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Fracture et "éléments de réalité" dans la poésie d'Apollinaire, de Cendrars et de Reverdy (1912-1924) / Fracture and "elements of reality" in the poetry of Apollinaire, Cendrars and Reverdy (1912-1924)

Radeljković, Ivan 10 April 2015 (has links)
Dans la poésie et dans les théories poétiques et esthétiques d’Apollinaire, de Cendrars et de Reverdy, entre « Pâques à New York », « Zone » en 1912, et Le Manifeste du surréalisme de Breton en 1924, une fracture apparaît au niveau de la forme. Liée forcément à l’abandon de la mimèsis en tant qu’imitation de la réalité, cette nouvelle poétique se veut rupture nette avec le réalisme, mais rejoint également des conceptions vitalistes de la pensée de Nietzsche et de Whitman, et à travers une nouvelle poétique de l’image et du langage poétiques, dont l’ambition est paradoxalement de réinventer le « réalisme » dans la poésie par « rapprochement des réalités éloignées » (Reverdy). Ce sont notamment des dispositifs de la « poésie visuelle » qui produisent des effets au niveau de la lecture en tant qu’expérience et expérimentation à la fois. Quels sont les enjeux de cette « poétique de la réalité » ou de ce « lyrisme du réel » et sa place dans la modernité poétique ? Les expériences et expérimentations du corpus, lesquelles se caractérisent par la fracture des formes, et utilisation des fragments « bruts », des éléments de réalité, sont étudiés avec une approche phénoménologique, mais dans une perspective essentiellement esthétique. Le mérite de la phénoménologie merleau-pontyienne est de mettre en valeur les aspects corporaux de la perception, et c’est exactement dans ce sens-là que toutes ces expérimentations représentent des stratégies poétiques d’immersion du lecteur dans l’expérience esthétique et des dispositifs d’une réception corporelle qui est « instinctive », c'est-à-dire « pré-linguistique » et, selon l’expression de Merleau-Ponty, « pré-objective », concernant ainsi également l’invention linguistique, c'est-à-dire la poésie en tant que « parole parlante ». / In the poetry and in the poetic and esthetic theories of Apollinaire, Cendrars and Reverdy, between « Pâques à New York » and « Zone » in 1912, and Le Manifeste du surréalisme by Breton in 1924, fracture determines poetic forms. Evidently connected to the abandonment of mimesis as imitation of reality, this new poetic tendency wants clean break with realism, but also rejoins the vitalist conceptions of Nietzsche and Whitman, through a new conception of poetic image and language, with a seemingly paradoxical ambition to reinvent « realism » in poetry by “bringing together distant realities” (Reverdy). Particularly the devices of “visual poetry” produce certain effects in the act of reading as an experience and experimentation both. What are the challenges of these "poetics of reality" or of this “lyricism of the real” and their place within modern poetry in general ? These experiences and experiments of the poetry, characterized by fracture of forms, and usage of “raw” fragments, elements of reality, are studied here with a phenomenological approach, but from an essentially aesthetic point of view. The merit of the phenomenology of Merleau-Ponty is that it highlights the corporal aspects of perception, and it’s exactly in that sense that all these experiments represent poetic strategies of immersing the reader in the aesthetic experience and devices of corporeal reception which tends to be more « instinctive », even « pre-linguistic », and according to the expression of Merleau-Ponty, « pre-objective », thus concerning also the invention of language, and poetry as “parole parlante”.
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L'éclat des contraires : l'opération du lyrisme chez Yvon Rivard, suivi de Quelque part, par intérim : méditations lyriques sur l'amour, l'écriture et la mort

Leblanc, Jean-François January 2019 (has links) (PDF)
No description available.
