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Propositions pour une conception de produits manufacturiers collaborative, intuitive et tangible via des environnements de réalité virtuelle et augmentée / Proposals for tangible, intuitive and collaborative design of manufactured products through virtual and augmented reality environmentsTrakunsaranakom, Channarong 21 June 2017 (has links)
Ce travail de recherche présente des concepts généraux pour l'évaluation de la performance des environnements de réalité virtuelle qui sont pertinents pour l'activité de conception des produits manufacturés. De plus il, vise à présenter aussi le contexte de la recherche pour l'industrie automobile thaïlandaise, car cette thèse soulaite elevelopper de nouvelles connaissances au profit de l'économie thaïlandaise. Cette recherche couve plusieurs contextes concernant l'interaction homme machine mais aussi l'évaluation de la réalité virtuel pour dans les secteurs industriels et éducatifs. L'état de l'art pertinent pour cette recherche comprend les thématiques: interface utilisateur, les problèmes liés aux facteurs humains, mais aussi l'évaluation de l'utilisabilité, le souhait ici est d'aller plus loin vers l'évaluation de l'utilité des système realité virtuelle. Nous devons identifier des critères abstraits d'évaluation dont, l'affordance, l'ergonomie, l'intuitivité, la tangibilité et la fatigue qu'implique ces environnement. Cette évaluation de l'environnement de réalité virtuelle nécessite le développement el' une method adapté à ces critères. Nous sommes spécifiquement intéressé par les étapes de conception ou de préparation de la fabrication, et plus particulièrement dus les activités d'assemblage et de simulation de mouvements. La conception d'un environnement de réalité virtuelle et la mise en œuvre d'une application informatique qui soutient l'évaluation de ces activités sont présentées. L'objectif principal d'une telle application reste l'évaluation de la performance des environnements de réalité virtuelle pour soutenir les tâches des concepteurs et des ingénieurs.Cette recherche a conduit à deux expériences: la première pour valider l'évaluation et la comparaison de la performance d'un environnement de realité virtuel par l'utilisation de capteurs de base mesmont la complétude de la tâche, sa durée et l'instabilité des gestes de l'utilisateur. La tâche testée connect ne l'assemblage de vis permettant l'analyse des mouvements de base tels que la translation, la rotation, l'orientation et l'insertion dans les alésages. Nous avons mis en œuvre l'expérience sur quatre environnements et avons invité 40 participants à notre protocole expérimental. La deuxième expérience a été organisée autour d'une simulation de mécanisme de came à barillet qui fonctionne avec un seul mouvement de rotation mais qui fournit une trajectoire 3D de complexe. Les experts en conception peuvent avoir des difficultés à anticiper le comportement de ce système. Ils éprouvent généralement des difficultés lors du réglage des paramètres de conception pour s'assurer que le mécanisme fonctionne bien. On étudie donc la capacité de la réalité virtuelle à surpasser ces difficultés. Si cette capacité est démontrée, il est également prévu d'évaluer et de comparer les performances du système d'environnement de la réalité virtuelle par l'utilisation d'une technique d'évaluation abstraite de haut niveau associée aux capteurs de bas niveau. Trente participants ont été impliqués dans cette expérience où les deux capteurs de base ont été capturés et des critères de haut niveau ont été évalués via un questionnaire. Encore une fois, les quatre environnements, y compris la stéréoscopie ou le dispositif haptique, ont été utilisés pour établir des comparaisons à l'égard de cette nouvelle tâche. / The aim of this research introduces general concepts for performance assessment of virtual reality environments which are relevant to the design activity of manufactured products. Moreover, it aims to present also the context of the research respect to the Thai automotive industry, because this thesis expect to build new knowledge for the benefit of Thailand economy. This research covers several contexts of Human-Computer Interaction research as well as evolution of the VR assessment in the industrial and educational sector. The state of the art with direct relevance for the current research includes: user interface, human factor issues but also usability assessment but the wish here is to go a step further towards utility assessment. This research focuses on abstract level assessment criteria including: affordance, ergonomics, intuitiveness, tangibility, and tiredness assessments. We propose and analyse an assessment method of virtual reality for given activities. We are specifically concerned by activities involved at design stage or at manufacturing preparation stage and we have a deep focus on assembly activity and motion simulation. The design of a virtual reality environment and the implementation of a computer application that supports the evaluation of these activities are presented. The main objective of such application remains the assessment of the performance of virtual reality environments to support the tasks of designers and engineers.This research consists of two main activities: The first experience to validate the evaluation and comparison of the performance of the VRES by the use of low basic sensors consisting of docking quality, task duration, and gesture instability sensor. The experimental task is a set of simple screw assemblies allowing the analysis of the basic movements such as translation, rotation, orientation, and insertion into the holes. We have implemented the experiment on four environments and invited 40 participants to our experiment protocol. The second experience was thus organized around a barrel cam mechanism simulation which is operated with a single rotation motion but which provides a complex cam 3D trajectory. Even design experts may have some difficulties to anticipate the behaviour of this system. They usually experience difficulties when tuning design parameters to ensure that the mechanism is working well. It is thus investigated virtual reality capacity to overpass these difficulties. If this capacity is demonstrated, it is also expected to evaluate and compare the performance of the virtual reality environment system by the use of high level abstract assessment technique combined with low level sensors. Thirty participants have been involved in an experience where both basic sensors and high level assessment criteria were captured. Four virtual reality environments including either stereoscopy or haptic force-feedback device were compared respect to a given task.
