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Evaluation écologique des troubles de l'apprentissage et de la navigation dans les grands espaces liés au vieillissement : rôle des déclins mnésiques, exécutifs et du contrôle moteurTaillade, Mathieu 17 December 2012 (has links) (PDF)
Depuis plusieurs années, la réalité virtuelle est largement utilisée en neuropsychologie, notamment dans le domaine de l'étude de la cognition spatiale. Son utilisation grandissante a pour but de répondre à la fois au manque de validité écologique des tests classiques et au manque de contrôle des évaluations en conditions réelles. Les études dans le domaine de la cognition spatiale ont permis de montrer la complexité de l'apprentissage et de la navigation dans les grands espaces et suggèrent également une origine cognitive multifactorielle des difficultés de navigation chez les personnes âgées. Le but de cette thèse sera tout d'abord de vérifier la validité écologique de notre application utilisant la réalité virtuelle par une comparaison directe des performances d'apprentissage et de navigation, entre apprentissages réels et virtuels chez des adultes jeunes et âgés. Il s'agira ensuite de confirmer les hypothèses sur l'origine à la fois mnésique et exécutive des difficultés de navigation liées au vieillissement. Enfin, le rôle du contrôle sensorimoteur dans l'apprentissage de grands espaces, peu étudiée pour le moment dans le cas du vieillissement sera abordé. A l'aide d'une application en réalité virtuelle, nécessitant de mémoriser un parcours dans un quartier virtuel, réplique d'un quartier de Bordeaux, nous avons étudiés les effets du vieillissement en termes de mémoire spatiale et de performance de navigation. Nous avons comparé directement les apprentissages en conditions réelles et virtuelles, en conditions actives (joystick) et passives, et nous avons mis en relation ces indicateurs avec des mesures neurocognitives et des questionnaires d'estimation des difficultés quotidiennes. Nos principaux résultats ont permis de montrer un effet négatif de l'âge sur les performances dans notre application avec des patterns équivalents entre apprentissages réels et virtuels chez les jeunes et les âgés. Nous avons obtenu une bonne relation entre les mesures obtenues grâce à notre application virtuelle et les difficultés rapportées par les jeunes mais pas de différences entre jeunes et âgés concernant les difficultés de navigation au quotidien. Ces résultats confirment la bonne validité écologique de notre application virtuelle chez les personnes âgées et favorisent ainsi l'utilisation de mesures directes de mémoire spatiale et de navigation plutôt que des questionnaires chez les personnes âgées. Ils ont également permis de montrer de manière directe le rôle des déclins mnésiques et exécutifs dans leurs difficultés de navigation. Contrairement à ce qui avait été obtenu chez les jeunes, le contrôle moteur a eu un effet négatif sur les performances de navigation chez les personnes âgées. Nous discuterons alors les hypothèses neurocognitives concernant l'origine des difficultés de navigation chez les personnes âgées, ainsi que le rôle de la dimension actif (joystick) vs. passif dans les performances de navigation des jeunes et des âgés.
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Quand le journalisme et la littérature échangent leur statutGuimarães, Sandra Regina 14 March 2011 (has links) (PDF)
Dans ce travail nous souhaitons démontrer que le Journalisme et la Littérature sont des activités qui se confondent, qui se complémentent et qui, souvent, échangent leur statut. Ceci parce que tous deux travaillent avec deux éléments inhérents à la parole écrite, le réel et le fictionnel. Tandis que la littérature assume librement la subjectivité et le caractère fictionnel propres au texte, le journalisme tend presque toujours à les nier. Nous tenterons donc de trouver les éléments fictionnels présents dans le texte journalistique et réels dans le littéraire, démontrant ainsi qu'à divers moments depuis l'apparition du journalisme au Brésil, des écrivains-journalistes ont utilisé l'espace réservé au fictionnel pour dire ce qui - pour des raisons politiques, historiques, etc. - ne pouvait l'être dans l'espace réservé au réel, en même temps qu'ils osaient, dans les journaux, orner la réalité de manière à la rendre plus séductrice et vendeuse, la rendant ainsi plus fictive. Le thème soulève des questions telles que : Littérature et Journalisme échangent-ils de place quand cela leur convient ? La suppression de certains faits et la censure rendent-elles ou non les articles journalistiques essentiellement subjectifs ? Jusqu'à quel point la littérature peut-elle traduire la réalité ? Quelle est la limite entre réalité et fiction dans les livres et dans les journaux ?