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Collaboration in Multi-user Immersive Virtual Environment / Collaboration en Environnement Virtuel Immersif Multi-utilisateur

Chen, Weiya 15 December 2015 (has links)
Les Environnements Virtuels Immersifs (EVI) peuvent être utilisés pour amener des utilisateurs, répartis géographiquement ou co-localisés, à partager un même monde virtuel pour collaborer. Si l’on compare aux situations distantes, les utilisateurs d’une immersion co-localisée collaborent aussi dans le monde virtuel, mais a contrario, partagent physiquement un même espace de travail. Cette co-localisation facilite le travail collaboratif en permettant des communications directes et des interactions sans médiation informatique entre les utilisateurs.Avec le développement de l'affichage multi-utilisateur et de la technologie de tracking, les dispositifs immersifs classiques basés sur la rétroprojection (ex. CAVE) peuvent offrir maintenant l'immersion pour plusieurs utilisateurs co-localisés en affichant différentes vues stéréoscopiques sans distorsion visuelle pour chacun d’eux. Dans ce contexte, la coexistence de l'information du monde virtuel et réel, en particulier lorsque les utilisateurs ne partagent pas un référentiel spatial commun, offre aux utilisateurs une nouvelle expérience perceptive et cognitive. Dans cette thèse nous nous sommes intéressés à la façon dont les utilisateurs se perçoivent et communiquent entre eux pour atteindre un contexte commun pour la collaboration, et aux moyens permettant d’élargir des scénarios collaboratifs déjà pris en charge dans ce type de dispositifs, basés sur des techniques de contrôle plus flexible des points de vue des utilisateurs. Cette thèse de doctorat traite donc principalement des problèmes perceptifs et de cohabitation que nous avons identifiés dans l’objectif d’assurer la sécurité et l’efficacité des collaborations co-localisées dans les environnements virtuels immersifs. Tout d'abord, nous avons mené une étude de cas pour examiner comment les conflits perceptifs modifieraient la communication entre les utilisateurs et leur performance. Deuxièmement, nous avons conçu et évalué des paradigmes de navigation appropriés pour permettre la navigation virtuelle individuelle tout en résolvant les problèmes de la cohabitation dans un espace de travail partagé physiquement limité. Enfin, sur la base des résultats de ces travaux, nous avons proposé un modèle dynamique générique qui intègre des contraintes de l'espace de travail physique et aussi ceux du monde virtuel pour gérer la collaboration co-localisée dans les systèmes immersifs multi-utilisateurs. / Immersive virtual environment can be used to bring both geographically distributed and co-located users to the same virtual place for collaboration. Compared to remote situations, co-located users collaborate in the same virtual world on top of a shared physical workspace. This collocation allows direct user communication and interaction without computer mediation which facilitates collaborative work. With the development of multi-user display and tracking technology, classical projection-based immersive setups (e.g. CAVE) can now support group immersion for co-located users by offering individual stereoscopic views without visual distortion. In this context, the coexistence of information from the virtual and real world, especially when users do not share a common spatial reference frame, provides users with a new kind of perceptual and cognitive experience. We are interested in how users perceive and communicate with each other to achieve a shared context for collaboration, and how we can broaden supported collaborative scenarios with more flexible viewpoint control.This PhD thesis mainly addresses perceptual and cohabitation issues that we identified in the aim of supporting safe and efficient co-located collaboration in immersive virtual environment. First, we conducted a case study to examine how perceptual conflicts would alter user communication and task performance. Second, we concentrated on the design and evaluation of appropriate navigation paradigms to allow individual virtual navigation while solving cohabitation problems in a shared limited physical workspace. At last, based on the results of previous studies, we designed a generic dynamic navigation model which integrates constrains from the physical workspace and also the virtual world to enable co-located collaboration in multi-user immersive systems.