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O eu e o espelho (do cinema) : ficção e realidadeSchorn, Mariana da Costa January 2011 (has links)
Situé dans le paradigme psychanalytique et en conformité avec une éthique qui valorise les produits culturels et artistiques en tant que fournisseur de matières riches pour les analystes, ce document propose un dialogue entre la psychanalyse et le cinéma. Le point de départ est constitué dans le déroulement de la notion de stade du miroir, de Lacan, ce qui crée space par lequel l'auteur fait allusion à l'écran du cinéma comme un miroir, en ce sens que Lacan lui a donné. Parmi les nombreux aspects de la dialectique spéculaire, cet travail s‟occupe de l'espace dans lequel l'image spéculaire - de caractère identifiant – laisse qu‟on voie sa constitution fictionnelle. Ainsi, l'objectif est de travailler dans la tension entre fiction et réalité, située dans la logique spéculaire – au miroir et à l‟écran. Pour cela, l'écriture se fait entre des coupures cinématographiques, littéraires et théâtrales. Le film «Abraços partidos » de Pedro Almodovar, le livre «Cem anos de solidão » de Gabriel García Márquez et la pièce « O Balcão » de Jean Genet partagent la scène avec les concepts théoriques. Le pari est que les produits de différents arts peuvent aider dans l‟élaboration argumentative de la recherche. Il est devant le miroir, de l'autre, que le moi devient, autant qu‟identité fictive. Mais seulement en présence d'un tiers le sujet peut se situer dans le collectif social. Dévié de la puissance de capture que l‟image apporte, la parole devient l'outil avec lequel il peut construire quelque chose. Image et parole sont liés. En raison de la fragilité des instances imaginaire et symbolique qui le soutient – il s‟agit de constructions, pas de structures fixes – le sujet ne cesse pas de les reconstruire. Le développement du texte aboutit à la compréhension de que la fiction et la réalité coïncident à la fois dans la structure psychique. Le processus de désidentification - ce qui est déclenchée lorsque l'identification devient conscient, visé par l‟analyse, peut également être produit par de certaines constructions imagétiques. Mais ne sont pas toutes les images qui ont le pouvoir de montrer ce qui les soutient. / Situado no paradigma psicanalítico e em acordo com uma ética que valoriza as produções artísticas e culturais enquanto provedoras de um rico material aos analistas, o presente trabalho propõe um diálogo entre a psicanálise e o cinema. O ponto de partida se constitui no desdobramento do conceito de estádio do espelho, de Lacan, o qual cria cancha para que a autora faça alusão à tela do cinema como um espelho, no sentido que lhe conferiu Lacan. Dentre os muitos aspectos ligados à dialética especular, esta dissertação se ocupa do espaço em que a imagem especular – de caráter identificatório - deixa entrever sua constituição ficcional. Assim, o objetivo é trabalhar na tensão entre ficção e realidade, situada na lógica especular - no espelho e no cinema. Para tanto, a escrita se entrelaça a recortes cinematográficos, literários e teatrais. O filme “Abraços Partidos” de Pedro Almodóvar, a obra “Cem anos de solidão” de Gabriel García Márquez e a peça “O Balcão” de Jean Genet dividem a cena com os conceitos teóricos. A aposta é de que produtos de diferentes artes podem contribuir na elaboração argumentativa da pesquisa. É diante do espelho, do outro, que o eu advém, enquanto identidade imaginária. Mas somente na presença de um terceiro o sujeito pode se situar no coletivo social. Desviado do poder de captura que a imagem comporta, a palavra vem a ser a ferramenta com a qual ele pode construir algo. Imagem e palavra estão ligadas. Devido à fragilidade das instâncias imaginária e simbólica que o sustenta – por se tratarem de engendramentos, não estruturas fixas – o sujeito não cessa de reconstruí-las. O desenvolvimento do texto culmina na compreensão de que a ficção e a realidade coincidem lado a lado na estruturação psíquica. O processo de desidentificação – este que se desencadeia quando a identificação se torna consciente, visado na análise, pode também ser produzido por certas construções imagéticas. Mas não são todas as imagens que têm potência para fazer mostrar isso que as sustentam.