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Modélisation implicite par squelette et ApplicationsZanni, Cédric 06 December 2013 (has links) (PDF)
Modéliser avec des squelettes est une alternative très séduisante aux "points de contrôle" souvent placés à l'extérieur des formes : cette approche, analogue à un fil de fer dans une forme modelée, permet de créer des modèles de toutes géométries et topologies. Pour cela, il faut que les formes définies par chacun des squelettes soient capable de se mélanger de manière lisse. Introduites en informatique graphique dans les années 90, les surfaces implicites sont la principale solution à ce problème. Elles constituent un modèle puissant à la fois pour la modélisation d'objets tridimensionnels et pour leur animation: leur construction par squelette et leurs capacités de mélange par sommation des champs potentiels qui les définissent permettent en effet la conception progressive et le stockage compact d'objets volumiques, ainsi que l'animation de déformations pouvant comprendre des changements de topologie. Les surfaces implicites, et plus particulièrement les surfaces de convolution, forment donc un modèle particulièrement adapté à la modélisation par squelette. Toutefois, elles présentent un certain nombre de défaut qui les ont rendu inutilisables en pratique. Cette thèse propose de nouveaux modèles implicites à squelettes, s'inspirant de la convolution mais basés aussi sur des déformations de l'espace. Ils permettent : - une génération plus aisée de forme le long de squelettes formés de courbes (des arc d'hélices), - un meilleur contrôle des formes tant au niveau de leur épaisseur que de leur mélange, notamment - nos modèles sont invariant par homothétie ce qui les rend plus intuitif, - la génération de surfaces ayant une topologie plus proche de celle des squelettes, - la génération de détails fins engendrés par un bruit procédural, les détails se comportant de manière cohérente avec la surface (et les squelettes) sous-jacente.
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Simulation Physique Interactive pour la Synthèse d'ImagesFaure, François 25 November 2008 (has links) (PDF)
Nous nous intéressons aux simulations mécaniques pour des applications de synthèse d'images, particulièrement en temps réel, comme les jeux vidéos ou les simulateurs d'apprentissage de gestes techniques. La simulation physique interactive a fait des progrès remarquables ces dernières années, mais n'a pas encore atteint un niveau de maturité suffisant pour être applicable par des non-spécialistes à une grande variété de modèles. Nous présentons ici des contributions permettant de lever un certain nombre de verrous technologiques. La modélisation d'objets souples repose généralement sur une décomposition en cellules déformables. Nous avons proposé des éléments finis tétraédriques rapides et robustes, et généralisé à des grilles hexaédriques simplifiant grandement les problèmes de maillage et de contrôle de la résolution. La détection et la réponse aux collisions posent des problèmes géométriquement complexes et mécaniquement discontinus, qui causent bien souvent les principaux goulots d'étranglement des simulations. Nous avons proposé des solutions au problème du contrôle du temps de calcul, de la diversité des modèles géométriques des surfaces de contact, ainsi que de la robustesse des réponses et de leur calcul accéléré sur GPU. Une grande attention a été portée aux architectures logicielles permettant d'accroître la modularité et les performances des simulateurs. Nous avons proposé un graphe de scène mécanique permettant de hiérarchiser les modèles et décomposer les algorithmes en modules indépendants. Noua avons également exploré la distribution des simulations sur architectures parallèles, rendue nécessaire par l'évolution des matériels.
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Processus d'induction d'émotions dans les environnements virtuels et le jeu vidéoGeslin, Erik 21 June 2013 (has links) (PDF)
Les domaines de la réalité virtuelle et du jeu vidéo convoquent les problématiques émotionnelles dans leurs objectifs respectifs de présence et de flow zone. Cependant, la question des méthodologies d'induction d'émotions dans les environnements virtuels de ces médiums n'a pas été largement questionnée. Après avoir défini ce que sont les émotions dans la littérature philosophique, psychologiste et physiologiste, nous cherchons à montrer les liens supposés existants entre l'émotion et les états extatiques de présence en réalité virtuelle et de flow zone dans les jeux vidéo. Nous commençons donc par montrer combien le niveau de connaissance des médiums peut influencer la sensibilité aux inductions d'émotions dans les environnements virtuels. Puis nous mettons en place une stratégie inductive d'émotions basée sur une gestion itérative des niveaux de challenge en lien avec les niveaux de compétences acquises.Nous avons validé au travers de deux expériences empiriques ayant impliquées 176 participants, une méthodologie d'induction d'émotions basée sur un schéma circomplexe. Ce schéma, construit autour de la valence et le niveau d'activation des émotions, permet d'induire des émotions dans les cinq composantes essentielles de la conception d'environnements virtuels pour la réalité virtuelle ou les jeux vidéo : la chromatique, la luminosité, la vitesse des mouvements, la dimension des espaces et le volume des interactions sociales.Mots clés : réalité virtuelle, jeu vidéo, émotions, présence, flow zone.