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Stratégie de contrôle haptique pour la réhabilitation du membre supérieur atteint de l'enfant hémiplégique / Haptic control strategy development for the upper limb of hemiplegic children rehabilitation

Elsaeh, Mohammed 09 October 2017 (has links)
L'hémiplégie est une préoccupation mondiale pour la santé; C'est une partie de la Paralysie Cérébrale (PC) où une moitié verticale du corps est affectée. Cela peut avoir un impact significatif sur le niveau du handicap. Les déficiences motrices concernant les membres supérieurs, sont fréquentes chez les personnes hémiplégiques. Ces handicaps surviennent en raison de la perte de la communication entre le cerveau et le côté affecté du corps. Dans cette thèse, une stimulation visuelle, audio et tactile a été fournie aux patients pour une réhabilitation de ces membres affectés. La stratégie de contrôle haptique a été développée en utilisant des dispositifs haptiques, qui sont moins coûteux. Des scénarios de Réalité Virtuelle (RV) pour la thérapie haptique-RV, ont été développés afin de s'assurer la cohérence entre les flux visuels, audio et tactiles. Un dispositif haptique à 3 degrés de liberté (DDL) (Novint Falcon) que nous avons associé à un dispositif de rotation avec 1 DDL, que nous avons réalisé, a été utilisé pour appliquer cette stratégie de contrôle en mode-actif. La stratégie développée fournit des trajectoires libres dans des scènes RV et force feed-back dans d'autres directions, autrement dit modèle ‘résistant aux besoins’. Deux méthodes ont été développées pour évaluer les performances des membres supérieurs ciblés. La première méthode a été développée en utilisant une kinectTM pour Windows. Cet appareil a été choisi et utilisé dans notre système en raison sa portabilité, de son espace de travail, de sa facilité d'utilisation et de son prix bas. Le but principal de cette méthode d'évaluation est de valider la relation entre les différents scénarios de RV et le type de mouvement effectué par les membres supérieurs affectés des enfants. La deuxième méthode d'évaluation a été développée en utilisant les données collectées du système lui-même afin de fournir aux thérapeutes la qualité et la quantité de performance à chaque type de mouvements. Cette méthode a été construite en utilisant l'approche de la logique floue. Enfin, trois expériences ont été réalisées. Deux expériences de thérapie et une expérience d'évaluation. Les résultats illustrent la faisabilité de notre approche. Des perspectives ont été données en vue d’une validation au près d’un groupe d’enfant hémiplégique plus important dans l’avenir. Ce travail nécessite une préparation importante et une coordination sur le très long terme avec le corps médical et les familles des enfants atteints. / Hemiplegia is a global concern for health; it is a part of Cerebral Palsy (CP) where a vertical half of the body is affected. This can have a significant impact on the level of disability. Upper extremity motor impairments are common in hemiplegic patients. These disabilities occur because of the loss of communication between the brain and the affected side of the body. In this thesis, visual, audio and tactile stimulation was provided to patients for rehabilitation of these affected limbs. The haptic control strategy has been developed using haptic devices, which are less costly. Virtual Reality (VR) scenarios for haptic-VR therapy have been developed to ensure coherence between visual, audio and tactile flows. A 3-degree-of-freedom (DOF) haptic device (Novint Falcon) which we have associated with a rotation device with 1 DOF, which we have realized, has been used to apply this active-mode control strategy. The developed strategy provides free trajectories in VR scenes and forces feedback in other directions, 'resistant when needed' model. Two methods have been developed to evaluate the performance of the targeted upper limbs. The first method was developed using a kinectTM for Windows. This device was chosen and used in our system because of its portability, workspace, ease of use and low price. The main purpose of this evaluation method is to validate the relationship between the different VR scenarios and the type of movement performed by the affected upper limbs of children. The second evaluation method was developed using the collected data from the system itself in order to provide the therapists with the quality and the quantity of the performance for each type of movements. This method was constructed using the fuzzy logic approach. Finally, three experiments were carried out. Two therapy experiments and one evaluation experiment. The results illustrate the feasibility of our approach. Prospects have been given for validation with a larger group of hemiplegic children in the future. This work requires considerable preparation and coordination over the very long term with the medical profession and the families of affected children.