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Faire croire aux vampires, des écrits (XVIIIe-XIXe siècles) aux images cinématographiques (XXe-XXIe siècles) / To make believe vampires, from writings (eighteenth to nineteenth centuries) to film images (twentieth to twentieth-first century)Louis, Stella 29 March 2018 (has links)
Le vampirisme est une parole et un discours qui circulent : il est une écriture qui contamine et qui se transmet de texte en texte, d’histoire en histoire, d’image en image. Le vampire est une forme vide, un cadavre ouvert et disséqué à la grande époque du vampirisme (le XVIIIe siècle), et que l’imagination, collective ou individuelle, a rempli de fiction(s) dans la perspective et/ ou selon le désir de « faire croire » au(x) vampire(s), même quand il s’agit de remettre en cause leur existence. Des images se réunissent pour faire le vampire et le réaliser, et circulent selon le principe « vampirique » de la contamination. Une forme vampirique au sens d’une écriture formelle se répète des écrits du XVIIIe et du XIXe siècle jusqu’aux dernières images cinématographiques, et toujours selon le même principe qui consiste à interroger la croyance d’un destinataire-récepteur : un lecteur ou un spectateur. L’objet de cette thèse est principalement de mettre en évidence et d’étudier l’identité de la croyance aux vampires du XVIIIe siècle et la croyance du spectateur devant un film de vampires. Son objet est d’étudier la genèse et les variations littéraires, cinématographiques, d’une écriture formelle de la croyance aux vampires, dans le vampire et le vampirisme, dans un corpus de textes officiels, critiques, littéraires et cinématographiques. Tous ces documents proposent un récit qui construit des formes narratives et discursives qui font croire et douter, à des fins notamment esthétiques, de plaisir, d’horreur, de peur, de fascination. C’est cette histoire que la thèse propose d’explorer. / Vampirism is a word and a speech circulating: it is a writing that contaminates and that is transmitted from text to text, from history to history, from image to image. The vampire is an empty form, an open and dissected corpse in the great era of vampirism (the eighteenth century), and that imagination, collective or individual, has filled with fiction(s) in perspective and / or desire to “make believe” the vampires, even when it is to questioning their existence.Images come together to make the vampire and realize it, and circulate according to the “vampiric” principle of contamination. A vampiric form in the sense of a formal writing is repeated from the eighteenth and nineteenth century to the last cinematographic images, and still according to the same principle which consists in questioning the belief of a receiver: a reader or a spectator.The purpose of this thesis is mainly to highlight and study the identity of belief in eighteenth-century vampires with the viewer’s belief in front of a vampire movie. Its purpose is to study the genesis and the literary and cinematographic variations of a formal writing of the belief in vampires and vampirism, in a body of official, critical, literary and cinematographic texts. All these documents offer a narrative that constructs discursive forms that make people believe and doubt, especially for aesthetic purposes, pleasure, horror, fear, fascination. This is the story that the thesis proposes to explore.