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L'exposition et la prévention de la réponse dans la thérapie cognitive comportementale du trouble obsessionnel-compulsif: Utilité et efficacité de la réalité virtuelleLaforest, Mylène 30 May 2014 (has links)
Le trouble obsessionnel-compulsif (TOC) se caractérise par la présence de pensées, images ou impulsions qui provoquent une détresse (obsessions) qui est habituellement soulagée par des rituels mentaux ou comportementaux (compulsions). De nos jours, le traitement reconnu comme étant le plus efficace est la thérapie cognitive comportementale (TCC), et plus particulièrement la technique d’exposition et de prévention de la réponse (EX/PR). Dans la plupart des études ainsi que dans les contextes pratiques, les individus souffrant du TOC sont habituellement traités par l’exposition in vivo, c’est-à-dire qu’ils sont exposés à des stimuli contaminés réels. Toutefois, ce traitement comporte des limites. Les études récentes démontrent l’efficacité des environnements virtuels à induire une réaction d’anxiété chez les phobiques ainsi que son potentiel comme outil dans le cadre d’exposition dans le traitement de troubles anxieux (Robillard et al., 2003). Dans un premier temps, une recension des écrits portant sur la possibilité de l’utilisation de cette technologie dans le traitement du TOC est effectuée et la question de la contribution de la réalité virtuelle dans la TCC du TOC est explorée. Dans un deuxième temps, nous examinons l’efficacité d’un environnement virtuel à induire une détresse chez les personnes souffrant d’un TOC (n = 12) à sous-type de contamination en comparant les résultats aux mesures subjectives et objectives à ceux d’un groupe contrôle (n = 20). Les résultats aux ANOVAs à mesures répétées ont démontré une réaction d’anxiété significativement plus élevée chez le groupe souffrant du TOC comparé au groupe contrôle. Dans un troisième temps, nous examinons à l’aide d’un devis à niveaux de bases multiples en fonction des individus l’efficacité d’un traitement cognitif comportemental d’une durée de 12 sessions avec exposition in virtuo quant à la réduction des symptômes chez trois participantes souffrant d’un TOC à sous-type principal de contamination. Des analyses de séries chronologiques ont été menées sur les données et ont révélées une amélioration statistiquement significative chez les participantes. Ces études préparent le terrain pour des études contrôlées effectuées à partir d’un échantillon plus large en plus de montrer le potentiel de la réalité virtuelle dans le traitement de troubles anxieux chroniques et complexes.
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Allocation de l'attention visuelle en conduite automobile : l'impact de la réalité augmentée / Allocation of visual attention while driving : the impact of augmented realityEyraud, Robin 23 December 2016 (has links)
L’attention est le processus qui consiste à filtrer les informations utiles à l’activité, de celles qui lui sont inutiles. La réalité augmentée (RA) de surlignage guide ce processus de sélection de l’information, en mettant en valeur certains éléments par rapport à d’autres. Telle qu’envisagée actuellement pour la conduite automobile, la RA de surlignage met en évidence des éléments liés à l’activité générale de conduite (e.g. panneaux en cas de mauvaise visibilité, direction à emprunter), mais indépendamment des manœuvres. Or, la littérature sur l’attention visuelle en activité nous montre que les parcours oculaires sont très spécifiques aux buts et sous-buts immédiats. Une RA qui ne respecte pas cette priorisation « naturelle » du traitement de l’information risque donc de perturber la prise d’informations.Le premier objectif de cette recherche est de déterminer dans quelle mesure l’allocation de l’attention visuelle en conduite automobile se concentre sur les informations liées à la manœuvre. Le second objectif est d’étudier l’impact de la RA sur cette allocation de l’attention.Nous avons mis en place trois expérimentations dans lesquelles les participants visualisaient des scènes statiques et dynamique de conduite automobile, et devaient décider s’ils pouvaient réaliser une manœuvre. Nous avons analysé les variations d’allocation de l’attention visuelle selon les manœuvres notifiées et les conditions de RA à l’aide d’enregistrements oculométriques. Nos résultats montrent que l’attention visuelle est fortement allouée aux indices permettant la prise de décision, mais qu’elle ne néglige pas les indices permettant la compréhension générale de la scène. La RA optimise l’attention visuelle lorsqu’elle met en évidence des indices liés à la manœuvre, mais elle perturbe l’attention visuelle dans les autres conditions. Ces résultats permettent d’identifier et de caractériser différents risques inhérents à la RA de surlignage, et de discuter des pistes de conception pour les prendre en compte. / Attention involves distinguishing information which is useful for an activity from that which is not. Augmented