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Une pragmatique du récit de science-fiction : l'exemple du Monde enfin de Jean-Pierre Andrevon / Pragmatics of science fiction narrative : the example of The World at Last by Jean-Pierre Andrevon

Ibrahim, Marwa 03 December 2016 (has links)
La plupart des recherches menées en France sur la science-fiction (SF) portent sur son évolution historique ou sur ses thématiques (Baudin 1971, Gattégno 1992, Grenier 1994, Goimard 1974, 1984, 2002, etc.).À notre connaissance, il n’existe pas d’étude pragmatique sur le rapport entre les formes linguistiques en récit de SF et leur signification. La plupart des études consacrées aux analyses textuelles (par exemple Angenot 1978) adoptent en effet une approche classique pour analyser le vocabulaire du genre sans tenir compte de son contexte. Or, afin de développer une meilleure compréhension de l’univers imaginaire de l’auteur et de son idéologie l’orientant vers des sujets « sérieux » sur le rapport de l’homme au monde, une approche pragmatique se révèle nécessaire. Cette étude se donne pour mission de combler cette lacune dans le domaine des recherches sur la SF, en proposant une lecture pragmatique du Monde enfin (2006) de J.-P. Andrevon, recueil de nouvelles sur la fin progressive du monde humain. Par ce travail, nous entendons concrètement étudier les intentions potentielles qu’héberge l’usage de certains marqueurs linguistiques (par exemple les implicatures, l’humour, les formes d’hétérogénéité énonciative), pour avancer des arguments sur des sujets écologiques. Les résultats préliminaires montrent que, d’un point de vue pragmatique et contrairement aux clichés sur le genre, le discours science-fictionnel s’avère être un des plus proches de notre réalité. Parmi les résultats, nous avons pu voir qu’associer des thèmes imaginaires et un langage ancré dans le réel contribuait à l’originalité et à la modernité du genre. / The majority of French research on science fiction (SF) examined its historical background, evolution, or the portrayal of various themes in SF texts (see e.g., Baudin 1971, Gattégno 1992, Grenier 1994, Goimard 1974, 1984, 2002, etc.).However, to our knowledge, no study has taken a pragmatic approach towards examining the relationship between the linguistic forms used in SF literature and their intended meaning. Most of the studies that examined text processing (see e.g., Angenot, 1978), took a traditional approach to analyze SF words in isolation from their contexts. Hence, a pragmatic analysis is needed that can lend a better understanding of the author’s ideology and his imaginary world that depicts the “serious” part of SF literature, concerning man and society. The present study seeks to address this gap in literature by analyzing a celebrated piece of SF i.e., The World At Last by Jean-Pierre Andrevon (2006) taking a pragmatic stylistic approach, based on the principles of discourse analysis. It concretely examines the potential intentions behind the use of specific linguistic means (e.g., implicatures, humor, enunciative heterogeneity) that present arguments concerning ecological issues. The preliminary results show that from a pragmatic looking glass, contrary to the cliché notions, SF discourse emerges as closer to our reality. It calls into question our present to foresee the dangers in our future, a finding which is difficult to access without taking context into account. A further finding shows that associating imaginary themes and language solidly anchored in real world contributes to the originality and to the modernity of the genre.
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Passage à l'échelle pour les mondes virtuels. / Scalability for virtual worlds

Diaconu, Raluca 23 January 2015 (has links)
La réalité mixe, les jeux en ligne massivement multijoueur (MMOGs), les mondes virtuels et le cyberespace sont des concepts extrêmement attractifs. Mais leur déploiement à large échelle reste difficile et il est en conséquence souvent évité.La contribution principale de la thèse réside dans le système distribué Kiwano, qui permet à un nombre illimité d'avatars de peupler et d'interagir simultanément dans un même monde contigu. Dans Kiwano nous utilisons la triangulation de Delaunay pour fournir à chaque avatar un nombre constant de voisins en moyenne, indépendamment de leur densité ou distribution géographique. Le nombre d'interactions entre les avatars et les calculs inhérents sont bornés, ce qui permet le passage à l'échelle du système.La charge est repartie sur plusieurs machines qui regroupent sur un même nœud les avatars voisins de façon contiguë dans le graphe de Delaunay. L'équilibrage de la charge se fait de manière contiguë et dynamique, en suivant la philosophie des réseaux pair-à-pair (peer-to-peer overlays). Cependant ce principe est adapté au contexte de l'informatique dématérialisée (cloud computing).Le nombre optimal d'avatars par CPU et les performances de notre système ont été évalués en simulant des dizaines de milliers d'avatars connectés à la même instance de Kiwano tournant à travers plusieurs centres de traitement de données.Nous proposons également trois applications concrètes qui utilisent Kiwano : Manycraft est une architecture distribuée capable de supporter un nombre arbitrairement grand d'utilisateurs cohabitant dans le même espace Minecraft, OneSim, qui permet à un nombre illimité d'usagers d'être ensemble dans la même région de Second Life et HybridEarth, un monde en réalité mixte où avatars et personnes physiques sont présents et interagissent dans un même espace: la Terre. / Virtual worlds attract millions of users and these popular applications --supported by gigantic data