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Estimation continue de la pose d'un équipement tenu en main par fusion des données visio-inertielles pour les applications de navigation piétonne en milieux urbains / Continuous pose estimation of handheld device by fusion of visio-inertial data for pedestrian navigation applications in urban environmentsAntigny, Nicolas 18 October 2018 (has links)
Pour assister la navigation piétonne dans les espaces urbains et intérieurs, une estimation précise de la pose (i.e. la position 3D et l'orientation3D) d'un équipement tenu en main constitue un point essentiel dans le développement d'outils d'aide à la mobilité (e.g. applications de réalité augmentée). Dans l'hypothèse où le piéton n'est équipé que d'appareils grand public, l'estimation de la pose est limitée à l'utilisation de capteurs à faible coût intégrés dans ces derniers (i.e. un récepteur GNSS, une unité de mesure inertielle et magnétique et une caméra monoculaire). De plus, les espaces urbains et intérieurs, comprenant des bâtiments proches et des éléments ferromagnétiques, constituent des zones difficiles pour la localisation et l'estimation de la pose lors de grands déplacements piétons.Cependant, le développement récent et la mise à disposition d'informations contenues dans des Systèmes d'Information Géographiques 3D constituent une nouvelle source de données exploitable pour la localisation et l'estimation de la pose. Pour relever ces défis, cette thèse propose différentes solutions pour améliorer la localisation et l'estimation de la pose des équipements tenus en main par le piéton lors de ses déplacements en espaces urbains et intérieurs. Les solutions proposées intègrent l'estimation de l'attitude basée inertielle et magnétique, l'odométrie visuelle monoculaire mise à l'échelle grâce à l'estimation des déplacements du piéton, l'estimation absolue de la pose basée sur la reconnaissance d'objets SIG 3D parfaitement connus et la mise à jour en position de la navigation à l'estime du piéton.Toutes ces solutions s'intègrent dans un processus de fusion permettant d'améliorer la précision de la localisation et d'estimer en continu une pose qualifiée de l'appareil tenu en main.Cette qualification est nécessaire à la mise en place d'un affichage en réalité augmentée sur site. Pour évaluer les solutions proposées, des données expérimentales ont été recueillies au cours de déplacements piétons dans un espace urbain avec des objets de référence et des passages intérieurs. / To support pedestrian navigation in urban and indoor spaces, an accurate pose estimate (i.e. 3Dposition and 3D orientation) of an equipment held inhand constitutes an essential point in the development of mobility assistance tools (e.g.Augmented Reality applications). On the assumption that the pedestrian is only equipped with general public devices, the pose estimation is restricted to the use of low-cost sensors embedded in the latter (i.e. an Inertial and Magnetic Measurement Unit and a monocular camera). In addition, urban and indoor spaces, comprising closely-spaced buildings and ferromagnetic elements,constitute challenging areas for localization and sensor pose estimation during large pedestrian displacements.However, the recent development and provision of data contained in 3D Geographical Information System constitutes a new wealth of data usable for localization and pose estimation.To address these challenges, this thesis proposes solutions to improve pedestrian localization and hand-held device pose estimation in urban and indoor spaces. The proposed solutions integrate inertial and magnetic-based attitude estimation, monocular Visual Odometry with pedestrian motion estimation for scale estimation, 3D GIS known object recognition-based absolute pose estimation and Pedestrian Dead-Reckoning updates. All these solutions are fused to improve accuracy and to continuously estimate a qualified pose of the handheld device. This qualification is required tovalidate an on-site augmented reality display. To assess the proposed solutions, experimental data has been collected during pedestrian walks in an urban space with sparse known objects and indoors passages.
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Evaluation péropératoire de la perfusion viscérale à l'aide de la fluorescence couplée à la réalité augmentée / Real-time fluorescence-based enhanced reality for visceral perfusion evaluationDiana, Michele 24 May 2016 (has links)
La perfusion intestinale est un facteur clé dans la guérison des anastomoses digestives. L'évaluation clinique de la perfusion demeure subjective et s’avère insuffisante pour prédire les complications anastomotiques, quelle que soit l'expérience du chirurgien. La vidéographie par fluorescence peut fournir une évaluation en temps réel de la perfusion intestinale. Suite à l'administration systémique d'une substance fluorescente, il est possible d’évaluer les unités de fluorescence, lorsque la zone d'intérêt est illuminée par une source de lumière spécifique. La présence de fluorescence est un marqueur de perfusion tissulaire mais cela reste une donnée subjective. Pour obtenir des données quantitatives, nous avons mis au point une solution d'analyse assistée par ordinateur permettant l'évaluation intraopératoire du site optimal de résection. Le logiciel peut générer une cartographie virtuelle de perfusion et celle-ci peut être superposée aux images laparoscopiques en pour obtenir l'effet de réalité augmentée. Cette thèse décrit le développement progressif de ce concept. / Pre-anastomotic bowel perfusion is a key factor for a successful healing process. Clinical evaluation of bowel perfusion is subjective and not accurate at predicting anastomotic complications, irrespective of the surgeon’s experience. Fluorescence videography analysis can provide real-time evaluation of bowel perfusion. Following the systemic administration of a fluorescent substance, fluorescence videography can compute the units of fluorescence, when the area of interest is illuminated by a specific light source. Fluorescence intensity is a marker of blood supply to the tissue. However, fluorescence intensity alone remains a subjective approach. We have developed a software solution enabling quantitative estimation of bowel perfusion, for intra-operative evaluation of the optimal resection site. The software can generate a “virtual perfusion cartography”, which can be overlapped onto real-time laparoscopic images to obtain the Enhanced Reality effect. This thesis describes the stepwise development of such concept.