reality (AR) highlighting guides this process of information selection by increasing the salience of high-value elements. In such systems, “value” is typically seen as linked to the overall activity of driving (e.g. traffic signs in case of poor visibility, or indications of direction). However, several studies have shown that during an activity eye movements are specific to the immediate goal. AR which does not respect this “natural” prioritizing of information thus risks interfering with information-processing.The first objective of this study is to determine to what extent the allocation of visual attention in automobile driving is focused on information related to a maneuver. The second objective is to study the impact of AR on this allocation of attention.We set up three experiments in which participants viewed static and dynamic driving situations and had to decide whether they could perform a maneuver. We analyzed the variations in allocation of visual attention in relation to the maneuvers in question and the AR conditions using eye movements recording. Our results show that visual attention is strongly linked to cues which permit decision-making, but that it does not overlook cues allowing a general comprehension of the situation. AR optimizes visual attention when it highlights cues related to the maneuver, but it disturbs visual attention in other cases. These findings make it possible to identify and categorize various risks inherent in AR highlighting, and to discuss possible approaches to dealing with them through more effective design.
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Théorie de l'institution et droit du travail / Institution theory and labour lawGiraudet, Carole 25 June 2014 (has links)
Théorie de l’institution et droit du travail ou l’histoire d’une controverse. Paul Durand, le plus influent représentant de la doctrine classique française de droit du travail est l’un des principaux promoteurs de la théorie institutionnelle de l’entreprise. Au milieu du XXème siècle, la question de l’entreprise institution est la controverse majeure et structurante de cette nouvelle discipline juridique. L’histoire sensible appartenir au passe. Pourtant la référence doctrinale persistante à une théorie qui annonçait la disparition du contrat interroge. S’agit-il d’un hommage aux antécédents doctrinaux ou traduit-elle la vitalité d’une représentation institutionnelle des rapports de travail ? La réponse requiert de dépasser la controverse sur la réalité de l’institution pour en faire un objet théorique. L’institution est une théorie du droit, œuvre de juristes français, italien et allemand qui ont tous appréhendé l’entreprise dans leur construction. Le droit du travail forme l’outil permettant d’identifier l’armature commune des discours institutionnalistes. De cette confrontation théorique se dégage l’hypothèse de l’entreprise institution, outil d’analyse du droit du travail. La confrontation avec Le droit positif donne un résultat contrasté. L’hypothèse semble trouver correspondance dans une image juridique de l’entreprise qui légitime la soumission au pouvoir. Mais la soumission du pouvoir aux volontés du salarie et de l’employeur fait obstacle a toute consécration juridique de l’hypothèse. La contradiction n’est cependant qu’apparente : ne pas transformer l’image en réalité juridique semble constituer la condition pour faire fonctionner le pouvoir patronal. / Institution theory and labor law or the history of a controversy. Paul Durand, the most influential representative of the classic French doctrine of labor law is one of the main promoters of the institutional theory of enterprise. In the middle of the 20th century, the issue of the enterprise institution is the major and structuring controversy of this new legal discipline. The history seems to belong to the past. However, the persistent doctrinal reference to a theory which announced the disappearance of the contract questions. Is it a tribute to doctrinal antecedents or does it express the vitality of an institutional representation of working relationships? The answer requires to overcome the controversy on the reality of the institution to make it a theoretical object. The institution is a law theory, the work of French, Italian and German lawyers who have all treated the enterprise in their papers. Labor law is the tool allowing to identify the common framework of the institutionalist speeches. From this theoretical confrontation emerges the assumption of the enterprise institution, analysis tool of labor law. The confrontation with the positive law gives a contrasted result. The assumption seems to find correspondence in a legal image of the enterprise which legitimates the submission to authority. But the submission of authority to the wills of employees and employers obstructs any legal recognition of the assumption. Yet, the contradiction is only apparent: avoiding transforming the image into legal reality seems to be the condition to make the employers’ power work.