centers with myriads of processors-- are routinely accessed. However, surprisingly, virtual worlds are still unable to host simultaneously more than a few hundred users in the same contiguous space.The main contribution of the thesis is Kiwano, a distributed system enabling an unlimited number of avatars to simultaneously evolve and interact in a contiguous virtual space. In Kiwano we employ the Delaunay triangulation to provide each avatar with a constant number of neighbors independently of their density or distribution. The avatar-to-avatar interactions and related computations are then bounded, allowing the system to scale. The load is constantly balanced among Kiwano's nodes which adapt and take in charge sets of avatars according to their geographic proximity. The optimal number of avatars per CPU and the performances of our system have been evaluated simulating tens of thousands of avatars connecting to a Kiwano instance running across several data centers, with results well beyond the current state-of-the-art.We also propose Kwery, a distributed spatial index capable to scale dynamic objects of virtual worlds. Kwery performs efficient reverse geolocation queries on large numbers of moving objects updating their position at arbitrary high frequencies. We use a distributed spatial index on top of a self-adaptive tree structure. Each node of the system hosts and answers queries on a group of objects in a zone, which is the minimal axis-aligned rectangle. They are chosen based on their proximity and the load of the node. Spatial queries are then answered only by the nodes with meaningful zones, that is, where the node's zone intersects the query zone.Kiwano has been successfully implemented for HybridEarth, a mixed reality world, Manycraft, our scalable multiplayer Minecraft map, and discussed for OneSim, a distributed Second Life architecture. By handling avatars separately, we show interoperability between these virtual worlds.With Kiwano and Kwery we provide the first massively distributed and self-adaptive solutions for virtual worlds suitable to run in the cloud. The results, in terms of number of avatars per CPU, exceed by orders of magnitude the performances of current state-of-the-art implementations. This indicates Kiwano to be a cost effective solution for the industry. The open API for our first implementation is available at \url{http://kiwano.li}.
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Modèles hybrides pour la réverbération sonore / Hybrid models for acoustic reverberation

Bai, Hequn 08 February 2016 (has links)
Grâce au diverse applications prévues dans le divertissement, l’éducation et les domaines professionnels, la création d’un monde virtuel interactif a intéressé beaucoup de chercheurs dans l’académie et l’industrie. L’espace acoustique trois-dimensionnelle peut être synthétisé à partir de deux perspectives : les approches physiques et les approches perceptives. Méthode de transfert de rayonnement acoustique est une méthode efficace pour modéliser les réflexions diffuses et la réverbération tardive. Une extension de la méthode de transfert de rayonnement est proposée dans cette thèse, qui permet de modéliser les réflexions précoces et spéculaires, en conservant son avantage pour la simulation de réverbération tardive. Les approches perceptives utilisent des paramètres acoustiques pour modéliser la perception acoustique principale de l’environnement modélisé. Des réseaux récursifs de lignes à retard sont beaucoup utilisés pour générer de la réverbération tardive. Dans cette thèse, une nouvelle méthode est présentée, qui hérite l’efficacité de la structure des réseaux récursifs de lignes à retard, mais en le même temps, relie les paramètres des réseaux directement à la géométrie de l’environnement modélisé. Puis, l’approche physique et l’approche perceptive ont été combinées. La méthode de transfert de rayonnement acoustique simplifiée, avec extension à modéliser les réflexions spéculaires et diffuses, est incorporée à la structure des réseaux récursifs de lignes à retard. Le nouveau filtre réverbérant, en dépit de la modélisation des réfections diffuses et la réverbération tardive, est également capable de simuler les réflexions précoces et spéculaires avec précision. / There is an increasing interest in creating interactive virtual worlds due to the wide variety of potential applications in entertainment and education. The 3D acoustic scene can be synthesized from two perspectives : the physical approaches and the perceptual approaches. Acoustic radiance transfer method is an efficient ray-based method to model the diffuse reflections and the late reverberation. An extension of the Radiance Transfer Method (RTM) is proposed in this thesis, which allows modeling the early part of specular reflections while keeping the advantage of the original model for the late reverberation simulation. Feedback delay networks are widely used structures to generate the late reverberation. A new method is presented in this thesis, which inherits the efficiency of the Feedback Delay Network (FDN) structure, but aims at linking the parameters of the FDN directly to the geometries of the modeled environment. The relation is achieved by assigning a physical meaning to each delay line and studying the sound energy exchange between them. Then the physical approachand the perceptual approach are combined. The simplified acoustic Radiance Transfer Method, with extension for both specular and diffuse reflections, is incorporated with the Feedback Delay Networks. The new reverberator, despite of modeling the diffuse and late reverberation, is also capable of simulating the early and specular reflections with accuracy.