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L'impact de la ville sur la poésie de Baudelaire et d'as-Sayyāb : vers une étude comparative / The impact of the city on the poetry of Baudelaire and as-SayyabAl-Najim, Abbas Krimish 23 June 2017 (has links)
Cette thèse porte sur l'impact de la ville sur la poésie de Charles Baudelaire (1821-1867), poète moderne français, et de Badr Chākir as-Sayyāb, poète avant-gardiste irakien (1926-1964). Ce sont là deux poètes de cultures différentes et de générations lointaines, rassemblés par le fait que chacun représente le point de basculement créatif dans son milieu poétique, refusant la réalité moderne et la nostalgie du passé. Le point de départ de cette recherche est donc la ville, synonyme de la modernité, du capitalisme, de la vie moderne, et de la réalité. L’étude se compose en trois parties, chacune comprenant trois chapitres. La première met l'accent sur l'analyse de la ville en tant qu'espace, son importance, sa représentation, ses types et ses formes dans le texte poétique, l'image de la ville dans la poésie moderne, le thème de la ville et la modernité. Dans la deuxième partie, la réalité de la vie urbaine apparaît à travers le questionnement et l’analyse des textes poétiques, faits tout en essayant de mettre l'accent sur les significations similaires et les points communs des visions de la réalité des deux poètes. La dernière partie sera une étude de l'impact de la ville sur l'Homme moderne, impact qui s'incarne dans trois éléments essentiels que nous nommons les éléments de la perte : l'exil, l'évasion et la mort. / This thesis is about the impact of the city on the poetry of Charles Baudelaire (1821-1867), French modern poet and Badr Châkir as-Sayyāb, Iraqi fore-guard poet (1926-1964). These two poets are from different cultures and distant generations, gathered by the fact that each represents the creative tipping point in his poetic environment, rejecting modern reality and nostalgia of the past. The starting point of this research is thus the city, synonymous of modernity, capitalism, modern life and reality. The study consists of three parts that each one includes three chapters. The first focuses on the analysis of the city as a space, its importance, its representation, its types and forms in the poetic text, the image of the city in modern poetry, the theme of city and modernity. In the second part, the reality of urban life appears through questioning and analysis of poetic texts, tried all to attract attention to the similar meanings and common points in the visions of these two poets reality. The last will study the impact of the city on modern human, an impact that is embodied in three essential elements that we call the elements of loss : exile, escape and death.
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DÉVELOPPEMENT D’UN OUTIL D’ÉVALUATION NEUROPSYCHOLOGIQUE EN RÉALITÉ VIRTUELLE :CAS SPÉCIFIQUE DE L’ÉVALUATION DE LA MÉMOIRE PROSPECTIVECamara Lopez, Maïté 02 October 2018 (has links)
D’abord subordonnée au diagnostic différentiel en neurologie, la neuropsychologie a connu, avec l’avènement des techniques d’imagerie, un remaniement de ces objectifs avec notamment pour préoccupation nouvelle d’évaluer l’implication des altérations des fonctions cognitives dans la vie quotidienne du sujet (Parsons, 2012). Un constat, qui s’est dégagé à travers la littérature, porte sur le caractère peu généralisable des conclusions posées sur base des outils neuropsychologiques classiques aux comportements du quotidien (Chaytor & Schmitter-Edgecombe, 2003). Nombreux sont les scientifiques aujourd’hui à s’accorder sur la nécessité de disposer d’outils proches des situations de vie quotidienne afin d’affiner la compréhension des mécanismes cognitifs impliqués dans les activités de la vie courante et in fine de promouvoir une évaluation des habiletés fonctionnelles. La réalité virtuelle s’est ainsi rapidement imposée dans l’évaluation de la composante de multitâche et dans la simulation de tâches de haut niveau impliquant différentes fonctions cognitives simultanément (Parsey & Schmitter-Edgecombe, 2013).Ce travail de doctorat s’inscrit dans un projet pluridisciplinaire plus global (R.O.G.E.R.) dont l’objectif est le développement d’un programme d’évaluation des fonctions cognitives en réalité virtuelle. Cette thèse s’est consacrée plus particulièrement à l’évaluation d’une fonction cognitive, à savoir la mémoire prospective qui implique de se rappeler d’actions à effectuer dans le futur. Cette fonction cognitive, pourtant indispensable au bon fonctionnement de notre vie quotidienne, nous fait parfois défaut et ce même dans les situations les plus critiques qui relèvent d’une