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Prise de décision et possibilités d'action : la théorie des affordances à l'épreuve du dépassement automobile / Desicion-making and possibilities for action : New insights into affordances theory through the car overtakingBasilio, Numa 03 July 2015 (has links)
Le principal objectif de ce travail de thèse est de valider l’hypothèse générale selon laquelle les conducteurs automobiles sélectionnent un mode d’action et le régulent en percevant des possibilités de dépassement, appelées affordances. À travers trois études réalisées sur simulateur de conduite, nous avons montré tout d’abord que les conducteurs prennent la décision d’initier un dépassement en fonction d’une affordance définie par le ratio entre les propriétés du système agent-environnement (la vitesse minimale satisfaisante pour réussir un dépassement (MSV)) et la propriété de l’agent (vitesse maximale du véhicule conduit (Vmax)). Nous avons ensuite mis en évidence que la décision d’initier un dépassement dépendait majoritairement de l’affordance de haut niveau MSA/Amax, définie par le ratio entre une propriété du système agent-environnement (accélération minimale satisfaisante pour réussir un dépassement (MSA)) et la propriété de l’agent (accélération maximale du véhicule conduit (Amax)). Enfin, nous avons démontré la capacité des conducteurs à exploiter des possibilités de dépassement définies par le ratio entre les propriétés du système agent-environnement (MSA) et les propriétés de l’agent (accélération maximale du véhicule conduit en 4ème (Amax 4ème) et accélération maximale du véhicule conduit en 3ème (Amax 3ème)). La formalisation de ces affordances nous a ainsi permis d’élargir le domaine d’application de l’affordance-based control (Fajen, 2007a) à des tâches de dépassement très proches de situations réelles. De futures recherches permettront d’identifier les invariants optiques sous-jacents au dépassement et d’étudier les modalités de leur prise en compte. / The main objective of this thesis is to validate the general hypothesis that car drivers select a mode of action and regulate it by perceiving overtaking possibilities called affordances. Through three experiments carried out on driving simulator, we firstly showed that car drivers take the decision to initiate an overtaking on the basis of an affordance defined by the ratio between the properties of the agent-environment system (minimum satisfactory velocity to succeed an overtaking (MSV)) and the agent property (maximum speed of the vehicle driven (Vmax)). Secondly, we have highlighted that the decision to initiate an overtaking depended mainly on a high order affordance, the MSA/Amax, defined by the ratio between a property of the agent-environment system (minimum satisfactory acceleration to succeed an overtaking (MSA)) and the property of the agent (maximum acceleration of the vehicle driven (Amax)). Thirdly, we showed that drivers are able to exploit the overtaking opportunities defined by the ratio between the properties of the agent-environment system (MSA) and the agent’s properties (maximum acceleration of the vehicle driven in 4th gear (Amax 4th) and maximum acceleration of the vehicle driven in 3rd gear (Amax 3rd)). The formalization of these possibilities for action allowed us to expand the scope of the affordance-based control (Fajen, 2007a) to the overtaking tasks which are close of situations encountered in daily life and to take a new look at this kind of tasks. Future research will be needed to identify the optical invariant underlying the overtaking and to study how they are taken into account, especially when a competition between affordances occurs.