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Attention, concentration, and distraction measure using EEG and eye tracking in virtual reality

Zarour, Mahdi 12 1900 (has links)
Attention is important in learning, Attention-deficit/hyperactivity disorder, Driving, and many other fields. Hence, intelligent tutoring systems, Attention-deficit/hyperactivity disorder diagnosis systems, and distraction detection of driver systems should be able to correctly monitor the attention levels of individuals in real time in order to estimate their attentional state. We study the feasibility of detecting distraction and concentration by monitoring participants' attention levels while they complete cognitive tasks using Electroencephalography and Eye Tracking in a virtual reality environment. Furthermore, we investigate the possibility of improving the concentration of participants using relaxation in virtual reality. We developed an indicator that estimates levels of attention with a real value using EEG data. The participant-independent indicator based on EEG data we used to assess the concentration levels of participants correctly predicts the concentration state with an accuracy (F1 = 73%). Furthermore, the participant-independent distraction model based on Eye Tracking data correctly predicted the distraction state of participants with an accuracy (F1 = 89%) in a participant-independent validation setting. / La concentration est importante dans l’apprentissage, Le trouble du déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité, la conduite automobile et dans de nombreux autres domaines. Par conséquent, les systèmes de tutorat intelligents, les systèmes de diagnostic du trouble du déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité et les systèmes de détection de la distraction au volant devraient être capables de surveiller correctement les niveaux d’attention des individus en temps réel afin de déduire correctement leur état attentionnel. Nous étudions la faisabilité de la détection de la distraction et de la concentration en surveillant les niveaux d’attention des participants pendant qu’ils effectuent des tâches cognitives en utilisant l’Électroencéphalographie et l’Eye Tracking dans un environnement de réalité virtuelle. En outre, nous étudions la possibilité d’améliorer la concentration des participants en utilisant la relaxation en réalité virtuelle. Nous avons mis au point un indicateur qui estime les niveaux d’attention avec une valeur réelle en utilisant les données EEG. L’indicateur indépendant du participant basé sur les données EEG que nous avons utilisé pour évaluer les niveaux de concentration des participants prédit correctement l’état de concentration avec une précision (F1 = 73%). De plus, le modèle de distraction indépendant des participants, basé sur les données d’Eye Tracking, a correctement prédit l’état de distraction des participants avec une précision (F1 = 89%) dans un cadre de validation indépendant des participants.