question de vie ou de mort. Prenons pour exemple les actes manqués des pilotes d’avion avertis qui conduisent parfois à des conséquences dramatiques (Dismukes, 2016). A l’instar de Plancher et Piolino (2017) pour son homologue rétrospectif, notre intérêt pour la conception d’un outil d’évaluation de la mémoire prospective trouve deux raisons principales :cette forme de mémoire est vulnérable à l’âge et à la pathologie, ce qui en fait une plainte récurrente. De par sa complexité, une évaluation écologique est d’une importance toute particulière.Notre apport se situe principalement dans la mise au point d’une interface de réalité virtuelle permettant de concevoir des scénarios personnalisés. En effet, les nombreux atouts que l’on concédera au programme R.O.G.E.R sont ceux relayés à travers la littérature comme des avantages généraux liés à la réalité virtuelle (e.g. la pertinence écologique, la capacité à délivrer des stimuli complexes de façon standardisée ou l’immersion dans un contexte dépourvu de risques) (Rizzo & Koenig, 2017). Le principal avantage du programme se situe dans la mise à disposition des utilisateurs d’un éditeur de scénarios ne nécessitant aucune connaissance technique spécifique. Le programme R.O.G.E.R. s’adresse ainsi à la communauté des chercheurs et cliniciens désireux de créer des scénarios sur-mesure au sein de deux environnements 3D interactifs (i.e. une salle d’entrainement et une maison).Nos choix de développement s’inscrivent dans une volonté d’introduire le programme R.O.G.E.R dans une pratique clinique future. Ce travail de développement d’une interface paramétrable, qui a constitué un travail de grande ampleur, a permis ensuite d’aboutir à la conception de multiples scénarios :un scénario de familiarisation, un scénario de pré- exposition et un scénario de mémoire prospective. Le principal atout de notre scénario de mémoire prospective (VREPT) est d’arriver à concilier le réalisme de l’immersion (complexité des situations, liberté d’action et interactions avec l’environnement) tout en maximisant le contrôle expérimental. Aucune tâche de mémoire prospective en réalité virtuelle ne propose, à notre connaissance, ces interactions diverses avec l’environnement qui le rend si proche des situations du quotidien (e.g. présence d’événements imprévisibles qui imposent au sujet d’y réagir, interaction avec des personnages virtuels tels que le chien et de multiples avatars). En effet, l’expérience est rendue plus immersive grâce à la possibilité donnée aux sujets de réaliser des actions dans l’environnement avec, à la clé, la possibilité d’en observer les conséquences. Le sujet est amené à vivre une histoire proche du réel dans laquelle il est acteur de ses actions, tout en gardant la standardisation nécessaire à l’évaluation neuropsychologique. / Doctorat en Sciences psychologiques et de l'éducation / info:eu-repo/semantics/nonPublished
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O eu e o espelho (do cinema) : ficção e realidadeSchorn, Mariana da Costa January 2011 (has links)
Situé dans le paradigme psychanalytique et en conformité avec une éthique qui valorise les produits culturels et artistiques en tant que fournisseur de matières riches pour les analystes, ce document propose un dialogue entre la psychanalyse et le cinéma. Le point de départ est constitué dans le déroulement de la notion de stade du miroir, de Lacan, ce qui crée space par lequel l'auteur fait allusion à l'écran du cinéma comme un miroir, en ce sens que Lacan lui a donné. Parmi les nombreux aspects de la dialectique spéculaire, cet travail s‟occupe de l'espace dans lequel l'image spéculaire - de caractère identifiant – laisse qu‟on voie sa constitution fictionnelle. Ainsi, l'objectif est de travailler dans la tension entre fiction et réalité, située dans la logique spéculaire – au miroir et à l‟écran. Pour cela, l'écriture se fait entre des coupures cinématographiques, littéraires et théâtrales. Le film «Abraços partidos » de Pedro Almodovar, le livre «Cem anos de solidão » de Gabriel García Márquez et la pièce « O Balcão » de Jean Genet partagent la scène avec les concepts théoriques. Le pari est que les produits de différents arts peuvent aider dans l‟élaboration argumentative de la recherche. Il est devant le miroir, de l'autre, que le moi devient, autant qu‟identité fictive. Mais seulement en présence d'un tiers le sujet peut se situer dans le collectif social. Dévié de la puissance de capture que l‟image apporte, la parole devient l'outil avec lequel il peut construire quelque chose. Image et parole sont liés. En raison de la fragilité des instances imaginaire et symbolique qui le soutient – il s‟agit de constructions, pas de