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Propositions pour une conception de produits manufacturiers collaborative, intuitive et tangible via des environnements de réalité virtuelle et augmentée / Proposals for tangible, intuitive and collaborative design of manufactured products through virtual and augmented reality environmentsTrakunsaranakom, Channarong 21 June 2017 (has links)
Ce travail de recherche présente des concepts généraux pour l'évaluation de la performance des environnements de réalité virtuelle qui sont pertinents pour l'activité de conception des produits manufacturés. De plus il, vise à présenter aussi le contexte de la recherche pour l'industrie automobile thaïlandaise, car cette thèse soulaite elevelopper de nouvelles connaissances au profit de l'économie thaïlandaise. Cette recherche couve plusieurs contextes concernant l'interaction homme machine mais aussi l'évaluation de la réalité virtuel pour dans les secteurs industriels et éducatifs. L'état de l'art pertinent pour cette recherche comprend les thématiques: interface utilisateur, les problèmes liés aux facteurs humains, mais aussi l'évaluation de l'utilisabilité, le souhait ici est d'aller plus loin vers l'évaluation de l'utilité des système realité virtuelle. Nous devons identifier des critères abstraits d'évaluation dont, l'affordance, l'ergonomie, l'intuitivité, la tangibilité et la fatigue qu'implique ces environnement. Cette évaluation de l'environnement de réalité virtuelle nécessite le développement el' une method adapté à ces critères. Nous sommes spécifiquement intéressé par les étapes de conception ou de préparation de la fabrication, et plus particulièrement dus les activités d'assemblage et de simulation de mouvements. La conception d'un environnement de réalité virtuelle et la mise en œuvre d'une application informatique qui soutient l'évaluation de ces activités sont présentées. L'objectif principal d'une telle application reste l'évaluation de la performance des environnements de réalité virtuelle pour soutenir les tâches des concepteurs et des ingénieurs.Cette recherche a conduit à deux expériences: la première pour valider l'évaluation et la comparaison de la performance d'un environnement de realité virtuel par l'utilisation de capteurs de base mesmont la complétude de la tâche, sa durée et l'instabilité des gestes de l'utilisateur. La tâche testée connect ne l'assemblage de vis permettant l'analyse des mouvements de base tels que la translation, la rotation, l'orientation et l'insertion dans les alésages. Nous avons mis en œuvre l'expérience sur quatre environnements et avons invité 40 participants à notre protocole expérimental. La deuxième expérience a été organisée autour d'une simulation de mécanisme de came à barillet qui fonctionne avec un seul mouvement de rotation mais qui fournit une trajectoire 3D de complexe. Les experts en conception peuvent avoir des difficultés à anticiper le comportement de ce système. Ils éprouvent généralement des difficultés lors du réglage des paramètres de conception pour s'assurer que le mécanisme fonctionne bien. On étudie donc la capacité de la réalité virtuelle à surpasser ces difficultés. Si cette capacité est démontrée, il est également prévu d'évaluer et de comparer les performances du système d'environnement de la réalité virtuelle par l'utilisation d'une technique d'évaluation abstraite de haut niveau associée aux capteurs de bas niveau. Trente participants ont été impliqués dans cette expérience où les deux capteurs de base ont été capturés et des critères de haut niveau ont été évalués via un questionnaire. Encore une fois, les quatre environnements, y compris la stéréoscopie ou le dispositif haptique, ont été utilisés pour établir des comparaisons à l'égard de cette nouvelle tâche. / The aim of this research introduces general concepts for performance assessment of virtual reality environments which are relevant to the design activity of manufactured products. Moreover, it aims to present also the context of the research respect to the Thai automotive industry, because this thesis expect to build new knowledge for the benefit of Thailand economy. This research covers several contexts of Human-Computer Interaction research as well as evolution of the VR assessment in the industrial and educational sector. The state of the art with direct relevance for the current research includes: user interface, human factor issues but also usability assessment but the wish here is to go a step further towards utility assessment. This research focuses on abstract level assessment criteria including: affordance, ergonomics, intuitiveness, tangibility, and tiredness assessments. We propose and analyse an assessment method of virtual reality for given activities. We are specifically concerned by activities involved at design stage or at manufacturing preparation stage and we have a deep focus on assembly activity and motion simulation. The design of a virtual reality environment and the implementation of a computer application that supports the evaluation of these activities are presented. The main objective of such application remains the assessment of the performance of virtual reality environments to support the tasks of designers and engineers.This research consists of two main activities: The first experience to validate the evaluation and comparison of the performance of the VRES by the use of low basic sensors consisting of docking quality, task duration, and gesture instability sensor. The experimental task is a set of simple screw assemblies allowing the analysis of the basic movements such as translation, rotation, orientation, and insertion into the holes. We have implemented the experiment on four environments and invited 40 participants to our experiment protocol. The second experience was thus organized around a barrel cam mechanism simulation which is operated with a single rotation motion but which provides a complex cam 3D trajectory. Even design experts may have some difficulties to anticipate the behaviour of this system. They usually experience difficulties when tuning design parameters to ensure that the mechanism is working well. It is thus investigated virtual reality capacity to overpass these difficulties. If this capacity is demonstrated, it is also expected to evaluate and compare the performance of the virtual reality environment system by the use of high level abstract assessment technique combined with low level sensors. Thirty participants have been involved in an experience where both basic sensors and high level assessment criteria were captured. Four virtual reality environments including either stereoscopy or haptic force-feedback device were compared respect to a given task.
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