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Pour une étude psychanalytique de la réalité virtuelle

Leclaire, Marie January 2001 (has links)
Thèse numérisée par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Former à la conception d’expériences de réalité étendue : vers un champ d’études et de pratique en design et médiation de futurs

Filion-Mallette, Ronald 10 1900 (has links)
Ce mémoire porte sur l’enseignement universitaire du design formant à la conception des expériences de la réalité étendue (RE). Il s’agit d’une modalité évolutive de médiation expérientielle qui intègre l’ensemble de celles établies (RA, RV, RM). Nous étudions les potentialités des expériences qui, lorsqu’elles sont actualisées grâce à des technologies prêt-à- porter sur ou en soi, peuvent modifier in situ la réalité perçue pour fluidifier, enrichir, ou enchanter l’existence de l’être humain évoluant à l’intersection de l’actuel-physique et du virtuel- numérique. Dans une perspective prospectiviste révélant la pratique du projet de design comme la conception de ces expériences constitutives de nos futurs préférables, nous abordons la médiation du cadre de la vie quotidienne au prisme expérientiel du modèle ontophanique unifiant de la « réalité multiplis » (Courchesne, 2012). Si le projet, nous amenant à avoir une expérience mémorable et indivisible des multiples plis de notre réalité qui s’enrichit, génère de nouveaux axes de recherche et de création au croisement des disciplines œuvrant à son avancement, il pose aussi des défis croissants aux divers programmes d’études et de pratique qui y préparent – défis pourtant peu abordés au sein des écoles de design. Notre recherche vise à développer l’enseignement universitaire du design formant à la conception des expériences à la fois immersives et nomades de la réalité étendue (RE). À cette fin, nous avons effectué une revue de littérature qui porte sur les principales modalités établies de médiation expérientielle, sur la nomadisation des expériences immersives dans la vie de tous les jours, et sur la méthodologie de la recherche en éducation. Ce chapitre qui constitue la charpente de notre cadre théorique nous conduit à élaborer une stratégie méthodologique mixte organisant la recherche sur le terrain en trois parties. Nous débutons par la réalisation 1) d’une étude de cas visant à mieux comprendre, par la pratique réflexive, la conception de l’expérience immersive et nomade dont nous modélisons le projet. Le modèle est ensuite mis à l’épreuve dans l’enseignement, grâce à 2) une enquête par questionnaire (n = 54), afin d’identifier les principaux défis rencontrés par les étudiants. Ces défis servent à vérifier la pertinence de l’offre de cours dans l’analyse comparative de 3) deux recensements comprenant trente-six programmes d’un système universitaire développé. À la lumière de nos résultats, nous concluons la recherche en introduisant un modèle synthèse inédit qui structure un nouvel axe d’enseignement en design et médiation des futurs. Nous espérons que ce modèle pourra contribuer au développement de l’enseignement universitaire qui forme à la conception des expériences de la réalité étendue (RE) dans les divers champs d’études et de pratique du design. / This thesis focuses on design education aimed at the design practice of extended reality (XR) experiences defined as an evolving modality of experiential mediation which integrates all of those established (AR, VR, MR). We study the potential of these experiences which, when they are actualized using wearable technologies on or in ourselves, can modify in situ our perceived reality to fluidify, enrich, or enchant the existence of the human being evolving at the intersection of the actual-physical and the virtual-digital. From a foresight perspective revealing design practice as the conception of these constitutive experiences of our preferable futures, we approach the mediation of the daily life through the experiential prism of the unifying ontophanic “multifold reality” model (Courchesne, 2012). If the project leading us to have a memorable and indivisible experience of the multiple folds of our extending reality generates new research and creation axes, at the crossroads of disciplines working towards its advancement, it also poses growing challenges to most programs of studies and practice in design – challenges that are not often addressed in design schools. Our research seeks to develop design education that trains to both immersive and nomad extended reality (XR) experiences. To this end, we conducted a review of the literature on the main established modalities of experiential mediation, on the nomadization of immersive experiences in everyday life, and on the research methodology in education. This chapter, which constitutes our theoretical framework, leads us to develop a mixed methods strategy by organizing our research into three parts. We begin by 1) a case study aimed at better understanding, through reflective practice, of the design of immersive and nomad experience, which we model the project. The model is then put to the test in teaching, using a 2) a questionnaire survey (n = 54), to identify the main challenges encountered by the students. These challenges are crossed with the comparative analysis of 3) two lists comprising thirty-six programs of a developed university system, with the aim of verifying the relevance of the course offer. In the light of our results, we conclude the research by introducing a novel synthesis model that structures a new teaching axis in design and futures mediation. We hope that this model can contribute to the development of design education training to extended reality (XR) experiences in the various fields of studies and practice of design.

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