structures fixes – le sujet ne cesse pas de les reconstruire. Le développement du texte aboutit à la compréhension de que la fiction et la réalité coïncident à la fois dans la structure psychique. Le processus de désidentification - ce qui est déclenchée lorsque l'identification devient conscient, visé par l‟analyse, peut également être produit par de certaines constructions imagétiques. Mais ne sont pas toutes les images qui ont le pouvoir de montrer ce qui les soutient. / Situado no paradigma psicanalítico e em acordo com uma ética que valoriza as produções artísticas e culturais enquanto provedoras de um rico material aos analistas, o presente trabalho propõe um diálogo entre a psicanálise e o cinema. O ponto de partida se constitui no desdobramento do conceito de estádio do espelho, de Lacan, o qual cria cancha para que a autora faça alusão à tela do cinema como um espelho, no sentido que lhe conferiu Lacan. Dentre os muitos aspectos ligados à dialética especular, esta dissertação se ocupa do espaço em que a imagem especular – de caráter identificatório - deixa entrever sua constituição ficcional. Assim, o objetivo é trabalhar na tensão entre ficção e realidade, situada na lógica especular - no espelho e no cinema. Para tanto, a escrita se entrelaça a recortes cinematográficos, literários e teatrais. O filme “Abraços Partidos” de Pedro Almodóvar, a obra “Cem anos de solidão” de Gabriel García Márquez e a peça “O Balcão” de Jean Genet dividem a cena com os conceitos teóricos. A aposta é de que produtos de diferentes artes podem contribuir na elaboração argumentativa da pesquisa. É diante do espelho, do outro, que o eu advém, enquanto identidade imaginária. Mas somente na presença de um terceiro o sujeito pode se situar no coletivo social. Desviado do poder de captura que a imagem comporta, a palavra vem a ser a ferramenta com a qual ele pode construir algo. Imagem e palavra estão ligadas. Devido à fragilidade das instâncias imaginária e simbólica que o sustenta – por se tratarem de engendramentos, não estruturas fixas – o sujeito não cessa de reconstruí-las. O desenvolvimento do texto culmina na compreensão de que a ficção e a realidade coincidem lado a lado na estruturação psíquica. O processo de desidentificação – este que se desencadeia quando a identificação se torna consciente, visado na análise, pode também ser produzido por certas construções imagéticas. Mas não são todas as imagens que têm potência para fazer mostrar isso que as sustentam.
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Du discours médical au récit fantastique : la dimension addictive des drogues dans la littérature française de 1870 à 1914 / From the medical speech to fantasy : the addictive dimension of drugs as expressed in French novels from 1870 until 1914Dichamp, Céline 13 December 2011 (has links)
La littérature « stupéfiante » apparaît à travers les substances addictives prises par les poètes dès le milieu du XIXe siècle ; cela permet une nouvelle forme d’écriture liée à la drogue. Celle-ci apparaît alors aux yeux des aliénistes, des psychologues, mais aussi des artistes, comme un véritable instrument d'exploration mentale. Entre 1870 et 1914, dans le roman réaliste et naturaliste, les comportements addictifs et obsessionnels chez les personnages de fiction prennent une importance spécifique. L’aspect de la dépendance à une substance ou à un objet devient un sujet littéraire mais voué à une description précise de phénomènes mentaux. La dépendance est définie comme la répétition d'actes censés procurer du plaisir par l'intermédiaire d'un objet matériel ou d'une situation, recherchés et consommés avec avidité. Nous traiterons dans cette thèse l’addiction aux produits psycho-actifs en vogue à l’époque : l’alcool, la morphine, le haschisch, l’opium et l’éther. L’invention romanesque à visée scientifique a pour but de montrer ou démontrer des faits de manière réaliste afin d’informer, d’avertir ou de théoriser à travers une apparence artistique plaisante. Néanmoins, l’écrivain naturaliste veille a rester dans l’axe du concret sans jamais pervertir son roman de données non vérifiées, d’extrapolations, d’exubérances qui ne permettraient alors plus à son texte d’être crédible. Face aux théories médicales et à l’étiologie de la dépendance, les auteurs utilisent leur imagination pour décrire des phénomènes médicaux d’intoxication et de dépendance à des substances. [etc.] / The addictive literature appears through addictive substances taken by poets in the middle of the 19th century; it allows a new dimension of writing influenced by drugs. This appears not only in psychiatrists and psychologists but also to artists as a real instrument of mental exploration. Between 