction is the key that enriches the received feeling.
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Conception d'une interface avec réalité augmentée pour la conduite automobile autonome / Design of an interface with augmented reality for autonomous driving

Pokam Meguia, Raïssa 31 August 2018 (has links)
Cette thèse a été réalisée dans le cadre d’un projet intitulé Localisation et Réalité Augmentée (LRA). Mettant en relation plusieurs structures industrielles et universitaires, ce projet était appliqué à la fois au domaine ferroviaire et aux voitures autonomes. Elle aborde trois questions principales relatives à la conception des interfaces Humain-Machine dans les voitures autonomes : quelles informations faut-il présenter au conducteur ? Sous quelle forme ? À quel moment ou dans quel contexte ? Elle vise, au travers des réponses apportées à ces questions, à rendre le système « transparent », de façon à susciter une calibration de la confiance appropriée du conducteur en la voiture autonome mais aussi à susciter une expérience utilisateur satisfaisante. Nous nous sommes focalisés en particulier sur la tâche de changement de voie réalisée entièrement réalisée par la voiture autonome. Pour atteindre cet objectif, nous avons déployé une méthodologie comportant cinq étapes. Sur la base du modèle de LYONS (2013), des principes généraux de transparence ont été définis, et ont ensuite été opérationnalisées grâce à la démarche Cognitive Work Analysis. La forme des informations utiles ou potentiellement utiles au conducteur a été définie lors de de séances de créativité et en utilisant la Réalité Augmentée qui est au cœur du projet LRA. Ces informations ont été catégorisées selon les différentes fonctions dont elles résultent (prise d’information, analyse de l’information, prise de décision, implémentation de l’action). Cinq interfaces ont été conçues ; elles présentent des informations relevant de tout ou partie de ces 4 catégories. Elles représentent donc des niveaux de transparence plus ou moins élevés. La validité des principes de transparence a été éprouvée grâce à une expérimentation menée sur simulateur, auprès d’un échantillon de 45 personnes, durant laquelle différents indicateurs des activités cognitives et de l’Expérience Utilisateur ont été mesurés. L’analyse de ces données conduit à mettre en évidence des différences entre les cinq interfaces. L’interface présentant les informations issues des fonctions « prise d’information » et « implémentation de l’action » facilite les activités cognitives du conducteur/ Superviseur. Du point de vue de l’Expérience Utilisateur, c’est l’interface présentant toutes les catégories d’informations qui s’est distinguée des autres. / This doctoral thesis was conducted under the canopy of the Localization and Augmented Reality (LAR) project. The research project was focused on railway yard and autonomous vehicles. The thesis provides answers to three main questions about the Human-Machine interface design in autonomous vehicles: Which information should be conveyed to the human agent? In which form? And when? Answers will enable an appropriate trust calibration of the human agent in the autonomous vehicle and improve driver’s experience by making automation “transparent”. We focus especially on the lane changing task entirely realized by the autonomous vehicle. The aim and the objectives were achieved by a five-steps methodology. Some general principles of transparency have been redefined on the LYONS (2013) model. These principles have been then operationalized by means of Cognitive Work Analysis. Graphical representation of useful information or potentially useful information was defined during creative sessions, by using Augmented Reality that lies at the heart of the LAR project. This information was categorized according to the functions from which it results: information acquisition, information analysis, decision making and action execution. Five interfaces were designed. Each of these interfaces presents information from some of these functions. Therefore, these interfaces corresponded to different transparency configurations more or less high. The validity of transparency principles was tested through an experiment on driving simulator with a sample of 45 participants. In this experiment, some indicators of cognitive activities and User Experience were measured. Data analysis has led to some differences between 5 interfaces. Indeed, the interface with related information to “information acquisition” and “action execution” functions improves the cognitive activities of the human agent. Considering the User Experience, it is the interface with the information related from the 4 functions which provides the best User Experience.
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Réalité augmentée et droits fondamentaux

Soufflard, Gauthier 22 May 2018 (has links)
L’objet de ce mémoire est d’étudier les relations entre les droits fondamentaux à travers l’usage de la réalité augmentée, et donc également les relations entre les droits fondamentaux et la réalité augmentée. Ce faisant, cela permet d’observer comment les droits fondamentaux, qui ont su évoluer face au numérique, sont susceptibles de s’adapter à la réalité augmentée, une technologie qui, bien qu’à ses balbutiements à l’heure de la rédaction de ce travail, s’avère novatrice, pleine de promesses mêlant réel et virtuel. A travers l’étude de la jurisprudence dans les univers physique et numérique, ce travail essayera de déduire les principes applicables à la réalité augmentée et ceux nécessiteront d’être adaptés par le juge, afin d’être au mieux garantis.
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Estimation de pose omnidirectionnelle dans un contexte de réalité augmentée

Poirier, Stéphane 18 April 2018 (has links)
Estimer la pose de la caméra est un défi fondamental en réalité augmentée et permet la superposition d’un modèle à la réalité. Estimer précisément la pose est souvent critique en ingénierie d’infrastructures. Les images omnidirectionnelles ont un champ de vision supérieur aux images planaires communément utilisées en RA. Cette propriété peut bénéficier à l’estimation de la pose. Or, aucun travail ne présente de résultats montrant clairement un gain de précision. Notre objectif est de quantifier la précision de l’estimation de pose omnidirectionnelle et la tester en pratique. Nous proposons une méthode d’estimation de pose pour images omnidirectionnelles et en avons mesuré la précision par des simulations automatisées. Les résultats obtenus confirment que le champ de vision large des images omnidirectionnelles permet d’atteindre une précision de pose supérieure à celle d’images planaires. Nous avons également testé notre méthode sur des données tirées d’environnements réels et discutons les défis et limitations à son utilisation en pratique. / Camera pose estimation is a fundamental problem of augmented reality, and enables registration of a model to the reality. An accurate estimate of the pose is often critical in infrastructure engineering. Omnidirectional images cover a larger field of view than planar images commonly used in AR. This property can be beneficial to pose estimation. However, no existing work present results clearly showing accuracy gains. Our objective is therefore to quantify the accuracy of omnidirectional pose estimation and test it in practice. We propose a pose estimation method for omnidirectional images and have measured its accuracy using automated simulations. Our results show that the large field of view of omnidirectional images increases pose accuracy, compared to poses from planar images. We also tested our method in practice, using data from real environments and discuss challenges and limitations to its use in practice.

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