1870 and 1914, in the realist and naturalist novel, the addictive and obsessional behavior of fictional characters has significant importance. The aspect of specific dependence to a substance or to an object becomes a literary subject but is dedicated to a specific description of mental phenomena. Dependence is defined as the repetition of certain behavior in order to get some pleasure from a material object or a situation, desired and consumed with greed. We will restrict ourselves in this thesis to work on the addiction of substances at that time: alcohol, morphine, hashish, opium and ether. Fictional invention with scientific intent shows or demonstrates facts in a realistic way in order to inform, warn or theorize by giving a pleasant and artistic appearance. However, the naturalistic author has to stay within the realms of reality without ever corrupting his novel with unchecked information, exaggeration, exuberances which would prevent the text from being credible. Confronted by medical theories and the etiology of dependence, the authors use their imagination to describe the medical phenomena of poisoning and dependence on psychoactive products. [etc.]
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Le cybermusée virtuel : du virtuel philosophique au virtuel technologique / Virtual Cybermuseum : from Philosophical Virtual to Technological VirtualBeer, Suzanne 05 December 2014 (has links)
Cette thèse reprend la critique de l’expression de « musées virtuels » des muséologues, remplacée par celle de cybermusée. Elle refait la recherche de ce que signifie la notion de virtuel dans ce domaine de Bernard Deloche, en particulier, à nouveaux frais. Partant des conceptions de Bergson et Deleuze, elle les compare avec le sens utilisé dans le domaine scientifique et technologique, en particulier dans celui de la réalité virtuelle. Les cybermusées relevant des arts numériques, ils auront tendance à utiliser ce sens, qui est réduit à être un champ de possibles, déchargé de la caractéristique créative de la notion philosophique. Une analogie entre le référent du champ muséal, la mémoire pure et le flux des micro-perceptions permet de chercher une définition du type de muséologie qui pourrait être à l’œuvre dans un cybermusée. Une figure proprement muséale du cybermusée est trouvée dans l’usage des métaphores paysagères des systèmes de visualisation des grands ensembles de données, retravaillées pour le terrain du patrimoine et autres objets muséaux numériques. L’immersion dans un environnement à la fois esthétique et cognitif est atteint. Des conceptions esthétiques des images numériques résolvent le problème de l’absence de « chose vraie » : l’esthétique anesthétique de Diodato, l’intimisme fragmentaire et génétique de Chirollet et Weissberg, et l’association d’images selon Aby Warbourg. Le cybermusée poursuit alors le même but que le musée imaginaire d’André Malraux, prenant en compte les spécificités du médium numérique. La thèse comprend une création de prototypes de cybermusées qui expérimente les idées de la réflexion théorique et les fait avancer. / This thesis takes into account the critic of the expression of « virtual museums » made by some museologists who replace dit by the term « cybermuseum ». It comes back to the research of what virtual means in this topic that Bernard Deloche did, with new understandings. Coming from Bergsonian and Deleuzian approaches, it compares them with the meaning given to it in scientific and technological disciplines, especially for virtual reality, since cybermuseums are an expression of digital arts using this kind of technology. Cybermuseums tend to use this last meaning, which is a reduction to the field of possibility, affranchised of its philosophical creative characteristic. An analogy between museal field referent and pure memory or flux of microperception allows to look for a definition of a cybermuseum specific type of museology. A proper museal cybermuseum figure is found in information landscape metaphors from infoviz, which are rethought for digital museums typical uses. Immersion in together esthetical and cognitive environment is then reached. Esthetical conceptions of digital image solve the problem of a digital museum without « real things » : the anesthetic esthetic of Diodato, fragmentary intimism and genesis of Chirollet and Weissberg, image association of Aby Warburg. Cybermuseum therefore pursue a similor goal as Malraux’s « museum without walls », by taking into account digital medium specifities. The thesis contains a creation of cybermuseums prototypes which experiment theoretical ideas and makes them go forward.
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